Autor Thema: Dungeon Abendteuer HowTo?  (Gelesen 4285 mal)

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Radagast

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Dungeon Abendteuer HowTo?
« am: 22.08.2003 | 11:51 »
Hallo Spielleiters,

da ich in kürze "wieder" anfangen werden meine Helden zu quälen habe ich mal ein Frage zu einem Thema dem ich in früheren Runden immer aus dem Weg gegangen bin.

Und zwar habe ich es nie so richtig hinbekommen meiner Gruppe über einen längeren Zeitraum (1-3 Abende) einen Dungeon schmackhaft zu machen. D.h. meist war relativ schnell die Luft raus und Atmosphäre (richtig geschrieben?) kam auch nicht wirklich auf. Deshalb hoffe ich das mir hier geholfen werden kann. Gibts vielleicht ein paar Grundregeln um solche Dungeon-Runs Interessant zu gestalten und Stimmung aufkommen zu lassen? Vielleicht hat sogar jemand einen Beispieldialog eines Spielleiters.

Ich würde meine Gruppe sehr gerne mal durch einen Dungeon jagen der über mehrere Etagen geht aber bisher mußte ich dann immer befürchten das die Gruppe einschläft. Bei längeren Reisen habe ich damit nicht so das Problem. Landschaften und Ortschaften kann ich beschreiben und Interessant gestalten. ;-)

Ich hoffe man kann mir helfen.

Gruß Radagast.

Offline Doc Letterwood

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #1 am: 22.08.2003 | 11:58 »
Hm, ich weiß nicht....Dungeon Crawls sind imho nicht wirklich der Reißer - höchstens als ein Teil eines Abenteuers. Ich denke, Du musst ein Gespür dafür entwickeln, wann die Spieler beginnen abzuschalten.

Spick den Dungeon mit interessanten, kniffligen Fallen, wenn die Spieler Spaß am Knobeln haben - und lass bloß den Drachen aus dem Dungeon raus, denn offensichtlich wurden meistens solche Dungeons um den Drachen herum gebaut  ;)


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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #2 am: 22.08.2003 | 12:05 »
Vielleicht baust Du Deine Sessions im Dungeon so auf, dass es immer "Teilquests" gibt. Jeder Teilquest wäre dann im Prinzip ein eigenes Abenteuer. Eines der Greyhawk-Megadungeons (Entweder die Ruinen oder das Schloss) hat das relativ gut hingebracht.
Verzettel Dich vor allen Dingen nicht mit zu vielen Raummöglichkeiten, die den Charakteren auf einmal zur Verfügung stehen. Für mich z.B. ist nichts frustrierender als ein Raum mit 10 Türen. Allerdings muss ich sagen, dass ich fast grundsätzlich keine Pläne zeichne...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Ercamber

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #3 am: 22.08.2003 | 12:49 »
Vorweg : Ich mach selten Dungeons und dann nie grosse.
Der Grund ? Den von dir erwähnten - die Dinger werden schnell langweilig und haben hohe Schlafmittelqualitäten.
Was meiner Meinung daran liegt, das es ziemlich schwierig ist ein grosses Dungeon intressant zu gestallten.
Zumindest meine Ideen reichen für so was grosses nicht aus. Besonders wenn die Spieler beginnen sich nach einer Weile zu fragen, woher die ganzen Monster kommen und wer in aller Welt sich die Mühe gemacht hat noch die letzte Abstellkammer mit tödlichen Fallen auszustatten.

Mein Rat : Mach lieber ein kleines Dungeon das in einen netten Plot eigebaut ist. Das macht es leichter. Ein kleines Dungeon muss übrigens nicht schnell durchzuspielen sein. So was kann sich hinziehen.
Lieber einige intressante Sachen und diese Auspielen als viele angerissene Ideen.


Der Einstieg :

Warum sollte man da einfach reinspazieren können.
Eine enger Gang, indem nur einer nach dem anderen durchkriechen kann. Rüstung abgelegt werden muss und man trotzdem stecken bleiben kann. An dessen Ende ein Loch - nicht zu tief, aber auch nicht so, das man sich aus dem Kriechen einfach kopfüber runterfallen lassen kann.
Unten ein halbzerstörter und verschütteter Raum mit genug losen Steinen und Balken.
Oder ein Einstieg über einen kleinen Bach der im Fels verschwindet und dort ein dutzend Meter in die Tiefe geht. Ganz nett schwierig so einen klitschigen Felsen dann herunterzukommen.
So wird der Einsteig schon zu einem Abenteuer. Und ist nur durch Zusammenarbeit und ein paar cleveren Ideen zu bewältigen.

Das Doungeon :

Weniger ist mehr. Und ein Motiv muss her.
Wie sieht es aus, wer hat es geschaffen, was für einen Zeck hattes einmal ? Ist es halb zerfallen ? Wie sind die Wände, Decken gestalltet ?
Wenige aber interessante Räume. Leiber schon ausgestallten. Mit unwichtigen Kleinigkeiten.
Welche Stimmung herrscht hier, wie ist die Luft, wie das Licht ? Wie riecht es ?
Ebenso irgendwelche Monster oder Gegner. Lass sie nicht einfach aus einer Ecke springen.
Lass die SC Warungen finden. Abgenagte Knochen, seltsame Geräusche, fallende Steine veränderte Gerüche. Kündige sie an, mach sie weitaus gefährlicher als sie in Wirklichkeit sind. Ein wenig Paranoia in Dungoen kommt immer gut.
Lass die SC interessante Sachen finden. Hinweise auf das was es früher mal war. Seltsame Skulpturen oder sonst was. Etwas was Fragen aufwirft und die SC zu Rätseln bringt.
Und denk dran, neimand hat gesagt das die SC für alles eine Antwort finden. Überleg dir also nicht zuviel dazu. Die SC kommen oft auf tolle Erklärungen und wie gesagt es sollten immer ein paar Fragen offen bleiben und ein paar Geheimnisse ungeklärt.
Lass ab und zu mal ein wenig Staub rieseln und das ganz Dungeon ein wenig erzittern. Könnte es sein, das das ganze bald zusammenbricht ?

Die Kämpfe :

Das ist ein Dungeon. Da ist sowas nicht so einfach. Schlechte Lichtverhälnisse, enger Raum, unter Umständen rutschig. Man kann sich wunderschön gegenseitig behindern, wenn man nicht koordiniert vorgeht. Da braucht es keine gewaltigen Gegener. Ein paar kleine Monster, die an die Gegebenheiten angepasst sind reichen völlig um einer Gruppe das Leben schwer zu machen.

...


Ich finde so ein kleines gut ausgestalltetes Dungeon viel netter.
Ein schwieriger Einstieg, ein, zwei Gänge, vier, fünf Räume, ein, zwei Kämpfe, viele Kleinigkeiten, etwas Parnoia und Zeitdruck, viel Seltsames und Kurioses und wenig Antworten.

Aber unterschätz die Zeit nicht, die eine Gruppe brauchen kann das zu bewältigen.
Wenn sie darauf einsteigt und mitmacht können auch mal zwei Sitzungen mit dem bisschen draufgehen.




Offline Boba Fett

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #4 am: 22.08.2003 | 13:42 »
Such Dir einen Grund aus, warum die Leute ins Dungeon müssen.
(Artefakt X wird für Ritual Y gebraucht, das Artefakt soll in den Ruinen und Verließen von Z sein)

Dann schaff das Dungeon:

Möglichkeit A: Du schaffst Dir einen Plan, der die Aufteilung des Dungeons entspricht und füllst ihn mit Ereignissen.
Problem: es wird langeilig, weil sie die sachen nie so durchschreiten wie gedacht.

Möglichkeit B: Du definierst das Dungeon als theoretisch unendlich groß, und überlegst Dir, was sie darin erleben sollen.
Diese Ereignisse bereitest Du vor. Die Gruppe wandert dadurch und egal welchen Weg sie nimmt, die Erlebnisse sind die, die Du vorbereitet hast. Am Ende kommt es zum Showdown und das Abenteuer nimmt den Verlauf. Danach gibt es noch jede Menge unerforschten Dungeon aber wen interessiert das schon (na gut, die Sims aber wer hört schon auf die... ;)  )
Vorteil: Du hast die Kontrolle
Nachteile: Du musst darauf achten, dass der Dungeon nicht unlogisch wird (Wir sind jetzt 4x rechts, und trotzdem nicht im Kreis)

Wichtig sind:
1. Motivation: Die Spieler [nicht die Charaktere, die natürlich auch!] müssen ins Dungeon wollen. Also vorher Legenden verbreiten!
2. Stimmung: Es ist zwar ein Dungeon, aber das heisst nicht, dass Du Dir keine Mühe geben sollst. Beschreibe die Sachen athmosphärisch! Dann klappts auch mit den Monstern
3. Logik: Es gibt keine Monster die 200 Jahre hinter einer Tür mit erhobener Keule stehen. Unbenutzte Türen weisen Spinnenweben aus. Fallen verrosten, Gifte verwittern.
Mach das Dungeon logisch.
4. Spannung: Bau es spannend auf!
Die gute alte Hitchcock-Regel: Wenn die Spieler mit etwas rechnen passiert nichts, wenn sie gemütlich relaxen, lass es knallen. Nichts ist langweiliger, als ein Dungeon, das vor sich hin dümpelt. Mach es spannend. Lass Dungeonbewohner plötzlich als Schocker auftauchen. Lass sie fliehen und bau Verfolgungsjagden ein. Lass die Monster die Helden dabei in Fallen locken. Eine Falle in die man reintappt ist doof. Eine Falle in die man reinrennt, während der Verfolgte weiterrennt ist ein Schrecken.
Spiel damit. Schlag die Handflächen auf den Tisch. Lass es knallen!

Zur Not übertreibe. Die Falle mit dem Wasser in einen versperrten Raum ist doof. Bau Zitteraale ein. Zitterale sind doof? Nimm Krokodile. Krokodile wären längst verhungert?
Dann sind es Krokodilzombies.
Oder lass es kein Wasser sondern Lampenöl sein.
Arbeite mit Klischees und verändere sie.

Wenn sie in einen Raum kommen sitzt ein Skelett am Tisch.
Es bewegt sich nicht. Scheint kein Untoter zu sein. Erst dann, wenn sie es durchsuchen, geht der Tanz los.
Ein riesiger Knochenhaufen liegt rum. Nichts passiert bis die Helden vorbei sind. Dann setzen sich die Knochen zu vielen Untoten zusammen. Sehr vielen...

Ganz wichtig: Die Spieler müssen immer das Gefühl haben, dass ihre Charaktere in der scheisse sitzen. Erst wenn Panik aufkommt hast Du die richtige Indianer Jones atmosphäre.
Die Decke kommt runter und sie suchen nach dem ausweg?
Lass sie suchen. Alles scheitert. Erst wenn sie 3 cm vor dem Abnippeln sind, sieht jemand den rettenden Knopf.
Der ist zu weit weg. Ein Schädel geworfen hilft. Dann lass sie würfeln.

Eine weitere schöne Methode. Jemand löst eine Falle aus. Nicht unter ihm öffnet sich die Luke, sondern unter jemand anderem.

Wenn am Ende der Sitzung die Charaktere nicht aussehen, wie Bruce Willis in Die Hart, dann hast Du was falsch gemacht.
« Letzte Änderung: 22.08.2003 | 14:06 von Boba Fett »
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Offline Doc Letterwood

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #5 am: 22.08.2003 | 13:46 »
Fällt mir gerade ein, wo ich Ercambers Beschreibung lese: DSA, eine Zwergenfestung wird von Borbaradianern gehalten und die SC haben es sich in den Kopf gesetzt, sie wieder zu befreien.

Hervorragendes Szenario, um die SC in fieseste Gefahr zu bringen. Der Höhepunkt war, dass sich ein Großteil der Gruppe in einer engen Kaverne ohne zweiten Ausgang befand - und die gegnerischen Schwarzmagier auf die schwarzen Wände am einzigen Eingang "schwarzer schrecken plage Dich" zauberten. Niemand konnte mehr hinaus...und dann begannen die Borbaradianer, mit Hylailer Feuerkugeln zu bowlen...

Du siehst, man kann als SL schon ganz schön fies sein. Sobald die SC ins Schwitzen kommen, werden sie gefordert sein und es nicht mehr langweilig finden.

edit: Zustimmung, Bobba Fett - falls Dungeon, halte ich es genau so: nicht groß die genauen Abzweigungen festlegen, sondern nur die wichtigen (und schwierigen) Passagen aufschreiben. Sobald ein SL-Satz fällt wie "Ihr seid nun schon Stunden durch das Wirrwarr der Gänge gewandert. Feuchte Tropfen von der Decke durchnässen eure Kleidung bis auf die Haut..." und keiner nörgelt herum, er habe ja scheinbar nix mitbekommen, hast Du es richtig gemacht.
« Letzte Änderung: 22.08.2003 | 13:53 von Lord Extra (morebytes) »
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Ercamber

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #6 am: 22.08.2003 | 16:03 »
Denk auch daran Ruhepausen einzuplanen.
Nicht für die Charaktere, für die Spieler.
Besonders wenn du ein sehr grosses und zeitaufwendiges Dungeon planst.
Mal OT Pausen, mal IT Pausen, z.B. durch ein wenig Slpastik oder indem die SC's wa über den Hintergrund erfahren oder ....
( kleine Steigung mit schmierigem Untergrund und ohne was zum festhalten - nicht gefährlich,
aber wer wollte den grossen Magier mit versaute Robe nicht mal auf dem Hintern langrutschen sehen. Das entziffern einiger in Stein gehauner Bilder die Geschichte des Dungeons beschreiben oder irgendsowas. )
Neimand kann ewig unter Strom stehen. Und zuviel Aktion am Stück stumpft ab.
Also immer mal einwenig was zum Spannung abbauen.

Und danach wieder in die Vollen.

Offline Boba Fett

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #7 am: 22.08.2003 | 16:08 »
Hmmm Da mit den Pausen ist wahr, hängt aber von der Spiellänge ab. Kurze Abenteuer kann man auch in einer Dauer-unter-strom realisisieren!
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Radagast

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #8 am: 22.08.2003 | 16:29 »
Wow!  :o

Super. Da waren jetzt schon so viele Ideen bei. Besonders das mit dem stressen a la Indy mit viel action sollte es kurzweilig gestalten! Vielen vielen Dank erstmal!

Radagast

Offline Lord Verminaard

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #9 am: 22.08.2003 | 18:30 »
Ich schließe mich dem allgemeinen Tenor an: Dramaturgie, nicht Brettspiel! Nichts ist schlimmer als:

"Wir öffnen die linke Tür."
"Es ist ein Speicher. Darin befinden sich (...)"
"Wir durchsuchen ihn."
"Okay, ihr findet (...)"
"Wir öffnen die mittlere Tür."

Eines der genialsten Dungeonabenteuer: die Reise der Gefährten durch Moria in HdR! Da hat man Atmosphäre genug, allein durch die Szenerie, die Geräusche in der Tiefe, Gandalfs düstere Warnung schon vorher, dann die Entdeckung der getöteten Zwerge, der Angriff der Orks (plötzliche Tempoerhöhung mit jeder Menge harter Action), dann der nächste Tempowechsel als die Orks sich zurückziehen, die Bedrohlichkeit aber weiter zunimmt ("Die Zwerge haben in ihrer Gier nach Gold zu tief gegraben!") Dann die zweite Action-Sequenz und das Entkommen.

Ich halte es sowieso nach dem Motto: Warum eine kleine stinkende Höhle nehmen, wenn man auch zyklopische Gewölbe aus uralten, längst vergessenen Zeiten nehmen kann? Warum eine kleine Menge an Monstern nehmen, die die Charaktere mit Schwert und Magie nach und nach niedermachen können, wenn man unzählbare Massen nehmen kann, für die sich die Charaktere schon ein bisschen mehr einfallen lassen müssen? Nicht kleckern, klotzen!

Was du brauchst, ist eine gute Story, dann wird es deinen Spielern auch nicht langweilig. Einen Dungeon kann man umso atmosphärischer Beschreiben, je facettenreicher er ist. Immer nur feuchte Felswände, das wird schnell öde. Am Anfang kann man das verwenden, aber irgendwann sollte die riesige Höhle mit dem See / der unterirdische Tempel / die Hallen der Zwerge / die verlassene Dunkelelfenstadt kommen!

"Ihr irrt schon seit Stunden durch die endlosen Gänge" ist übrigens ein Satz, den du dir auf jeden Fall merken solltest.
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Offline Doc Letterwood

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #10 am: 22.08.2003 | 19:06 »
...und: "Da ist doch was..." SL würfelt. "Hm, nein scheinbar doch nicht. Ihr habt euch verhört. Die Echos scheinen einem hier üble Streiche zu spielen."  ;D

Sprich: lass sie nie zu sicher irgendwo sein. Der nächste Bösewicht lauert schon noch irgendwo in der Dunkelheit...*buh!*
« Letzte Änderung: 22.08.2003 | 19:11 von Lord Extra (morebytes) »
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Offline Kardinal Richelingo

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #11 am: 22.08.2003 | 21:19 »
der beste Dungeon enthält immer Rollenspielencounter, das die Spieler relativ kurzfristig aufsuchen können. Das ist trivial, aber nicht immer einfach lösbar. Ich habe bisher zwei Dungeons geleitet, die einen Zentralraum beinhalten, wo Rollenspiel im Sinne von Interaktion mit NPCs (fast) jederzeit möglich war.
 Einmal war es eine Bibliothek, ein anderes mal ein Art fliegende Spindel in deren Mitte eine Stadt war. Die Stadt war wie eine Rollenspielbasis, wo die Spieler sich erholen konnten, ohne lange Wege auf sich zu nehmen. Wenn sie Lust hatten haben sie einfach die umliegenden Gänge untersucht und die Rätsel gelöst.
Die Bibliothek war ähnlich, in der Mitte waren Orks die mit den Charakteren (mehr oder weniger) zusammen bzw. gegeneinander arbeiteten. Die Spieler gingen hier und da in die Gänge um diese zu explorieren und dann wieder zurück zu kommen. So konnten sie es sich immer aussuchen was gerade für sie am spannendsten ist. Ich würde im Zentralraum immer eine paralelle Story anbieten die mit dem Dungeon selbst nicht allzu zentral etwas zu tun hat. Vielleicht gar etwas "soapiges", als Gegengewicht.

Auch sollten Dungeons zu festgefahren sein und unbedingt abkürzungen eingebaut werden, wenn es denn Spielern zu langweilig ist. Weniger Räume sind immer mehr. Ein Abend nur im Dungeon ist in der Regel mehr als genug.

 
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
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Offline Vale waan Takis

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #12 am: 23.08.2003 | 16:50 »
Okay ich geb zu ich hab nur die ersten 5 Antworten (bis jetzt) durchgelesen und vieles was ich jetzt schriebe wird sich mit anderem überschneiden z.T. auch mit dem in den gelesenen Antworten aber egal.

1. Ich bin auch kein Freund von Dungeons da sie meist unlogisch sind zu umfangreich und langweilig.

2. Da du aber anscheinend gerne ein größeres Dungeon leiten möchtest meine Tips (vielleicht helfen sie vielleicht nicht)

Gib dem Dungeon eine Story. Legenden die sich darum ranken und eine interessante Geschichte die sich den Spielern nach und nach auf verschiedenen Ebenen des Dungeons offenbart. Seien es Bilder an den Wänden, Gegenstände, Grabmähler o.ä.
Laß den Dungeon auf keinen Fall nur Gänge und Türen sein. Welchen Zweck hat er erfüllt warum wurde er gebaut (auch eine Zwergenfestung besteht nicht nur aus Gängen Schmieden und großen Säalen).
Bring Stimmung hinein, beschreibe das plätschern von Wasser in der Ferne, die stickige Luft, das Echo der Schritte etc. mach die beklemmende Dunkelheit klar (falls der Dungeon nicht irgendwie beleuchtet ist).
Fülle den Dungeon mit interessanten Begegnungen, evtl. Träumen von ehemaligen Bewohnern, Geistern oder sowas. Passe Gegner an (Warum sollte ein Ork 1.000 Jahre in einem verschlossenen Raum ohne irgend ein Inventar darauf warten das die Spieler die Tür öffnen nur damit er ihnen mit dem Knüppel eins über den Kopf ziehen kann).
Fessle deine Spieler, auch wenn überhaupt nichts passiert kann das verdammt spannend sein!
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Offline Minne

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #13 am: 23.08.2003 | 22:22 »
Gebe den Charakteren etwas zu entdecken! Überlege dir nette details und motiviere sie!
Wenn ein charakter auf die idee kommt den staub von einer wand zu streichen um zu sehen was sich dahinter verbirgt bringe eine wandmalerei an! oder einen geheimnisvollen schriftzug!
Lass dich von den deutungsversuchen der Spieler inspirieren, gib ihnen was sie wollen, nur nicht zu viel :)
Wenn ein charakter das skellet untersucht lass sie in dem schädel eine alte perle finden und sie damit auf die begräbniszeremonien einer vergangenen kultur schliessen, oder vieleicht ist die Perle sogar leicht magisch oder hat eine besondere eigenschaft?
Breite nicht zu viel vor, sondern lass dich von den spielern leiten, falls sie der dungeon langweilt lass einfach den rest der räume weg und sie schneller zum ziel kommen.

Offline Dash Bannon

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #14 am: 25.08.2003 | 10:28 »
also hier waren jetzt schon eine Menge guter Vorschläge, also jetzt noch ein Versuch von mir auch was dazu beizutragen.
Vielleicht finden die Chars heraus, warum dieser Dungeon gebaut wurde, was wars früher, warum wurde es verlassen (vom Bösen erobert).
Warum sind die Kreaturen hier (was veranlasst sie dazu in einem Raum auf die Helden zu warten).
Vielleicht sind Teile des Komplexes von freundlichen Kreaturen bewohnt, die nur fremdartig aussehen.
Vielleicht treffen sie auch auf ne andere Heldengruppe, die den selben (einen anderen) Auftrag haben, wie deine Helden.
Ich denke es ist wichtig, dass es nicht zu einem Raum für Raum absuchen wird, gib dem Ganzen ein Motto, ein übergeordnetes Ziel, fülle den Dungeon mit Goodies (z.B. die hier schon erwähnten Wandmalereien).
Bring ein bisserl Dramatik rein (ein Raum voller konservierter Leichen..warum starben sie hier, starben sie im Kampf, wurden sie geopfert?)
So mehr fällt mir erstmal nicht ein
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Boba Fett

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #15 am: 25.08.2003 | 10:40 »
Wenn sie Anfangen, jeden Raum zu durchsuchen, dann lass sie dadurch in eine Falle laufen.
Dann bekommt eben ein Rudel XXX mit, dass dort gewühlt wird und bereitet sich vor. Oder schickt die 8. orkische Sturmkohorte in den Raum.

Räume sind oft auch nette Fallen für Hinterhalte, vor allem, wenn sie nur eine Tür haben.
Bei Diablo konnte man sich immer so hinstellen, dass immer nur ein Gegner durch die Tür kam. Das kann man auch mit den SC's machen. Oder sie laufen in einen Gang, in denen es von gut gedeckten Bogenschützen nur so wimmelt.
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Pricuricu

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #16 am: 31.08.2003 | 22:46 »
Oh Mann Leute, ihr erzählt das alle so genial, da hab ich auch mal wieder Bock einen Dungeon zu spielen! Der einzige, den ich hatte, war bei Midgard eine Art Spielplatz-Dungeon, mit fiesen Fallen und Rätseln, kaum moschen. Z.B. gabs da einen Raum mit verkehrter Gravitation und Spitzen an der Decke, wo Leichen rumlagen. Bis wir dahinter gestiegen sind! Kurzum: Ich denke, dass man einen Dungeon mit variierendem Tempo beschreiben muss, um die Spieler bei der Stange zu halten. Also mal ein paar Räume zum abklappern, Köpfe einschlagen und so weiter, dann aber was wo die Leute echt hirnen müssen oder sich rollenspielerisch ausleben können...

Offline Boba Fett

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #17 am: 2.09.2003 | 18:09 »
Dann nerv Deinen Spielleiter und verweise ihn auf diesen Thread...
Damit er es auch richtig macht. ;)

Was auch schön als Hetzbasis ist, ist ein Zeitlimit.
Entweder eine konkurrierende Gruppe, oder eben ein Zeitfenster.
Der Eingang zum Dungeon ist nur 3 Stunden offen.
Danach ist eine Rückkehr nicht mehr möglich... 8)
« Letzte Änderung: 2.09.2003 | 18:12 von Boba Fett »
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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #18 am: 3.09.2003 | 16:40 »
Zitat
Was auch schön als Hetzbasis ist, ist ein Zeitlimit.
Entweder eine konkurrierende Gruppe, oder eben ein Zeitfenster.
Der Eingang zum Dungeon ist nur 3 Stunden offen.
Danach ist eine Rückkehr nicht mehr möglich...


Eine sehr beliebte Vorlage in Romanen.
Aber ist immer wieder gut.
Gründe: Gift/sterbender Verwandter u.s.w.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #19 am: 3.09.2003 | 19:26 »
Der Pflock zum pfählen des Erzvampirs liegt in der Welt Ravenloft in den Katakomben von Orgh.
Das Tor dazu kann für 2 Stunden offen gehalten werden.
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Offline Bad Horse

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Re:Dungeon Abendteuer HowTo?
« Antwort #20 am: 4.09.2003 | 19:00 »
Es ist mit Dungeons wie mit Horrorfilmen: Weniger ist manchmal mehr. Das heisst, statt die Spieler mit Orks zu bewerfen, lass sie einen kalten Hauch auf der Haut spüren und plötzlich ein Lavendelparfüm riechen... Geister und Untote eignen sich gut als Gegner für ein Dungeon (müssen nicht essen, sind unheimlich).

Ich habe meine Spieler mal durch einen zerfallenen Dämonentempel gehetzt: Es gab keinen Kampf (außer am Ende, aber der fand dann draußen statt), es gab etwas Zeitdruck (sie haben eine verschwundene Fee gesucht), sie wurden nie von etwas direkt bedroht... aber hinterher waren die Spieler dermaßen fertig... irgendwie fanden sie die Atmosphäre wohl ziemlich bedrückend.  ;D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?