Autor Thema: Spielercharakter selbstverschuldet im Limbus gelandet; war: Spieler... Grrr...  (Gelesen 6983 mal)

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Offline Abdel Alient

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Spieler... Grrr... manchmal erwürgen sie auch mich! Hallo meine Damen und Herren ich bin in einer Kampagne in eine ziemlich missliche Lage angelangt und weiß nicht so wirklich wie das geschehen konnte (ja mal wieder, so was kann schnell passieren) und was ich jetzt weiter genau tun soll. Denn es sieht einfach verdammt schlecht für die Spieler aus.
Kurzum worum es geht: Die Spieler haben einen ultrabösewicht versucht zu bekämpfen, er hat es geschafft durch ein Sphärentunnel zu entkommen und das Portal zu versiegeln. (Herausforderung für Spieler)
Die Spieler haben es geschafft das Portal zu öffnen und sind jucks dem Magier hinterher durch die Ebenen gereist (spielen DSA) und fanden sich dann in einer völlig fremden Umgebung wieder. Nach langer Orientierungslosigkeit und der Meisterung von zahlreichen natürlichen Gefahren, Schlingpflanzen, magische Phänomene und schrecklichen Grotesken Kreaturen wurden sie von einem Ur Alten Riesen gefangen genommen, der glaubte sie wären mit den mächten des bösen im Bunde.
Die Spieler überzeugten mit Witz und Verstand den Riesen kein Futter zu sein und konnten sich mit ihm anfreunden. Der Riese berichtete von seiner Traurigkeit und Einsamkeit, weil seine Freundin Silberhaar erkrankt sei.
Helden sofort hin zu Silberhaar, ein unglaublich schönes Wesen ein Pegasus. Die Spieler warfen sich sogar zu Füßen runter und spielten super mit. (von der Umsetzung und Stimmung kam es perfekt rüber) Finstere Recken hatten das Kind des Feenwesens gestohlen um es für etwas grausames zu opfern. Die Heldenhaben nicht lange gezögert, haben sich auf die Reise begeben um das Kind zu befreien, vorher wurden sie vom Pegasus noch mit Utensilien "Söldnerbriefe und Kampfmagierdokumente usw. ausgerüstet (unglaublich starke Feenzauber die nur von wirklich guten Hellsichtmagier erkannt werden könnten)

Ich stellte den Spielern folgende Herausforderungen:

Prîmus: Das Feenwesen war in einer von den Kultisten besetzten Stadt im Tempel gefangen. Sie mussten diskret und vorsichtig vorgehen, denn die Dämonenpaktierer waren berüchtigt für ihre Brutalität und Grausamkeit Verrätern und Spionen gegenüber. (Die Spieler konnten sich geschickt oft aus der Schlinge ziehen, hat also anfangs gut geklappt.)

Secundus: Sie mussten irgendwie es schaffen, in den Bluttempel zu gelangen ohne aufzufallen.

Tertius: Ebenso mussten sie oft ihr Heldendrang unterdrücken und mit ansehen wie Unschuldige dahin gerafft oder geopfert wurden. (Der Schrecken kam gut an und die Spieler konnten mit wirklich gelungener rollenspielerischer Meisterung es auch darstellen und sich zurück halten.)

Quârtus: Den Helden blieb 2 Wochen Zeit um das Kind vor der grausmen Opferung zu retten.

Folgende Möglichkeiten bot ich den Helden, einige spielte ich ihnen als Hilfe zu andere mussten sie selbst aufbringen.

Prîmus: Der Hochmagier in der Stadt war ein Verräter, also ein Angehöriger der dortigen Rebellen, der die Dämonenbuhler nicht austehen konnte. Ich hatte es so eingeleitet, dass die Helden aufgrund ihrer Dokumente sich erst einmal im Magierkampfseminar einfinden mussten. Von dem Hochmagier wurden sie erstmal kräftig verhört und nach großen und ganzen zetern bekamen sie einen mächtigen und einflussreichen Verbündeten. (Den sie leider nicht oft konsuldierten oder aufsuchten.)

Secundus: In der Unterstadt gab es Rebellen, einer der Spieler kannte sogar einen der Anführer der Rebellen aus einem früheren Abenteuer. Sie mussten früher oder später Kontakt aufnehmen. (Was sie leider trotz meiner Fragen und versuche nie Taten und immer auf später verschoben.)

Tertius: Die Spieler hatten mehrere Möglichkeiten in den Tempel zu gelangen und das Wesen zu retten.
A) Für das Ritual benötigten die Buhler bestimmte Paraphenalien, man könnte diese besorgen und mittels "Magie" verunreinigen, ohne das die Buhler es wirklich merkten. Es bot sich eine Möglichkeit sich in den Dienst des Tempels zu stellen.
B) Mit Hilfe der Rebellen die Stadt zurückerobern. Die Geschütze im Hafen sabotieren, Kriegsschiffe mit mächtiger Elementarmagie vernichten und das Torhaus ebenso die Turmgeschütze sabotieren lassen. (Das hätten die Helden nicht alles selber machen müssen, sondern eben den Rebellen helfen müssen.)
C) Durch eine Reise in die Ebenen in den Tempel gelangen und das Wesen vom Hintereingang befreien (das war extrem schwierig und nur eine Nebenmöglichkeit die ich den Helden pfeil bieten wollte.)

Spieler entschieden sich erst einmal für A) Sich in den Dienst des Tempels zu stellen und es gelang ihnen auch in binnen von 2 Tagen die Paraphenalien zu besorgen. Leider hatte Plan A) einen großen Haken. Sie mussten ein Pakt mit den Dämonen eingehen um überhaupt in die unteren Kammern zu kommen. Als Meister warnte ich sie sogar, nicht zu früh die Artefakte auszuliefern. Der Hochmagier(Verbündeter) warnte die Spieler davor, dass sie einen Pakt eingehen müssten.
ein SC Thorwaler fragte dann in die Runde: Was ist ein Pakt?
SL als Hochmeister: Ihr werdet eure Seele den Dämonen ausliefern.

SC Thorwaler: Das werde ich nie zu lassen, lieber sterbe ich!

SL als Hochmeister: Dann solltet ihr auf gar keinen Fall unvorbereitet dorthin gehen.

SC2 Magier:"Nein wir werden den Pakt einfach höflich ablehnen.

SL als Hochmeister: Seid kein Narr, das wird nich funktionieren, sie würden euch töten oder schlimmeres.

SC2 Magier:" Ihr unterschätzt uns.

SL als Hochmeister: Überschätzt euch nicht. Ihr müsst diskretion wahren. Habt ihr derweil kontakt mit den Rebellen aufgenommen?

SC3 Magier:"Nein, wir denken es ist besser alle Artefakte so schnell wie möglich dem Tempel zu überbringen, damit wir schnell in den Rängen des Tempels aufsteigen können. Schließlich sind wir dann doch was besonderes in deren Augen."

SL an die Spieler gerichtet: Leute ihr wisst schon was da auf euch zu kommt oder?
2 Spieler: Was sollen wir sonst tun?

Ich: Ehm Kontakt mit Rebellen aufnehmen, Tempel umsehen? (Und nein ich seh es nicht ein den Spielern einfach alles vorzukauen, sie wussten von den Rebellen, sie wussten von den Schiffen, und von den Kämpfen zwischen Rebellen und Besatzern und da bin ich konsequent, einiges müssen sie auch selbst aufbringen.) Es gab so viele Möglichkeiten, den Erzvorsteher des Tempels z.B. zu verfolgen und den Tempel auszukundschaften, den Hafenauszuspähen etc.

SC Thorwaler: Gibt es eine Möglichkeit den Pakt nicht einzugehen.
Himmelhochfreu endlich! SL Hochmagier: Ja, ihr müsst einen äußert starken willen haben. Aber diesen könnte man mit magischen Mitteln und alchimistischen Stoffen stärken.

SC Thorwaler: Okay her damit. (Er bekommt einen Trunk der ihn vor jeglichen Einflüsterungen und Perversionen schützt. Regetechnisch MR 19, übringens gab es auch andere Möglichkeiten die ich nicht einfach den Helden verraten wollte, man kann sich auch in magischen Büchern umsehen oder eben DIE REBELLEN fragen *heul*, schließlich hatten sie vollen Zugriff zur Bibliothekt was ich ihnen auch 1000 mal gesagt hatte! Nrgh!)
SC Magier: Hat es Nebenwirkungen.
SL: Ja, die hat es ihr werdet einige Zeit lang nicht mehr Zaubern können.
SCs: Wie lange?
SL: Ungewiss, einige Tage, aber eure Seelen werden von den Dämonenklauen geschützt sein. Und ihr habt noch 11 Tage.
SCs: Nicht mehr Zaubern, das nehm ich nicht, das ist kacke.
SL fragt in die Runde. Also?

SC Magier: Ich verabschiede mich vom Hochmagier und gehe zum Tempel.
SL: Gut du verabschie... was?


Die Spieler gingen so dann zum Tempel und ingorierten den Rebellenkontaktaufnahme versuch meiner Seits (ja sie haben nen Rebellenkontaknmann auf der Straße sitzen lassen) und versuchten allesamt ein Pakt höflich abzulehnen, dies scheiterte und sie waren gezwungen in eine Kammer zu gehen wo ein Paktvermittler Dämon versuchte einen nachdem anderen zu verführen. Der SC der den Trank getrunken hatten war wegen der körperlichen Attraktivität des Dämons zwar dem Dämon verfallen, seine Seele wäre aber dennoch geschützt worden.
Kurzum, die Magier versuchten den vermittler Dämon zu beherrschen, ging 2mal schief alterten um 2 jahre verloren 3 permanente LeP, der Hochpriester wurde angegriffe und die Helden verbarrkadierten sich in der Kammer und versuchten waren so eingesperrt. Es war also nur eine Frage der Zeit bis die ganzen Bluttempler und Fanatiker durch die Tür oder Wand zugriff verschafften.
Der Hohepriester wurde dann, weil er gemeinsam mit den Helden eingesperrt war kurzerhand abgeschlachtet die Dämonin wurde kontrolliert und gebannt, dennoch waren die Fanatiker kurz dafür die tür einzudreschen und fuhren größere Geschütze auf. Dann hatten die Spieler eine Idee: Wir hatten kaum noch Zeit ich musste bald nach Hause fahren und auf andere wartete die Bahn, also nutzen die Spieler diese Gelegenheit um zu schummeln. Einer der Spieler nutze einen Zauber den er regeltechnisch erst gar nicht hätte Zaubern können um den boden schmelzen zu lassen (Regeltechnisch brauchte er dafür so um die 2100 Mana ich habe es später nachgerechnet, weil ich den Spielern während der Sitzung aus Zeitmangel vertraute). Kurzerhand die Spieler sind durch nen Cheat in den Kellergewölbe entkommen, sind fast unten total verreckten und nur durch nen Sprung in die Ebenen entkommen.

Problem ist: In der Ebene ist eine weitere Spielsitzung vergangen und die Spieler haben nichts weiter gemacht als zu warten und zu rasten und völlig Orientierungslos da sie kaum Zauberkraft haben durch die gegend zu irren.
In der Zwischenzeit:
Die Dämonenpaktierer haben herausgefunden das der Hochmagier damit unter einer Decke steckte... da sie den Hochmagier fassten und befragten (ich habe den Kampf fairnesshalber ausgewürfelt und der Hochmagier wurde gefangen genommen) Und jetzt ist eine Horde von Dämonen den Spielern hinterher, weil die Dämonenpaktierer Haare und Utensilien der Spieler haben. Einige Wächter Dämonen konnten sogar vom Blut der Spieler im Kampf kosten. Kurz um die Überlebenswahrscheinlichkeit der Helden ist gering, da sie in den Ebenen gefangen sind und kein Tor rausfinden, sie haben kaum noch Zauberkraft oder Lebensenergie. Was hab ich denn da bitte schön falsch gemacht? Ich hab bestimmt ne Halbe Stunde versucht den Spielern darzustellen, dass die Paktierer ihre Seelen einfordern werden und es andere Möglichkeiten gibt, Rebellen, magische Hilfsmittel, genügend Zeit für Artefaktherstellung, usw. usf.

Aber nein, sie gingen in den Tempel verbarrikadierten sich, stellten dem Hochgeweihten ne Falle um ihn dann zu massakrieren um jetzt total in einer absolut misslichen Lage zu sein und ich bin noch dazu echt angepisst weil sie mich schamlos verarscht haben und versuche stets objektiv zu bleiben, aber es wird immer schlimmer.
« Letzte Änderung: 12.08.2011 | 14:00 von Abdel Alient »

Offline Yehodan ben Dracon

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Ich weiß nicht, was Du hast?! Das klingt total spannend und dramatisch, die Charaktere stecken zwar in Schwierigkeiten, aber das ist doch nicht so schlimm. Wenn sie zwischen den Sphären (Limbus) herumhängen, dann regenerieren doch die Magier da auch schneller oder? Zudem gibt es hier und da permanente Limbustore oder spontane Limbusöffnung. Z.B. könnten Sie einem missglückten Beschwörungsritual zum Opfer fallen und in einem Bannkreis in Brabak "auftauchen"  ;D

Es gibt auch Limbusreisende, die den Helden evtl. helfen würden (oder aber sie angreifen, je nachdem). Gerade, wenn es gegen Dämonen geht. Vielleicht treffen sie auch auf eine Globule, in die sie sich retten können. Die Dämonen können im Libus auch nicht unbedingt schneller reisen, als die Helden, so dass sie eigentlich noch ein Stück weit kommen dürfen, bevor es kracht. Sobald sie auf geweihtem Boden sind, sind sie ja sicher (erst mal). Das bringt dann ggf. neue Verbindungen/Verpflichtungen mit sich. Vielleicht müssen sie sich den alten Echsengöttern verpflichten oder so...

Ach, da geht doch was!
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Chrischie

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Was mein Vorredner sagt. Es doch gerade geil.
Die SCs müssen sich wohl nun verbündete suchen. Warum nicht die schon genannten Rebellen, die ihnen Hilfe anbieten, aber sie müssen dafür den Magier raushauen, der in drei Tagen öffentlich hingerichtet werden soll etc.

Versteif dich nicht auf deine Lösung schau dir die Situation an und überlege, was sich jetzt geändert hat, wer hat welche Interessen und wie können die SCs dort eine Rolle spielen.

Mit DSA-Regeln kenne ich mich nicht mehr aus. Von dem Szenario her wird es jetzt doch erst spannend.

Offline Grey

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Ich glaube, was Abdel eigentlich so richtig auf 180 bringt, ist, daß die Spieler geschummelt haben.

Da kann ich ihn verstehen. Das würde meine Motivation, mich noch mal richtig reinzuhängen, um die verfahrene Situation als neuen Plothook aufzuarbeiten, auch ziemlich runterreißen.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Chrischie

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Ansprechen. Klar stellen, das jeder Zauber des Spielers jetzt nachgerechnet wird. Weitermachen.
Es ist passiert und fertig. Ich würde die Kampagne deswegen jetzt nicht an die Wand fahren.

Offline Brakiri

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Klingt spannend.
Mal abgesehen von dem "Schummeln" um zu entkommen:
Was hätten die Spieler denn jetzt, eingesperrt tun können? Wären sie dort nicht noch eher dem Ende ausgeliefert gewesen, wie jetzt, wo sie etwas mehr Freiheit haben und du als SL viel mehr an potenziellen Handlungsmöglichkeiten einbauen kannst?

Denn wie hättest du denn eine eventuelle Rettung aus dem Kerker von z.B. den Rebellen gerechtfertigt? Die Spieler haben dafür gesorgt, dass einer ihrer wichtigsten Verbündeten erkannt und hingerichtet wurde. Die Rebellen haben kaum einen Grund die Spieler zu retten, ganz im Gegentum.

Sie mögen geschummelt haben, aber ehrlich gesagt sehe ich die Sache irgendwie weniger an der Wand, als ohne schummeln im Kerker, von Gegnern umgeben.

Oder habe ich in der Beschreibung was falsch verstanden?
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Offline Abdel Alient

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Erstma thx für die Tipps.
Ich möchte aber nochmals betonen, dass die Spieler sich selbst in diese "Kerkerlage" gebracht haben, schließlich hatte ich sie doch mehrmals ingame & outgame gewarnt, das die Tempelpsychsos versuchen werden ihre Seelen in den Dienst der dämonen zu stellen. Daher bin ich ja imo ziemlich sauer auf die Spieler, weil sie A meine Warnungen ignorierten und am Ende dachten oO ups das war ja doch keine gute Idee... und dann B durch Erschummelung versuchten es gerade zu biegen.
Natürlich gibt es keine Möglichkeit da zu entkommen, weil sie völlig unvorbereitet und planlos sich den Klauen der Dämonen ausgeliefert haben. Und da würd ich als Meister nicht eben mal Deus Ex Machina spielen lassen.

Ich hab den Spielern aber an der Stelle massig an XP abgezogen und werde ihnen auch sagen das ich in Zukunft schummelein ziemlich hart ran nehmen werde. Die Kampagne wegen so was kaputt zu hauen find ich genauso schlecht.

Das Problem ist das die Dämonenpaktierer logischer weise den Ausnahmezustand ausgerufen haben und der geplante Angriff unter hoher Wahrscheinlichkeit total in die Hose gehen wird, schließlich wurde der Kopf der Rebellen gefangen genommen und die Verstärkung für die Borbis aus einer Festung nicht weit entfernt ist auch noch eingetroffen. Außerdem haben sie die wichtigen Positionen der Rebellen herausgefunden, ja der hat gesungen bei den magischen Mitteln was die Paktierer zur Verfügung haben. Naja ich werd mir was überlegen und es möglichst dramatisch darstellen.

Offline Teylen

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Denke das Problem ist am ehesten noch das die Spieler ihre Chars auf ein Messer haben zu springen lassen, jegliche Schutzkleidung abgelehnt, und sich nun wundern das es im Bauch steckt (nachdem sie es aus dem Ruecken raus gecheated haben).

Wobei der Spieler des Magiers ggf. nicht absichtlich schummelte sondern nur mit dem rechnen aehnlich schlecht nachkam?
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Offline Brakiri

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Du hast natürlich recht, dass die Spieler da etwas sehr nach "Wegwerf-Char-Manier" gespielt haben. Ich werde immer als Whiner hingestellt, wenn ich ein wenig gesunden Überlebensinstinkt im RPG zeige ;)
Aber zu einem realistischen Charakter gehört auch der Wille zu überleben, und sich nicht in völlig unnötige Gefahr zu bringen, wenn es alternative, sicherere Wege gibt.

2 Sachen vielleicht noch:

1. Wenn die Spieler sich trotz vieler Warnungen, und bei voller Ingorierung von Common Sense, dafür entscheiden etwas sehr dummes zu tun, dann lass sie merken, dass sie mit den Konsequenzen leben müssen.
2. Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit "zuviele Möglichkeiten im Vorfeld bereithalten" gemacht. Oft ignorieren die Spieler viel, entweder aus dem Grund weil sie sich zu stark geführt fühlen, und sich dann unterbewusst sträuben, oder aber, weil sie glauben, bessere Ideen zu haben. Ich bin immer gut damit gefahren möglichst flexibel auf die Ideen der Spieler einzugehen, wenn es gute Ideen waren.

Alles in allem kann man dir wohl nur raten, wirklich genauer zu kontrollieren, wenn die Spieler zu Schummelei neigen, hart durchzugreifen wenn sie trotz mehrfacher Warnung "Scheisse" bauen, aber auch zu versuchen flexibel auf neue, ungeplante Lösungsmöglichkeiten einzugehen, auch wenn es nicht die sind, die du vorbereitet hast. :)
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Offline kirilow

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Lieber Abdel,

zwar kann ich Deinen Ärger um das Geschummel (war da eigtl. absichtliches Geschummel oder ein Irrtum?) verstehen, Deinen Verdruss über den Verlauf des Abenteuers aber nicht. Wie auch andere finde ich, dass da eigentlich eine ganz coole Situation entstanden ist.

Ich muss übrigens gestehen, dass aus der Art, wie Du das schildertest es für mich ein wenig so erschien, als wolltest Du unbedingt ein bestimmtes Vorgehen der Spieler haben und bist etwas frustriert, weil sie dem nicht gefolgt sind. Offenbar sollten unbedingt die Rebellen vorkommen — vielleicht fanden die Spiele die Rebellen aber doof, lahm und scheiße und wollten mit denen nichts machen. So etwas ist bisweilen auch eine Trotzreaktion, wenn einem ein SL die Karotte schon droht in die Nase zu schieben.


Ich kann Dir tatsächlich nur raten, auf AP-Abzüge und Gegrummel zu verzichten und stattdessen aus der neuen aufregende Entwicklung der Lage tolle Abenteuer zu ziehen. Die Spieler scheitern eh so selten, da sollte man die Gelegenheiten nutzen.


Am Rande: Es scheint mir so, als wären TPKs kein gewünschtes Element Deines Spielstiles. So haben Dich die Spieler mit Ihrer Schummelei letztlich davor bewahrt, Dir eine — womöglich schlechtere — Lösung einfallen zu lassen. Vielleicht solltest Du sogar über die Schummelei der Spieler ganz glücklich sein.

Ganz am Rande: Man könnte sogar überlegen, diesen Regelbruch auch IM SPIEL zu thematisieren: "Warum konntest Du das?", "Keine Ahnung, woher diese Kraft plötzlich kam!" --> dämonische Helfer, verkaufte Seelen, was mag der Grund sein? Ist der Magier überhaupt noch der alte?

Grüße
kirilow

« Letzte Änderung: 12.08.2011 | 15:21 von kirilow »
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Offline Teylen

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Was ist an der Situation cool?
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Immerhin haben sie da auch wohl keine rechte Initiative gezeigt raus zu kommen sondern ne Spielsitzung lang in der Parallelwelt rumgegammelt.

Den Eindruck hinsichtlich der Rebellen teile ich ^^;
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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2. Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit "zuviele Möglichkeiten im Vorfeld bereithalten" gemacht. Oft ignorieren die Spieler viel, entweder aus dem Grund weil sie sich zu stark geführt fühlen, und sich dann unterbewusst sträuben, oder aber, weil sie glauben, bessere Ideen zu haben. Ich bin immer gut damit gefahren möglichst flexibel auf die Ideen der Spieler einzugehen, wenn es gute Ideen waren.

Jopp. Ich bereite schon lange keine Lösungswege mehr vor. "Ich stelle das Problem, ihr stellt die Lösung" hat sich sehr bewährt.

Das gewollte / ungewollte (das ist ein bißchen unklar) "Schummeln" war jetzt nicht so schön, aber klare Ansprache sollte hier reichen. "Bestrafungen" wie XP-Entzug erscheinen mir eher kindisch.

Ansonsten: Die beschriebene Session sieht doch sehr spannend und abwechlungsreich aus, Du hast selbst beschrieben, wie gut Deine Crew auch im Schauspielbereich mitgezogen hat. Sei da doch stolz drauf.

Ebenso mussten sie oft ihr Heldendrang unterdrücken und mit ansehen wie Unschuldige dahin gerafft oder geopfert wurden. (Der Schrecken kam gut an und die Spieler konnten mit wirklich gelungener rollenspielerischer Meisterung es auch darstellen und sich zurück halten.)

Das ist spannend, könnte aber auch die Erklärung für die späteren Aktionen sein: Als Spieler eines "Helden" geht es mir gewaltig an die Nieren sowas nur beobachten zu müssen, ohne helfen zu können. Kommt das in entsprechend hoher Dosis, dann platzt irgendwann was bei mir und ich will nur noch, daß mein Charakter Ärsche tritt. Druck dieser Art in einem eher "heldisch" ausgerichteten Spiel wie DSA kann sehr schnell zu viel werden und Backlash verursachen.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline kirilow

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Was ist an der Situation cool?
Vor allem all das, was Yehodan ansprach.
Zudem:
Sie ist total offen!

Die Rebellion ist gescheitert (wollen die sich rächen?), die Fee eine Geisel (was macht der Riese, erwischt es ihn auch?), die Spieler sind zwischen den Ebenen (was ist da, Verbündete, verrückte Sphärenwesen, verfeindete Dämonen, verunglückte Beschwörer). Kurz: so viele tolle Sachen, die passieren können.

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Offline Abdel Alient

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Ich muss übrigens gestehen, dass aus der Art, wie Du das schildertest es für mich ein wenig so erschien, als wolltest Du unbedingt ein bestimmtes Vorgehen der Spieler haben und bist etwas frustriert, weil sie dem nicht gefolgt sind. Offenbar sollten unbedingt die Rebellen vorkommen — vielleicht fanden die Spiele die Rebellen aber doof, lahm und scheiße und wollten mit denen nichts machen. So etwas ist bisweilen auch eine Trotzreaktion, wenn einem ein SL die Karotte schon droht in die Nase zu schieben.

Dem kann ich nicht zu stimmen. Ich bin eigentlich bei meinen Abenteuern so, dass ich viele Möglichkeiten offen lassen, den Spielern viele Wahlmöglichkeiten lasse damit sie freien Spielraum haben. Sie hätten auch einfach die Stadt hinter sich lassen können und die Opferung wäre los gezogen. Und in dem Abschnitt meines Abenteuer hat sich da keiner der Spieler, so vermute ich wirklich Gedanken darüber gemacht, was sie da eigentlich wirklich vorhaben.
Genauso gut hätte einer der Spieler auch sagen können, moment mal, die werden uns nen Pakt aufzwingen und das wollen wir nicht und wir gehen trotzdem dahin, ganz ohne Vorbereitung? Ganz ohne genaueres über so etwas zu wissen? Vielleicht... können wir dinge finden um uns davor zu schützen und einen Pakt vortäuschen hmmm?

Sie haben sich schließlich offen ans Messer liefern lassen und in einem bestimmten Rahmen müssen sie sich nunmal bewegen, schließlich geht es darum die Dämonenpaktierer zu besiegen und das funzt nicht ohne Verbündete, wer damit sich nich anfreunden kann, weil er Verbündete doof findet, darf sich dann nicht wundern sich von einer Überzahl von Fanatikern und Bluttemplern gegenüber zu sehen, die dann so in 1w20 Kampfrunden die Heldengruppe überwältigen. Und wenn man durch schummelein ne verpatzte Situation gerade biegt, verliert man Vertrauen. Die XP Abzüge werde ich beibehalten, da ich Schummeleien nicht toleriere.

Und ja natürlich gibt es neure Möglichkeiten: Vielleicht ist die Rebellion gescheitert? Das Arme Wesen wird geopfert? Oder es erwischt vielleicht die Mutter oder den Riesen? Vielleicht verirren die Spieler sich im Limbus, treffen auf schreckliche Wesen, GEister, Dämonen, verirrte Wanderer, werden gar aufgelöst oder entkommen durch eine Öffnung und können wieder atmen.

@Hróðvitnir Möglich, die Dosis war eigentlich nicht zu Hoch, da sie auch zahlreiche Dampfablassungen hatten. Es gab einige Scharmützel zwischen den Helden und Bösewichtern, ohne das dabei einer der Bösewichter entkommen konnte.

Edit: Werde auf jeden Fall einige Idee von euch aufgreifen und versuchen es vernünftig weiter zu meistern. Danke an alle.
« Letzte Änderung: 12.08.2011 | 15:47 von Abdel Alient »

Offline Teylen

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Zudem:
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Das sind sie immer.
Aber die Spieler hocken da nun scheinbar, legen die Haende in den Schoss, oedeten bereits ne Spielsitzung lang da rumund erwarten wohl das der SL was macht..
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Offline kirilow

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Lieber Abdel,


Dem kann ich nicht zu stimmen. Ich bin eigentlich bei meinen Abenteuern so, dass ich viele Möglichkeiten offen lassen, den Spielern viele Wahlmöglichkeiten lasse damit sie freien Spielraum haben.

Tatsächlich wirst Du das besser wissen. Solche Ferndiagnosen sind immer fragwürdig.
Allerdings: Manchmal macht man sowas als SL auch ganz unabsichtlich und sublim. Bei mir entstand der Eindruck deshalb, weil mir die Rebellen allein durch das Lesen Deiner Schilderung auf den Geist gingen.

Ansonsten müsst Ihr natürlich entscheiden, wie Ihr das handhabt. Wenn Ihr eine Belohnungs-Bestrafungs-Abenteuerpunktevergabe zur Erziehung mögt, solltet Ihr das auch so machen.

Liebe Grüße
kirilow


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Offline Oberkampf

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Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Abdel Alient

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Das sind sie immer.
Aber die Spieler hocken da nun scheinbar, legen die Haende in den Schoss, oedeten bereits ne Spielsitzung lang da rumund erwarten wohl das der SL was macht..

Du sprichst mir genau aus der Seele. Genauso fühl ich mich ja imo. Im Limbus kann man nich einfach so Tore finden, außer es sind Tore von Akademien, Risse im Limbus meist bewohnt von Geistern oder Dämonen oder Dunke Pforten von denen man besser die Finger lassen sollte. Man ist als nicht Magier total aufgeschmissen ebenso als Magier der kein Occulus oder Planastrale hat. Man "irrt" durch den Limbus. Aber diese zu finden ist mittels magischer Hilfsmittel und Zauber nahezu unmöglich, was die Helden nur haben ist ein Odem Arcanum was nur wenige Schritt weit ausleuchtet, und im Limbus bewegt man sich Meilenweit... erleidet pro Tag 1w6 SP als magischer Held und als nicht magischer Held 3w6 SP! Es ist schier unendlich und gigantisch.

@youth nabbed as sniper
Womöglich war es Fahrlässigkeit, daher werde ich das auf jedenfall bereden.
« Letzte Änderung: 12.08.2011 | 15:58 von Abdel Alient »

Chrischie

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Immerhin haben sie da auch wohl keine rechte Initiative gezeigt raus zu kommen sondern ne Spielsitzung lang in der Parallelwelt rumgegammelt.

Den Eindruck hinsichtlich der Rebellen teile ich ^^;

Sie haben sich in die Scheiße geritten aber es gibt als spielleiter verdammt viele Möglichkeiten daraus Kapital zu schlagen. Sie sind nicht den den Plot gefolgt. But who cares. Ich würde ihnen jetzt die nächste halbe Sitzung ordentlich zusetzen. Vielleicht wenden sie sich selbst an die Rebellen oder jemand anderen. Das Vertrauen müssen sie sich erarbeiten und vor allem sich so nützlich erweisen, dass sie den Ärger wert sind, dass man ihnen hilft.

Offline Brakiri

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Sie haben sich in die Scheiße geritten aber es gibt als spielleiter verdammt viele Möglichkeiten daraus Kapital zu schlagen. Sie sind nicht den den Plot gefolgt. But who cares. Ich würde ihnen jetzt die nächste halbe Sitzung ordentlich zusetzen. Vielleicht wenden sie sich selbst an die Rebellen oder jemand anderen. Das Vertrauen müssen sie sich erarbeiten und vor allem sich so nützlich erweisen, dass sie den Ärger wert sind, dass man ihnen hilft.

Ja, das wäre ein realistischer Ansatz.

Ich denke auch, dass es wichtig ist mal nachzuhaken, ob es ein bewusstes oder fahrlässiges Schummeln war.

Wenn der Limbo so gross ist, dann hast du 2 Möglichkeiten:
1. Du bist kreativ, und lässt dir was schönes einfallen, wie sie da wieder rauskommen, oder
2. Du nimmst die Unendlichkeit und die Wahrscheinlichkeiten so ernst, dass du sie dort einfach krepieren lässt.

Hier musst du halt gucken, ob du die Kampagne wirklich so beenden willst. Damit wärst sicher weder du, noch deine Spieler zufrieden.

Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Offline Bad Horse

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Mehrere Möglichkeiten:

a) Gibt es im Limbus irgendwelche Viecher, mit denen sie Kontakt aufnehmen könnten? Limbusmotten, die sich von ihrem Licht angezogen fühlen o.ä.? Wenn ja, könnten sie dadurch von einem nahen Ausgang erfahren; oder von mehreren - einem auf jeden Fall, der zurück in die Dämonenstadt führt.

b) Die Dämonisten schicken einen Jägerdämon los, der die SCs einfangen oder umbringen soll. Der Jägerdämon hat aber keine richtige Lust dazu, sondern versucht die Chars entweder auszutricksen ("Hallo, ich bin Halluzinelle die Rebellin, und ich bin gekommen, um euch zurück in die Stadt zu bringen") oder dazu zu bringen, ihm ihre Seelen zu schenken.

c) Ein Dämon, der den Stadtdämon nicht leiden kann, will die SCs benutzen, um den Stadtdämon zu Fall zu bringen. Deswegen hat er zuvor schon dem Magier das Mana für den Zauber "ausgeliehen". Der verspricht ihnen auch das Pegasusbaby, wenn sie ihm helfen... leider kann er sie nur in die Stadt zurückbringen, wenn sie sein Dämonenmal akzeptieren, oder etwas ähnlich unschönes.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Rabenmund

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Mir wäre gerade noch etwas eingefallen, was den "Kraftschub" des Magiers mit einbeziehen würde:
* Der Ursprung der Kraft war tatsächlich dämonisch. Und zwar durch einen (Erz)dämon, der die Gelegenheit genutzt hat. Und genau dieser/ diese wird den Charakteren in einer verführerischen oder "harmlosen" Tarnung im Limbus über den Weg laufen, und anbieten sie herauszuführen. Daraus könnte ein sehr interessanter, neuer Plothook entstehen a la "Temptations of Might".

Falls du die späteren Harry-Dresden-Romane kennst, die Idee ist angelehnt an die Verführbarkeit durch den gefallenen Engel.

Wie hört sich die grobe Idee für dich an?
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Naldantis

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Was hab ich denn da bitte schön falsch gemacht?

Hmmm, vielleicht den Spielern es zuvor oft etwas zu leicht gemacht und nun eine eigentlich zu schwierige Aufgabe gestellt, die weniger Fehlertoleranz aus frühere aufweist, aber die zu selbstsicheren Spieler / Charaktere bemerkten das nicht und ritten sich in die Sch....
...spiel ihren Tod aus, evtl. schaffen es ja ein oder zwei sich unauffällig zu verdrückten, oder sie unterwerfen sich dem Bösen und spielen danach auf der finstren Seite weiter.


P.S.: bis Du sicher, daß sie bewußt geschummelt haben oder könnte es auch sein, daß sie (also der Magier-Spieler) sich schlicht müde und unter Zeitdruck falsch an die Regel erinnert haben oder falsch gelesen oder gerechnet hatten?
 

Offline Rabenmund

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Zitat
...spiel ihren Tod aus, evtl. schaffen es ja ein oder zwei sich unauffällig zu verdrückten, oder sie unterwerfen sich dem Bösen und spielen danach auf der finstren Seite weiter.

Ich halte es ehrlich gesagt für den falschen Weg, die Spieler durch Charakterkill zu bestrafen - am besten noch mit der Entschuldigung, es wäre "konsequentes" Rollenspiel - weil sie eine Entscheidung getroffen haben, die dem SL " nicht in den Plot passt". Das hat einen sehr starken Nachgemschmack von Spielerbestrafung und Spielererziehung. Er sollte es ansprechen, und dann weiß er auch mehr was von seiten der Spieler dahinter gesteckt hat.
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Offline Bad Horse

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Hey, sie sind völlig planlos in eine gefährliche Situation gelaufen, hatten dann in der Situation weder so richtig Würfelglück noch eine geniale Eingebung und sind dadurch in eine noch gefährlichere Situation geraten. Diese Situation bis zu ihrem konsequenten Ende durchzuspielen hat nichts mit "Bestrafung" zu tun. Für Konsequenzen bei Fehlentscheidungen braucht es keine Entschuldigung - und wenn die Spieler keine Fehlentscheidung treffen können, dann sind ihre richtigen Entscheidungen auch nicht viel wert.

Ob das konsequente Ende nun wirklich gewünscht ist oder ob da noch eine Möglichkeit zur Rettung kommen soll, sollte der SL mit seinen Spielern klären.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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