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Autor Thema: Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?  (Gelesen 4158 mal)
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Herr der Nacht
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Herr der Nacht

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« Antworten #25 am: 6.07.2011 | 02:00 »

Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?

Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.

Versteht mich nicht falsch, ich versuche einfach gedanklich diese Klippe zu überwinden den Spielern einerseits nicht das Gefühl zu geben etwas nicht zu dürfen, aber gleichzeitig soviel Realismus bei zu behalten dass sie aufgrund mangelnder Erfahrung etwas einfach (noch) nicht können.

Das ist doch albern. Wie du schon selbst geschrieben hast, sie dürfen die Kiste nicht öffnen, weil der Plot offensichtlich ziemlich holprig ist und die Herausforderung obendrein zu schwach angesetzt.

Jetzt mit der Realismus-Keule anzukommen, ist doch einfach nur ein Ausblenden des Problems. Lerne, Plots zu leiten die nicht bei einfachsten SC-Handlungen zusammenbrechen, bzw nimm es hin und lass den Plot weiterlaufen in die Richtung, die die SCs wählen. Und eine Kiste, die die Spielercharaktere nicht aufmachen sollten ist mMn eine ziemlich dürftige Idee. Sowas dürfte ungefähr das erste Vorhaben sein, was in einem Plot machen werden. Das sollte man sich vorher vergegenwärtigen und statt unknackbaren Kisten eher flexible Plots basteln.

Obendrein. Dein Plot, so leicht wie er scheitert und so fest wie er die Handlungen der SCs vorzugeben scheint, ist Railroading. Ob das jetzt Railroading ist, was die Spieler merken oder nicht, ist hier eigentlich irrelevant. Die relevante Frage ist: Macht es den Spielern etwas aus? Wenn ja, Plots in Zukunft flexibler basteln. Wenn nein: Ansprechen und mitteilen dass sie den "falschen" Weg gehen wollen, weshalb du sie jetzt wieder auf die Schiene schickst. Illusionismus ist auf Dauer nämlich nicht nur für die Spieler, sondern vor allem für den SL ziemlich anstrengend  Grin
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Scimi
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Scimi

« Antworten #26 am: 6.07.2011 | 02:42 »

Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?

Es geht aber nicht um die wirkliche Welt, sondern um eine fiktive Welt, die sich um eine Geschichte dreht. Und in einer Geschichte kann der kleine Dieb den Tresor knacken (vielleicht auch mit einem Trick oder Hilfe oder nach einer langen Queste), weil es sonst völlig sinnlos wäre, dass in der Geschichte ein Tresor vorkommt.
Im wirklichen Leben ist es die Aufgabe von einem Tresor, seinen Inhalt zu schützen, aber in einer Geschichte ist es die Aufgabe eines Tresors, geknackt zu werden, das macht ihn erst interessant.

Ab und an vergucken sich die Spieler in einen Gegenstand, der eigentlich nur Dekoration sein sollte und dann muss man sich entscheiden, ob man den Spielern klarmacht, dass sie eigentlich nur an einem bunten Stück Wandtapete kratzen oder ob man seine Pläne abändert und einen kleinen (oder großen) Plot um die Requisite spinnt.
Dein Problem ist aber, dass diese Kiste ja offensichtlich etwas kann, ihr Inhalt hat Ploteinfluss und sie ist aufwändig gesichert. Das ist eine Herausforderung, das ist ein Problem, das erweckt den Eindruck, als würde da irgendeine Geschichte losgehen. Wenn das Ding schwer (meinetwegen auch nahezu unmöglich) zu knacken ist, macht es das nur interessanter - vielleicht lässt sich ja jemand oder etwas finden, um die Kiste doch noch zu öffnen. Oder man behält das Ding, bis man selbst gut genug ist. Oder man wirft die Kiste von einer Klippe und hofft, dass das reicht.
Wenn du einmal die Aufmerksamkeit auf den Gegenstand gelenkt hast (hohe Schwierigkeiten und knifflige Fallen sind ein sehr sicherer Weg dahin), dann erwartet jeder, dass der Gegenstand auch etwas hergibt für den ganzen Aufwand. Und irgendwann werden die Charaktere die Kiste wahrscheinlich aufbekommen (nach dem alten Lehrsatz: Wenn es Werte hat, kann man es töten) und dann musst du auch etwas liefern.
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Asuryan
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Asuryan

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« Antworten #27 am: 6.07.2011 | 02:44 »

Wenn Du einen DC für ein Problem ansetzt (egal wie hoch), musst Du auch damit rechnen, dass die Spieler den DC schaffen könnten. Dein Abenteuer muss das aushalten können. Mit würde jetzt spontan nix einfallen, was so dramatisch wäre, dass das Spiel danach nicht weitergehen kann...
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Scimi
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Scimi

« Antworten #28 am: 6.07.2011 | 02:55 »

Mit würde jetzt spontan nix einfallen, was so dramatisch wäre, dass das Spiel danach nicht weitergehen kann...

In der Kiste befinden sich sämtliche Aufzeichnungen des SL zum Abenteuer und wenn die Kiste geöffnet wird, muss er die als Handout an die Spieler übergeben.  jester
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Benjamin
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« Antworten #29 am: 6.07.2011 | 06:24 »

GEILO!  jester

Ein DC von 40 ist kein Railroading, sondern ein DC von 40. Wenn die Spieler auf die Idee kommen, einen hochstufigen befreundeten NSC um Hilfe zu bitten oder sich die Dienstleistung einzukaufen, dann bekommen sie den Inhalt. Wenn Du das dann aber auch verhinderst (oh heiliger Plot), dann wird es Railroading.

Meine Lösung ist ebenfalls, keine Plots zu leiten (Anfang, Mitte, Schluss), sondern Ausgangssituationen vorzubereiten und das Spiel ergebnisoffen zu halten und die Spieler sich selbst zu überlassen. Erstens hast Du während des Spiels großes Vergnügen dabei, die Spieler zu beobachten, zweitens fühlen sich die Spieler wesentlich freier und bei sachgemäß genutzten Zufallstabellen schwer gefordert (CR 3, Herr Stufe 1 Barbar?).

Ich platziere zum Beispiel eine alte Mine, in dem die meisten Begegnungen um CR1 liegen, aber eine mit CR4 (yuk, 5-köpfige Hydra). Meine Gruppe sollte diese dringend auslassen, aber sie kann jederzeit wiederkommen. Die Begegnung mit CR4 ist kein Plot-Device, der mir zu früh hochgehen kann, sondern nur eine Begegnung. Sobald die geklärt ist, kann die Mine wieder genutzt werden, aber die SC brauchen sich nicht für den Plot weiter zu kümmern. Situation fertig, viel Abenteuer, vielleicht einige tote SC, Mordsgaudi. Wenn die was anderes machen, bittesehr, ich hab eine ganze Map voller wilder Dinge.

Überleg Dir halt, wie das Abenteuer weitergeht, wenn die Spieler die Kiste knacken.
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der eisenhofer blogt

Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
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Fredi der Elch

« Antworten #30 am: 6.07.2011 | 06:44 »

Nur einen kurzen Regeleinwurf: Take 20 gibts bei 4e nicht, da gibt es nur Take 10.
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« Antworten #31 am: 6.07.2011 | 06:52 »

Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?

Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.

Versteht mich nicht falsch, ich versuche einfach gedanklich diese Klippe zu überwinden den Spielern einerseits nicht das Gefühl zu geben etwas nicht zu dürfen, aber gleichzeitig soviel Realismus bei zu behalten dass sie aufgrund mangelnder Erfahrung etwas einfach (noch) nicht können.
Es gibt kein "geht nicht", wenn die Spieler schlau sind. Das ist ja der Witz am Rollenspiel. Eine Kiste ist zu hoch? Dann frage ich eben einen Dieb, der höher ist, ob er die Kiste für mich öffnet. Oder einen Magier (ist vertrauenswürdiger). Der Drache ist zu stark? Dann versuche ich einen Fürsten dahingehend zu intrigieren, einen Trupp zu schicken. Alles geht. Einfach alles.
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Der objektiv schlechteste Rollenspieler der Welt. Taschenlampenfallenlasser. Story-Nutte. Unmenschlicher Spieler-Kleinhalter. Kybernet. Dysfunktional und weltfremd. Kooperativer Luschenspieler. Lebt freudig im Neanderthal Deutschland.
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« Antworten #32 am: 6.07.2011 | 07:18 »

Ich hätte da folgende Lösungs-Ansätze:

1.)
Wenn die Kiste so wichtig ist, dann gibt es andere Fraktionen die Interesse an ihr haben. Ergo würde ich NPC´s auftauchen lassen die die Kiste klauen wollen.

2.)
Wenn sie es schaffen die Holzkiste zu öffnen,dann finden sie eine Stahlkiste  jester
Die ebenfalls verschlossen und mit einer Falle versehen ist und es ist noch schwieriger sie zu  knacken  jester

Die Kiste in der Kiste-Nummer kann man noch ausbauen Wink so ala Matrjoschka
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« Antworten #33 am: 6.07.2011 | 07:55 »

Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?

Ja, mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Der Straßendieb braucht "Taschendiebstahl", während der Tresor/Kistenknacker sowas bräuchte wie "Sicherheitstüren knacken" oder "Einbruch".

Das ist mE das Problem in der Realwelt, unterschiedliche Fähigkeiten/Wissensgebiete. Wenn das System das nicht hergibt dann hilft nur ein hoher Mindestwurf und zu erfüllende Grundvoraussetzungen.
Aber wenn du einen Mindestwurf ansetzt, dann sollte der Spieler es auch schaffen dürfen, und wenns nur Glück ist.
Wenn ers nicht schaffen soll, solltest du genau das sagen was du dir scheinbar denkst: "Der Mechanismus der Kiste Übersteigt deine Fähigkeiten im Moment um ein Vielfaches, es ist nicht machbar, weshalb kein Wurf erlaubt ist."
(Auch wenn ich eher zu denen gehöre die überlegen würden was abgehen würde wenn die Kiste mal offen ist.)

Aber mE willst du etwas abbilden was Real durchaus logisch ist, was dein System aber Abstrakt handhabt.
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Tudor the Traveller
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Tudor the Traveller

« Antworten #34 am: 6.07.2011 | 08:01 »

Nur einen kurzen Regeleinwurf: Take 20 gibts bei 4e nicht, da gibt es nur Take 10.

Sorry, ich dachte irgendwie, es ginge um 3.x oder PF. Aber dass er 4e spielt, hätte der OP auch ruhig erwähnen können. Naja, die Grundaussage bleibt: Machbarkeit der Aufgabe VORHER mit allen möglichen Optionen gegenprüfen, und nicht einfach davon ausgehen "das schaffen die nie". In diesem Fall hat der SL sich einfach selbst zu Fall gebracht (weil er imo seine Hausaufgaben nicht gemacht hat). Also Fehler schlucken und weiter. Schöne Lösungen wurden ja schon präsentiert. Meine Variante: etwas Tolles in die Kiste packen und eine neue, sehr sehr ähnliche auftauchen lassen. Das ist dann die RICHTIGE Kiste und auch WIRKLICH (Optionen!?) nicht einfach so zu öffnen, wenn es denn nicht anders geht. Die Fakekiste war natürlich Teil des Schutzes.
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« Antworten #35 am: 6.07.2011 | 08:12 »

Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht.

Das ist weder Railroading noch schlecht, sondern schlicht und ergreifend normal, solange es plausibel ist. Es gibt halt Dinge, die kann man nicht.
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Schwarmdummheit: Idiotischerweise haben wir ein System geschaffen, das die Rationalität des Einzelnen mit tödlicher Präzision zur Grundlage eines kollektiven Irrsinns macht, der uns Entscheidungen treffen lässt, die innerhalb des Systems als „klug“, ja sogar „vernünftig“ erscheinen, obwohl sie in Wahrheit von atemberaubender Dummheit sind.

Der Deutsche hält nämlich Parteien, die versuchen, das umzusetzen, was er selber für richtig hält, für linke Spinner.
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« Antworten #36 am: 6.07.2011 | 08:35 »

Das ist weder Railroading noch schlecht, sondern schlicht und ergreifend normal, solange es plausibel ist. Es gibt halt Dinge, die kann man nicht.

Was die Spieler nicht daran hindert, einen Meisterknacker zu engagieren, um die Kiste aufzukriegen...letztlich werden sie es hinbekommen, wenn sie es wollen und genügend Zeit und Ressourcen drauf verwenden.

Als eSeL sollte man dann wissen, wie es weitergeht. Hauptsache es geht weiter.
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LinusKH

« Antworten #37 am: 6.07.2011 | 09:05 »

Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?

Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.

Dafür gibt es doch skill Challenges. Wenn es wirklich so schwer ist dies Kiste oder einen Tresor aufzukriegen, dann sollte eine einfache Probe nicht genügen, sondern Teil einer ganzen Reihe von Herausforderungen sein. Die Kiste ist magisch verschlossen? Gut, dann lass auf Arcana würfeln. In der Kiste sollen tödliche Fallen versteckt sein? Gut, dann lass auf History würfeln um zu sehen, ob die Charaktere schon mal was davon gehört haben (und sich einen Folgewurf erleichtern können).
Ist klar worauf ich hinaus will? Wenn man schon railroadet, dann aber doch bitte geschickter Wink Nein aber jetzt mal im Ernst. DU hast mit D&D4 mehr Möglichkeiten um mit den Regeln komplizierte, tödliche, fast nicht aufzukriegende Schlösser darzustellen, als mit nur einem Thievery Check. Nutz ds doch...
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Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

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« Antworten #38 am: 6.07.2011 | 09:06 »

Na ja, ich denke mir halt, dass es in der Welt einfach Kisten geben muss, die ein Lvl-2 Charakter einfach nicht aufbekommen kann, weil ein viel mächtigerer NPC sie verschlossen hat.

Wieso hast du überhaupt einen DC vergeben?
Hättest ihn doch machen lassen können und selbst für eine take 20 sagen können:
"Das Schloß ist für deine Fertigkeiten einfach zu kompliziert." Bumms, Ende.

Jetzt lass den Dieb das ding öffnen und sterben.
Von der tödlichen Falle weiss er ja schon...
wer nicht hören will muss halt fühlen.
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« Antworten #39 am: 6.07.2011 | 12:07 »

Was die Spieler nicht daran hindert, einen Meisterknacker zu engagieren, um die Kiste aufzukriegen...letztlich werden sie es hinbekommen, wenn sie es wollen und genügend Zeit und Ressourcen drauf verwenden.

Den Meisterkacker und die Resourcen wären aber schon zwei weitere Abenteuer, die es zu bestehen gälte. Eigentlich großartig.
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« Antworten #40 am: 6.07.2011 | 12:28 »

Ich persönlich würde die Realismusfalle versuchen zu vermeiden. Ja, es ist "realistisch" oder zumindest plausibel, dass es Schwierigkeiten gibt, die so ein junger Lvl 1 Dieb nicht knacken kann und bei denen er die Hilfe eines Profis braucht. Aber was bedeutet das fürs Spiel?

Entweder ist es eine Herausforderung, die Kiste zu knacken, dann hat es eine DC und dann wird bei Erfolg ein Ergebnis geliefert, oder es ist keine Herausforderung, sondern ein Plothook/Plotdevice - dann wird es als solcher behandelt - ohne Illusionismusversuche. Dieses Zwischending der spielweltlich plausiblen, aber faktisch für die Spielercharaktere unerreichbaren DC aufgrund von Plotüberlegungen führt zu nichts.
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« Antworten #41 am: 6.07.2011 | 12:30 »

Meisterkacker, he he. Grin

Zitat
Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?

Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.

Hier ist dein innerer Widerspruch. Du willst eine Kiste, die so gut verschlossen ist, dass die SCs einfach keine Chance haben, sie aufzukriegen. Aber du traust dich nicht, die Kiste so gut zu verschließen, dass die SCs auch wirklich keine Chance haben, sie aufzukriegen, weil es dann wie Railroading aussieht. Eins von beidem geht aber nur.

Eine Kiste, die einfach nicht zu öffnen ist, ist erst mal per se kein Railroading, sondern ist nur eine Kiste, die einfach nicht zu öffnen ist. Ob und wie das dann mit dem verwendeten Regelwerk abgebildet wird, kann man diskutieren. Zwei Dinge würde ich aber zu bedenken geben:

1) Die Spieler sollten erkennen, dass in dieser Situation nicht von ihnen erwartet wird, die Kiste zu öffnen. D.h. es sollte klar sein, dass es jetzt nicht die ihnen vom SL gestellte Aufgabe ist, diese Kiste zu öffnen.

2) „Da ist eine Kiste, die könnt ihr nicht öffnen“, ist kein Railroading. Aber: „Ihr bringt diese Kiste von A nach B und übergebt sie Z, und später stellt sich heraus, dass Z in Wirklichkeit der Schurke S ist und sich in der Kiste das mächtige Artefakt X befand, das ihr jetzt aus dem unglaublich riesigen und gefährlichen Dungeon D zurückholen müsst, verdammte Axt, dabei hattet ihr es doch schon zum Greifen nah, wenn ihr das nur gewusst hättet!“ ist Railroading.

Es ist kein furchtbar schlimmes Railroading, da es am Anfang des Abenteuers steht und nicht am Ende. Aber es kann für alle Beteiligten am besten schnell und stressfrei erledigt werden, wenn man es transparent handhabt. Sag ihnen: „Die Kiste kriegt ihr nicht auf, das erfordert das Abenteuer so, sorry für das Railroading, das wird cool, vertraut mir, hier habt ihr ein paar XP als Entschädigung.“
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« Antworten #42 am: 6.07.2011 | 12:40 »

P.S.:

Zitat
Also habe ich den Thievery-Check auf 25 gesetzt und den Verschluss der Kiste zudem mit einer offensichtlich absolut tödlichen Falle versehen. Dennoch hat der Rogue in der Gruppe den Thievery-Check geschafft und wollte partout nicht davon ablassen, diese Kiste zu öffnen indem er sich allerlei Ideen hat einfallen lassen, um die Falle gefahrlos aus zu lösen. Das ging von arkanen Companions, über aufwendige Stab-Konstruktionen bis zu Ideen das Haus ab zu brennen um die hölzerne Kiste zu öffnen.

Nach der Nummer und all den Mühen des Spielers dann zu sagen, Ätschibätsch, hat alles nichts gebracht, ist schlechter Stil und für den Spieler frustrierend, da wäre ich als Spieler sauer.
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« Antworten #43 am: 6.07.2011 | 12:57 »

Nach der Nummer und all den Mühen des Spielers dann zu sagen, Ätschibätsch, hat alles nichts gebracht, ist schlechter Stil und für den Spieler frustrierend, da wäre ich als Spieler sauer.
Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.
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« Antworten #44 am: 6.07.2011 | 13:01 »

Ihr immer mit eurer hysterischen Railroading Phobie......

Was das "Problem" angeht. Ich denke bisher gab es ja einige ganz brauchbaren Lösungen.
Das wichtige wäre nur aus dieser Nummer zu lernen, wer ein Abenteuer zu aufzieht der darf sich imho nicht wundern wenn die Gefahr besteht das alles implodiert, weil die Spieler eben Spieler sind Wink

Als Spieler würde ich schon aus reiner Neugierde diese Kiste öffnen und mir ebenfalls einen Plan ausdenken wie ich das überleben würde.

Zitat
Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.

Völlig unlogisch aus DEINER Sicht Wink
Ich halte es ja für extrem unlogisch, Spielern eine Kiste (an der das AB hängt) vorzusetzen und dann darauf zu hoffen das sie diese nicht öffnen wollen.

« Letzte Änderung: 6.07.2011 | 13:12 von dunklerschatten » Gespeichert

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« Antworten #45 am: 6.07.2011 | 13:03 »

Wenn ich als GM nicht will, dass die Kiste normal geöffnet werden kann, wird sie in der Tat magisch versiegelt, ist ja quatsch hier das Würfelglück herauszufordern und mit Railroading hat das ja nix zu tun, ist halt einfach ein harter Brocken, der nicht als normales Ziel für die Spieler gedacht ist.
Im besten Fall sorgt ein einfaches gutes Schloss nur dafür, dass die Kiste nach einem Fehlversuch mitgenommen wird und an anderer Stelle wird dann mit genug Zeit x-Mal probiert das Schloss zu knacken.
Sollte es trotzdem per se ein mundanes Schloss sein, dann ist es halt extrem komplex, sehr hohe Schwierigkeit und braucht sehr lange um es aufzukriegen, gut wäre auch die Forderung nach Spezialwerkzeug, weil ein normaler Dietrich nicht ausreicht usw. - sehr plausibel und genug Zeit für potentielle NPC-Verfolger... (die Kiste könnte ggf. auch angekettet sein o.ä., um ein leichtes Entfernen zu verhindern)
« Letzte Änderung: 6.07.2011 | 13:06 von OldSam » Gespeichert
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« Antworten #46 am: 6.07.2011 | 13:26 »

Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.
Tja da hat er wohl seinen Auftraggeber hintergangen und wenn ich es richtig mitbekommen habe ist der Auftraggeber zugleich die Stadtwache.
Was werden die wohl tun wenn sie die Kiste nicht erhalten oder herausfinden, dass die schon geöffnet wurde?
Das könnten bestimmt interessante Zeiten für die SC  werden - oder zumindest die Belohnung verspielt sein.

Überlegen wir uns mal wie das weitergehen könnte: Die SC beschließen die Kiste zu behalten und sagen der Stadtwache "Sorry wir haben die Kiste nicht gefunden."
Die Stadtwache hängt Poster auf "Gesucht! [Beschreibung de Kiste] Sachdienliche Hinweise zur Erlangung werden belohnt mit [Summe]." Jemand hat die SC mit der Kiste rum laufen sehen und berichtet das der Stadtwache. Der Hauptmann denkt sich 'Die kenne ich doch. Die Beschreibung passt ja auf die Hansel die ich darauf angesetzt habe. Na wartet, denen werde ich es zeigen.' Und schwuppdiwupp kommt mal ne Abteilung Wächter zur Herberge der SC und nimmt sie fest - und gerade Lvl 2 Charaktere sollten noch nicht in den Bereichen unterwegs sein, in denen sie im Alleingang die ganze Stadtwache auslöschen können.
Dann haben sie viel Spaß sich vor Gericht zu verantworten wegen: Unterschlagung, Behinderung der Justiz (je nach dem wofür sie die Kiste gebraucht haben), evtl. Hochverrat, da es sich um SC handelt die oft an Selbstüberschätzung leiden und eher Kämpfen als festnehmen lassen vermutlich auch noch Widerstand gegen die Festnahme, Mord an ein Paar Wächtern, ...
Bei so was wäre ich da eiskalt. Wenn natürlich keiner die SC mit der Kiste gesehen hat und man sie auch nicht damit erwischt, dann kommen sie damit halt durch, dann fragt man sie eben "Gut mein Plot wäre geplatzt und was wollt ihr jetzt in den verbliebenen 3 Stunden Spielzeit machen?" aus sowas können sich auch tolle Spielsitzungen entwickeln.

Handlungen haben Konsequenzen - manchmal gute, manchmal schlechte - und wenn die Handlung eindeutig ein Fall von Spieler-will-mal-sehen-was-passiert-wenn-sein-SC-folgenden-Bullshit-macht ist, dann neigt das meistens dazu für den SC weniger erfreuliche Konsequenzen zu haben.
Wenn es dem Spieler dann Spaß macht andauernd dem König aufs Gewandt oder in den Wein zu pinkeln und sich halt immer neue Charaktere macht, dann würde ich entweder ihn jedes mal mit nem 0EP Char anfangen lassen oder wahrscheinlich eher ihm nicht sagen wann der Nächste Termin ist.
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Untot ist ein mesomerer Zustand mit den Grenzformen Tot und Leben.
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Welches CR hat denn ein Spielleiter?

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« Antworten #47 am: 6.07.2011 | 13:31 »

Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.
Kleiner Tipp: Spieler neigen dazu hin und wieder (manche Spieler sogar oefter) unlogische Sachen zu machen Grin

Ehe wir jetzt noch alle Moeglichkeiten durchgehen: Wie ist der Stand in der Runde jetzt? So wie im ersten Posting beschrieben?

Haben die Charaktere die Kiste jetzt auf oder nicht?

BTW: WARUM duerfen sie diese Kiste jetzt nicht aufmachen? Was genau ist so schlimm dran?
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« Antworten #48 am: 6.07.2011 | 13:36 »

@sjt

Zitat
Die Stadtwache hängt Poster auf "Gesucht! [Beschreibung de Kiste] Sachdienliche Hinweise zur Erlangung werden belohnt mit [Summe]."

Warum sollten sie denn das machen ? Bzw. warum haben sie es nicht gleich gemacht ?
Ich finde das, ohne die genauen Details der Runde zu kennen, etwas "unlogisch"
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Scimi

« Antworten #49 am: 6.07.2011 | 13:47 »

Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.

Lass die Spieler das nächste Mal allesamt Vulkanier spielen, dann kannst du ihnen für schlechtes Rollenspiel eins mit dem Brett überziehen, wenn sie unlogisch handeln. Ansonsten geh davon aus, dass sie es tun, Menschen sind so, schau die Nachrichten...
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