Autor Thema: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz  (Gelesen 2380 mal)

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killedcat

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[Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« am: 12.05.2012 | 09:48 »
Ich habe gerade das (wunderschöne) Regelwerk in der "Game of Thrones Edition" erhalten. Ich muss gestehen, dass mir die Roll-and-Keep-Mechanik ziemlich gefallen hat. Nach ein paar Tests ist mir jedoch etwas aufgefallen, das mathematisch eigentlich schon offensichtlich hätte sein müssen: beim Würfeln ist die Varianz minimal, mit Bonuswürfeln ja noch kleiner. Was heißt das?

Das heißt, dass die Würfelergebnisse im Pool ziemlich vorhersehbar sind. Das heißt in diesem Falle auch, dass die Sieger eines Vergleiches von vorneherein feststehen. Bereits ein einziger Wüfel Unterschied im Pool entscheidet den Sieger im Vorfeld schon recht sicher. Mit zwei Würfeln Unterschied muss man die guten W6 eigentlich schon gar nicht mehr anfassen. Ein Pool von 4 Würfeln hat ein Mittel von 14, was mit 2 Würfeln schon gar nicht erreichbar ist. Die Chance mindestens eine 12 zu würfeln ist hier bereits 76 Prozent, wohingegen die Chance auf eine 12 bei zwei W6 bei 2,7 Prozent liegt. Erst bei höheren Werten (z.B. 6 gegen 4) machen Bonuswürfel hier einen nennenswerten Unterschied, sofern vorhanden. Ich finde das ziemlich antiklimatisch.

Können regelmäßige Spieler meine Beobachtung bestätigen? Wie geht ihr damit um?

Boni

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #1 am: 12.05.2012 | 10:28 »
Den direkten Vergleich gibt es halt sehr selten. Meist würfelst du gegen eine fixe Schwierigkeit, z.B. Combat Defense oder Intrigue Defense. Insofern ist deine Beobachtung für die Spielerfahrung meiner Meinung nach nicht relevant.

Ich habe sehr viel Spaß mit dem System, auch wenn es definitiv Bugs hat.

Offline LordBorsti

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #2 am: 12.05.2012 | 12:53 »
Ich habe eine seit einem Jahr laufende Kampagne mit dem Song of Ice and Fire RPG (Wir verwenden die Pocket Edition, die Unterschiede zur Game of Thrones sind minimal).

Vergleichende Proben: Normalerweise würfelt man bei dem System keine Würfelpools gegeneinander, sondern man bestimmt einen passiven und einen aktiven Teilnehmer. Der Aktive würfelt mit seinem Pool gegen den die "passive Ability" des passiven Teilnehmers (4*Ability + Bonus Dice).

Mein subjektives Spielerlebnis:
Die Varianz bei den Würfen ist auch im realen Spielerlebnis sehr gering. Kompetente Charaktere (Rank 4) schaffen mit ziemlicher Regelmäßigkeit ihre Proben. Das sorgt für eine gewisse Planungssicherheit bei den Spielern. Dramatik ensteht eher durch (wider erwarten) misslungene Proben und weniger durch unerwartert gelungene Proben. Bei Konflikten (Intrige und Kampf) gewinnt in 9 von 10 Fällen der Charakter mit dem höheren Fertigkeitsrang. Die Spieler müssen also gezielt die Schwächen ihres Widersaches ausnutzen. Wenn man sich mit dem falschen Widersacher auf dem falschen Packett anlegt, wird des sehr schnell bestraft und man hat wenig chancen Fehler auszugleichen.

Nach meinem Gefühl spiegelt das ganz gut des Feeling der Bücher wieder.
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Offline Fëanor

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #3 am: 12.05.2012 | 22:45 »
Ganz ehrlich, genau das mag ich an Roll&Keep. Ich hasse nix mehr als solche Spiele wie Bsp D20 - Kram wo der hochgradig professionelle Schwertmeister genau die gleiche Patzer-Chance hat wie der blutige Anfänger.

Geringe Varianz rockt...gerade wenn man in "realistischeren" Settings (aka eher grim&gritty) spielen will. Was willst du als Durchschnitts_Reiter (2 gewürfelte und gewertete Würfel) auch antreten gegen den professionellen Tournament Reiter (6 gewürfelte und 4 gewertete Würfel aka 4 in der relevanten Ability und noch ne Speciality in Lanzen obendrauf oder so) ... das ist meist nach einem Lanzengang entschieden...und das ist gut so. Du musst sehr viel Glück haben um zu gewinnen (aka die Chance liegt ja nicht bei 0%, dass der 0815 Reiter gewinnt).

Ich mag das. Und würde daher zb. auch vermehrt Vergleichswürfe begrüssen (anstelle von fixen TNs über passive Werte). Also beispielsweise wie es in 7th Sea oder L5R eher mal noch vorkommen kann (zb. der Angegriffene versucht den Hieb zu parieren oder ihm auszuweichen etc. ).
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killedcat

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #4 am: 13.05.2012 | 09:37 »
Ich mag das. Und würde daher zb. auch vermehrt Vergleichswürfe begrüssen (anstelle von fixen TNs über passive Werte). Also beispielsweise wie es in 7th Sea oder L5R eher mal noch vorkommen kann (zb. der Angegriffene versucht den Hieb zu parieren oder ihm auszuweichen etc. ).
Ehrlich? Je nach Differenz kannst du dir das Würfeln doch eh schenken. Wer die höhere Ability hat, gewinnt. Bei zwei Würfeln Unterschied ist die Würfelei ja schon eine Farce. Gehen wir einmal auf dein Turnier-Beispiel ein: bei 6D (Ritter A) gegen 4D+4B (Ritter B) würde ich das Geld ganz sicher auf Ritter A setzen und vielleicht in einem von 5 Fällen verlieren, obwohl Ritter B eigentlich der kompetentere sein müsste. Die 4B Unterschied gleichen aber die 2D nicht einmal ansatzweise aus und ohne den Vorteil der Bonuswürfel dürften die Chancen des Ritters B nahe bei 0 Prozent liegen. Und jetzt bedenke man, dass auch 3 oder 4 Würfel Unterschied möglich sind - hier wäre das Rollen der Würfel doch einfach nur albern.

Es ist bei Würfelsystemen verflucht schwer die richtige Balance zwischen "ich kann mich auf meine Fähigkeiten verlassen" und "Mann ist das aufregend, ich bin gespannt, wie das ausgeht" zu finden. Ein einziger Würfel Unterschied in A Song of Ice and Fire ist bereits sehr heftig. Tatsächlich liegt bei 4d6 die Chance bei 45 Prozent einen Wert zu erreichen, den man mit 3d6 nur in 10 Prozent der Würfe erzielen kann. Bei 5d6 ist die Hälfte der erzielten Ergebnisse bereits so hoch, dass man sie mit 3D6 unmöglich überbieten kann (egal wie viele Bonuswürfel ich hätte) und man erzielt zu 70 Prozent einen derart hohen Wert, dass er mit 3D6 nur in 5 Prozent der Würfe zu schaffen ist. Was will man denn da noch würfeln? Da finde ich den Vergleich mit passiven Werten schon besser. Da geht es wenigstens nur darum, wie viele Raises ich schaffe, woraus man eine gewisse Spannung ziehen kann.
« Letzte Änderung: 13.05.2012 | 09:38 von killedcat »

Offline Fëanor

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #5 am: 13.05.2012 | 12:46 »
Wie gesagt, da sag ich "Na und?" Wenn jemand das Gefühl hat, er müsse mit 2d gegen 4d antreten, dann ist er selber schuld. Oder lass es mich weniger provokativ formulieren: Der Würfelnde weiss, dass seine Gewinnaussichten sehr schlecht sind...aber dafür ists umso heroischer sollte er tatsächlich gewinnen. Das sind dann die Geschichten aus denen Legenden gemacht sind.
Aber eben, solche Design-Choices SIND Geschmacksache...ich mag halt die völlige Beliebigkeit von sehr volatilen Systemen nicht (die ganzen linearen Systeme wie D20 oder D100). Ich mag es, wenn der Profi in fast allen fällen auch zeigen kann, dass er eben besser ist (aka wenn das vom System so unterstütz wird).

Als Anmerkung: Wenn du natürlich als SL Spieler gegen Oppositionen antreten lässt, die 3-4 Würfel mehr oder weniger haben, dann bist du "selber Schuld". Was ich damit meine: das ist dann "schlechtes" Challenge-Design mMn.
Addendum: Ich muss das noch etwas klarer darstellen, sonst wirkts noch halb als Angriff (was gar nicht meine Intention ist). Das kann natürlich auch ein Fehler der Spieler sein. Der SL soll natürlich durchaus auch mal "grössere Fische" bringen...die sollten dann aber klar erkennbar sein (am Beschrieb, an ihrem Ruf, an ihrem Verhalten etc.) und wenn die Spieler dann denen "ans Bein pissen", dann müssen sie halt auch mit den Konsequenzen leben können. Wie sagt man so schön "There's always a bigger fish". Und wenn sie sich mal mit "kleinen Fischen" beschäftigen, dann kanns ja auch mal cool sein, wenn man die so richtig bodigen kann, ohne gross in Schweiss auszubrechen ;)

Dein zweiter Abschnitt zeigt aber sicher, wo wir zwei uns unterscheiden. Der Würfelvorgang alleine soll für dich die Spannung bieten...und zwar wenns geht in jedem Fall...also auch noch wenn der Schwertmeister gegen den jungen Bauernburschen mit der Heugabel antritt. Die Würfel sollen als Zufallsgerät die Spannung erzeugen. Seh ich das richtig?

Bei mir ist das eben nicht so erwünscht. Ich will die Spannung aus der Situation beziehen...und der passenden Abstimmung auf die Kompetenzen der Spielercharaktere. Wenn natürlich der Spieler mit dem Bauernjungen meint er müsse den bösen Fechtmeister herausfordern, dann wirds vermutlich nen neuen Charakter geben. Ich finde die Würfel als Zufallsinstrument natürlich notwendig, aber ich will Kompetenzen relativ konstant abbilden können. Das ist mir wichtiger. Und ich beziehe deswegen auch nicht so viel der Spannung des Spiels rein aus dem Würfelkontest. Wenn ich das haben will, spiele ich ein Würfelspiel, kein Rollenspiel.

As always, YMMV etc.
« Letzte Änderung: 13.05.2012 | 12:50 von Fëanor »
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Samael

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #6 am: 13.05.2012 | 12:51 »
Ich hasse nix mehr als solche Spiele wie Bsp D20 - Kram wo der hochgradig professionelle Schwertmeister genau die gleiche Patzer-Chance hat wie der blutige Anfänger.

Ich weiß nicht, woher du das hast, aber du darfst ich hiermit informiert fühlen, dass das Blödsinn ist. Es gibt keine Patzer in den meisten d20 Spielen. Lediglich eine immer gleiche feste Fehlschlag Mindest-Chance (5%) pro Angriff. Also auch der beste Schwertmeister hat immer mindestens eine 5% Fehlschlagchance - er hat aber
a) mehrere Angriffe (der Anfänger nur einen) - seine Chance überhaupt nicht zu treffen sinkt damit dann dramatisch
und b) der Anfänger hat gegen entspechende Ziele eine weit höhere Fehlschlagcance als der Schwertmeister (maximal jedoch 95%)
« Letzte Änderung: 13.05.2012 | 12:55 von Samael »

Samael

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #7 am: 13.05.2012 | 12:56 »
Und ich beziehe deswegen auch nicht so viel der Spannung des Spiels rein aus dem Würfelkontest. Wenn ich das haben will, spiele ich ein Würfelspiel, kein Rollenspiel.
As always, YMMV etc.

Nicht nur YMMV sondern: Würfelspiel und Roillenspiel schließt sich nicht aus und die meisten Rollenspiele sind Würfelspiele.

Offline Fëanor

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #8 am: 13.05.2012 | 13:00 »
Ok, falsche Wortwahl. Fehlschlagchance. Du bist ja n Korinthenkacker in Reinform. Du darfst dich informiert fühlen, dass ich sehr lange ADnD gespielt habe und dort gab es Patzer...und das war auch ein D20 Spiel (vom Würfel her, nicht das Logo das mit der OGL eingeführt wurde). Klarer jetzt?
Und es ist trotzdem so (von wegen Blödsinn), dass auch der Schwertmeister bei ner 1 nie trifft, egal wie gut er ist...genau so wie der Anfänger. Und das ist meine zentrale Aussage gewesen.

Ausserdem kannst du das Thread-crapping auch sein lassen. Gehört überhaupt nicht zum diskutierten Thema.

Addendum: Wow, du bist ja richtig in hochform. Kannst du auch was konstruktives Beisteuern? Oder willst du nur Trollen.

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Samael

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #9 am: 13.05.2012 | 13:15 »
Ok, falsche Wortwahl. Fehlschlagchance. Du bist ja n Korinthenkacker in Reinform.



Nein, auch ersetzt mit Fehlschlagchance bleibt die Aussage falsch.

Schwertmeister (Stufe 20) hat sagen wir +35/+30/+25/+20
Anfänger (Stufe 1) hat sagen wir +5

Ork mit AC 14.

Anfänger: Fehlschlagchance 40%
Schwertmeister: Fehlschagchance 5% (mit Full attack: 0,00065%)

EDIT: Und nein, trollen will ich nicht. Nur das Unwissen der Welt verringern. ;)

Und ganz im Ernst: Wenn du schon abwertend über andere Systeme sprichst, dann sieh zu, dass deine Kritikpunkte an den Regeln wenigstens stimmen.

« Letzte Änderung: 13.05.2012 | 13:18 von Samael »

killedcat

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #10 am: 13.05.2012 | 14:20 »
@Fëanor:
Mein Problem ist nicht, dass ein Bauernjunge gegen einen Ritter im Kampf praktisch 100 Prozent den Kürzeren zieht. Da würde ich ohnehin nicht würfeln lassen. Mein Problem ist, dass es kaum Abstufungen gibt, die ein Würfeln sinnvoll erscheinen lassen. Entweder sind die Kontrahenten auf einer Stufe, dann ist das Würfeln okay. Oder es gibt Unterschiede, dann brauch ich aber erst gar nicht würfeln, weil das Ergebnis eh feststeht. Das ist die Design-Entscheidung, von der ich für meinen Spiel- und Leit-Stil nicht überzeugt bin.

Das kann ich mir jetzt aber nicht verkneifen:
Zitat
Und ich beziehe deswegen auch nicht so viel der Spannung des Spiels rein aus dem Würfelkontest. Wenn ich das haben will, spiele ich ein Würfelspiel, kein Rollenspiel.
Wenn ich die Handlung bestimmen will und keinen Input durch die Würfel brauche, dann spiele ich ein Erzählspiel oder schreibe ein Buch ;)
« Letzte Änderung: 13.05.2012 | 14:25 von killedcat »

Offline Fëanor

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #11 am: 13.05.2012 | 15:01 »
@ Samael - Nein, die "natürlich 1" ist bei jedem gleichwahrscheinlich (nämlich 5% pro Wurf)...das meinte ich (und wenn ich mich richtig an meine Spielzeit erinnere, war eine natürliche 1 IMMER ein Fehlschlag). Von wegen Unwissen.
Ich habe das nicht abwertend geschrieben...ich habe gesagt, was MIR nicht gefällt. Ich habe nicht geschrieben "D20 ist deswegen scheisse...". Also leg mir keine Worte in den Mund! Und meine Fakten stimmen (es sei denn, die neuste Iteration von DnD ist ganz anders als die 3.0/ADnD auf die ich mich bezog), eine 1 ist immer ein Fehlschlag...bzw. in ADnD gar ein Patzer (wobei das glaube ich eine Zusatzregel aus dem Alles über den Kämpfer war).
Und nochmal, es geht darum, dass dein Post rein gar nichts zum Topic enthielt, es war reine Besserwisserei. Im englischen Jargon ein Thread-Crap. Und deine Nachreiche (Doppelpost) war dann schon eher trollig, sorry. Kommt noch dazu, dass ich nie behauptet habe, RPGs seien KEINE Würfelspiele...  lesen hilft.

Darf ich dich bitten, entweder zum eigentlichen Thread-Thema beizutragen, oder aber deine Aufmerksamkeit auf andere Dinge zu lenken als Poster "korrigieren" zu wollen? Das wäre klasse!

@ killedcat - Moment, ich habe geschrieben, dass die Würfel als Zufallsgenerator notwendig sind! Ich rede nicht von Spielen ganz ohne Würfel. "...nicht so viel Spannung" heisst nicht "keine Spannung"! Ich mag es nur nicht, wenn die Würfel zu viel gewicht haben.
Und bei keinem der Würfe steht das Ergebnis wirklich fest! Du überzeichnest das. Natürlich sind die Chancen gering, ABER sie sind nicht 0! Das ist schon ein Unterschied (ausser vielleicht bei Extremsituationen wie eben 1d gegen 7d ... dann wäre die Chance des Charas mit 1d wirklich 0).
Als "Nebenbei" : Die Vergleichswürfe mochte ich vor allem in 7th Sea. Das R&K von 7th Sea ist noch etwas ... breiter ... gefächert als das von ASoIaF. Du hast schon recht, dass das SIFRP einen relativ engen Ereignisraum hat...aber wie gesagt, das kann einem auch gefallen. Schliesslich hast du ja danach gefragt, was die Leute so davon halten ;)
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El God

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #12 am: 13.05.2012 | 15:05 »
Soweit ich das überblicke, ließe sich das R&K-System im SoIaF-RPG durch ein simpleres Überwürfelsystem gegen Zielwert austauschen, ohne großartigen Schaden anzurichten. Evtl. komme ich heute abend mal dazu, einen konkreteren Vorschlag zu machen.

killedcat

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #13 am: 13.05.2012 | 15:17 »
Du hast schon recht, dass das SIFRP einen relativ engen Ereignisraum hat...aber wie gesagt, das kann einem auch gefallen. Schliesslich hast du ja danach gefragt, was die Leute so davon halten ;)
Geeeeenau. Und darum bedanke ich mich an dieser Stelle auch mal ganz herzlich für die Meinungen. Deine, und die der anderen hier im Thread. Über die geringe Varianz scheinen wir uns ja einig zu sein. Ebenso wurde bestätigt, dass dies keine Theorie ist sondern im Spiel auch so eintritt. Das sind schonmal wichtige Erkenntnisse für mich. Dass dies von keinem regelmäßigen Spieler als Problem wahrgenommen zu werden scheint, überrascht mich eigentlich wenig. Ich dachte mir schon, dass hier eher die narrative Fraktion vertreten ist, die das Herausforderungsspiel eher geringer bewertet. Ich denke, ich werde AoIaF mal eine Chance in einer ganz kleinen Runde mit Fans der Serie probieren. Wird wohl eher nichts für meine regelmäßige Runde.

Nochmals Danke!

killedcat

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #14 am: 13.05.2012 | 15:22 »
Soweit ich das überblicke, ließe sich das R&K-System im SoIaF-RPG durch ein simpleres Überwürfelsystem gegen Zielwert austauschen, ohne großartigen Schaden anzurichten. Evtl. komme ich heute abend mal dazu, einen konkreteren Vorschlag zu machen.
Öhm - SoIaF ist doch ein Überwürfelsystem gegen Zielwert, dachte ich.  :)

El God

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #15 am: 13.05.2012 | 15:34 »
Mit simpel meinte ich: Ohne R&K.

Boni

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #16 am: 13.05.2012 | 17:49 »
Dass dies von keinem regelmäßigen Spieler als Problem wahrgenommen zu werden scheint, überrascht mich eigentlich wenig.

Eben deshalb, weil der von dir angenommene Vergleichswurf praktisch nie zum Tragen kommt. Selbst passive Werte kommen kaum zum Tragen. Probenschwierigkeit und die beiden Defenses, gegen mehr würfelt man eigentlich nicht.

Offline Xemides

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #17 am: 13.05.2012 | 19:42 »
Auch von mir mal ein Einwurf:

Bei Runequest ist ist eine geworfene 100 zwar immer ein Paatzer, aber die Chance auf einen kritischen Erfolgt steigt mit steigendem Skill, da diese 10% des Skillwertes beträgt. Deshalb machen auch Werte von über 100 % Sinn.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #18 am: 14.05.2012 | 15:42 »
Gehen wir einmal auf dein Turnier-Beispiel ein: bei 6D (Ritter A) gegen 4D+4B (Ritter B) würde ich das Geld ganz sicher auf Ritter A setzen und vielleicht in einem von 5 Fällen verlieren, obwohl Ritter B eigentlich der kompetentere sein müsste.
[...]
Wann würfelt man schon mal gegeneinander? Das tritt doch höchstens beim Tjostieren auf. Ansonsten würfelst du gegen die Combat-Defence oder einen anderen fixen zielwert.

Aber nehmen wir mal deine zwei Ritter.
Beide fangen bei 3D an jetzt kriegt man 100 XP und steigert.
1 steigert um 3D: das sind 90 XP
2 steigert um 1D und 4B:  das sind 70 XP
Der Zweite ist also NICHT der Bessere Krieger. Der Erste ist XP-technisch gesehen besser.
Um die Sache Vergleichbar zu machen müsstest du also 6D mit 4D,6B vergleichen. Und das Zweite ist regeltechnisch nicht erlaubt.

Zufälligerweise haben wir gestern die Statistik gemacht.
Aber schau es dir doch selber an und gib mal beim Troll folgendes ein:
(sum largest 3 6d6) -(sum 4d6)Das ist XP Technisch neutral, der eine hat 30 XP in einen Test Dice, der andere in drei Bonus Dice investiert.
Du siehst dass die 3 besten aus 6W6 in 57,95% der Fälle gleich gut ist wie 4d6. In 48.58% der fälle ist es besser und nur in 42,05% der Fälle schlechter.
Wenn du die Auswahl hast  ob du 1D oder 3B nimmst (beides 30 XP) sind die Bonuswürfel also statistisch LEICHT besser. Je mehr Testdice du hast desto besser werden die 3 Bonus dice.
Test Dice sind unterm Strich trotzdem besser, da ein Athletics Dice für Climb, Jump, Run, Swim, usw. usf. zählt. Die Bonus dice in Climb aber nur für Climb.

Bonus dice lohnen also nur dann, wenn man eine Waffe wie den Langbogen (verbraucht einen B) führen will, oder wenn man seine SchiP in Vorteile investieren will, die B zur Aktivierung brauchen.

Was ich viel störender finde ist der Effekt von schweren Rüstungen auf Longblade Fighter III.
Klar Rüstungen erhöhen die Wahrscheinlichkeit verkrüppelt zu werden, deswegen zieht man ja auch Rüstungen an.

Offline Gummibär

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #19 am: 17.05.2012 | 18:34 »
Wo ist eigentlich das Problem daran, dass es bei Proben unter Stress eine automatische Fehlschlagschance je nach System zwischen 1 und 5 % gibt? (Bei Patzern finde ich auch, dass diese nach Fähigkeit des Kämpfers seltener werden müssen. Aber der Fehlschlag wird doch eh immer nach Fähigkeit des Kämpfers seltener. Bis er einen Punkt erreicht. Das ist selbst dann so, wenn dieser Punkt 100% ist. Danach wird es fast nirgendwo besser (Ausnahme wurde schon genannt.))
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

killedcat

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #20 am: 27.05.2012 | 11:22 »
Soweit ich das überblicke, ließe sich das R&K-System im SoIaF-RPG durch ein simpleres Überwürfelsystem gegen Zielwert austauschen, ohne großartigen Schaden anzurichten. Evtl. komme ich heute abend mal dazu, einen konkreteren Vorschlag zu machen.
Stups!  :)

El God

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Re: [Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
« Antwort #21 am: 27.05.2012 | 19:21 »
Öhhh. Kuck mal, ein Eichhörnchen!  ::)  :-[