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Aventurien - Sundered Skies Crossover

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McCoy:
Die Idee an sich finde ich ziemlich gut. Aber wie willst du das mit den Rassen in SK regeln, die es in Aventurien gar nicht gibt? Menchen, Zwerge, Orks (nicht in der Form aber ok), Elfen, gehen ja aber wie erklärst du dir die anderen?
Flüchtlinge aus anderen Globulen?

Wenn du die Sk schon in einer Globule spielen lassen willst, wogegen ja nichts spricht, wie wäre es wenn die Globule einem gespiegeltem Aventurien entspricht? Sich also irgendwann getrennt hat vom Hauptpfad und wo dann die Katastrophe passierte, welche sie zertrümmert hat.
So hätte man die Inseln und die aventurische Ähnlichkeit (je nach Zeitpunkt der Trennung mehr oder weniger ähnlich zur original aventurischen Geschichte) So könnten die Helden durch ein Gareth laufen das nie von fliegenden Festungen zertrümmert, dafür vom Ogerzug geplündert wurde und das nach dem Bruch der Welt zu einer Insel wurde.

Oberkampf:
Gleich vorweg, die Idee ist sehr inspirierend. Wenn ich die Himmel nochmal mit eier anderen gruppe leite, werde ich vielleicht das Midgardsetting als Welt vor dem Zerbersten nehmen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)und der Dämon ist natürlich der Anarch, für alle Midgardkenner
Auch wenn ich Aventurien nicht besonders interessant finde, könnte ich mir eher vorstellen, dass die zerbrochenen Himmel eher Aventurien/Dere der fernen Zukunft sind. Ich weiß nicht, wie Zeitreise in DSA funktioniert, aber eine Zeitreise durch ein Wurmloch oder Dimensionstor (gab da nicht ein uraltes DSA-Abenteuer, wo man auf einem Baum gelandet ist?) stelle ich mir da interessant vor. Wenn die Helden in Schattenhafen ein umgebautes Gareth erkennen usw., stell ich mir das sehr cool vor.

Götter:
Rajah wäre vielleicht besser geeignet für die Faulige.
Der Lichtbringer ist Efferd, das ist ergibt mehr Sinn.
Peraine ist die Lebensmutter, Rondra die Herrin der Winde (Stürme).
Tatsächlich würde ich Praios für den Kriegsfürsten nehmen (da der Kriegsherr auch Hüter der verträge usw. ist, erinnert ein bisschen an Mithras).
Tsa als Festival käme gut, glaube ich.

Humpty Dumpty:
Jo, Harlan, ganz einfach und schnell erklärt:

Erstens möchte ich Aventurien nicht zertrümmern. Ich mag komplette Reboots nach dem Motto "Also in der anderen Kampagne haben wir Aventurien zwar zerstört, aber eigentlich gibts das noch" so gar nicht.

Zweitens mag es nicht, wenn die Spieler in einer vollkommen fremden Welt ohne Vorwissen, das sie eigentlich haben müssten, anfangen. Und da mindestens zwei der vier Spieler beruflich so unter Strom stehen, dass sie keinesfalls die Spielereinführung in die geborstenen Himmel lesen können, halte ich den Weltenübertritt für eine elegante Lösung. Entsprechend wird sich einer der Charaktere ganz wunderbar in den Himmeln auskennen, denn er kommt von dort. Der Spieler verfügt außerdem über ein Windschiff. Der Rest muss sich dann halt orientieren.

Drittens schraube ich den Schwierigkeitsgrad der Abenteuer so herunter, dass nicht alle Nase lang die Charaktere sterben. Ein gesundes Risiko ist in Ordnung, aber die Stärke der Opposition und die Regelung des Glühwahns finde ich vollkommen überzogen.

Viertens ist eine Rückkehr nach Aventurien für diese oder andere Runden keineswegs ausgeschlossen. Wenn wir nach der ersten Plot Point Kampagne noch Bock auf die Himmel haben, lässt sich da bestimmt was machen. Sonst kehren wir zurück nach Aventurien.

Erklärt das Deine Bedenken? Naja, und wenn nicht: ist tatsächlich Geschmackssache.

@ McCoy: Das mit der Spiegelung ist tatsächlich eine lustige Idee, die man in irgendeiner Form gut einführen könnte. Muss da noch mal drüber nachdenken. Die anderen Rassen sind ja vornehmlich Wildlinge, die von den Elfen gezüchtet werden und insofern kein Problem sind, sowie Drachkin. Die Drachkin passen mir ganz ausgezeichnet in den Kram, da in meiner Aventurienversion die Borbaradkampagne ebenso wie die Götterkriege einen Konflikt zwischen den Zwölfgöttern mit Drachenlords (inspiriert von Midkemia/Feist) thematisierten. Bor Al Barrad ist bei uns mit 200 Drachenreitern und 500 Kriegsgaleeren durch das Ebenentor auf Maraskan aus dem Riesland rübergekommen. Der Rest der Armada konnte nicht übersetzen, weil die Charaktere es noch rechtzeitig schafften, das Tor zu schließen. Naja, und so weiter. Jedenfalls ist unser Aventurien deutlich drachenaffiner als das Original und eine drachische Dienerrasse in einer Globule wird niemanden wundern.

@ ynas: Das mit der Zeitreise wäre eine Lösung. Ich möchte aber wie gesagt aus Rücksicht auf aktuelle und potentielle Runden Aventurien nicht so einfach zum Abschuss freigeben. Das wird noch gebraucht ;-) Bei der Zuordnung der Götter muss ich mir noch ein paar Gedanken machen. Eure Vorschläge finde ich schon besser als meinen ursprünglichen, aber so ganz der Weisheit letzter Schluss ist auch das noch nicht, finde ich. Da fehlt noch ein bisschen Esprit in Form einer sexy Idee über die reine Zuordnung hinaus. Vielleicht küsst ja noch jemanden die Muse ;-)

Silent:
Götter-Spoiler

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Götter in den Skies selbst sind ja auch gespalten, daher gibt es von jedem guten Gott wie der Lebensmutter auch eine wahnsinnige gespaltene Version, die für Krankheit und Siechtum steht.

Mit einigen Ausnahmen, kann man damit auch die typische Dualität der Götter-Erzdämonen konstruieren, wenn man mag ^^

McCoy:
Zu den Göttern: MÜSSEN es denn unbedingt die Zwölfe sein? Wie wäre es, wenn es stattdessen ein paar Halbgötter wären? Irgendwie scheinen mir die SK Götter eh nicht soo mächtig wie die Zwölfe zu sein.
Also könnte man die 12 zu "Hause" lassen und statt dessen ein paar der Halben in den Seelenschild sperren. Dann würde man das heimatliche Aventurien nicht entgöttern (weil wenn ein Gott in dem Seelenschild/Globule sitzt, kann er ja nicht einer der Obermotze von Aventurien sein) oder sich eine andere Lösung ausdenken warum ein Abbild von Efferd nun die Lichtlampe angemacht hat.
Eventuell bieten sich hier sogar die eine oder andere Gottheit der 6. Sphäre an, die ja eh weg vom Fenster sind, aber zumindest den Spielern noch bekannt sein dürften.

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