Autor Thema: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??  (Gelesen 16887 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #175 am: 18.08.2011 | 10:48 »

- Wo definiert der bevorzugte, gemeinsame Hangout der PCs die Spielwelt?

Kann ich nicht beantworten, ich verstehe die Frage nicht ganz. Vielleicht genügt so viel: der Ort (oder die Orte), wo ein beachtlich großer Anteil der Abenteuer spielt, sollte allen Charakteren zugänglich sein. Bei V:tM lege ich einen großen Teil ins Elysium oder die öffentlich bekannten Haven der Ahnen - da passen keine Werwölfe rein usw.


- FALLS man Genrekonventionen möchte wie sichert man zu, daß alle Spieler sie auch schätzen, und alle dieselben?

Wie immer: durch Absprache. Aber bei Systemen mit festem Setting sind die Konventionen ohnehin den meisten Spielern bekannt & bewusst, und wer die Konventionen nicht mag, der spielt nicht in diesem Setting.


- Reden wir hier von tatsächlichen Genrekonventionen, oder nur von einer Spielart unter vielen, die man bei der Einladung / dem Vorschlag explizit darlegen muß?

Ich würde sagen, echte Genre- und Settingskonventionen. Das Setting (und natürlich auch das Regelwerk) konkretisiert ja das Genre und filtert gewissermaßen aus, welche Genrekonventionen spielbar gemacht werden sollen. Inwieweit dies der oWoD gelingt, ist so eine andere Frage.



- und schließlich, wo bleiben die INDIVIDUELLEN Settingschwerpunkte, wenn man die Varianz über den Charakteren von vornherein einschränkt.

Die Spieler haben doch innerhalb des Settings eine enorme Auswahl an Charakteren, die in dieses Setting hineingehören. Weder bei W:tA noch bei V:tM (noch nach meinem Eindruck bei M:tAsc) kann man von einer geringen Bandbreite der Auswahlmöglichkeiten reden.


In der Tat sehe ich WoD teilweise als Universalsystem, das unterschiedliche Epochen, Stile und Genres mit einer gemeinsamen Mechanik unterstützt.

Theoretisch kann man jedes RSP-System als genreübergreifendes System behandeln, wenn man viel Fleiß und Geduld dafür verwendet, es an das Genre und Setting anzupassen. Manche Systeme eignen sich dafür aber besser als andere, ich z.B. würde mit den Mechanismen der oWoD kein einziges Setting bespielen wollen. Aber selbst wenn jemand dies wirklich wollte, müsste er die Mechanismen so modifizieren, dass das vom Genre/Setting angestrebte Gefühl transportiert wird. Um aus oWoD ein actionreiches Pulp-RPG zu machen, oder ein gutes Fantasy-RPG, muss man einiges ändern.

Aber selbst wenn man oWoD als Universalsystem ansehen will (was es meiner Meinung nach nicht ist), bedeutet dies nicht, dass man alle Settings des Universalsystems (meinetwegen auch generischen Systems) zusammenschmeißen kann. Für jedes Setting hat man kleine Stellschrauben, die es zu einer besonderen Art von Setting machen. Nimmt man ihm die weg oder reduziert man deren Bedeutung, dann ist es nicht mehr das Selbe.

Hier geht es aber explizit um oWoD als oWoD, nicht oWoD als Universalsystem. V:tM in der oWoD hat einen Satz Regeln für Vampire, von denen die Autoren sich erhoffen, das Besondere am Vampirrollenspiel abzubilden bzw. bei den Spielern hervorzurufen. Da geht es nicht allgemein um irgendwelche Vampire, sondern eben die speziellen Clans & Sekten der oWoD mit ihren speziellen Kräften und Problemen (Jyhad, Humanity-Verlust, Maskerade usw.). Das sind andere Probleme als die der Werwölfe. Wie gesagt, deswegen würde ich auch kein Buffy - tVS mit oWoD spielen wollen, weil es bei Buffy um ganz andere Dinge geht als in der oWoD. Weder das Setting noch die Regeln passen zu Buffy.


Welche Änderungen ergeben sich in diesem Punkt bei einem Wechsel des Systems?

Jedes System spielt sich anders. Jedes Setting fühlt sich anders an und hat besondere Schwerpunkte. Was die "Homogenität" der Gruppe angeht, wirft das in jedem System/Setting andere Probleme auf. In Standard-D&D müssen meiner Meinung nach alle Charaktere "dungeonkompatibel" sein, sonst läuft das nicht mit langen Dungeoncrawls. Da kann man keine gebrechliche alte Oma spielen. In LoA, wo Dungeons nur als Nebenaspekt auftauchen, geht da einiges mehr, da ergibt auch ein körperlich und magisch schwacher Charakter Sinn. In einem Horror+Detektivspiel ist die Oma kaum ein Problem usw.


Ich sehe da micht wirklich den Unterschied, ob ich in D&D einen Charakter ablehne, weil er Teleportieren kann oder nicht in enge Gänge kraxeln kann oder will, oder in WoD, weil er nciht ins Umbra kann oder tagaktiv ist.

Genau. Da ist nämlich auch kein Unterschied. Ein D&D-Charakter, der auf Teufel komm 'raus keine Dungeons erkunden will, hat in diesem Spiel so wenig verloren wie ein Werwolfcharakter, der nicht in den Umbra will. Wer Fantasy ohne Dungeons will, kann genug andere Spiele spielen, muss ja nicht gleich DSA sein, wer keinen Umbra mag, kann genug andere Spiele mit sehr "irdischen" Werwölfen spielen.


Bedeutet das, daß jeder Charakter bei jeder Aktion anwesend sein muß?
Ober lediglich, daß er über einen Zeitraum von mehreren Stunden eine fairen Anteil am Geschehen haben können muß?

Frage 1: Nein, nicht bei jeder Aktion, aber bei jeder wichtigen. Das Gruppen sich kurzzeitig Aufsplitten, um individuell nach Hinweisen zu suchen etc. ist ja nicht ungewöhnlich. Das kann man mit ein paar Würfen und einer kurzen Besprechung abhandeln, ehe es dann mit dem Spiel weitergeht.
Frage 2: Jein. Fairer Anteil ist wichtig, aber allein nicht ausreichend. Wenn von fünf Stunden Spielzeit jeder Spieler eine Stunde spielen durfte, ist das zwar fair, aber rollenspielerisch ein Alptraum. (Sowas kenne ich aber auch wirklich nur von oWoD).


Ich konnte die anderer Spielweise nie als störend empfinden, dann war man halt mal 'ne Stunde Zuschauer, na und?
Endlich mal Gelegenheit, seine Ausrüstung zu erneuern, seinen Spellplan zu überarbeiten, die Anwerbbläne wie die Besiedlung der Provinz zu aktualisieren, oder schlicht endlich mal die Privatgespräche mit anderne Chars zu führen, zu denen man diese Session noch nciht gekommen ist, usw.

Ich empfinde es am Spieltisch störend, wenn ein Spieler mit dem SL seine Privatrunde spielt, und mich nervt es, wenn währenddessen zwei Spieler oder mehr untereinander noch Privatgespräche führen, selbst wenn diese "in Character" sind. Das ergibt einen elenden Soundbrei am Tisch, der bei mir jede Stimmung zerstört. Als Spielleiter hasse ich es, wenn ich drei Spielgruppen gleichzeitig behandeln muss, und die knappe Zeit, die man zum Spielen hat, wird dabei verschwendet.

Natürlich muss man sich daran nicht stören, wenn das für dich in Ordnung ist, hast du verständlicherweise weniger Probleme damit, wenn die Gruppe mehr und mehr zerfasert, weil die Charaktere nur schwach ins Setting eingebunden sind.
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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #176 am: 18.08.2011 | 11:17 »
Kann ich nicht beantworten, ich verstehe die Frage nicht ganz. Vielleicht genügt so viel: der Ort (oder die Orte), wo ein beachtlich großer Anteil der Abenteuer spielt, sollte allen Charakteren zugänglich sein. Bei V:tM lege ich einen großen Teil ins Elysium oder die öffentlich bekannten Haven der Ahnen - da passen keine Werwölfe rein usw.
Das ist Geschmackssache.
In der letzten Skype Runde war unsere Gruppe gerade mal vielleicht 20 Minuten Offplay im Elysium, Inplay war es eher kuerzer.
In denen davor war die Elysiumszeit teilweise noch weniger bis gar nicht vorhanden. Und das obwohl das eine Camarilla Runde ist.

In irgendwelche Zufluchten wird man nicht so einfach eingeladen bzw. rueckt die eigene nichtmals im Kluengel nun unbedingt raus.
Wenn dann ist es meist auch eher Briefing maessig, wobei wir da in der Skype Runde ein Clubhouse bekommen haben.

Zitat
Hier geht es aber explizit um oWoD als oWoD, nicht oWoD als Universalsystem.
Die oWoD wirbt durchaus damit das die grundlegende Mechanik [Attribut + Faehigkeit gegen variable Schwierigkeit] sowie der Aufbau [9 Attribute, iirc 26 Faehigkeiten, Hintergruende, Willenskraft, Gesundheitsstufen] gleich sind und sich, innerhalb der oWoD, uebertragen lassen.
Es ist ja nicht so als haette man das Rad ueberall neu erfunden oder neu erfinden wollen.

Nun und W:tA ist da nicht unterschiedlicher als Kinder des Lotus.
Zitat
Frage 1: Nein, nicht bei jeder Aktion, aber bei jeder wichtigen. Das Gruppen sich kurzzeitig Aufsplitten, um individuell nach Hinweisen zu suchen etc. ist ja nicht ungewöhnlich. Das kann man mit ein paar Würfen und einer kurzen Besprechung abhandeln, ehe es dann mit dem Spiel weitergeht.
Frage 2: Jein. Fairer Anteil ist wichtig, aber allein nicht ausreichend. Wenn von fünf Stunden Spielzeit jeder Spieler eine Stunde spielen durfte, ist das zwar fair, aber rollenspielerisch ein Alptraum. (Sowas kenne ich aber auch wirklich nur von oWoD).
Punkt 1, das widerspricht dem Sinn des aufteilen.
Wenn sich die Charaktere aufteilen, wie bei der letzten Runde, und die einen Blut besorgen soll, der naechste die Waffen, wieder einer ein Auto und noch ein Trupp Informationen aus einem Auktionshaus erhalten, ist schon jede Aktion wichtig, aber nun bei keiner alle dabei. [Was nachteilig war, weil fuer das Auktionshaus nicht die effektivsten Chars abgestellt wurden]

Punkt 2, also bisher hat da noch keiner mit der Stoppuhr gesessen o_O
Ansonsten lernte ich das Spotlight verteilen auch in anderen Systemen, die ich auf dem Grossen spielte kennen. [Besonders genial funzte es dabei imho bei Dramatik]

Normalerweise erwarte / unterstelle ich beim gemeinsamen Spiel am Tisch die Disziplin das keiner dem anderen in sein Spotlight oder die Szene reinquatscht.
Aufteilungen finden zudem eher statt weil die Charaktere stark in das Setting eingebunden sind.
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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #177 am: 18.08.2011 | 13:10 »
Russell Bailey schreibt in seinem Blog:
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Wobei der Beitrag ein wenig ironisch geschrieben wirkt.
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Offline Scimi

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #178 am: 18.08.2011 | 13:15 »
Ich denke aber, dass das ein Hauptproblem beschreibt, was Crossover angeht: Durch einige wirklich grauslige Bücher über das Thema und dadurch, dass es ein beliebter Zeitvertreib von roflmao-imba-Powergamerz gewesen ist, hat sich da so ein Bild in vielen Köpfen festgesetzt, dass Crossover = schlecht.

Offline Naldantis

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #179 am: 18.08.2011 | 23:22 »
Noch ein Nachtrag zu WtA: Ist es nicht so, dass man sagen könnte, dass das Umbra schon deshalb eine enorme Rolle im Werwolf-Spielgefühl und -Spielweltgefüge einnimmt und eben nicht nur ein bisschen Randfluff ist, weil es meines Wissens nach schon im GRW Regeln dafür gibt, was passiert, wenn ein Garou zu wenig bzw. zu viel im Umbra rumhängt - er verliert dann den Wolf in sich. Also ich halte das für einen guten Beweis dafür, dass die Autoren im Umbra einen wesentlichen Faktor des Vanilla-Werwolf-Spielgefühls sehen.

Kann ich mir jetzt nicht vorstellen, weil es viele Werviecher gibt, die sowieso normalerweise nicht ins Umbra können.
Außerdem sehe ich das praktische Problem nicht - der eine geht halt Abends zur Entspannung in die Sauna, der andere hängt eine Stunde in Umbra ab...


Offline Jiba

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #180 am: 18.08.2011 | 23:39 »
Kann ich mir jetzt nicht vorstellen, weil es viele Werviecher gibt, die sowieso normalerweise nicht ins Umbra können.

Ich rede ja auch vom "Vanilla-Werwolf-Spielgefühl", nicht vom "Vanilla-Changing-Breeds-Spielgefühl". Und ob jetzt dadurch am Spieltisch ein Problem entsteht ("Hey Moment, ich war noch nicht meine zwei Stunden diese Woche im Umbra... mein Charakter könnte seinen Wolf verlieren!") oder nicht, war gar nicht das Thema - das vielleicht eher nicht. Allerdings weist, finde ich, die Existenz dieser Regel recht eindeutig darauf hin, dass man, wenn man denn schon Werwolf spielt, auch das Umbra ins Spiel mit einbeziehen sollte - zumindest laut indirekter "Empfehlung" des Regelwerks. Das muss man nicht, klar, aber Werwolf definiert sich als Spiel eben auch über das Umbra als Haupt- und nicht als Nebenschauplatz.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Naldantis

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #181 am: 19.08.2011 | 02:05 »
Kann ich nicht beantworten, ich verstehe die Frage nicht ganz. Vielleicht genügt so viel: der Ort (oder die Orte), wo ein beachtlich großer Anteil der Abenteuer spielt, sollte allen Charakteren zugänglich sein. Bei V:tM lege ich einen großen Teil ins Elysium oder die öffentlich bekannten Haven der Ahnen - da passen keine Werwölfe rein usw.

Ach so, wenn das so ist...
...ich kann mich kaum an irgendeine Szene in einem Elysium erinnern, und wir als Garou zu mehr als 1 oder 2% der Zeit Umbra waren, würde mich das auch wundern.
Daher wohl die unterschiedliche Wahrnehmung.

Zitat
Wie immer: durch Absprache. Aber bei Systemen mit festem Setting sind die Konventionen ohnehin den meisten Spielern bekannt & bewusst, und wer die Konventionen nicht mag, der spielt nicht in diesem Setting.

Aber muß man dann auch auf das System verzichten?
Und, wie ich schon erwähnte, schienen in unseren Gruppe diese knventionen nur von ener Minderheit der Spieler so erwartet zu werden.

Zitat
Die Spieler haben doch innerhalb des Settings eine enorme Auswahl an Charakteren, die in dieses Setting hineingehören. Weder bei W:tA noch bei V:tM (noch nach meinem Eindruck bei M:tAsc) kann man von einer geringen Bandbreite der Auswahlmöglichkeiten reden.

Bei Mage hast Du recht, aber bei den beiden anderen scheint Ihr die Charaktere durch die Genrekonventionen sehr einzugrenzen.
 
Theoretisch kann man jedes RSP-System als genreübergreifendes System behandeln, wenn man viel Fleiß und Geduld dafür verwendet, es an das Genre und Setting anzupassen.
[/quote]

Ich sehe da Null Anpassungsbedarf: Wenn sich die Gruppe entscheidet, daß sie ein bestimmtes Genre spielen möchten, dann tut man es einfach, so wie man sich auch bei einer pure-Vamp-Gruppe bewußt dafür entscheiden müßte.
Mehr ist doch eigentlich nicht notwendig, oder was fehlt Dir an einem bestimmten Genre?

Zitat
Um aus oWoD ein actionreiches Pulp-RPG zu machen, oder ein gutes Fantasy-RPG, muss man einiges ändern.

Also für Pulp ist es doch eigentlich durch die sehr einfachen Regeln, und den Hintergrund gut geeignet, und für Fantasy fehlt lediglich der Hintergrund, bzw. beim Hartwurst die Ressourcenverwaltung und bei High-Fantasy die freie Magie.

Zitat
Manche Systeme eignen sich dafür aber besser als andere, ich z.B. würde mit den Mechanismen der oWoD kein einziges Setting bespielen wollen. Aber selbst wenn jemand dies wirklich wollte, müsste er die Mechanismen so modifizieren, dass das vom Genre/Setting angestrebte Gefühl transportiert wird.

Nochmal:selbst in der reinen Form nur mit Vampiren oder nur mit Werwölfen, konnte ich keine Tendenz zu diesem spezifischen Genre feststellen...
...ergo verliert mach auch beim Crossover nichts, denn selbst wenn die Befürchtungen wahr wären, hätte man denselben Status wie zuvor.
 
Zitat
Hier geht es aber explizit um oWoD als oWoD, nicht oWoD als Universalsystem. V:tM in der oWoD hat einen Satz Regeln für Vampire, von denen die Autoren sich erhoffen, das Besondere am Vampirrollenspiel abzubilden bzw. bei den Spielern hervorzurufen. Da geht es nicht allgemein um irgendwelche Vampire, sondern eben die speziellen Clans & Sekten der oWoD mit ihren speziellen Kräften und Problemen (Jyhad, Humanity-Verlust, Maskerade usw.).

Und in den späteren Regelwerken viele andere, deren Verbindungen zu anderen Übernatürlichen Wesen, andere Magie, etc.
Aber mein Punkt ist halt, daß man keinen Film um einen Vampirball dreht, sondern sich individuelle Charaktere frei entfalten möchten, ihre eigenen Dinge haben, die sie interessieren.
Genau das meine ich mit einer zu strikten Einschränkung - nicht nur müssen die Chars am Anfang willige Hofintrigen-Akteure sein, sie müssen es auch immer bleiben.

Zitat
Genau. Da ist nämlich auch kein Unterschied. Ein D&D-Charakter, der auf Teufel komm 'raus keine Dungeons erkunden will, hat in diesem Spiel so wenig verloren wie ein Werwolfcharakter, der nicht in den Umbra will. Wer Fantasy ohne Dungeons will, kann genug andere Spiele spielen,

Komisch, ich kenne viele Gruppen, in denen das klassische Dungeon auch eine Ausnahme ist...
...politische Intrigen und gesellschaftliche Aufstände, Piraten und handelskontore oder Magiergilden lassen sch nämlich auch mit D&D spielen.

Zitat
Ich empfinde es am Spieltisch störend, wenn ein Spieler mit dem SL seine Privatrunde spielt, und mich nervt es, wenn währenddessen zwei Spieler oder mehr untereinander noch Privatgespräche führen, selbst wenn diese "in Character" sind. Das ergibt einen elenden Soundbrei am Tisch, der bei mir jede Stimmung zerstört. Als Spielleiter hasse ich es, wenn ich drei Spielgruppen gleichzeitig behandeln muss, und die knappe Zeit, die man zum Spielen hat, wird dabei verschwendet.

Naja, wenn die Privatgespräche intimer werden, oder sich um Intrigen drehen, bei denen nicht alle PCs auf der selben Seite stehen, ist es eh besser, sie in einem anderen Raum zu führen...
...und als SL muß man ja nicht drei Gruppen führen - die können ja vieles auch unter sich machen oder anhand bekannter Daten (Preislisten, etc.) entscheiden,
Aber ich verstehe wie Du das meinst.

Zitat
Natürlich muss man sich daran nicht stören, wenn das für dich in Ordnung ist, hast du verständlicherweise weniger Probleme damit, wenn die Gruppe mehr und mehr zerfasert, weil die Charaktere nur schwach ins Setting eingebunden sind.

Nein, nicht schwächer ins Setting eingebunden, nur seöbstständiger von der Gruppe.
Im Gegenteil, ein Adeliger, der gerade nicht mit den Slums in Kontakt kommen möchte und ein Schmuggler, der an Kirchenbesuchen kein Interesse hat, scheinen mit besser ins setting eingebunden als Charaktere, die überall dabei sein wollen, nur um eben dabei zu sein.

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #182 am: 19.08.2011 | 10:09 »
@Naldantis

Nur nochmal zur Eignung der oWoD als Universalrollenspiel: Mir fehlt da an allen Ecken und Enden was, mal abgesehen davon, dass ich die Regeln als solche ohnehin nicht sonderlich gelungen finde. Schiffskämpfe in einem Piratensetting? Dogfights im Weltkriegs-, Pulp oder Space Operasetting? Verrückte Wissenschaft im Pulp? Cyberware und Cyberpsychosis? Monster und magische Gegenstände für Fantasy? Politikregeln für Fantasy? Navigationsregeln für FTL-Sci-Fi? Furchtregeln für Horror? Einschüchtern und Tricksen in Mantel und Degen-Settings? Das ist nur so das, was mir jetzt spontan durch den Kopf gegangen ist.

Natürlich kann man den Würfelmechanismus (Pool aus Attribut+Ability gegen Schwierigkeit zwischen 4 und 10) übernehmen und für jedes Setting einen eigenen Satz Regeln auf dieser Basis erstellen - aber da greife ich doch lieber zu wirklich leichten und flüssiger spielbaren Konvertierungssystemen.

Die andere Sache ist eben wirklich die: wenn bei meinem Spielerumfeld mal wieder das V:tM-Bedürfnis geäußert oder eine V:tM-Runde angeboten wird, dann wollen die Leute ausdrücklich V:tM spielen. Mit dem ganzen publizierten Vampirhintergrund, oder zumindest den Publikationen der 2nd Edition. Dann gehts nicht darum, Vampire wie im Buffyverse, oder wie in den Dresden Files oder wie in From Dusk til Dawn zu spielen, sondern ausdrücklich die Vampire der Clans in den von WW entwickelten Fraktionen, mit den Traditionen, Clans- und Sektenintrigen, Vampirkräften usw. Und genau das verstehe ich als einen spezifischen Settinghintergrund des generellen Genres "Urban Horror".
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