Pen & Paper - Spielsysteme > Dresden Files
Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Scimi:
--- Zitat von: Bad Horse am 30.06.2011 | 18:48 ---Woher nimmst du die Aussage, dass ein Compell nur für eine Aktion "hält"?
--- Ende Zitat ---
Ein Compel gegen eine Aktion (du schießt daneben, weil du "angeschossen" bist und nicht richtig zielen kannst) gilt nur für diese Aktion und nicht für weitere Aktionen - dafür müsste man erneut compellen. Ein Compel, der das Verhalten eines Charakters beeinflusst, gilt (in einem weiteren Kontext als dem des rundenbasierten Konflikts) das ebenfalls nur für eine Aktion - wenn mein "Jähzorn" compellt wird, damit ich einem frechen NSC eine runterhaue, dann bedeutet das weder, dass ich ihm ab jetzt jedes Mal eine runterhauen muss, wenn ich ihn sehe, noch, dass ich jeder unverschämten Person nun schlagen muss.
--- Zitat von: Bad Horse am 30.06.2011 | 18:48 ---Wenn ich der Fee dank eines Compells keine reinhauen, sondern sie bezirzen möchte, dann möchte ich das die Runde später auch noch, es sei denn, die Umstände haben sich derart geändert, dass ich sie doch ziemlich ätzend finde. In diesem Fall fände ich es aber auch extrem stillos, wenn der Aspekt dann noch mal compellt wird.
--- Ende Zitat ---
Das würde den einzelnen Compel aber ziemlich mächtig machen: Mit einem einzigen Manöver könnte ich so das komplette Verhalten eines Charakters in der Szene bestimmen. Das macht es dann sehr attraktiv, sich aus diesen Compels rauszukaufen, weil es einen eventuell für den Rest der Szene lahmlegt. Das finde ich stillos, denn ich möchte eigentlich gern, dass Compels ins Spiel kommen und nicht geblockt werden.
Ich denke auch, dass die Drohung, dass ein Aspekt compellt werden könnte, zu passendem Verhalten führen kann: Wenn ich weiß, dass der Gegner einen Aspekt von mir jederzeit compellen kann, wenn ich ihn angreife, so dass der Angriff fehlschlägt und ich meine Aktion verliere, dann werde ich mir etwas anderes überlegen...
Pyromancer:
--- Zitat von: Scimi am 1.07.2011 | 15:08 ---Das würde den einzelnen Compel aber ziemlich mächtig machen: Mit einem einzigen Manöver könnte ich so das komplette Verhalten eines Charakters in der Szene bestimmen. Das macht es dann sehr attraktiv, sich aus diesen Compels rauszukaufen, weil es einen eventuell für den Rest der Szene lahmlegt.
--- Ende Zitat ---
Ein compel, der einen lahmlegt ist ja auch lahm. Aber ein compel kann ohne Probleme die Richtung einer ganzen Szene oder gar eines ganzen Abenteuer beeinflussen. Das ist mächtig, ja.
Blechpirat:
Ich teile Scimis Interpretation der Regeln (war ja klar, ich habs auch so geschrieben). Beim "Aussetzen für eine Runde als Folge eines Compels" wähnte ich mich aber von Diaspora beeinflusst, da dort ein Aussetzen die einzige Folge eines Compels im Kampf sein kann. Aber eben auch nur für eine Runde.
mieserwicht im Forum:
--- Zitat von: Robert am 30.06.2011 | 20:14 ---Mir ging es, wie Blechpirat, um "jemanden mit Magie zu einer Handlung bewegen"(Jaja, verstößt gegen mindestens 1 Gesetz der Magie).
Wenn ich jetzt Geistesbeeinflussung als Manöver versuche(Ist das Spirit-Evocation?), kann ich 1x gratis benutzen.
--- Ende Zitat ---
Ein Manöver ist für mich immer ein von außen erwirkter Effekt, der als Resultat den Gegner mit einem Aspekt belegen kann. Demnach gibt es auch eine logische Auflösung, welche den Aspekt entfernt. [YS207/252]
Beipiele: Gegner in die Ecke drängen --> Aspekt "Ich komm hier nicht raus" --> Lösung Gegenmanöver zum Befreien, oder Angreifer verschwindet
Eine Beeinflussung mit einem direkten Effekt auf das Ziel sehe ich als Angriff [YS263] (dieser Abschnitt nennt auch Manöver, aber nur für die schwächsten Effekte). Je nach schwere des gewünschten Effekts ist eine passende Konsequenz nötig, wobei hier wie üblich die schwächeren Konsequenzen mit einkalkuliert werden müssen.
Beispiel Schlaf Zauber: Angriff auf mental ("unnatürlicher Schlaf") oder physical ("körperliche Erschöpfung") mit Ziel einer moderate Konsequenz (das Ziel soll richtig fest einschlafen) benötigte Erfolge sind damit Verteidigungsfertigkeit plus 4 (maximaler Wurf) 3-5 für den Stress-Track, 2 für die mild plus 4 für die moderate Consequence. Dann ist das Ziel aber auch für einen Tag im Koma und kann nur schwer geweckt werden. Man kann hier je nach Situation natürlich auch andere schweren der Konsequenz annehmen.
--- Zitat von: Robert am 30.06.2011 | 20:14 ---Selbe Frage für Ritualzauberei mit genug Saft, um eine Konsequenz zu erzeugen(wie schwer die Konsequenz ist wäre erstmal egal, da sogar eine leichte für 1 komplette Szene bleibt).
Meiner Ansicht nach ist "bleibt, solange niemand was dagegen unternimmt, oder die Umstände sich verändern" logischer als "1 Fatepunkt pro Kampfrunde".
RAW(=Rules as written) lässt beide Schlüsse zu, wie war es wohl vom Autor gedacht(RAI aka Rules as intended)?
--- Ende Zitat ---
Eine Konsequenz z.B. Schlaf würde ich sofort als aktiv / aktivierbar sehen. Das Ziel sollte also direkt einschlafen. Bei einem Manöver ist typischerweise nur eine Situation herbeigeführt, welche erst noch ausgenutzt werden muss. Passt daher für mich auch beim Schlafzauber nicht. Das Ausnutzen gilt dann aber auch nur für die eine Handlung gegen das Ziel, selbst wenn es theoretisch immer gelten könnte. Der gesunde Menschenverstand kann dann aber vielleicht bei Aspekten wie "Hilfe ich brenne" auch fest zu bestimmten Effekten führen :)
Abd al Rahman:
--- Zitat von: Blechpirat am 1.07.2011 | 15:34 ---Ich teile Scimis Interpretation der Regeln (war ja klar, ich habs auch so geschrieben). Beim "Aussetzen für eine Runde als Folge eines Compels" wähnte ich mich aber von Diaspora beeinflusst, da dort ein Aussetzen die einzige Folge eines Compels im Kampf sein kann. Aber eben auch nur für eine Runde.
--- Ende Zitat ---
Seh ich so ähnlich. Wenn ich einen Charakter (SC oder NSC) länger aus dem Spiel nehmen möchte, muss ich Konsequenzen erzeugen. Das funktioniert nicht mit einem einzigen Compell.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln