Autor Thema: [WFRP3rd] Die Trunkenbolde aus Delbertz unterwegs im Imperium  (Gelesen 3762 mal)

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Offline korknadel

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In erster Linie sollen in diesem Diary die Taten der Trunkenbolde aus Delbertz festgehalten werden, damit bei wechselnder Spieler-Besetzung immer alle Saufnasen auf dem Laufenden sind. Aber es darf ruhig auch dem Rest der Welt als Unterhaltung dienen und als Anlass zu Diskussionen (nicht zuletzt zu den Mechanismen und Handhabungen der dritten Warhammer-Edition) genommen werden.

Die Trunkenbolde im Einzelnen:

Sigwart: Sein Leben als Wegwart (so nenne ich die Roadwardens, weil das so hübsch verbeamtet klingt) hat er sich spannender vorgestellt. Aber immerhin hatte er einen ordentlichen Beruf und die Aussicht, seine Jugendliebe Katarina Gratz in Delbertz zu heiraten. Aber ach, die Katarina wurde mit irgendeinem wohlhabenden Typen verheiratet …

Hallodrian Schwadronius: verwöhnter Dilettant und Rumtreiber aus gutem Delbertzschem Hause. Allerdings inzwischen schwer von der Kleinstadt gelangweilt.

Godak: Zwergischer Eisenbrecher. Nachdem sein Karak von Skaven überfallen und erobert wurde, zieht er durchs Imperium. Er will Erfahrung sammeln, bevor er sich an die Rückeroberung seiner Heimat machen will. Die letzten Monate ist er in den Delbertzer Wirtshäusern gestrandet, wo er rumheult und fantastisches Zeug über Rattenmenschen erzählt …

Vorgeschichte:

Nachdem Char-Auswürfeln habe ich die Char-Hintergründe mehr oder weniger samt der folgenden Vorgeschichte so vorgegeben und kurz skizziert.

Schicksalhaft für die drei Delbertzer war Katarinas Hochzeit, denn da kam ihr Bruder Hermann Gratz zu Besuch. Der studiert nämlich als Zauberlehrling in Altdorf, und was der von Altdorf erzählt hat – Wow! Da geht echt was, in der Hauptstadt. Seit diesem Tag zieht es die drei nach Altdorf oder doch wenigstens in die weite Welt hinaus. Anlass für den Aufbruch ins Abenteuerleben sind dann letztlich zwei Aushänge. In einem wirbt ein gewisser Prinz Hergard von Tasseninck in Altdorf um fähige Abenteurer für eine gefährliche Expedition in die Grauen Berge. Super! Und im anderen heißt es, ein gewisser Karl Tannenbaum in dem Dörfchen Heideldorf suche nach Abenteurern. Auch gut! Liegt auf dem Weg nach Altdorf etwas abseits. Mal sehen.

Als die Abenteurer aufbrechen, gibt Katarina ihnen ein Päckchen für ihren Bruder in Altdorf mit. Bald merken die Recken aber, dass zu Fuß Gehen scheißeanstrengend ist, vor allem, wenn man so weit gehen muss. Deshalb kehren sie in einem Städtchen in einem Gasthof ein, um nach einer Kutsche zu fragen. Boah, ist das teuer! (Ich habe den Spielern bei der Char-Erschaffung gesagt, dass sie keine GP für Vermögen ausgeben sollen, sie haben also nur ein paar Groschen bei sich). Bei den Preisen heißt es: Erst mal übernachten und am nächsten Morgen weiterlatschen.

Das ist das letzte, an was sie sich erinnern können.

Es beginnt …

… mit einem Vorlesetext:

Du kommst dir vor, als hätte dir ein Bulle ins Maul gepisst und wäre danach auf dir herumgetrampelt. Pochen in den Ohren, blendendes, schmerzhaftes Licht, wenn du die Augen aufschlägst. Du willst aufsitzen, aber die Welt dreht sich, bebt und wackelt. Was hast du letzte Nacht bloß getrunken? Was für ein Kater! Noch immer wankt die Welt, und es wummert dir in den Ohren.

Allmählich begreifst du, dass die Welt tatsächlich wackelt und das Wummern von trampelnden Hufen kommt. Neben dir würgt jemand. Du schaust rüber, da liegt jemand und sieht noch schlimmer aus, als du dich fühlst. Einer deiner Freunde. Vage erinnerst du dich, dass du mit ihm und den anderen und zwei Kutschern zusammengesessen und gesoffen hast. Ihr habt geprahlt, dass ihr auf Abenteuer ausziehen würdet, tapfere Helden, die ihr seid, und sie waren so beeindruckt, dass sie euch billige Fahrkarten für die Postkutsche verkaufen wollten.

Du sitzt zwischen Gepäckstücken, auf dem Dach einer Kutsche, die halsbrecherisch durch den Wald rast. Krampfhaft klammerst du dich fest. Neben dir stöhnen und bewegen sich deine Kameraden. Du entdeckst deine Geldbörse. Jemand hat sie umgestülpt. Sie ist leer. Scheiße. Eine leere Weinflasche rollt an dir vorbei. Ächz. Ein paar feine Tropfen, es fängt an zu regnen. Seufzend rollst du dich auf den Rücken und starrst an den grauen Himmel. Was für ein beschissener Tag.

Wie durch Zauberei bohrt sich neben dir ein Pfeil in das Kutschendach und zittert …
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Offline Kriegsklinge

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Das war wohl das erste Mal seit zwanzig Jahren, dass ich beim Rollenspiel einem Vorlesetext gelauscht habe. Wie sagten doch die dralle Magd und die Rotznase: Unrealistisch! Aber geil.  ~;D

Offline Oberkampf

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Spannender Einstieg, ich bleibe auf jeden Fall am Ball.

Gibt es eigentlich für Trunkenbolde ein geeignetes Gruppentemplate?

 ~;D
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Offline carthinius

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Gibt es eigentlich für Trunkenbolde ein geeignetes Gruppentemplate?
 ~;D
Noch nicht. ^^
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Offline korknadel

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Nu, freilich gibt es ein Party-Sheet für die Trunkenbolde. Bzw. einen Overlay. Die Jungs sind »Brash Young Fools« mit einem Trunkenbold-Overlay und zwei Trunkenbold-Partytraits statt der Party-talents, die aber erst zur zweiten Sitzung vorhanden waren ...

Warum mir nicht die Ehre gebührt:

Vorausschicken muss ich, dass die Idee(n) nicht auf meinem Mist gewachsen sind. Vielmehr handelt es sich um ein selbstgemachtes Abenteuer eines FFG-Forum-Mitglieds, dessen session log ich gelesen habe und sofort angefangen habe, mir aus seinem Diary Hintergrund, Mechanismen, etc abzuleiten. Auch der Vorlesetext ist eine (freie) Übersetzung, keine Eigenleistung meinerseits.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es geht weiter:

Die Trunkenbolde auf dem Kutschendach heben die Köpfe und schauen sich um. Scheiße: Goblins! Auf Wölfen, eine Verfolgungsjagd.

Köpfe runter!, ruft einer der beiden Typen auf dem Kutschbock, der sich nach hinten gewandt hat. Legt die Flinte an und schießt auf die Verfolger. Autsch! Ist das laut (die Trunkenbolde kassieren stress)! Der Rückstoß reißt den Schützen von der Kutsche herab. Er wird überrollt …

An dieser Stelle wird der korknadelnde SL etwas unlocker, denn es gibt viel zu tun, ohne dass die Spieler groß was machen können: Progress Tracker in Position bringen:

Mit einem Tracker regle ich, wann wie viele der Goblins die Kutsche erreichen.

Ein Tracker für die Kutsche: Bei jedem gewürfelten Chaosstern (Schlagloch o.ä.) wandert der Marker ein Feld und der Kutscher muss eine Reiten-Probe ablegen. Bei Misslingen müssen die Abenteurer eine Koordinationsprobe machen, um auf der Kutsche zu bleiben. Erreicht der Marker Feld 6, kippt die Kutsche um!

Moraltracker der Goblins.

Initiative auswürfeln. Die Goblins haben den ersten Slot.

Fünf Goblinschützen feuern Pfeile ab. Wegwart wird leicht getroffen, und der Kutscher (Reiten-Probe gelingt). Zwei der Goblins würfeln bei ihrem Schuss einen Chaosstern: Sie fallen von den Wölfen, der Moraltracker wandert, Mork aber auch!

Jetzt endlich sind die Chars an der Reihe. Zwei bauen mit dem Gepäck einen Schutzwall, während der Wegwart mit der Pistole schießt – und nicht trifft. Laut ist es trotzdem für die Verkaterten, und sie kassieren stress. Godak will von der Kutsche springen, um sich den Goblins zu stellen, lässt es aber nach einem Blick auf seinen Agility-Wert bleiben. So foolish sind die gar nicht, die fools.

In der nächsten Runde wird der Kutscher von zwei weiteren Pfeilen getroffen und segnet das Zeitliche. Einer der Goblinschützen würfelt gleich zwei Chaossterne. Er stürzt nicht nur, sondern wird von einem nachfolgenden Wolf zerfleischt. Da Gork den Goblins nicht sonderlich hold zu sein scheint, wandert der Moraltracker noch einmal zwei Felder. Oder war es Mork, der sich von den Goblins abgewendet hat?

Geistesgegenwärtig springt der Wegwart auf den Kutschbock, egreift die Zügel und – mit erfolgreicher Reiten-Probe – hä?!! bringt die Kutsche zum Stehen!! Vielleicht doch eher Fools. Im Ergebnis der erfolgreichen Würfelprobe lächelt mich ein zuckersüßer Chaosstern an: das war zu abrupt, und alle müssen einen Koordinationstest machen, die sie brav der Reihe nach vergeigen. Jeder fängt sich beim Sturz von der Kutsche eine Wunde und einen Stress ein, der Dilettant sogar eine kritische, weil, ich liebe sie: Chaosstern.

Noch immer sind die Abenteurer an der Reihe: Mit etwas Fatigue rappeln sich Zweg und Stutzer auf und stürmen den Goblins entgegen. Bei seinem ersten Angriff sammelt der Eisenbrecher so viele Glückswürfel aus Action Card, Race ability und fortune points an, dass sein Schlag wahrhaft schreckenerregend ist und einen Goblin fällt! (Zwei Felder auf dem Moraltracker, Mork scheint den Goblins zu grollen, oder vielleicht grollte Gork, und Mork war nur gerade kurz pinkeln).

Der Stutzer entwaffnet den Goblinanführer mit irgendeiner krassen Fecht-Action.

Das war's, an diesem Punkt hat uns alle die Müdigkeit übermannt und wir haben die Sitzung abgebrochen.

Trotz der Phase, in der ich unzählige Dinge managen und auswürfeln musste, hatten wir den Eindruck eines flotten Abends. Ich ermahne mich, lockerer zu bleiben, auch wenn man nicht immer alle Regeln parat hat und an alles denkt. Was soll's? Trunkenbolde nehmen einem das nicht krumm.

Nur zur Vollständigkeit angemerkt: Ich habe auf die Regeln für berittenen Kampf aus OoW verzichtet, bzw. ich habe vergessen, dass man die bei den Wolfreitern der Goblins anwenden müsste. Gork möge mir künftig die Augen öffnen, damit ich Morks Weisheit erkenne, oder umgekehrt.
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Genial! Besonders der vom eigenen Wolf zerfleischte Goblin.

So ungefähr hab ich mir das immer ausgemalt, mit dem Moraltracker und den Chaossternen, aber in den wenigen Spielversuchen, die ich hatte, habe ich das wohl nicht so 'rüberbringen können. Aber aus deinen Beschreibungen strahlt einem die Warhammer-Atmosphäre nur so entgegen, das motiviert mich dazu, es irgendwann nochmal zu probieren  ;D

Nebenbei, das Liber Fantatica kenne ich garnicht *schande über mich*, ist das in der kommenden Slanesh-Box?

« Letzte Änderung: 9.08.2011 | 11:09 von youth nabbed as sniper »
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Offline korknadel

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Nebenbei, das Liber Fantatica kenne ich garnicht *schande über mich*, ist das in der kommenden Slanesh-Box?

Nee, hier
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Offline Oberkampf

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Wow, danke  :d
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So ungefähr hab ich mir das immer ausgemalt, mit dem Moraltracker und den Chaossternen, aber in den wenigen Spielversuchen, die ich hatte, habe ich das wohl nicht so 'rüberbringen können. Aber aus deinen Beschreibungen strahlt einem die Warhammer-Atmosphäre nur so entgegen, dass motiviert mich dazu, es irgendwann nochmal zu probieren  ;D
Ein dermaßen dickes plus eins von mir, dafür bräuchte ich eigentlich zwei Computerbildschirme, damit das hier hin passt.  ;D
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Nu iss er weg!

Godaks Spieler rief mich vor der zweiten Sitzung ganz zerknirscht an, dass er in seiner der derzeitigen Lebenslage erst einmal eine Weile pausieren müsste. Wegen Stress und all dem.

Tja, was sollten da erst der Wegwart Sigwart und der Stutzer Hallodrian sagen! Von wegen Stress! 12 Goblins auf zähnefletschenden Wölfen geiferten ihnen entgegen, und da löst sich der mit Gomril bewehrte Eisenbrecher auch noch in Luft auf!

Aber das hatten sie ja schon eher festgestellt: Was für ein beschissener Tag!

Immerhin wurden die Goblins nun postwendend zu Henchmen downgegraded (bis auf die Anführer). Nach einem weiteren Schlagwechsel, der auf beiden Seiten nicht viel bewirkte, außer dass der entwaffnete Goblinchef seine Waffe wieder aufheben konnte, wirft Sigwart einen Blick in die Kutsche. Vielleicht ist da ja noch jemand, der helfen kann.

Doch der Blick auf die Passagiere ist ernüchternd: Ein blasses Studentlein mit einem Buch in der Hand (der muss noch auf das Verena-Supplement mit den Melee Action Cards mit dem Requirement „Book equipped“ warten, um im Kampf eine Hilfe zu sein), eine Shallyaschwester, die mit ihrem Leibesumfang zwei Sitze belegt, und eine zeternde, dürre und unsäglich lange Dame.

War wohl nix.

Die Recken kriegen es mit der Angst und rätseln, wie sie am besten die Flucht ergeifen sollen. Aber ich überschreite meine spielleiterischen Befugnisse und stecke ihnen, dass die Goblins schon ordentlich Moraleinbußen hinnehmen mussten und durchaus die Chance existiert, den Kampf auch kämpfend zu überstehen.

Und so ist es auch. Indem die beiden Abenteurer sich hinter der Kutsche in eine bessere Position bringen, klug in der Auswahl ihrer Actions vorgehen, reichlich stress und fatigue sammeln und ihren ganzen fortune-Vorrat ausgeben, plätten sie innerhalb kürzester Zeit noch zwei oder drei weitere Goblins, sodass der Moralmarker sogar übers Ziel hinausschießt. Nun ist selbst Gork nicht mehr gut auf die Goblins zu sprechen, wie es scheint, und Mork ist sowieso nie da, wenn man ihn braucht: Die Goblin meckern und kreischen, reißen ihre Wölfe rum und hauen ab.

Bei all dem hat sich der Wegwart eine vorübergehende Insanity eingehandelt. Der Party sress Marker der Trunkenbolde ist nun auch am Ereignisfeld angekommen (eigentlich bereits während des Kampfes, aber wir wickeln das jetzt erst ab, eins nach dem anderen).

Das Ereignis heißt: „Ich brauch dringend einen Schluck!“ Als wären sie mir Gehorsam schuldig, versemmeln beide ihre Disziplin-Probe, was laut Trunkenbold-Sheet zur Folge hat, dass sie Alkohol finden und ihren Kater damit bekämpfen. Durstig stürzen die beiden also zur Kutsche und fragen, ob irgendwer was zu Trinken dabei hat, und ja, die Shallyaschwester holt einen Flachmann aus ihrer Robe. An leiblichem Wohl ist der Nonne sehr gelegen.

Den Rest des Tages bringen Sigwart und Hallodrian unter der Intoxicated-Condition zu.

Was nun?

Sigwart untersucht erst mal flüchtig die gefallenen Goblins. Seine Observation misslingt und generiert einen Chaosstern (ich glaube, das ist derjenige, den wir auf den Party-Sheet legen und uns für später aufheben; nach dem Kampf gab es aber eher schon mal einen, der starken Regen ausgelöst hat).

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Dann sehen sie nach dem Kutscher. Er ist tot. Doch bei seinem Anblick fällt ihnen (fast) alles wieder ein: Der Kutscher heißt Benrad. Mit ihm und einem gewissen Sami haben sie gestern Abend gebechert:
-- Benrad hat letzte Nacht viele Runden gezahlt.
-- Sami, der Wachmann, hat kein einziges Getränk bezahlt letzte Nacht, der Knauser!
-- Der Wein hat seltsam geschmeckt.
-- Irgendwann ist Benrad mit einer großen Blonden verschwunden.
-- Hat der Wachmann nicht gemeint, wir könnten umsonst mitfahren?

Das sind die Bruchstücke.

Auch Kutscher Benrad wird untersucht, und siehe da! Er hat einen Brief bei sich. Lass sehen! Holla, mit dem Siegel des Kaisers! Höchstpersönlich! Na sowas.
-- Hallodrian: Was da wohl drinsteht? Lies doch mal!
-- Sigwart, ganz imperialer Gesetzeshüter: Das geht nicht, das ist streng vertraulich! Das ist das Siegel des Kaisers!
-- Hallodrian: Ich mach's auf …

Der Stutzer bemüht sich, das Siegel mit dem allergrößten Fingerspitzengefühl zu öffnen, damit es nicht zerbricht. Doch ich nehme den Chaosstern vom Partysheet und schlage vor, dass das Siegel trotz allem zerbröselt.

Das Schreiben ist in einem Geheimcode verfasst, den die beide nicht lesen können. Hm. Doof jetzt. Sigwart will den Brief unbedingt zum Kaiser bringen, als Pflichtbewusster. Aber mit gebrochenem Siegel? Da ziehen sie kurzerhand einen Goblinpfeil aus Benrads Leib und stoßen ihn durch das Siegel: „Bei dem Goblinüberfall, bei dem der Kurier umkam, traf ein Pfeil ausgerechnet den Brief. Da, schaut Euch das an, glatt durch das Siegel ...“

Nein, wahrlich, so dumm sind die Fools gar nicht.

Nun hören sie Hufgeklapper, und da taucht ein Trupp Wegwarte auf. Ihr Anführer heißt Konrad Balck. Die Trunkenbolde erfahren, dass dies nicht der erste Überfall ist. Die Goblins sind eine richtige Plage für die Kutschen. Deshalb sucht der Kaufmann Josef Karlsberg in Lachenbach Leute, die endlich mit ihnen aufräumen. Lob, Schulterklopf. Ach, und den Wachmann, der vom Kutschbock gefallen ist und überrollt wurde, haben sie auch aufgesammelt. Den muss man auch zurück nach Lachenbach bringen, der ist halbtot.

Mit einer unglaublichen Charme-Probe überreden die beiden Angeheiterten die Dame und den Studenten, während der Rückfahrt aufs Kutschdach zu sitzen, damit sie selbst nicht im Regen sitzen müssen. Kein bisschen uneigennützig bieten sie sich an, den verletzten Sami in die Kutsche zu hieven. So erhält Sigwart nämlich die Gelegenheit, ihn abzutasten und ihm die Geldbörse abzunehmen. Denn er ist überzeugt, dass Ben und Sami sie absichtlich abgefüllt haben, um sie auszurauben und zu entführen.

Während der Rückfahrt nach Lachenbach unterhalten sie sich mit der Shallyaschwester Heidrun Heilsam. Sie stellt sich als Chefin des Hospitzes in Frederheim heraus und ist wohl auf der Rückreise von irgendeinem Shallyakonzil. Auf dem Weg möchte sie unbedingt das Wurstfest in Heideldorf besuchen. Aber da das erst in einiger Zeit ist, kann sie getrost noch einmal nach Lachenbach zurück und Sami gesund pflegen.

Bei der langen Dame, die sich bei der holprigen Verfolgungsjagd am Kutschendach den Kopf grün und blau geschlagen hat, handelt es sich um Trine von Zimpfig, die in Lachenbach ihre Schwester Ernstine von Wanst-Schlemmerburg-Zimpfig besucht hat. Sie hält sehr, sehr große Stücke auf ihre Schwester. Sie sei eine überaus fromme und tugend- und beispielhafte Frau. Trine würde ihre Retter und Helden gern mit ihrer Schwester bekannt machen. Warum nicht?, meinen die beiden erstmal, doch als sie mitbekommen, dass man dabei irgendwelche Besuchszeiten beachten muss, sind sie nicht mehr so eifrig. Wer will schon eine verrückte Dame in einer Anstalt besuchen?

Dann dämmern die Trunkenbolde erst einmal weg und wachen erst wieder auf, als man das Stadttor von Lachenbach passiert. Der Wegwartchef Konrad Balck bringt die ganze Baggage erst einmal zum Gasthaus zur Grünen Flasche zurück, die um diese Uhrzeit eine rowdy tavern ist. Sami wird in ein Zimmer gebettet und von Heidrun Heilsam betreut. Sein Geldbeutel bringt leider weniger zutage, als die Abenteurer vorher besessen haben, dennoch gönnen sie sich ein ordentliches Zimmer.

Im Schankraum hören sie sich um, und hier sind sie ganz in ihrem Metier, denn einer der Trunkenbolde-Party-traits gewährt ihnen überall dort Glückswürfel, wo reichlich Alkohol fließt. Zudem werden sie natürlich als die glorreichen Goblinschlächter gefeiert!

Sie finden Folgendes heraus: Sie waren tatsächlich gestern Abend hier mit Ben und Sami. Sie haben über dem Stall geschlafen, um Geld zu sparen. Alle Kutschen waren zu teuer. Irgendwann sind sie eingeschlafen (oder bweusstlos geworden). Da war Ben aber schon weg, mit einer blonden Frau. Diese hat aber keiner kommen sehen (vielleicht hatte sie eine Kapuze). Die Besoffenen hat Sami hinausgetragen, wie der Wirt, der Fette Olaf, zu berichten weiß. Olaf nahm natürlich an, dass Sami sie in den Stall bringen würde. Er hat Besseres zu tun, als sich um jede Alkoholleiche und jede blonde Frau zu kümmern.

Die Goblins haben in letzter Zeit viele Kutschen überfallen, es ist eine Plage. Besonders hat traf es den Kaufmann Josef Karlsberg. Der sucht Leute, die mit den Grünhäuten aufräumen. Ein besonders gelungener Wurf entlockt dem Wirt am Ende noch ein Geheimnis: Benrad, der Kutscher, hatte ein Verhältnis mit Frieda Karlsberg, der blonden und überaus hübschen Frau des geschädigten Kaufmanns.

Oh, ich glaube, die betrunkenen Toren durchschauen bereits alles doppelt! Wirklich fit, die Jungs, habe ich den Eindruck. Doch jetzt wird erst einmal der Rausch ausgeschlafen. Am nächsten Tag wollen sie zur Kaufmannsfrau Frieda gehen und ihr vom Tod ihres Liebhabers berichten!

Man darf gespannt sein.

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ihre Schwester Ernstine von Wanst-Schlemmerburg-Zimpfig

Großartig! Wegen solcher Namen liebe ich Warhammer: Humor und Blut in einem Setting.

Danke, dass Du uns über die Schulter sehen lässt, Korknadel. Und keine Angst: Ein bischen Railroading ist jedem erlaubt. Es soll ja spannend bleiben...
Zudem wurden sie ja nicht gefesselt, nur das Weiterreisen war weniger reizvoll. Und Altdorf läuft nicht weg!
Mein Hellfrost Diary

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Offline korknadel

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Das freut mich ganz besonders, dass Dir die Namen gefallen. Viele finden das ja total doof mit den Warhammer-Namen. Ich nicht, deshalb sind die eher "sprechenden" Namen auch von mir (ich habe einige Figuren des Originals umbenannt und viele dazu erfunden). [stolzes Brustschwellen]Auch die Geschwister von Zimpfig sind aus meiner Taufe gehoben worden[/stolzes Brustschwellen].
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Deren Namen fand ich auch toll.
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Darf ich vorstellen: Heinrich Oleander, ein regelrechter Hans-Guck-In-Die-Luft, oder auch: Zauberlehrling des Himmelsordens, der das Pech hatte, einem Lehrmeister zugeteilt zu werden, der nicht in Altdorf forschte, wo der viele Rauch der Häuser und die nächtliche Beleuchtung den Blick an die Sterne trüben, sondern irgendwo zwischen der Hauptstadt und Delbertz in der Pampa. In dessen Turm wurde Heinrich in die Künste der Wahrsagerei eingeweiht, doch nicht nur das. Der alte Meister gab dem jungen Mann auch seine ganz eigene, effektive Technik mit auf den Weg: Absinth. In jahrelangen Forschungen hatte der Alte herausgefunden, dass reichlicher Absinth-Genuss die Ergebnisse der Sterndeuterei beflügelt und deutlich lebhaftere Omina und Gesichte liefert. Folglich hat er seinen Schüler ebenfalls süchtig nach dem Zeug gemacht. Good job!

Wusstet Ihr eigentlich, dass Absinth Brauen im Imperium allerstrengstens verboten ist? Weil nämlich die Kaiserliche Absinthbrauerei in Altdorf das Monopol auf die Herstellung und Vertreibung dieses bretonischen Getränks besitzt und eifrig hütet. Das kaiserliche Originalgetränk ist natürlich schweineteuer, deshalb ließ sich Heinrichs Lehrmeister seinen Absinth zum größten Teil von örtlichen Bauern schwarzbrennen.

Aber: Nun, da der junge Heinrich endlich so weit ist, dass man ihn in die Welt hinauslassen kann, soll sein Zauberstab auf ihn eingestimmt werden. Und zu diesem festlichen Anlass soll es den guten, den echten, den Original-Absinth aus der Kaiserlichen Manufaktur geben! Und damit das Getränk eine Grundlage hat, soll es dazu die exzellenten und im ganzen Imperium berühmten Heideldorfer Sonderwürste geben.

Also drückt der Lehrmeister dem Heinrich teures Gold in die Hand und schickt ihn nach Lachenbach, um Absinth und Sonderwürste zu kaufen. Wenn er zurückkehrt, bekommt er endlich einen »richtigen« Zauberstab!

In Lachenbach steigt Heinrich in der Grünen Flasche ab, denn es ist bei seiner Ankunft zu spät für Einkäufe. Im Gastraum trifft er am Morgen auf zwei verkaterte junge Leute, einen Wegwart (Siegwart) und einen Stutzer (Hallodrian), die ein Konterbier stürzen. Grandios! Denn trinken muss auch er, und wenn er schon trinken muss, dann doch besser in Gesellschaft!

Die Geschichten sind schnell erzählt, und es wird beschlossen, dass man sich zusammentut. Die beiden Goblinschlächter sind auf der Suche nach einer blonden Frau (Frieda Karlsberg, mit der der Kutscher mit der verschlüsselten Botschaft anscheinend ein Verhältnis hatte). Kein Problem für Herrn Oleander! Mittels eines Cantrip geht er in sich, um eine magische Vision zu empfangen, die ihn zu der blonden Frau führt. Der Wurf gelingt, und der Zauberlehrling führt die ehrfürchtig staunenden Kutschenretter zielsicher durch die Straßen Lachenbachs auf ein größeres, aber auffallend schlichtes Gebäude zu, an dessen Eingang zwei junge Kerle stehen. Sie sind bewaffnet, wenn auch äußerst schmucklos, und führen sigmargefällige Reden.

Es stellt sich heraus, dass sie im Kloster der Abstinenziatinerinnen gelandet sind. Offenbar ist die Äbtissin, Hermine Harm, blond. Mit ihren Alkoholfahnen und ihrem fahrigen Auftreten machen sich die Recken nicht sonderlich beliebt bei den Nonnen und den »Rittern« des örtlichen Lieb-Sigmar-Ordens und ziehen bald ab, nachdem das Missverständnis geklärt ist.

Da man ohnehin am Marktplatz vorbeikommt, beschließt man, zunächst bei »Feinkost und Importe Leckerhans« vorbeizuschauen und die Einkäufe Heinrichs zu erledigen. Doch auf dem Marktplatz herrscht ein Menschenauflauf. In Platzes Mitte erhebt sich ein gar prächtiges Sigmardenkmal, auf dessen Säule ein Mann laute Reden schwingt. Kahlrasiert und so hären, wie es nur irgend geht. Er sieht südländisch aus und spricht mit furchtbarem Akzent, sodass die Trunkenbolde ihn nicht verstehen. Die Menge hört ihm aber dennoch gebannt zu, und irgendwie scheint es ums Ende des Imperiums zu gehen, das von allerlei Feinden überrannt werden wird – Feinden wie zum Beispiel den Goblins, die ständig Kutschen überfallen und Lachenbach bald dem Erdboden gleichmachen werden –, so die Menschen nicht Buße tun, allen weltlichen Gelüsten entsagen und sich dadurch stählen, um Sigmars Werk auszuführen: die letzte siegreiche Schlacht gegen das Chaos – oder so.

Der fromme Mob ist derart beeindruckt von dem Säulenheiligen, dass er die Trunkenbolde beschimpft, als diese sich ganz offensichtlich dem Feinkostladen nähern. Der Wegwart, immerhin eine imperiale Respektsperson, versucht, die Menge zu beschwichtigen und zur Ordnung zu rufen, scheitert aber an den Würfeln. Blanker Hass schlägt ihnen nun entgegen, und sie fliehen in den Laden.

In den – teilweise mit Brettern abgedeckten, weil eingeschlagenen – Schaufenstern sind kleine Modellszenen aus Zucker, Baiser, Trockenfrüchten, Kandiertem und Schokolade zu sehen. Drinnen gibt es alles: Zwergische Steinpilz-Brickets aus dem Weltrandgebirge, Gewürze aus Ind, Tabak aus Araby, Wein aus Tilea, Mammutspeck aus Norsca, Gebranntes aus Kislev, Schneckenmus aus Bretonia usw.

Dort erfahren sie von dem Besitzer, Feinhold Leckerhans, manches:
– Der Säulenheilige, Khaled el Kauderwelsch, stammt aus Araby und war einst Feinholds dicker Freund, als sie gemeinsam durch die ganze Welt zogen, um Handelspartner für Delikatessen zu finden. Jetzt hat er sich von den Nonnen bekehren lassen und ist päpstlicher als der Theogonist.
– Seine unverständlichen Reden machen bei der Bevölkerung großen Eindruck, viele sind abstinent geworden, und in letzter Zeit gab es immer wieder Steinwurfattentate auf Leckerhans' Schaufenster.
– Auch auf die Goldene Treppe, das vornehme Speiselokal für die Reichen des Orts, wurde ein Attentat verübt: Der gesamte Vorrat an Heideldorfer Sonderwürsten wurde aus dem Keller geraubt.
– Leckerhans hat der verzweifelten Wirtin der Goldenen Treppe, Köstlinde Zünftig, seinen restlichen Vorrat an Heideldorfer Sonderwürsten verkauft. Die nächste Ladung bekommt er erst nach dem Wurstfest in Heideldorf, auf das er demnächst gehen wird. Heinrich Oleander ist nicht erfreut.
– Einige der Wachen an den Toren sind ebenfalls fromm und abstinent geworden, und manchmal beschlagnahmen sie Luxusgüter. Momentan wartet Leckerhans auf eine neue Lieferung Absinth, aber bisher ist sie nicht angekommen. Vielleicht wurde sie Opfer der Sigmarjünger?

Die Trunkenbolde kaufen ein Fläschchen teuren tileanischen Dessertwein als Mitbringsel für Frieda Karlsberg. Mit der sie noch immer sprechen wollen.

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So, das war jetzt noch nicht die ganze letzte Session, aber den Rest des Diaries liefere ich nach. Leider habe ich inzwischen einige Details vergessen. Die hübschen Dinge, die sich aus dem Würfelmechanismus ergeben haben, kamen größtenteils erst in den folgenden Ereignissen.
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.