also wir spielen in einer art Plascape( ich habe alles, wirklich alles auf den Kopf gestellt und alles der gruppe angepasst).
Für mich als klassischen Fantasy-Rollenspieler ist Planescape z.B. zu abgedreht, so belanglos, zu albern. Man kann da einen philosophischen Konflikt draus bauen, mit den ganzen Fraktionen und ihren Ideologien, aber das scheitert daran, dass entweder die Gruppe sich unterschiedlichen Fraktionen anschließt oder die ganzen Parteien versucht, zu vermeiden. Außerdem sind die jeweiligen Ideologien nach meinem Eindruck schwer fassbar, und warum man sawas rollenspielerisch umsetzen sollte, wird einem bei D&D auch nicht gerade einfach gemacht. Hinzu kommt, dass die ganzen Ebenen für jeden nicht-D&D-Experten ein unheimlich verwirrendes Sammelsurium an wahnsinnigen Ideen sind, bei dem ich mich mit meinem Normalspielerinteresse völlig verirren würde.
alle sind chaotisch oder rechtschaffend gut und sehr stark. Ich habe das gefühl, warum auch immer, dass sie sich keine mühe geben. Sie denken sich, wie schon gesagt, oh Ork töten und ausrauben oder ausrauben und töten.
Hart gesagt, das ist das, was der einfachste Konsens ist. Wenn ihr noch unterschiedliche Gesinnungen in der Gruppe habt, ist das gerade bei Planescape nochmal ein Grund, auf Minimalkonsens zu spielen.
Mein Vorschlag wäre deswegen: bau etwas auf, mit dem sich alle Charaktere identifizieren können. Am einfachsten geht das mit einem
Erzfeind, einer feindlichen Organisation, gegen die Bündnisse geschmiedet werden müssen. Könnte sein, dass z.B. die völlig fremdartigen Modronen oder die Dämonen einen langfristigen Plan haben, die Dame der Schmerzen zu entmachten - und die Spieler bekommen Wind davon.
Damit haben die Spieler zumindest mal ein
Ziel. Dadurch werden einige Organisationen, die man bisher umgangen hat, als Bündnispartner, Kontakte, Informaten etc. interessant. Bei Kontaktausnahmen immer die Gespräche voll und ergebnisoffen ausspielen, also mit Laienschauspiel, offenem Würfeln und ungewissem Ausgang. Dann können sie die Höhen und Tiefen erleben, wenn mal etwas dank ihren Entscheidungen & Aktionen überraschend gut oder unglaublich schlecht ausgegangen ist.
Danach - also wenn der Konsens durch den gleichen Feind gestiftet wurde - setz ihnen
Entscheidungen vor: zwei Organisationen, die weder völlig korrupt, noch völlig makellos sind, wollen das gleiche Objekt und bieten gleichwertige Belohnungen an. Wem geben die Spieler es (wenn die es erfolgreich geborgen haben)?
Oder lass
sie einen
Plan entwerfen und durchziehen, wie sie etwas erreichen wollen (auch über eine Dungeonerkundung hinaus). Beispielsweise: wie kommen wir gewaltlos an das heilige Objekt des Kultes XYZ heran, während es auf einer rituellen Feier mit vielen unschuldigen Zeugen ausgestellt wird? Die Resultate dieses Planes und seiner Umsetzung hinterlassen dann Spuren im Setting. Alles, wodurch Input von den Spielern in die Spielwelt kommt, kann das Interesse der Spieler für die Welt wecken.
Sie versetzen sich nicht in die Welt und ihre Charaktere, was schade ist. Ich habe sie schon angesprochen, aber es hilft nicht!! Ich baue alles mit liebe und detail und versuche es so rüberkommen zu lassen und schaffe es gut, glaube ich ( sie auch;)).
Je mehr und je detaillierter du baust, desto mehr wird es
deine Welt - nicht
ihre Welt oder
eure Welt. Das ist für einige Spielstile ganz ok, erkundendes Spielen und so, aber mich zumindest fixt ein Setting mehr an, wenn ich merke, dass da auch was für meinen Charakter dabei ist - und was das ist, weiß ich in der Regel besser als der SL. Also gib ihnen Sachen, die sie selbst bauen dürfen, und um die sie sich kümmern wollen.
Außerdem kann (muss nicht, aber kann) zu viel Detailreichtum das Improvisieren erschweren.
Meine Frage an dieser stelle: wie bekomme ich die gruppe ind die welt um es spannend und realistisch wirken zu lassen.
Realistisch? Planescape? Ich persönlich bin D&D generell bis heute dankbar dafür, dass es mir beigebracht hat, dass Realismus im Rollenspiel oft Zeit- und Energieverschwendung ist. Spannend wird es, glaub ich, wenn es um was geht, wenn vor dem Spiel noch niemandem, auch nicht dir, klar ist, wohin die Reise geht bzw. wo sie endet. (Das alles hier ist meine Meinung und insofern natürlich völlig ohne Erfolgsgarantie
)