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Savage Barthimäus
evil bibu:
Hi,
ich missbrauche den thread hier mal als sammelstelle zu einem setting nach strouds barthimäus triologie quadrologie.
wers nicht kennt: wiki dazu (achtung spoiler!)
Savage Barthimäus
Änderungen Talente
Adelig - entfällt
Arkaner Hintergrund - nur Beschwörer. s.u.
Auserwählter - entfällt
Barbarenblut - entfällt
Kontrolliertes Barbarenblut - entfällt
Bastler - entfällt
Berserker - entfällt
Doppelschuss - entfällt
Zielsicherer Doppelschuss - entfällt
Energieschub - entfällt
tbc
Beschwörer und Geistwesen:
Fertigkeit: Beschwören (Willenskraft)
Um ein Geistwesen herbeizurufen muss der Beschwörer eine Probe ablegen. Pro Rang des zu beschwörenden Geistwesens über dem eigenen erhält der Charaktere einen Malus von -2. Gelingt die Probe erscheint das Geistwesen wie geplant und steht sofort und unbefristet zur Verfügung.
Um einen Auftrag zu erteilen, muss der Beschwörer abermals eine (jetzt unmodifizierte) Probe ablegen. Bei einem Patzer steht dem Geistwesen eine vergleichende Probe auf Intelligenz zu. Obsiegt das Geistwesen so wird auf der Patzertabelle gewürfelt.
Patzer:
Erziehlt der Beschwörer keinen Erfolg so muss er auf nachstehender Tabelle würfeln. Ein Patzern modifiziert das Ergebnis mit -1, ein kritischer Patzer sogar mit -2. Beenies dürfen regulär eingesetzt werden.
-1: Das Geistwesen hat einen freien Angriff. Der Beschwörer gilt als überrascht. Danach verschwindet das Geistwesen.
0: Das Geistwesen hat einen freien Angriff. Danach verschwindet das Geistwesen.
1: Das Geistwesen hat einen freien Angriff. Das Ziel wird zufällig bestimmt. Danach verschwindet das Geistwesen.
2: Das Geistwesen verpasst dem Beschwörer ein schweres Handicap.
3: Das Geistwesen verpasst dem Beschwörer ein leichtes Handicab.
4: Das Geistwesen räumt mal ordentlich die Bude auf und verschwindet.
5: Für zukünftige Aufgaben gilt ein Malus von -1.
6: Glück gehabt. Das Geistwesen erscheint einfach nicht.
Art (Stufenwuerfel, Mindestrang)
• Kobold (W4, Anfänger)
• Foliot (W6, Fortgeschritten)
• Dschinn (W8, Veteran)
• Afrit (W10, Held)
• Marid (W12, Legendär)
Geistwesen erhalten pro Stufenwürfel (Wx):
• Wx Steigerungen für Attribute
• Wx/2 Talente
• Wx Fertigkeitspunkte
• Wx*2 Machtpunkte
• Wx Zauber
Freie Form:
Geistwesen können die Gestalt in der Sie sich manifestieren frei wählen. Sie können die Gestalt wechseln. Dies kostet sie eine Aktion. Sollten sie Abzüge aufgrund von Verletzung oder oder Erschöpfung erleiden, so ist zusätzlich noch ein unmodifizierter Wurf auf Willenskraft zu bestehen. Allerdings sind sie in ihren Manifestationen bis zu einem gewissen Grad den Gesetzen der Physik unterworfen. Eine Fliege kann keinen Menschen heben, ein Roc schon.
Immun:
Sie sind gegen Schaden weitgehend immun. Eine Ausnahme bilden dazu Angriffe anderer Geistwesen egal welcher Art, sowie Angriffe mit schweren Waffen oder Silber.
Die Qual der Manifestation:
Die Manifestation setzt der Substanz der Geistwesen auf die Dauer zu. Alle 24 Stunden muss dass Geistwesen eine Erschöpfungsprobe ablegen. Diese Erschöpfung regenriert sich erst, wenn die Geistwesen ins Andere Ort entlassen werden. Pro Punkt Erschöpfung dauert es Wx Tage. Dieses Manko kann umgangen werden, in dem der Beschwörer im Rahmen der Erteilung eines Auftrags das Geistwesen in einen Gegenstand bannt.
Magische Wesen:
Geistwesen können regulär Zaubern. Besonderheiten bei einem kritischen Patzer ergeben sich nicht.
Feuersänger:
Ich würde die Prozedur in mindestens zwei, besser drei Proben aufteilen. Mit einer einzelnen Probe würdest du es den Magiern viel zu leicht machen. Beschwören würde ich Smarts zuordnen, Beherrschen zu Spirit.
1. Die Kreise müssen absolut fehlerfrei gezogen werden. Dazu entweder eine Beschwörenprobe oder ein eigener Skill. Ein einfacher Fehlschlag reicht aus, und ein beschworener Dämon kann sich automatisch befreien und den Beschwörer verschlingen.
2. Die Inkantation muss ebenfalls fehlerfrei durchgeführt werden. Noch eine Beschwörenprobe. Wiederum reicht ein Verfehlen des Mindestwurfs, dass der Geist sich befreien kann.
3. Nach der Herbeirufung noch eine Beherrschungsprobe - evtl kann man hier auch Guts nehmen - weil der Dämon alles versucht, um den Magier aus dem Konzept zu bringen, damit er aus dem Kreis tritt oder dergleichen. Wiederum reicht ein Fehlschlag aus.
Auch wenn der Geist fehlerlos gebunden ist, muss man außerdem jeden einzelnen Befehl so formulieren, dass der Dämon ihn nicht ins Gegenteil verkehren kann.
In der Praxis werden die Magier sich entsprechende Edges nehmen, die +2 auf die relevanten Proben erlauben, und somit nur noch bei Snake Eyes vergeigen.
Oberkampf:
Wow, es gibt einen vierten Teil. Danke für die Info, evil bibu. :d
Feuersänger:
Ist ein Prequel. ;)
Glgnfz:
Yepp. Ich habe auch ein paar Seiten gebraucht bis ich das geschnallt hatte... 8)
Auf jeden Fall definitiv ein Setting, was ich gerne mal bespielen würde. Also Daumen nach oben. :d
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