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Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer

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Dragon:
Hey,


wir haben letzten einen Necropolis One-Shot gespielt und dabei kam die Frage oder das Problem auf, dass wir (die Spieler) einen Panzer (Nazareth) mit Brandgranaten bewerfen wollten um die Besatzung aus dem Panzer zu treiben.
Der SL hat das unterbunden, mit der Begründung Panzer hätten schwere Panzerung und die könnten Granaten nicht durchdringen (was wir auch eigentlich nicht wollten, aber egal). Das hat so erstmal jeder geschluckt, auch wenn das erste lamentieren über das Regelsystem begann (die anderen Spieler kannten SW so noch nicht)... egal

jetzt hab ich gerade mal nachgelesen und eine neue Diskussion mit dem SL gestartet, denn im Buch steht, dass Brandgranaten UND Flammenwerfer Panzerung IGNORIEREN.
Ich bin also der Meinung, es hätte nicht nur klappen müssen die raus zu treiben, die Granate hätte sogar Schaden machen können (mit 2W10 Schaden gegen 12 Robustheit ohne Panzerung).
Der SL meint, das das ignorieren von Panzerung so wie es da steht nicht für schwere Panzerung gilt, weil bei schwerer Panzerung ja steht, dass sie nur von schweren Waffen verletzt werden kann (und 2W10 gegen eine Robustheit von 52 sieht schon wieder ganz anders aus) und das dann jeder nur noch mit Flammenwerfern rumlaufen würde, weil die dann total op wären.

wie seht ihr das? Bzw. gibts ne offizielle Stellungnahme dazu?

Don Kamillo:
Ich würde sagen, man sollte mit den Granaten Tricks machen, um die Leute angeschlagen zu bekommen, dann kann man sie evtl. leichter beeinflussen und in die Flucht schlagen oder sie provozieren, rauszukommen.

Die Brandgranaten werden nicht unbedingt Schaden machen, aber der Panzer dürfte sich gut aufheizen mit der Zeit.

Panzerung ignorieren dürfte sich auf Körperpanzerung beziehen, da geht Hitze nun mal durch, weil es Lücken gibt, ausser, die Panzerung ist darauf ausgelegt.

Yehodan ben Dracon:
Den reinen Feuerschaden hat der eSeL zurecht ignoriert. Da fährt ein Panzer einfach durch. Wer rauslocken will, sollte eigentlich Provozieren als Skill nutzen. Dafür ist der eigentlich da. Neben den offiziellen Auswirkungen der Tests of Will kann (mit klarer Ansage, was gewollt ist) der eSeL auch weichere Reaktionen zulassen, i.d.r. eben eine Handlung herauskitzeln.

Alternative 2 wäre, dafür zu sorgen, dass die Hitze im Panzer stärker wird. Dafür bräuchte man stetige Befeuerun. Leider gibts da keine Regeln für, aber da muss der eSeL eben schnell eine Regel finden, wie hoch die Temp. im Panzer wird und dann muss er die Hitze-Erschöpfungsregeln verwenden. Dann kommen die Gegner entweder schnell raus oder gar nicht.

Das nur so auf die Schnelle.

Kardohan:
Flamerschaden ignoriert (Heavy) Armor, aber trotzdem ist man wie bei jedem Flächenangriff durch ihren Cover/Obstacle-Bonus geschützt.

Siehe Clints Erklärungen hier, hier und hier.

ComStar:
Steht zwar so explizit nur bei der Macht Flächenschlag (S.153), aber ich würde Flammenflächenangriffe genauso handhaben:

"Gegen Flächeneffekte schützen nur vollständig geschlossene Rüstungen."

Sprich:
Wenn der Panzer vollstädig geschlossen ist, bekommen die Insassen keinen Schaden, es sei den der  Panzer wird beschädigt, was nicht passieren wird, da er ja schwere Panzerung hat, Flammenangriffe aus Flammenwerfer oder Brandgranaten aber keine schweren Angriffe sind.

Alternative 2: Der Panzer ist nicht vollständig geschlossen (wegen offener Luke etc.), dann umzüngeln die Flammen den Panzer und dringen evtl ein. -> Die Insassen bekommen möglicherweise Schaden (vs Robustheit ohne Panzerung (Panzer oder Persönliche (sofern diese nicht geschlossen ist)). Der Panzer würde bei mir evtl auch Schaden bekommen, da er ja von innen ausbrennt (Elektronik etc.), also Schaden vs Robustheit des Panzers ohne Panzerung (ABER das wie gesagt nur, wenn er offen ist und die Flammen "eindringen" können.

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