Ich bin ein Freund klassischer, konservativer Rollenspielmechaniken - zu meinen präferierten Systemen zählen u.a. d20/D&D 3.5, Alternity, Hero System, Rolemaster. Das ich bei Cortex gelandet bin, kam eher durch meine Begeisterung für die TV-Serie "Supernatural" (meine Freundin regte dann an, man sollte sich doch mal das Rollenspiel kaufen und eine lockere Abendrunde aufziehen). Mit Die-Step-Systemen habe ich keine Probleme (Alternity benutzt etwas sehr ähnliches), übrigens auch nicht beim Finden von Würfeln - die liegen bequemerweise immer alle vor mir auf dem Tisch, wenn ich spiele.
Aber mal zum Punkt: als ich mich entschloss, Cortex (im Folgenden spreche ich immer von Supernatural, andere Cortex-Systeme kenne ich nicht) zu leiten, war mir schon klar, daß ich mich schon vom System her deutlich mehr in Richtung "Storyteller"-Schiene werde bewegen müssen - was als kleine Abwechslung durchaus mal unterhaltsam ist. Und in dieser Hinsicht gefällt mir Cortex im Großen und Ganzen gut. Probleme entstehen erst dann, wenn man das etwas mit der heißen Nadel gestrickte Cortex-Würfelsystem als ausgewogenes, entscheidungstragendes Element fehleinschätzt und dadurch überstrapaziert - dann gibt's Verdruß. An jeder Ecke der Regeln wird überdeutlich darauf hingewiesen, daß hier Plot und Story im Vordergrund stehen und man sich daran orientieren sollte. Sprich: bevor ich würfeln lasse, sollte ich mir als SL darüber bewußt sein, daß ich es an dieser Stelle auch vertreten kann/möchte. Ich hatte damit anfangs so meine Probleme (siehe spielerische Herkunft im Eingangssatz), ebenso mit den Plot Points, deswegen gerieten die ersten Sitzungen auch furchtbar holprig und frustrierten mich. Aber je mehr man sich auf Cortex einläßt, desto besser funzt es auch innerhalb seiner Parameter (und das, obwohl ich mit dem System immer noch nicht komplett grün bin).
Daher könnte ich folgendes an Cortex bemängeln:
Die relativ große Glücksspanne bei Probenergebnissen
killedcat hat es schon angesprochen: man kann sich nicht besonders auf seine Fähigkeiten verlassen bzw. ist es schwierig, seine Fähigkeiten einzuschätzen. Selbst "average" Schwierigkeiten (7) kann man schon mal gut vergeigen, auch wenn man d10+d8 besitzt (was schon echt gut ist). Für das im Grunde stark erzählerisch geprägte, plot- und szenengetriebene System finde ich das immer noch etwas befremdlich.
Die Organisation der Regeln
Supernatural hat eine klasse Schreibe, keine Frage. Sehr unterhaltsam. Aber mich persönlich stört der insgesamt recht "lockere" Stil in einem Regelwerk eher - mußte ich auf lange Sicht feststellen. Dazu kommt, daß ich trotz der geringen Seitenzahl des Grundregelwerkes sehr oft irgendwas suchen muß und viel hin und her blättere. Das hätte man übersichtlicher gestalten können und ist wohl dem vielen "Fluff" geschuldet, der selbst für die simpelste Regelerklärung immer gleich einen ganzen Absatz benötigt. Keine Ahnung, ob das in der hintergrundlosen Universalvariante besser ist.