Autor Thema: [DW] alternative Armor Regelung  (Gelesen 5969 mal)

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[DW] alternative Armor Regelung
« am: 17.07.2011 | 14:51 »
Hi,

ich habe einen anderen Vorschlag zur Regelung der Armour.

Was mir gut gefällt ist die Tatsache, dass es einen Wert für Durchschlag (Penetration, Pen) gibt, der ein Maß für die panzerbrechende Wirkung ist.
Hier nun mein Vorschlag, dass Pen nicht lediglich die Armour Points (AP) reduziert, sondern gänzlich darüber entscheidet, ob eine Waffe durchbrechen kann oder nicht. Ist also Pen kleiner / gleich AP, so kann die Waffe die Rüstung nicht durchschlagen.

Was sind nun die Konsequenzen daraus? Niederes Gefolge wird nicht mehr gefährlich, sondern bestenfalls nervtötend und erst dann gefährlich, wenn sie ignoriert werden.

Auch hier möchte ich wieder auf Spielmechaniken zurückgreifen, die Deathwatch schon besitzt. Nachdem wir also geklärt haben, dass es von der Tödlichkeit her egal ist, ob ein einzelner Soldat oder eine ganze Horde auf den Marine schießt, bleibt die Frage, welche zusätzliche Wirkung dann eine ganze Horde haben soll.
Ich denke da an die beiden Zustände Stunned und Fatigue. Da nützt es dann auch, dass die Power Armour über den Bio Monitor verfügt, der Stunned nur auf eine Runde bschränkt.
Ich stelle es mir einfach so vor, dass die Menge an Projektilen den Space Marine doch kurz irritieren können, weil z.B. Sensoren im Helm getragen werden, die sich rekalibrieren müssen oder der Marine ein wenig herumgerissen wird.
Für Fatigue gilt ähnliches.

Man könnte den vermeintlichen Schaden oder die Größe der Horde mit dem Toughnesswert oder -bonus vergleichen um zu entscheiden welcher der beiden Zustände eintritt, falls überhaupt.

Die nächste Stufe wäre dann, dass Pen größer AP gilt und der Space Marine tatsächlich Schaden erleidet. Dabei wird dann der Schaden allerdings um den AP Wert reduziert. Und nicht wie bisher der Schaden minus (AP - Pen).  ::)
Wieder was gespart. ;)

Ich denke man müsste diverse Pen Werte anpassen oder AP oder beides. Als Ausgangspunkt sollte der Bolter eine Power Armour durchdringen können, sönst wären die Feuergefechte zwischen Loyalisten und Traitor Marines ausgehebelt. ;)
Und dann kann man nach oben und unten skalieren wer das noch können soll. Die Waffen eines einfachen Tau Feuerkriegers, die Shurikan Waffen der Eldar und dieser Pöbel von Heretikern?
Dadurch würde auch die Fähigkeit der Genestealer wieder ganz anders werden, die bei einem guten Angriffswurf Pen der Waffe erhöhren. D.h. normalerweise würde die dicke Klaue bestenfalls kurz zu Benommenheit führen, aber bei einem guten Angriff gleitet es doch wie ein Lötkolben durch Butter.

Weiterhin denke ich, dass man vielleicht nochmal ein Auge auf Toughness werfen sollte. Denn wenn der komplette AP Wert den Schaden senkt, dann wird dieser stark reduziert, d.h. ein hoher Toughnessbonus würde ziemlich viele Angriffe weiterhin auf Null Schaden senken, oder?

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 19.07.2011 | 19:18 von 8t88 »
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #1 am: 17.07.2011 | 17:05 »
Dann stelle ich mal wieder meine übliche Frage in der Hoffnung, dass die Absicht dahinter und dadurch auch der Weg etwas klarer wird:
Wozu?  :)

Den Schaden von Horden haben wir ja schon geändert (und zumindest mittelfristig lebensgefährlich sollte Hordenbeschuss mMn schon sein); von daher bleiben noch normale Gegner und Dickschiffe über.
Die Dickschiffe haben sowieso Waffen, die durch die Rüstungen kommen...

Und bei den normalen Gegnern ist es ja bereits so, dass eine mittelgute Waffe oft genug keinen Schaden macht - da brauche ich meistens nur gucken, obs eine 10 beim Schadenswurf wird und kann mir alles weitere Rechnen sparen, wenn es keine ist.

Also was genau haben/wollen wir konkret von dem doch recht großen Aufwand, die Pen- und Schadenswerte durch die Bank zumindest auf den Prüfstand zu stellen* und über weite Teile zu ändern und evtl. auch die Toughness-Regelung anzupassen?



*Wäre es keine Option, Panzerung komplett binär abzuhandeln? D.h. man vergleicht nur den AP-Wert mit Pen und wenn Pen höher ist, zählt die Rüstung nicht. Wenn Pen niedriger ist, gibts keinen Schaden.

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #2 am: 17.07.2011 | 18:24 »
Da isser ja wieder! :)

Den Schaden von Horden haben wir ja schon geändert (und zumindest mittelfristig lebensgefährlich sollte Hordenbeschuss mMn schon sein);

Das stimmt natürlich, mir kam allerdings in den Sinn, dass die Horden überhaupt nicht auf den Space Marine eingehen.
Also nach unserer Regelung macht jeder Erfolg der Horde einfach einen Schaden und dabei eben egal ob der Space Marine seine Power Armour trägt, eine Terminatorrüstung oder gar ein Dreadnought ist.

Und ich gebe dir recht, dass sie mittelfrist gefährlich sein sollen. Das meinte ich eben damit, dass sie für Stufen von Fatigue sorgen können und damit dem Marine irgendwann die Puste ausgeht.
Und wenn eine Horde in der Lage sein sollte den Zustand Stunned herbeizuführen, dann freut sich anschließend der 'Dicke', dass er auf seinen nächsten Angriff +20 bekommt. Und dann scheppert es.

Ich versuche eben mit aller Kraft irgendwie diese Lücke zu schließen zwischen einzelnem Soldat und Horde. Ein einzelner Minisoldat macht keinen Schaden, aber dann eine ganze Horde? Also 100 x Null tut auf einmal weh? Dass dieser Kunstgriff einfach nicht ganz so künstlich wirkt.

Wie du es im anderen Thread zu den Superhelden richtig sagst, ist ja schon ein Bruch zwischen Tabletop und Rollenspiel. Und natürlich muss der auch sein, weil ganz einfach es ziemlich unsinnig wäre, wenn die Marines als Spielercharaktere so einen Verschleiß hätten wie als Marines beim Tabletop. Dann müsste man wahrscheinlich pro Abend zwei neue Charaktere erstellen.
Also müssen die Marines als Individuen aufgebohrt werden, dass sie mehr aushalten und meines erachtens auf dem Niveau eines Protagonisten eines Romans sind: Der wirklich mal ohne Probleme durch das feindliche Sperrfeuer einer Horde marschiert.

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #3 am: 17.07.2011 | 19:22 »
Das stimmt natürlich, mir kam allerdings in den Sinn, dass die Horden überhaupt nicht auf den Space Marine eingehen.
Also nach unserer Regelung macht jeder Erfolg der Horde einfach einen Schaden und dabei eben egal ob der Space Marine seine Power Armour trägt, eine Terminatorrüstung oder gar ein Dreadnought ist.
Ja, aber der Toughness-Bonus fällt ja auch hinten runter...
Vielleicht wäre es ein guter Ansatz, für die Horden mal eine verbindliche Liste zu machen, was Schadensboni und -Abzüge gibt.
Da kann man dann die Terminatorrüstung genau so verwursten wie Deckung, hervorragende Schützen, fiese Munition...

Ansonsten:
Ich versuche eben mit aller Kraft irgendwie diese Lücke zu schließen zwischen einzelnem Soldat und Horde. Ein einzelner Minisoldat macht keinen Schaden, aber dann eine ganze Horde? Also 100 x Null tut auf einmal weh? Dass dieser Kunstgriff einfach nicht ganz so künstlich wirkt.
Genau genommen ist es "100 x Null mit Chance auf recht hohen Schaden durch righteous fury".

Der Gedanke hinter unserem Hordenschaden war ja u.A. der, dass man bei sturem Runterwürfeln von "unverhordeten" 100 Gegnern 99 mal keinen Schaden bekommt und einmal 45 von righteous fury...das sollte berechenbarer und konsistenter sein - haben wir mMn mit unserer Methode auch geschafft.

Kann da irgendwie das Problem nicht nachvollziehen.

Und erinner mich morgen mal dran, dass ich zu dem Thema "100 x Null tut auf einmal weh" einen Schwank aus anderer Leute Bundeswehrzeit zum Besten gebe  ;)
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #4 am: 17.07.2011 | 19:56 »
Der Gedanke hinter unserem Hordenschaden war ja u.A. der, dass man bei sturem Runterwürfeln von "unverhordeten" 100 Gegnern 99 mal keinen Schaden bekommt und einmal 45 von righteous fury

Im Nachhinein betrachtet war die Begründung unnötig, denn nach RAW können nur NPCs von Righteous Fury profitieren, die den Trait 'Touched by the Fates' besitzen. Und das besitzt i.d.R. kein Kanonenfutter, auch nicht in Scharen. ;)

Aber davon unahängig gebe ich dir recht, dass 2d10 Extraschaden von einer Horde schon weh taten.
Und wenn es dann z.B. für den Nahkampf durch Overwehlming nochmal 1d10 Extraschaden macht...

[..] das sollte berechenbarer und konsistenter sein - haben wir mMn mit unserer Methode auch geschafft.

Na immerhin, bin halt Perfektionist und wenn du sagst, dass wir zumindest einen Teilerfolg haben, dann gibt mir das doch ein gutes Gefühl. :)

Und erinner mich morgen mal dran, dass ich zu dem Thema "100 x Null tut auf einmal weh" einen Schwank aus anderer Leute Bundeswehrzeit zum Besten gebe  ;)

Auf jeden Fall. ;)

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #5 am: 17.07.2011 | 20:02 »
Im Nachhinein betrachtet war die Begründung unnötig, denn nach RAW können nur NPCs von Righteous Fury profitieren, die den Trait 'Touched by the Fates' besitzen. Und das besitzt i.d.R. kein Kanonenfutter, auch nicht in Scharen. ;)

In unserer DH-Runde hatten sogar Landminen righteous fury  ~;D
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #6 am: 17.07.2011 | 21:35 »
Ein Hintergrund meiner Gedanken ist einfach die Schutzwirkung der Rüstung aufzuwerten.

Bei genauerem Nachdenken finde ich es ziemlich kurios, dass die meiste Schutzwirkung doch der (Unnatural) Toughness Bonus besitzt. ;)

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #7 am: 18.07.2011 | 18:24 »
Bei genauerem Nachdenken finde ich es ziemlich kurios, dass die meiste Schutzwirkung doch der (Unnatural) Toughness Bonus besitzt. ;)

Mach ruhig so weiter, dann spielen wir das über kurz oder lang doch mit SW oder GURPS  ;D
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #8 am: 19.07.2011 | 09:48 »
Mach ruhig so weiter, dann spielen wir das über kurz oder lang doch mit SW oder GURPS  ;D

 :P

Na ich weiß nicht.
Ich denke, dass nach wie vor der Schaden einfach zu sehr im Mittelpunkt steht. Wenn ich behaupte, dass es einfach Gegner gibt, die mit ihren Waffen nichts gegen Space Marines ausrichten können ist der Aufschrei groß, dass die dann nicht mehr gefährlich sind - aber muss es über den Waffenschaden definiert werden? Wie ich weiter oben schon angedeutet hatte, es gibt so viel Möglichkeiten in dem System taktisch zu agieren, durch Fatigue, Stunned oder auch Dinge wie Prone oder Grapple.

Stellenweise habe ich da natürlich das Gefühl, dass es auf die ähnliche Problematik wie bei DnD hinausläuft: Will man mehr taktische Möglichkeiten ausschöpfen, so muss irgendwann die Battlemap her. Und das ist doch bei SW auch so, wenn ich das richtig verstanden habe, oder? DnD wird zwar als 'eher-Brettspiel' bezeichnet während SW sich direkt als generisches System für Pen-&-Paper und Skirmish Table-Top Spiele bezeichnet. Und durch diesen Kunstgriff der Bezeichnung sind sie aus dem Schneider.

Ich werde mir die Tage ein paar Gedanken dazu machen, dass z.B. Horden mehr der oben genannten Effekte raushauen, auch wenn das bedeutet, dass sie dafür einfach keinen Schaden anrichten. So fand ich deine Erzählung mit dem Panzer recht passend. Die ganzen Projektile hatten den Leopard nicht durchdrungen, aber dennoch für 'Schaden' gesorgt, weil das Geschütz, Spiegel und die Wärmebildkamera (?) zerstört war?
Ein dann wird von einer Horde z.B. die Waffe getroffen, was zu Weapon Jam führen könnte oder oder oder  o O (will das obige nicht nochmal wiederholen) ;)

Gruß,
Klaus.
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Offline Dark_Tigger

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #9 am: 19.07.2011 | 10:46 »
@Fairy Tale

pssst du weißt doch was passiert wenn wir aus der generischen System Ecke solche Wahrheiten Aussagen verleumderischen Behauptungen von uns geben.  ~;D

@Klaus
Ich kenn das System zwar nicht gut aber, ich verstehe deinen Gedanken. SMs sollten von Handfeuerwaffen kleineren Kalibers einfach nicht viel mehr als generft-ermüdet werden. Solange sie ihre Rüstungen tragen versteht sich.
Also als Hausregel warum nicht?
Vll sollte man das auch nicht vom Schaden abhängig machen sondern einfach Regeln das Hordengegner keinen Schaden machen sondern lediglich die genannten Zustände erzeugen.
Ohne an den Rüstungsregeln rumzudoktorn.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #10 am: 19.07.2011 | 14:09 »
Also wir hatten uns hier noch einmal ein paar Gedanken gemacht.

Bisher herrscht Konsens darüber, dass die neuen Hordenregelungen ganz anständig sei. Allerdings wurde nach wie vor die Tödlichkeit des Systems kritisiert, gerade in Hinblick auf die gestrige Runde gegen diese Tau Broadsite Battlesuit.

Unsere aktuelle Überlegung ist, dass die Gegner in drei Kategorien einzuteilen sind:

Kategorie 1: Horden
Die Gegner sind einzeln so schwach, dass sie als sogenannte Horden zusammengefasst werden, um überhaupt für die Space Marines gefährlich zu werden.

Kategorie 2: Auf Augenhöhe
Space Marines und Gegner sind ungefähr auf einer Stufe. Dabei denke ich z.B. an Traitor Marines, Genestealer, toughe Battleservitoren. Also Gegner bei denen die Spieler taktischer Vorgehen müssen wie z.B. Deckung aufsuchen.

Kategorie 3: Plotrelevant
Dies sind Gegner, die nicht zurückschießen 'dürfen'. Hier stoßen auch die supertoughen Space Marines an ihre Grenzen und solche Gegner sind nur in Verbindung mit spezieller Ausrüstung oder Unterstützung zu knacken.
Wir kamen zu dem Schluß, dass diese Gegner natürlich nicht fehlen dürfen für einen heroischen Abend, allerdings erfordert es mehr Disziplin der Gruppe. Zum Einen sollte eine anständige Einsatzbeschreibung vorliegen, dass sich die Spieler nach ihren Wünschen darauf vorbereiten können. Zusammen mit dem Rites of Battle gibt es einige Optionen, worin Space Marines ihre Ausrüstungspunkte investieren können. Doch wie gesagt, erfordert dies von beiden Seiten mehr Arbeit.
Der SL in seiner Vorbereitung und Disziplin der Spieler, sonst sind diese den ganzen Abend damit beschäftigt über die mitgenommene Ausrüstung zu diskutieren!!

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #11 am: 19.07.2011 | 16:52 »
Will man mehr taktische Möglichkeiten ausschöpfen, so muss irgendwann die Battlemap her. Und das ist doch bei SW auch so, wenn ich das richtig verstanden habe, oder?

Das empfinde ich seit jeher nicht so.
Ich bin kein Freund von aufwändigen Battlemaps, weil der Informations- und Optionsgewinn (letzteren möchte ich sogar mal pauschal verneinen) gegenüber der Wirren Kritzelei (tm) in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.

Und auch ohne groben Bodenplan lässt sich ziemlich viel taktieren - ich nenne als aktuelles Bespiel mal die einzige Dame unserer DW-Runde.
Die sagt ziemlich oft "dann geh ich erst mal in Deckung (und warte ab)" und geht dabei natürlich davon aus, dass sich da auch eine brauchbare Deckung befindet - im Zweifelsfall wird nachgefragt.
Da wird ganz selbstverständlich eine taktische Option genutzt, die man aus dem Bauch raus als Vorteil der Battlemap nennen würde.
Ab einem gewissen Punkt ist eine Visualisierung sicher nützlich, um zu wissen, wer wie wo in Deckung ist.
Aber oft genug wird mMn durch eine Skizze oder eine detailierte Battlemap keine taktische Tiefe gewonnen.

Ich werde mir die Tage ein paar Gedanken dazu machen, dass z.B. Horden mehr der oben genannten Effekte raushauen, auch wenn das bedeutet, dass sie dafür einfach keinen Schaden anrichten.
Das könnte funktionieren, wenn die Effekte kurz- und mittelfristig behebbar sind.

Die "klassische" Spielmechanik geht ja eher dahin (auch bei DW), dass man immer quasi auf voller Leistung arbeitet und munter HP weggeschratzt bekommt, bis dann plötzlich der Ofen aus ist.

Die umgekehrte Variante, d.h. in kleinen Schritten in seiner Effektivität eingeschränkt zu werden, wird deswegen nicht oft verwendet, weil das per se als unspaßiger für die dann eingeschränkten Spieler gilt.
Aber wenn es die Alternative zu einem ziemlich plötzlich und zufällig eintretenden (durch eine hohe Streuung der Waffenschäden, die bei schwereren Waffen auch mal den gesamten HP-Bereich abdeckt) Exitus ist...einen Versuch ist es mMn wert.

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #12 am: 19.07.2011 | 18:09 »
Das empfinde ich seit jeher nicht so.
Ich bin kein Freund von aufwändigen Battlemaps, weil der Informations- und Optionsgewinn (letzteren möchte ich sogar mal pauschal verneinen) gegenüber der Wirren Kritzelei (tm) in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.

Und auch ohne groben Bodenplan lässt sich ziemlich viel taktieren - ich nenne als aktuelles Bespiel mal die einzige Dame unserer DW-Runde.
Die sagt ziemlich oft "dann geh ich erst mal in Deckung (und warte ab)" und geht dabei natürlich davon aus, dass sich da auch eine brauchbare Deckung befindet - im Zweifelsfall wird nachgefragt.
Da wird ganz selbstverständlich eine taktische Option genutzt, die man aus dem Bauch raus als Vorteil der Battlemap nennen würde.
Ab einem gewissen Punkt ist eine Visualisierung sicher nützlich, um zu wissen, wer wie wo in Deckung ist.
Aber oft genug wird mMn durch eine Skizze oder eine detailierte Battlemap keine taktische Tiefe gewonnen.
Das könnte funktionieren, wenn die Effekte kurz- und mittelfristig behebbar sind.

Ja, genau das hatten wir eben auch diskutiert und unser Hardcore-Storyteller meinte, dass ein wenig Visualisierung reicht. Auch wenn wir uns dann einig waren, dass einige Regelteile, die eben von der Entfernung abhängen (Squad Mode Radius, kurze oder normale Entfernung, usw.) zu einem gegenseitigen Einverständnis von Spieler und Meister werden.
Die "klassische" Spielmechanik geht ja eher dahin (auch bei DW), dass man immer quasi auf voller Leistung arbeitet und munter HP weggeschratzt bekommt, bis dann plötzlich der Ofen aus ist.

Die umgekehrte Variante, d.h. in kleinen Schritten in seiner Effektivität eingeschränkt zu werden, wird deswegen nicht oft verwendet, weil das per se als unspaßiger für die dann eingeschränkten Spieler gilt.
Aber wenn es die Alternative zu einem ziemlich plötzlich und zufällig eintretenden (durch eine hohe Streuung der Waffenschäden, die bei schwereren Waffen auch mal den gesamten HP-Bereich abdeckt) Exitus ist...einen Versuch ist es mMn wert.

Das wird doch auch als Abwärtsspirale bezeichnet, oder?
Wenn ich Schaden bekomme, dann kriege ich demnächst noch mehr Schaden, weil ich durch meinen Schaden in meinen Fähigkeiten eingeschränkt werde.

Wir haben eben einfach nochmal viel in die Waagschale geworfen, was uns zu den Regeln einfällt. Und ich möchte noch einmal betonen, ich finde viele Elemente des Systems gut, also dass sie enthalten sind. Nur die Regeln dazu oder das (nicht- ) Zusammenspiel mancher Regelteile finde ich dann merkwürdig.

Um z.B. nochmal bei den kritischen Treffern zu bleiben, dass es einfach kurios ist, dass erst die Lebenspunkte 'weg müssen'. Wenn man doch schon Trefferzonen hat, wieso haben die nicht eigene Lebenspunkte. Oder anstatt Lebenspunkte eben wie bei SR einen Zustandsmonitor einführen. Und z.B. den Fernkampfwert aus Ag und Per berechnen, also nicht mehr als eigenes Attribut, usw. usw.

Hier rattern gerade die Ideen auf Höchstleistung... ;)

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Offline Lord Verminaard

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #13 am: 19.07.2011 | 18:38 »
Alternative Amour Regeln? Ich glaube, ich muss mal einen näheren Blick auf Warhammer 40k werfen! >;D

Oh sorry, hatte mich verlesen, bin die britische Schreibweise nicht gewohnt. ;)
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #14 am: 19.07.2011 | 18:42 »
Slaaneshkultisten, Junge...Slaaneshkultisten...
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #15 am: 20.07.2011 | 09:00 »
Ich bin kein Freund von aufwändigen Battlemaps, weil der Informations- und Optionsgewinn (letzteren möchte ich sogar mal pauschal verneinen) gegenüber der Wirren Kritzelei (tm) in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.

Öhm, beruht das jetzt auf aktuellen Erfahrungen oder ist das nur so daher gesagt? Ich war vorher auch dieser Meinung, aber nachdem unsere Gruppe vor einiger Zeit angefangen hatte, ein Grid zu nutzen, ging alles etwas schneller, wesentlich übersichtlicher und weniger willkürlich. Es war auch ein klarer Optionsgewinn feststellbar, Stichwort Splash Damage, Overwatch-Modus u. a. (Gut Granaten taugen eh nicht so viel bei 40k, aber das ist ein anderes Thema...) Gerade bei Reichweiten (nicht so bei Schusswaffen, aber bei PSI-Kräften sehr) ist es doch richtig praktisch. Und man muss ja nicht gleich aufwändig zeichnen  ;) Btw wem die Zeichnerei oder das Entwerfen zu umständlich ist, dem empfehle ich das Maptool hier. Es wurde zwar ursprünglich für D&D entworfen, funktioniert aber mit anderen RPGs ohne Probleme. Wenn man sich ein wenig reingefitzt hat, flutscht es richtig gut und ist (gerade bei großen Reichweiten) richtig praktisch.

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #16 am: 20.07.2011 | 09:51 »
Auch wenn es langsam off-topic wird:

Z.B. für enge Gänge bieten sich ja die ganzen Bodenpläne von DOOM an.

Für Schußwechsel im 'Freien' hatten wir schon über die Skalierung nachgedacht, denn ein Bolter mit 200m Standardreichweite? 200 Kästchen?
Ich dachte z.B. daran, dass ein Kästchen dann 5m sind. D.h. ein Space Marine kommt mit einer halben Aktion 1 Feld weit, mit einer ganzen 2 Felder, Charge 3 Felder, usw.
Gerade weil die Movement Rate bei uns bei 5 oder 6 liegt. Wird eben über einen Kamm gescherrt, aber irgendwo muss man Kompromiss eingehen.

Gruß,
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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #17 am: 20.07.2011 | 10:03 »
Auch wenn es langsam off-topic wird:

Z.B. für enge Gänge bieten sich ja die ganzen Bodenpläne von DOOM an.

Für Schußwechsel im 'Freien' hatten wir schon über die Skalierung nachgedacht, denn ein Bolter mit 200m Standardreichweite? 200 Kästchen?
Ich dachte z.B. daran, dass ein Kästchen dann 5m sind. D.h. ein Space Marine kommt mit einer halben Aktion 1 Feld weit, mit einer ganzen 2 Felder, Charge 3 Felder, usw.
Gerade weil die Movement Rate bei uns bei 5 oder 6 liegt. Wird eben über einen Kamm gescherrt, aber irgendwo muss man Kompromiss eingehen.

Gruß,
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Dann will ich auch nochmal kurz off-topic gehen  ;) Eben da bietet sich das Maptool an (siehe vorheriger Post von mir). Da erübrigt sich das nämlich  :d

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #18 am: 20.07.2011 | 10:06 »
Da erübrigt sich das nämlich  :d

Genau was erübrigt sich?
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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #19 am: 20.07.2011 | 11:45 »
Für Schußwechsel im 'Freien' hatten wir schon über die Skalierung nachgedacht, denn ein Bolter mit 200m Standardreichweite? 200 Kästchen?
Ich dachte z.B. daran, dass ein Kästchen dann 5m sind. D.h. ein Space Marine kommt mit einer halben Aktion 1 Feld weit, mit einer ganzen 2 Felder, Charge 3 Felder, usw.
Gerade weil die Movement Rate bei uns bei 5 oder 6 liegt. Wird eben über einen Kamm gescherrt, aber irgendwo muss man Kompromiss eingehen.

Das mit der Skalierung meinte ich. Hätte ich natürlich dazu schreiben sollen...
« Letzte Änderung: 20.07.2011 | 11:49 von Plagiator »

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #20 am: 20.07.2011 | 13:39 »
Das mit der Skalierung meinte ich. Hätte ich natürlich dazu schreiben sollen...

Ja was genau? ;)

Dass man schnell den Übergang schafft von 1 Kästchen = 1m hin zu 1 Kästchen = 5m ?

Weil man einfach die Gebäude / Umgebung zeichnet und je nachdem wie man das Grid skaliert, so skaliert die Umgebung mit?

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Offline SeelenJägerTee

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #21 am: 20.07.2011 | 13:53 »
1. Funvorschlag: Nutzt doch "ablative Armour", da bietet es sich an einen Ketzer an die Rüstung zu binden. Dessen TB bringt noch mal 2-5 Punkte Schadensreduktion.

2. Wenn ich das richtig verstehe ist dein Problem, dass die Rüstung vernachlässigbar zum TB ist. (Da frage ich mich wie das geht. Die Powerarmour hat wenn ich mich recht entsinne um die 10 Punkte Rüstung und ich glaub das Astartesteil sogar 14 wenn ich mich die Erinnerung nicht trügt. Habt ihr alle Toughness 60-70 oder was damit ihr mit unnat x2 auf mehr als Powerarmour kommt?)

- Ich denke das Problem ist einfach folgendes: Die 40K spiele sind eine Abwandlung von WHFRPG 2nd.
WHFRPG 2nd funktioniert, WH40K nicht.
Wieso? Das hat mMn zwei Gründe:
Zum Einen hat man diese unsäglichen "Unnatural xn" 'traits' eingeführt. Das führt zu extrem abstrusen Effekten.
Vergleich Menschlicher Guardsman (St 50) mit Ogryn. (St 50 unnat x2)
im Nahkampf: Der Ogryn ist doppelt so stark, da sein StB doppelt so hoch ist.
beim Türe eintreten: Der Ogryn und der Guardsman sind gleich stark.
beim Armdrücken (nach IH): Der Ogryn erhält +10 weil konkurrierender Test und ist damit um 20% stärker, gewinnt er erhält er einen zusätzlichen Erfolgsgrad und ist sogar um 40% stärker.

Zum Anderen: Man hat es verDnDisiert.
Ich hab mal gezählt WHFRPG 2nd hat um die 80 Talente. Davon sind ~25 Kampftalente (und nicht alle für SC über EP zu kaufen).
Bei DH gibt es schon 120 Talente. Von denen sind etwa 60% Kampftalente.
Das heißt dass ein Elite-Kampfcharakter ein vielfaches der EP braucht, die ein Elite-Sozialcharakter benötigt und der braucht wegen den ganzen Peers wieder ein vielfaches dessen was ein Elite-Technik-Charakter braucht.
Ok aber ich glaube für DW ist das völlig egal, da da eh alles Soldaten sind und außerdem hat es auch nix mit dem Thema zu tun.


Das Problem ist also mMn die Einführung der Unnatural traits.
Man hat versucht Dinge auf eine Skala zu bringen, die einfach nicht mehr skalieren, weil sie zu weit auseinander liegen.

Wie kann man das Lösen?
1.) Dicke Dinger haben Werte von über 100. Das heißt sie haben eigentlich immer Erfolg, es sei denn es kommen genug -X0 Faktoren zusammen.
2.) Dicke Dinger haben auch Werte zwischen 20 und 80 aber sie Testen unter anderen Umständen.
Ob ein Carnosaurus die Türe eintreten kann muss nicht getestet werden. Ob er dem Panzer den Gefechtsturm ausreißen kann schon.
Beim Armdrücken besiegt der Ogryn den Menschen immer. Stärke wird z.B. dann getestet wenn der Guardsman vom Ogryn gepackt worden ist, dem Ogryn jetzt in die Hand beißt und versucht sich dem Griff zu entwinden.

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #22 am: 20.07.2011 | 13:56 »
@ Klaus

Wahrscheinlich sollte ich nicht mehr Forenbeiträge während der Arbeit posten ;D

Nein, was ich meinte ist, dass man beim Maptool nicht gefühlte 100 Blätter Grid aneinander legen muss, um 200 m Entfernung darzustellen, sondern, dass man dort einfach nur rauszoomen muss. Natürlich bleibt dabei ein Kästchen 1 m, d. h. man muss keine Deckung u. ä. mitskalieren, so dass man immer noch einen guten Überblick hat und auch weit entfernte Gegner ins Visier nehmen kann.

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #23 am: 20.07.2011 | 14:18 »
Nein, was ich meinte ist, dass man beim Maptool nicht gefühlte 100 Blätter Grid aneinander legen muss, um 200 m Entfernung darzustellen, sondern, dass man dort einfach nur rauszoomen muss. Natürlich bleibt dabei ein Kästchen 1 m, d. h. man muss keine Deckung u. ä. mitskalieren, so dass man immer noch einen guten Überblick hat und auch weit entfernte Gegner ins Visier nehmen kann.

Ich weiß nicht so recht, vielleicht reden wir von der Intention aneinander vorbei.

Die Verwendung eines Grids beinhaltet für mich automatisch die Verwendung von Figuren.
Wenn ich herauszoome, also die Skalierung ändere, so müsste ich ja die Figurengröße mitverändern. Denn was habe ich davon, wenn vorher ein Kästchen wirklich 1 Zoll Kantenlänge hat, sodass ich Figuren verwenden kann - nach dem herauszoomen aber nur noch 2 mm.

Dann kann ich keine Figuren mehr verwenden, wenn ich nicht gerade die Minivariante besitze. Also kann ich auch gleich nur einen Schmierzettel verwenden und ich glaube das ist der Punkt, wo YY von keinem 'beträchtlichen Mehrwert' spricht.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #24 am: 20.07.2011 | 14:26 »
Ich glaube, wir reden wirklich aneinander vorbei. Rauszoomen heißt (zumindest beim Maptool) nicht, dass dann die Figuren (hier "Tokens" genannt) megawinzig werden. Man kann sie immer noch gut erkennen - zumindest an meinem Bildschirm.

PS: Was ich vergaß zu erwähnen: Das Tool bietet auch die schöne Möglichkeit, einen Fog of War übers Schlachtfeld zu legen, so dass die Spieler immer nur das zu sehen bekommen, was sie auch wirklich sehen können - das wird bei 'nem Papiergrid ein bisschen schwerer  ;)
« Letzte Änderung: 20.07.2011 | 14:30 von Plagiator »

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #25 am: 20.07.2011 | 15:08 »
PS: Was ich vergaß zu erwähnen: Das Tool bietet auch die schöne Möglichkeit, einen Fog of War übers Schlachtfeld zu legen, so dass die Spieler immer nur das zu sehen bekommen, was sie auch wirklich sehen können - das wird bei 'nem Papiergrid ein bisschen schwerer  ;)

Wenn ich von einem Grid oder einer Battlemap rede, dann meine ich immer etwas physisch ausgedrucktes. :)

Gruß,
Klaus.
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Ranor

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #26 am: 20.07.2011 | 15:15 »
Wenn ich von einem Grid oder einer Battlemap rede, dann meine ich immer etwas physisch ausgedrucktes. :)
Ist auf dem Computer aber deulich praktischer.

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #27 am: 20.07.2011 | 15:17 »
Jau,

diese Thematik soll dann aber langsam wirklich in einem eigenen Thread abgehandelt werden! :)

Gruß,
Klaus.
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Offline YY

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #28 am: 20.07.2011 | 17:55 »
Das Problem ist also mMn die Einführung der Unnatural traits.
Man hat versucht Dinge auf eine Skala zu bringen, die einfach nicht mehr skalieren, weil sie zu weit auseinander liegen.

Vorne halt!

Die unnatural traits sind im Allgemeinen derzeit kein Problem.

Es geht konkret um das Verhältnis zwischen TB und AP und den Umstand, dass Klaus die Schadensreduktion durch den TB in dieser Weise unplausibel findet (auf welcher Höhe sich das genau abspielt, ist erst mal egal, daher ist unnatural toughness auch nicht das Kernproblem.
Das Ganze gilt z.B. auch für TB 5 und Treffer von Autopistolen. Und ja, wir haben alle T 60+. Aber auch das wäre egal, da man bereits mit TB 4 und UT(x2) mit einer normalen Power Armor gleichzieht. Es wäre auch dann noch ein Problem, wenn man knapp drunter läge...).

Ich finde diese Art der Handhabung auch recht unglücklich, bin aber bislang gleich auf andere Systeme ausgewichen.
Das will Klaus (noch  ;D) nicht, und deswegen sind wir hier am Fuhrwerken...

Die Schadensberechnung funktioniert bei WFRP2 nur deswegen, weil da die TB-Werte niedriger sind und daher öfter Schaden durchkommt.
Aber das Phänomen hat seinen Namen schon zu WFRP1-Zeiten bekommen: "naked dwarf syndrome".
Das haben also auch andere schon erkannt...


Trennung.

Zum Thema Kartennutzung mache ich heute Nacht einen (weiteren) Thread auf... :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #29 am: 20.07.2011 | 20:58 »
- Ich denke das Problem ist einfach folgendes: Die 40K spiele sind eine Abwandlung von WHFRPG 2nd.
WHFRPG 2nd funktioniert, WH40K nicht.

Genau das ist nach wie vor meine Ansicht!

Ich kann mich nur wiederholen: Ich denke ich hätte mit Deathwatch weniger Probleme, wenn ich WHFRP2, Dark Heresy, Rogue Trader nicht kennen würde! Warum? Weil Deathwatch in dieser Welt, mit diesem System ein höheres Power Level simulieren möchte.

Vor ein paar Tagen hatte ich durch Zufall das WHFRP2 Buch in der Hand und habe gesehen, dass die Fortgeschrittenen Karrieren stellenweise Attributesteigerungen bis +40% zulassen. Wenn ich mit ca. 30% starte, dann habe ich am Ende um die 70%? Als 'normaler' Mensch?

Sowohl hier im Tanelorn als auch im FFG Forum stieß ich auf erbitterten Widerstand, als ich meinte, dass die Space Marines in Relation zu Dark Heresy Charakteren (und damit irgendwie auch WHFRP2) doch mindestens 80 oder 90% Attributswerte haben sollten.

Nein, nein, nein! 50% sind ein super Wert, ich müsste es nur einsehen....

Und um bei deinem Zahlenbeispiel zur Power Armour zu bleiben:
Die Standard Power Armour hat am Torso AP 10. Trifft dort ein Traitor Marine mit dem Standard Bolter, so wird der Schutz durch Pen 5 auf effektiv AP 5 reduziert und dann reduziert der unnatural TB den Schaden nochmal um 10 (bei angenommener Toughenss 50)!!

Das meine damit, dass die Zähigkeit der Space Marines effektiver schützt als die Power Armour.
Und natürlich gibt es diese Regelung schon bei WHFRP2, doch da ist das alles 'in Maßen'. Da fällt es nicht so extrem auf.

Na ja.

Also zumindest scheine ich mit meiner generellen Kritik nicht alleine zu sein.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #30 am: 20.07.2011 | 22:44 »
Genau das ist nach wie vor meine Ansicht!

Ich kann mich nur wiederholen: Ich denke ich hätte mit Deathwatch weniger Probleme, wenn ich WHFRP2, Dark Heresy, Rogue Trader nicht kennen würde! Warum? Weil Deathwatch in dieser Welt, mit diesem System ein höheres Power Level simulieren möchte.

Vor ein paar Tagen hatte ich durch Zufall das WHFRP2 Buch in der Hand und habe gesehen, dass die Fortgeschrittenen Karrieren stellenweise Attributesteigerungen bis +40% zulassen. Wenn ich mit ca. 30% starte, dann habe ich am Ende um die 70%? Als 'normaler' Mensch?

Sowohl hier im Tanelorn als auch im FFG Forum stieß ich auf erbitterten Widerstand, als ich meinte, dass die Space Marines in Relation zu Dark Heresy Charakteren (und damit irgendwie auch WHFRP2) doch mindestens 80 oder 90% Attributswerte haben sollten.
[...]
Das kommt jetzt halt sehr stark drauf an wie genau man die SM interpretiert.
Ob man das "1 SM ist Kampfkraftäquivalent zu 1000 Soldaten" so auslegt, dass ein Marine wirklich 1000 Gardisten im direkten Gefecht aufmischen könnte oder ob sie eben Kommandoaktionen durchziehen können bei denen normale Menschen scheitern würden, sie also "nur" einen Strategischen äquivalentwert haben.

Wenn man ersteres annimmt dann lässt sich das mMn überhaupt nicht mehr auf einer Skala abbilden, dann müssten normale Menschen einen Wert von 0,1 haben und die SM von 99,9. (Übrigens treten bei dieser Interpretation mMn extreme Probleme auf, weil entweder ist alles was die Galaxis so an Schrecken zu bieten hat für SM überhaupt keine Bedrohung ODER Guardsmen könnten wirklich überhaupt nichts erreichen). - Dann ist die Lösung der Wahl mMn. Gib den SM Werte zwischen 30 und 70 genauso wie normalen Menschen auch ABER sie bewegen sich einfach auf anderen Skalen. Wenn ein SM mit nem +60 Test anfängt muss hat der Mensch die -60 schon verlassen und braucht gar nicht mehr testen.

Wenn man Zweiteres annimmt würde ich den SM im Vergleich zu normalen Charakteren einfach etwa +20 geben.

Zitat
[...]
Nein, nein, nein! 50% sind ein super Wert, ich müsste es nur einsehen....

Und um bei deinem Zahlenbeispiel zur Power Armour zu bleiben:
Die Standard Power Armour hat am Torso AP 10. Trifft dort ein Traitor Marine mit dem Standard Bolter, so wird der Schutz durch Pen 5 auf effektiv AP 5 reduziert und dann reduziert der unnatural TB den Schaden nochmal um 10 (bei angenommener Toughenss 50)!!
[...]
Ich denke man sollte an der Stelle mal kurz darüber nachdenken wieso es das gibt.
Es gibt Kreaturen die in Relation zu Menschen einfach viel Stärker/Zäher/Wasauchimmer sind. Wenn das 20 Meter Sumpfmonster jetzt aber eine Stärke von 150 hätte, dann würde es immer gegen die Akolythen (ich rede mal von DH weil das zuerst da war und deswegen die Regelung für Akos gemacht wurde) gewinnen. Man wollte aber nicht, dass ein Akolyth der vom Tentakel des Sumpfmonsters gegriffen wurde unweigerlich seinem Ende entgegen gezogen wird sondern an wollte dass ein Akolyth irgendwie noch eine Chance hat sich den Tentakeln zu entwinden und zu entkommen. - Was auch irgendwie noch begründbar ist, da ein Tentakel wohl kaum so viel Kraft entfalten kann wie die gesamte Kreatur wenn sie alle ihre Stärke gegen ein Ziel richtet.
Also hat das Sumpfmonster St 75 unnatural x2.
Man wollte nicht, dass ein Eldar immer einem Schuss ausweichen kann ...

MMn ist das etwas was bei so großen Monstern auch noch irgendwie Sinn macht. Aber mMn sollte es eigentlich eher anders funktionieren.
Das Sumpfmonster mit St 75 unnat x2 sollte eigentlich bei einem Standardangriff einen Stärkebonus von +7 haben und das unnat x2 nur anzeigen auf welcher Skala es testet.
Das heißt das Sumpfmonster testet nur dann mit diesem Wert wenn es nicht ganz bei der Sache ist oder gegen eine andere Kreatur mit unnat x2.
Außerdem würde ich sagen, eine Kreatur mit St 60 unnat x4 gewinnt immer gegen eine Kreatur mit Stärke 70 unnat x3.
Aber wenn die andere Kreatur versucht z.B. mit Geschicklichkeit (70) gegen zu halten, dann wird St 60 gegen Ag 70 getestet.
Sozusagen man kann sich dem Tentakelmonster nicht mit Stärke entziehen, aber man kann sich vielleicht aus dem Griff herauswinden.


Auf dieser Skala hätte dann ein SM überhaupt kein Unnatural x2 mehr.
Ums mal als Beispiel zu bringen: Wenn ich einen SM designen müsste, dann wäre meine Designphilosophie folgende.
Also die SM rekrutieren sowieso nur Leute mit nem Startwert von 35-40, dort kommen je nach Attribut +20 Steigerung drauf, sind wir bei 55-60 und durch ihre ganzen Einpflanzungen/Powerarmour/... kommen noch mal +10 bis +20 drauf. Ist man irgendwo bei 65 bis 80.
Sie Testen aber auf der gleichen Skala wie normale Menschen.


Zitat
[...]
Das meine damit, dass die Zähigkeit der Space Marines effektiver schützt als die Power Armour.
Und natürlich gibt es diese Regelung schon bei WHFRP2, doch da ist das alles 'in Maßen'. Da fällt es nicht so extrem auf.

Na ja.

Also zumindest scheine ich mit meiner generellen Kritik nicht alleine zu sein.

Gruß,
Klaus.
Bei FRP 2nd fällt es vor allen Dingen nicht so auf weil man zumindest im NK Stärke äquivalent steigern kann.
Das heißt wenn sich zwei Krieger hauen hat der Angreifer so viel in Stärke gesteigert wie der Getroffene. Das heißt man hat 1w10+Waffenschaden gegen die Rüstung. Klar wenn sich zwei Plattenpanzer hauen ist das ätzend, weil das dauert bis man sich da durchgegrindet hat. Aber gegen die Dosen nutzt man dann halt auch Schießpulverwaffen oder Helebarden oder andere Zweihänder.
Das heißt die Kämpfer unterscheiden sich dadurch was sie am Anfang gewürfelt haben und das dürfte meistens im Bereich von 1 Punkt beim Bonus liegen (mit St 24 spielt man keinen Krieger, da kommt Shallyas Gnade drauf).

Bei 40K benutzt man meistens Fernkampfwaffen und denen ihr typischer Schadensbonus von +3 lockt halt echt keinen unterm Ofen vor.
Klar wird das irgendwie durch die Vollautomöglichkeit angegangen aber 4x kein Schaden ist halt immer noch kein Schaden und das führt halt dazu, dass Las-Weapons ziemlich witzlos werden, denn SP kann man wenigstens mit AP-Muni durchladen und somit wenigstens die Rüstung reduzieren.


Die Macher von 40K Rsp haben sich über die Statistiken KEINE Gedanken gemacht.
Das ist alles so Pi*Daumen und ziemlich oft sind sie damit halt aufs Maul gefallen. (Siehe die endlosen Nachbesserungen an Vollauto.)
Man hätte sich mal hinsetzten sollen und darüber nachdenken was dieser und jene Mechanismus denn letztendlich für die Erfolgswahrscheinlichkeiten bedeutet.

Ein

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #31 am: 21.07.2011 | 08:15 »
Zitat
Bei 40K benutzt man meistens Fernkampfwaffen und denen ihr typischer Schadensbonus von +3 lockt halt echt keinen unterm Ofen vor.
Klar wird das irgendwie durch die Vollautomöglichkeit angegangen aber 4x kein Schaden ist halt immer noch kein Schaden
Du hast zielgenaue Waffen vergessen. Bis zu 3W10+3 plus Penetration in eine Zone ist schon nicht uneffektiv, vor allem in Verbindung mit einer 25% Chance auf einen Krit. Ich und meine Gruppe waren schon erstaunt, als ich bei meinem ersten Schuß bei RT mal eben 74 Schaden rausgehauen habe.
« Letzte Änderung: 21.07.2011 | 08:17 von Ein »

Offline SeelenJägerTee

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #32 am: 21.07.2011 | 11:20 »
Du hast zielgenaue Waffen vergessen. Bis zu 3W10+3 plus Penetration in eine Zone ist schon nicht uneffektiv, vor allem in Verbindung mit einer 25% Chance auf einen Krit. Ich und meine Gruppe waren schon erstaunt, als ich bei meinem ersten Schuß bei RT mal eben 74 Schaden rausgehauen habe.
Sniperwaffen benutzen? Nach RAW? Typischer Anfängerfehler bei 40K Rsp.   ;D

Nehmen wir einfach mal deine
Zitat
86+: keiner trifft
76-85: Autogun trifft 1x (3,5 Schaden), LL trifft (7,15 schaden)
66-75: Autogun trifft 2x (7 Schaden), LL trifft (7,15 schaden)
56-65: Autogun trifft 3x (10,5 Schaden), LL trifft mit 1d10 extra (13.475 Schaden)
46-55: Autogun trifft 4x (14 Schaden), LL trifft mit +1d10 Schaden (13.475 Schaden)
36-45: Autogun trifft 5x (17,5 Schaden), LL trifft mit +2d10 Schaden (19.4667 Schaden)
26-35: Autogun trifft 6x (21 Schaden), LL trifft mit +2d10 Schaden (19.4667 Schaden)
Ich schneide hier mal ab, weil man selten mehr als 5 Erfolgsgrade haben wird.

Jetzt nehmen wir statt dem normalen Autogun die Armageddon, kostet genau so viel, genauso gut verfügbar aber 1 Schaden mehr.
Dann machst du hier sogar:
86+: keiner trifft
76-85: Autogun trifft 1x (4,5 Schaden), LL trifft (7,15 schaden)
66-75: Autogun trifft 2x (9 Schaden), LL trifft (7,15 schaden)
56-65: Autogun trifft 3x (13,5 Schaden), LL trifft mit 1d10 extra (13.475 Schaden)
46-55: Autogun trifft 4x (18 Schaden), LL trifft mit +1d10 Schaden (13.475 Schaden)
36-45: Autogun trifft 5x (22,5 Schaden), LL trifft mit +2d10 Schaden (19.4667 Schaden)
26-35: Autogun trifft 6x (27 Schaden), LL trifft mit +2d10 Schaden (19.4667 Schaden)
Ab jetzt kann die Armageddon keine zusatztreffer mehr erzielen, da sie alle abgeschossenen Kugeln ins Ziel gebracht hat.

Macht das Sinn für einen Scharfschützen das Longlas zu nehmen, wenn er die Armageddon benutzen könnte?
Sie macht weniger Schaden.
Die Armageddon hat dank mehr würfeln eine drastisch bessere Chance auf explodierende Würfel.
Die Longlas ist nur in diesem Szenario so "gut".
Das ist ein absoluter sonderfall der sehr selten eintreten wird. Meiner Erfahrung nach hat man viel häufiger Feuergefechte auf 5 bis 50 Meter und hier ist die Longlas deutlich schlechter.
Das heißt die Longlas kommt nur alle paar Spielsitzungen mal zum Tragen und selbst dann wäre eine Armageddon besser gewesen.

Edit: Smiley zugefügt, dass das nicht so arrogant rüber kommt.
« Letzte Änderung: 21.07.2011 | 11:25 von SeelenJägerTee »

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #33 am: 21.07.2011 | 14:45 »
Deine Kritik ist vollkommen gerechtfertigt. Die logische Konsequenz ist aber, das System komplett auszutauschen. Die Probleme lassen sich nicht sauber beheben.

Da bin ich mir nicht ganz sicher. Ich probiere es momentan einfach mit der Begründung eines Bekannten. Der meinte, dass es Blödsinn sei, dass bei 100% Ende ist!

Aber ich denke ich für meinen Teil bin wieder an einem Punkt wo das ganze nur theoretisches Gerede ist, was man ändern könnte oder müsste. Ein Kumpel und ich werden die nächste Woche ein paar 'Demospiele' ausprobieren, bei denen wir verschiedene Ansätze durchgehen

Alles andere ist jetzt viel zu hypothetisch.

Gruß,
Klaus.
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Ein

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #34 am: 21.07.2011 | 15:16 »
@SJT
Autofeuer geht halt nur in mehrere Zonen, die Panzerung wird jedesmal abgezogen. Accurate-Waffen platzieren den gesamten Schaden in eine Zone. Es sind halt nicht 21 Punkte, sondern 6 x 3,5 (wobei ich mich frag, wie du auf diesen Wert kommst).

Dadurch wird Autofeuer meiner Meinung effektiver gegen leicht gepanzerte Ziele, aber Accurate gegen schwer gepanzerte.

Bei Krits ist dann die Frage, wie viele Würfel neu gewürfelt werden, bei Autofeuer. Meiner Meinung nur das eine jeweilige Projektil, also +1W10 Schaden. Bei Accurate wären es jeweils bis zu +3W10. Womit die Chance auf einen erneuten Krit viel höher ist. Und der gesamte Schaden geht in eine Zone.

Plagiator

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #35 am: 21.07.2011 | 15:31 »
Ich und meine Gruppe waren schon erstaunt, als ich bei meinem ersten Schuß bei RT mal eben 74 Schaden rausgehauen habe.

Tja und wenn der SL dem Tech-Priest die Auto Cannon erlaubt, die er aufgrund bestimmter Traits/Talents/Mechandriten auch noch die ganze Zeit mit sich rumschleppen kann, dann...ja dann...Muss ich noch weiterschreiben?  ;D

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #36 am: 21.07.2011 | 15:34 »
Also Leute ich mach den Thread erstmal dicht.

Die Diskussion über das Grid wurde ausgelagert und momentan scheint es zu einer gänzlichen Systemfrage zu werden.

Von meiner Seite zu neuen Regeln bald mehr.

Gruß,
Klaus.
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