Autor Thema: Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?  (Gelesen 18902 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Ich sehe das aber nicht als eine Frage der Stärke. Daher kann das imo nicht mit dem DC abgedeckt sein*. Aber das ist wohl jetzt schon ziemlich OT.

*soweit ich es verstanden habe, hat die 4e doch für so etwas Skillchallenges?
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Offline Araeus

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Zum tödlichen Spielen muss ich auch mal was sagen. Erstens ich mag es. So kann man die taktischen Möglichkeiten ausnutzen, seinen Gehirn "richtig"
fordern, die Gruppe und Chars ausnutzen. Zweitens ich spiele euch nicht tödlich. Dann stehen andere Dinge im Vordergrund.

Ich sehe es ein. Ich sollte Spieler die so bewusst und absichtlich gegen den Plot handeln (weil sie zeigen wollen was für tolle Hechte ihre Charaktere sind oder aus welchen Gründen auch immer), die Kiste (TM) einfach öffnen lassen und sie dann mit den Konsequenzen leben... äh... sterben lassen.

Beim nächsten Mal überlegen sie es sich eventuell ob es eine so gute Idee ist die Kiste (TM) zu öffnen von der sie genau wissen, dass diese verschlossen an die Stadtwache zu übergeben ist.

Ganz wichtig für mich: 1. Die Spieler sollten mitbekommen das es gefährlich wird bsp. einfach: Der 3m Troll sieht unglaublich wütend aus, Speichel, aus seinem Mund spritzt durch die Gegend.Die Axt die er trägt könntest du nicht einmal mit beiden Händen schwingen. Willst du ihn wirklich angreifen? schwierig: Die Kiste sieht wertvoll und gefährlich aus. Du hast ein ungutes Gefühl. Willst du die Kiste wirklich öffnen?

2. Alle aus der Gruppe müssen sich mit dem "Gruppenvertrag" auseinandersetzen und sich damit einverstanden erklären. Nach dem Motto: Ich leite tödlich. Wenn ein SC seine Aktion durchziehen will, muss er mit den Konsequenzen leben. Und das schließt auch den Tod mit ein.

3. Es gibt unglaublich viele Möglichkeiten die Spieler schwer zu treffen ohne die SC zu töten. Beispiele: Der Dämon/Zauber kontrolliert dich er tötet deine NSC Freunde, Verbündete, Familie. Er bringt den SC in Misskredit(Stehlen,Lügen,Betrügen).Diebstahl der Ausrüstung, Flüche, Krankheiten, Verlust von Hand, Arm oder Bein. Verlust von mächtigen Verbündeten. Gedächnisverlust, teure Wiederbelebung usw.

Die Kiste so absichern das die Spieler nicht dran kommen -> "Egal was du würfelst, das Ding geht nicht auf"!

oder

Die Konsequenz des "Fehlverhaltens" nicht den Tod sein lassen (jemand hat mal richtigerweise gesagt: "Nichts ist langweiliger als der Tod"). Die Konsequenzen können schon hart sein (z.B. ausgeraubt in einem Hochsicherheits-Gefängnis wieder aufwachen) sollten aber nach Möglichkeit neue Herausvorderungen generieren!

Ich sehe das anders. Das größte Abenteuer ist der Tod. Wer sagt denn das der Tod das Ende ist?
Dazu:Meine Gruppe Finger weg!
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Gruß Ara
bisher gespielt: DSA, Earthdawn, Shadowrun, Mage-the Ascension, D&D Birthright, Cthulhu, Rauchende Colts, Inspectres, Cyberpunk2020, Degenesis, Engel, HARM, Midgard, Savage Worlds
unbedingt probieren: WUSHU, GURPS, LIQUID, 7te-See, Exalted, Fading Suns

Offline Lichtschwerttänzer

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Ich sehe es ein. Ich sollte Spieler die so bewusst und absichtlich gegen den Plot handeln
Ist dein Fehler hier eine Story vorzulesen oder zu erwarten, das deine Mitspieler deine Gedanken lesen können und werden?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Mike

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Drei neue Beispiele aus der Sphäre des Unmöglichen:

  • Die Lady of Pain verschließt in Sigil eine Truhe und bestimmt, dass diese Truhe von nichts und niemandem mehr zu öffnen ist. Spieler besteht jedoch auf einem DC weil sein Charakter ja trained in Thiefery ist. Er hat als Spieler ja ein Recht darauf, dass alles irgendwie möglich sein muss.
  • Gruppe steht von einer glatten, hunterte Meter hohen Wand. Die Wand ist magisch mit einem Lotuseffekt verzaubert, so dass alles von ihr abperlt. Nicht eine einzige winzige Unebenheit findet sich. Spieler besteht dennoch auf einem DC weil er ja trained in Acrobatics und Athletics ist. Ausserdem möchte er sich im Zweifel mit dem Mund an der Wand feststaugen und damit hochziehen.
  • Gruppe steht vor einem reißenden Fluss der sich durch die Wüste zieht. Spieler hat eine einzelne Holzplanke und möchte über Dungeonering daraus eine Brücke bauen oder alternativ den Fluss innerhalb eines Tages untertunneln.

Ist es in diesen Fällen legitim, als Spielleiter zu sagen "Das geht einfach nicht?".

Offline Crimson King

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Ja. Dass ein Spieler ein Recht darauf hat, dass alles möglich ist, ist schlicht und ergreifend Stuss und ein Spieler, der darauf beharrt, ein Fall für Regel 0.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Village Idiot

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Ersteinmal: Was Crimson King sagt.  :)

Zu den Einzelbeispielen:

1.) Ist schon lange her, aber die Lady of Pain war meinen Erinnerungen nach ja schon ziemlich bad ass. Die sollte ein Kiste schon so verzaubern können, das sie sich nicht öffnen lässt.

2.) Kommt drauf an, wenn man genug Haken hat, die Wand gegen das Einschlagen von Gegenständen nicht auch verzaubert wurde oder andere sinnvolle Hilfsmittel (Saugglocken z.B.  ;D) zur Hand sind, dann sollte man schon nen schweren Wurf zu lassen. Ohne Hilfsmittel eher nicht. Die Sache mit dem Mund würde ich nur zulassen, wenn der SC ein Neunaugenhypride ist.



 ~;D

3.) Ich gehe mal davon aus, daß die Planke (deutlich) kürzer, als der Fluss breit ist. Da muss man nicht lange diskutieren, wenn die Gruppe nüscht weiters zur Hand hat. Untertunneln halte ich für eine gute Idee. Wie lange das dauert, hängt von der notwendigen Länge des Tunnels ab.  
"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
-Gary Gygax

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-The Dungeon Bastard

Offline Michael

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1) DC 50 ansetzen und gut ist, damit braucht der Rouge lange genug um die Truhe aufzubekommen (nämlich erst ab dem frühen Epic-Bereich wo dies auch möglich sein sollte)

2) Tenser's Lift und fertig aus, kein DC aber immer noch machbar ab Stufe 8

3) Sagen, nein nicht mit Dungeoneering, aber wenn du Tensers Floating Disk kannst (oder nen entsprechendes Martial Ritual), kannst du rüber (da ab Stufe 1 verfügbar, einfach)
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.

Offline Stahlfaust

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Zumindest in 3.5 ist eine natürliche 20 kein automatischer Erfolg bei einem Skill Check.

Wenn der DC also hoch genug ist, dann geht die Truhe nicht auf. Wenn er hingegen DC 80 schafft, dann ist sein Charakter so übermenschnlich gut, dass er auch eine glatte 100m hohe Wand hoch klettern kann, so what?

Ist das jetzt unglaubwürdiger als ein Mönch, der eine riesige, 100t schwere Echse mit bloßen Fäusten zu Klump haut?
With great power comes greater Invisibility.