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Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?

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Gaming Cat:

--- Zitat von: Mike am  5.07.2011 | 21:39 ---Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?

--- Ende Zitat ---
Mit: "JA, aber"...klar können sie ne' Kiste öffnen, die sie finden - es kann aber länger dauern, Spezialwerkzeug/Rituale etc. vonnöten sein, der Inhalt der Kiste ist gefälscht/entwendet/nicht was sich die Chars erhoffen...
Entdecke die Möglichkeiten! Wenn GAR NICHTS mehr geht: raus mit der Sprache, also was Bad Horse sagte...

SeelenJägerTee:

--- Zitat von: Mike am  5.07.2011 | 21:39 ---[...]
Als Spielleiter sage ich ungern einfach nur "Das geht jetzt nicht" sondern setze in solchen Fällen einfach sehr hohe DCs an.
[...]

--- Ende Zitat ---
Das ist so eines der Dinge die ich als Spieler und SL auf den Tod nicht ausstehen kann.
Das ist eigentlich ein "Es geht nicht!" aber man versucht es zu verstecken.
Das ist genauso Railroading. Es macht keinen Unterschied ob ich ohne zu würfeln sage: "Der Goblin trifft dich und tötet dich!" oder ob ich würfle aber dem Goblin vorher nen Angriffswert von 100.000 und nen Schaden von 1w6+1000 gegeben habe.
Natürlich ist das Beispiel mit dem Goblin überspitzt, aber es soll aufzeigen was du prinzipiell tust.
Ich will damit nicht sagen, dass Railroaden ein schlechter Spielstil ist, aber mMn sollte man dann auch dazu stehen und sagen "Das geht nicht weil ich es für den Plot brauche!"

Für mich ist die Schwierigkeit so hoch, wie sie aus der Spielweltplausibilität her hervor geht (und wenn es nach Spielweltplausibilität her sehr schwer oder sehr einfach sein kann, dann kann sich der SL halt was aussuchen/würfeln/Telefonjoker nutzen/...)

Dementsprechend folgendes:

* Ich baue eine Ausgangssituation, wenn die SC gute Wege einschlagen und richtige Würfe im richtigen Moment schaffen, dann haben sie eben einen Spaziergang.
* Wenn ich mal ein Abenteuer hätte, wo es so einen kritischen Punkt gäbe. Dann würde ich meinen Spielern sagen "Leute das ist ein Plotdevice", das Abenteuer steht und fällt damit, dass X (nicht) getan wird.
Wir hatten neulich ein Abenteuer, das total in die Hose gegangen ist und für mich total gesaugt hat. Und als mir der SL nachher erzählt hat wie er es sich gedacht hatte, da muss ich sagen 'Hätte echt richtig toll sein können!' alles was er hätte tun müssen ist zu sagen: "OK das muss die Ausgangssituation sein. Wie können wir die Konstruieren!"

Scimi:

--- Zitat von: Mike am  5.07.2011 | 21:39 ---Storytechnisch dürfen sie diese Kiste aber unter keinen Umständen öffnen, da sonst die ganze Story kollabiert.

--- Ende Zitat ---

Kleine Frage: Wer baut sowas? Und warum hält die Person das für eine gute Idee?

Tudor the Traveller:
Du hast auf jeden Fall den Fehler gemacht, den Spielern ein lösbares Hindernis zu servieren, das eigentlich aber unlösbar sein sollte. DC 25 ist NICHT hoch (25 ist laut Tabelle ein durchschnittliches Schloss). Jeder Level 1 Char kann diesen DC auf seinem Fachgebiet schaffen. Mit etwas Einfallsreichtum auch mit niedrigen Fertigkeitswerten. Abgesehen davon kann man beim Schlösseröffnen 20 nehmen (afaik).

Die absolut tödliche Falle... nun, da muss man schon trickreich sein und die zahlreichen Optionen* bei D&D kennen, sonst ist das auch kein echtes Hindernis bei entsprechenden Vorbereitungen.

*Aid Another, Masterwork Tools, zahlreiche Zauber, die Boni geben oder das Problem gänzlich umgehen

Wenn ich eine Kiste haben will, die nicht aufzumachen sein soll, dann ist sie vermutlich magisch geschützt (magisch verschlossen und unkaputtbar) und das Schloss hat einen DC von 40+ und eventuelle Fallen haben sehr spezifische Auslösebedingungen. Aber auch das ist keine Gewähr... am besten gar nicht solche Bruchstellen im Szenario einbauen. Lieber einplanen, was passiert, wenn die SC die Kiste aufbekommen.

Crimson King:
Ich persönlich würde das durchgehen lassen und das Abenteuer umbauen.

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