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Plotstress - meine Versuche
Oberkampf:
--- Zitat von: Scimi am 16.06.2011 | 23:34 ---Es geht mir nicht darum, dass Plotstress die Geschichte in neue Bahnen lenken soll, sondern gerade darum, dass ein lineares Ereignis durch Plotstress vorangetrieben wird und damit das Gefühl von Dringlichkeit erhöht.
Die SCs müssen den Plot lösen, bevor das Schiff sinkt und je nachdem, wie schlimm es schon steht, wird die Spurensuche in der Kabine des Verdächtigen entweder zum Einbruch oder zum Tauchgang.
Außerdem bestimmt so der Plotstress sehr früh die Szenen und ist damit immer präsent. Ich finde die Extrakultisten im Endkampf lahmer als die Möglichkeit, dass der Rest des Abenteuers in einer teilgefluteten Titanic stattfinden wird.
--- Ende Zitat ---
Du meinst, dass bereits in vorangegangenen Szenen sichtbar wird, dass der Plot sich verdichtet bzw. Unterlassungen/Misserfolge der SCs im Verlauf des Abenteuers bereits sichtbar werden? Das hab ich zuerst versucht, mit einer Art "Alarmplan" aber das ging mir zumindest in dem Abenteuer nicht so leicht von der Hand. Das nehm ich mir fürs nächste Mal vor ;D
Übrigens habe ich schon vor, den Plotstress irgendwann mal so zu verwenden, dass er Weichen im Abenteuer auslöst, aber das ist noch Zukunftsmusik. Vielleicht klappts besser, wenn ich mit meiner Stammgruppe häufiger DF gespielt habe (unser "Boston: reloaded" wird heute fertiggebaut, hoffen wir).
--- Zitat von: Yog Slogoth am 17.06.2011 | 09:12 ---Wie genau wissen die Spieler über die Mechanismen bescheid?
--- Ende Zitat ---
Ich habe versucht, den Plotstress am Ende einer Szene mit (beim zweiten Mal bunten) Glassteinen anzuzeigen, aber Mitte des Abenteuers bin ich zumindest beim ersten Leiten aus dem Takt gekommen. Ansonsten versuche ich am Ende jeder Szene zumindest grob zu erklären, woher die Plotstresspunkte kommen: "Ihr habt ziemlich viel herausgefunden, aber ein paar Sachen sind euch entgangen, macht ein Plotstress. Beim Beschatten wurdet ihr erwischt, macht ein Plotstress usw."
Hinzu kam, dass ich zwar die Mechanik erklärt habe, allerdings (beim ersten Mal gewiss) nicht klar genug herausgestellt habe, dass es kein "Spielwelt"-Zeitmesser ist. Dadurch haben die Spieler ihre Charaktere in den späteren Szenen 4 + 5 (von 7, Szene 6 ist der Showdown, 7 der "Epilog") zu schnell vorangetrieben (ok, beschränkte Con-Zeit tat da noch ein übriges dazu) und nicht mehr die Hintergründe des Falls ermittelt.
Die genauen Auswirkungen des Plotstress (in dem Fall auf ein Ritual in Szene 6) erkläre ich erst nach dem Abenteuer.
Yehodan ben Dracon:
Das kommt mir alles noch sehr abstarakt vor. Ich dachte, für die Frage, wann eine bestimmte Szene frühestens ausgelöst werden kann, ist ein Zeitstrahl das Mittel der Wahl...da muss ich noch mal mein Hirn anstrengen um das nachzuvollziehen...
Oberkampf:
--- Zitat von: Schmusende Kerle am 22.06.2011 | 13:10 ---Das kommt mir alles noch sehr abstarakt vor. Ich dachte, für die Frage, wann eine bestimmte Szene frühestens ausgelöst werden kann, ist ein Zeitstrahl das Mittel der Wahl...da muss ich noch mal mein Hirn anstrengen um das nachzuvollziehen...
--- Ende Zitat ---
Der eine sagt "zu konkret", der andere "zu abstrakt"... Junge, Junge, was soll ich denn nun glauben? ;)
Mit Zeitstrahlen habe ich so meine Probleme, ich konnte die im RPG noch nie "richtig" nutzen, weil sie ja so sehr davon abhängen, was die Gruppe unternimmt und erreicht bzw. unterlässt oder verpfuscht. Wozu einen Zeitstrahl basteln, wenn der sowieso unterlaufen wird? Das einzige, was mir sinnvoll erscheint, ist dann ein Zeitstrahl, der von den Charakteren unabhängig stattfindende Aktionen beschreibt - und auch da hab ich offen gesagt ein Problem damit, die Vorbereitungszeit der Charaktere auf der Spielwelt richtig abzubilden.
Der Plotstress erscheint mir bislang eine nutzbare Alternative zu sein. Ich weiß am Ende jeder Szene, wieviel Plotstress die Charaktere erzeugt haben, und habe dann eine Tabelle, welche die Auswirkungen des Plotstress erfasst hat - und das ganze ist nur locker mit der simulierten Spielwelt verknüpft. Theoretisch könnte ich auch jede Folgeszene abhängig vom Plotstress anders beginnen lassen (also z.B.: Szene 5: wenn die Charaktere bislang 12 oder mehr Plotstresspunkte gesammelt haben, sind die Kultisten auf ihr Eindringen vorbereitet, haben die Türen zu Raum A und B abgeriegelt, die Wachen an den Türen a und b verstärkt usw.). Das ist (zumindest für mich) einfacher, als mit abstrakter Spielzeit für Charakteraktionen zu jonglieren, und lässt sich auch besser visualisieren (finde ich).
Yehodan ben Dracon:
Das was Du als flexible Reaktion des Plots auf Handlungen der Charaktere beschreibst kann man doch aber auch mit einer Zeitlinie machen. Ohne Stresspunkte.
Mir erscheint das bislang nur als ein Versuch, den eSeL in seiner Entscheidung, wann welche Szenen kommen und wie sie auszusehen haben, zu reglementieren. Bzw. er reglementiert sich selbst, anstatt einfach nach GMV zu entscheiden, dass die Kultisten nun gewarnt und vorsichtig sind.
Oberkampf:
--- Zitat von: Schmusende Kerle am 22.06.2011 | 16:46 ---Das was Du als flexible Reaktion des Plots auf Handlungen der Charaktere beschreibst kann man doch aber auch mit einer Zeitlinie machen. Ohne Stresspunkte.
--- Ende Zitat ---
Ja, sicher, wenn man gut mit Zeitlinien arbeiten kann schon. Aber wie gesagt, damit komme ich (persönlich) nicht so gut zurecht wie mit kleinen Glassteinchen (mit denen ich Plotstress visualisiere).
Außerdem fließt ja nicht nur vergangene Spielzeit in den Plotstress ein. In dem Beispielabenteuer ist es z.B. auch die Frage, inwieweit und wie erfolgreich die Charaktere dem Detektivauftrag gemäß Hintergründe erforscht haben. wenn es nur um die Zeit ginge, wäre es ja unsinnig, "Spielweltzeit" mit Recherchen zu verbringen.
Weiterhin kann ich (meinem Eindruck nach) durch den Plotstress selbst Zeitangelegenheiten flexibler regeln. Beispiel: in der Anfagngsszene steht den Spielern ein (virtueller) Nachmittag an Zeit zur Verfügung - also wahnsinnig viel Zeit, in der man verhältnismäßig wenig Plotstress sammeln kann. Am ende verdichtet sich die Action, und für jede Viertelstunde Spielweltzeit gibts einen Plotstresspunkt.
--- Zitat von: Schmusende Kerle am 22.06.2011 | 16:46 ---Mir erscheint das bislang nur als ein Versuch, den eSeL in seiner Entscheidung, wann welche Szenen kommen und wie sie auszusehen haben, zu reglementieren. Bzw. er reglementiert sich selbst, anstatt einfach nach GMV zu entscheiden, dass die Kultisten nun gewarnt und vorsichtig sind.
--- Ende Zitat ---
Ja und Nein.
Natürlich ist es eine Reglementierung. In gewissen Grenzen muss man sich doch als SL immer reglementieren, sonst tappt man zu leicht in die Allmacht-Falle. Oldschooler regelmentieren sich z.B. durch die Anzahl der Monster in einem Dungeon oder auf einer Reisetabelle. Aber umgekehrt ist das ganze doch trotzdem vom SL beim Abenteuererschaffen gestaltet. Der Vorteil liegt (aus meiner Sicht) darin, dass die Folgen der Spieleraktionen einigermaßen transparent sind.
(GMV halte ich übrigens für ein in seiner Wirkung überschätztes Instrument.)
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