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One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik

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langebene:
Ich habe ein Jahr lang Fate bzw das Solar System und 8 Monate lang Savage Worlds geleitet und beide Systeme sind meiner Meinung nach erheblich einfacher gestrickt als die ORE.  Wenn ich alleine die Menge der Suplyments sehe und was dort an Stoff für EINE Welt ist, dann stinkt alles außer Dresden Files ab. Dabei zeichnet sich SW im Gegensatz zu Fate durch ein wirklich stringentes Regelsystem und Spielregeln aus. Fate ist hingegen gut um zu erzählen, aber zu Spielen über längere Zeiträume gänzlich ungeeignet, weil man sich nur noch als Charakter groß entwickeln kann, die Figur kann zwar gesteigert/entwickelt werden ist aber schon zum Anfang extrem mächtig.

Teylen:
Die interessante Frage, in diesem Thread, wäre doch wieso du der Ansicht bist, das Savage Worlds sowie Fate einfacher gestrickt sind als die One Roll Engine.
Meines Erachtens trägt gerade das Prinzup des "einen Wurf" viel zur Einfachkeit der ORE bei.

Hinsichtlich des Regelumfangs ist die ORE wie sie in A Dirty World beschrieben wird kürzer dargestellt als bei Free Fate.
Auch erscheint mir die Beschreibung von Reign sowie Godlike durchaus als sowohl umfangreich, wie auch vollständig.
Kerberos Club, das sowohl für die ORE, als auch für Savage Worlds erschien, hat in beiden Veröffentlichungen einen annähernd gleichen Umfang.

Den Vergleich zwischen Fate und Savage Worlds halte ich für etwas themenfremd, aber ich bin der Ansicht das beide Systeme Skalierungs Möglichkeiten bieten, welche ein längeres Kampagnen Spiel ermöglichen.

Timo:
Die Schwächen des Systems auf Basis von Reign/Enchiridion, da muss man ja auch noch unterscheiden, da sich WT2nd ja stark anders spielt, durch die Masse an Master/Expertdice und die weitere Ebene der Willenskraftpunkte:

Also Schwachpunkte von Reign neutral gewertet (werden teilweise im Detail wieder aufgehoben, oder haben andere Systeme auch, aber naja):

-schnelle Treffer treffen auch immer sehr hart
-Man konzentriert sich stark darauf 10en zu würfeln, auch im Kampf ist es (auf den ersten Blick) eher sinnvoll sich auf den Kopf(die 10) zu konzentrieren. Ebenfalls bei (Ingameauswürfel-)Diskussionen etc. auch hier macht es wenig Sinn niedrigere Werte anzupeilen
-Regeln tragen viel vom Spiel, d.h. man kann schnell in reines Metaspiel/-würfeln verfallen
-Würfel müssen sortiert werden und Ergebnisse untereinander verglichen, was die Geschwindigkeit ausbremst
-Coole/posende multiple Aktionen sind oft nur durch vorhandenes meisterhaftes Können jederzeit möglich, ansonsten scheitert man sehr schnell

Stärken:
+Sehr Optionsreiche/-haltige Kämpfe möglich ohne dass man sich lange dabei aufhält, halt in einem Wurf
+Durch die CompanyRules können sowohl Spieler als auch SL größere Konflikte/Gruppierungen leicht managen mit einem Zufallselement für alle(Spielercharaktere entscheiden nicht unbedingt den Ausgang des (Welt)kriegs,oder Underdogs können mit glücklichen Würfelwürfen auch mal als Sieger davongehen/der SL lässt die Würfe anhand der Fähigkeiten der Company entscheiden)
+Trefferzonensystem, dass in einem Wurf gehandhabt wird
+Meisterwürfel erlauben es in 08/15 Situationen nicht würfeln zu müssen/leicht Erfolge einzufahren
+Mehrere/Viele Fraktionen/Intrigen sind gut zu managen für einen SL (und/oder die Spieler)

Alles jetzt mal schnell abgerissen

pharyon:
Ich habe im Netz eine OREToolkit gefunden, welches auf einige der Probleme eingeht und verschiedene Alternativen anbietet. Evtl. kann das dir, Teylen, weiterhelfen.

Zum Problem mit der Auswertung im Kampf:
Alternativ kann man ja die Höhe der Würfel zur Schnelligkeitsbewertung heranziehen, wenn man auf direkte Ermittlung von Trefferzonen verzichten kann. Breite bliebe nach wie vor für die Schadenswirkung relevant und auch an der sonstigen Ergebnisauswertung müsste nichts geändert werden. Die Baustelle entsteht dann natürlich an anderer Stelle.

Da ich selbst gerade in dieser Richtung Reign nochmal intensiver lese, bin ich für eine Diskussion offen.

Grüße, p^^

Village Idiot:
Was spräche den dagegen im Kampf alle hohen Päsche niedrige "gobbeln" zu lassen. Eine langsame, aber gute Parade könnte dann eine schnellere und qualitativ schlechtere Parade abschwächen oder  gar aufheben, wenn sie nur etwas (einen Würfel) schneller ist.

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