Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 43517 mal)

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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #900 am: 28.12.2014 | 20:52 »
Dann ist der 9. hiermit beschlossene Sache.
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #901 am: 8.01.2015 | 18:15 »
Ich hoffe, ihr seid morgen alle dabei.  :)
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #902 am: 8.01.2015 | 18:56 »
Ich bin dabei!

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #903 am: 8.01.2015 | 19:45 »
Ich auch!

Offline Julyn von Garian

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #904 am: 8.01.2015 | 23:40 »
Bin da :)
Kann wohl erst was später auftauchen, da ich mal wieder noch bis 20 uhr arbeiten muss :/

Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #905 am: 9.01.2015 | 15:21 »
Frohes Neues wünsche ich.
Ich werde es heute wahrscheinlich nicht schaffen - aber so wie es aussieht seid ihr ja genug um dennoch zu spielen.

Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #906 am: 9.01.2015 | 15:58 »
Schade.  :(
Dir auch ein Frohes Neues.
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #907 am: 9.01.2015 | 17:38 »
Es kann übrigens sein, dass ich etwas später eintreffe (so zwischen 19:30 und 20:00 Uhr). Ich versuche aber, mich zu beeilen...

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #908 am: 13.01.2015 | 18:42 »
Zeit fürs Journal. Das ist inzwischen Folge #77:

7. Agrazhar 721 TR
Die Helden entscheiden sich dazu nicht auf die Intervention der Halea-Kirche warten zu wollen, sondern nach Setrew aufzubrechen. Kalas, Radeks Freund und zweiter Sohne des Pferdezüchters, wird sie begleiten. Außerdem sendet der Constable von Jedes ihnen noch zwei Mann leichte Reiterei bis Tashal mit. Doch eigentlich würden die Häscher Jarrak Mazerony schon gern bestraft sehen. Hakon kommt die Idee, die drei ehemaligen Handlanger Fago Rheeders, die noch immer ihre Gefangenen sind, mit dem Mord an Sir Jarrak zu beauftragen. Ylina, Eryla und Wick sagen zu. Ihre Belohnung soll ihre Freiheit, bzw. das Angebot einer Anstellung bei der Garnison in Setrew sein. Man einigt sich darauf, jedoch benötigt Ylina ihre Armbrust zurück, die Radek sich angeeignet hat. Sygbert kauft ihm die Waffe ab und gibt sie Ylina zurück.

8. bis 9. Agrazhar 721 TR
Die Helden brechen von Jedes nach Setrew auf. Am Abend des 9. erreichen Sie Tashal, wo die beiden Reiter des Constables umkehren. Die Häscher quartieren sich in einem Gasthaus ein und stellen die Pferde im Mietstall unter. Radek sucht das Gasthaus „Die Sporen“ auf, wo er für Geld musiziert. Später hört er sich dort nach einem geeigneten Hehler um, da er den wertvollen Schmuck verkaufen will, den er in Cleme gestohlen hat. Man rät ihm den Meister der Köhlergilde, Owain von Shref, aufzusuchen. Im Haus des Gildenmeisters wird Radek von einem Diener empfangen, der bald seinen Meister holt, als Radek ihm zu verstehen gibt, worum es geht. Radek zeigt Owain eine goldene Brosche aus seiner Beute. Der Hehler ist beeindruckt und die beiden einigen sich auf einen Preis von 1500 Silberstücken, die Radek jedoch in bar haben möchte. Zudem signalisiert er, dass er noch mehr Schmuck dieser Qualität hat, allerdings besteht er auf Barzahlung. Schließlich einigen sich Radek und Owain auf ein Treffen am nächsten Tag im Gasthaus „Am Tor“.

Sygbert sucht den Tempel der Halea auf. Als er seinen Namen nennt und erwähnt, dass er aus Jedes kommt, wird er von dem Wächter am Tor sofort zur Aramia Silena von Ekair geführt. Sie ist eine gutaussehende Frau mit roten Haaren und Sommersprossen, der man ihre 47 Jahre nicht ansieht. Sie empfängt Sygbert äußerst freundlich und dankbar. Auf seine Frage, was sie zu tun gedenkt, antwortet sie, dass sie sich an den Pelnala des Peoni-Tempels in Bromeleon um Hilfe wenden wird. Zudem hat sie herausgefunden, dass Fodin Mazerony einen Bruder in Thay hat, der dort Priester der Larani ist. Sie hat ihn angeschrieben und ebenfalls um Hilfe gebeten. Gemeinsam mit den anderen beiden Geistlichen will sie nach Jedes reisen, um dort den Schulzen von Mowich, der die Leiche gefunden hat, zu einer Aussage zu zwingen. Letztlich will man moralisch Druck auf Fodin Mazerony ausüben, bis dieser seinen Sohn verrät. Die Aramia glaubt nicht, dass Sir Jarrak ein Moralempfinden hat, was ein direktes Vorgehen gegen ihn wenig erfolgversprechend erscheinen lässt. Sygbert pflichtet der Aramia bei und begrüßt ihr Vorhaben. Ihre Einladung zum abendlichen Gelage zu bleiben, lehnt er jedoch dankend ab.
 

10. Agrazhar 721 TR
Während die übrigen Häscher nach Setrew weiter reiten, bleibt Radek noch in Tashal. Er trifft sich wie verabredet mit Owain von Shref, der ihm die vereinbarten 1500 Silberstücke in einer Schatulle überreicht. Der Barde präsentiert den restlichen Schmuck, von dem Owain geradezu begeistert ist. Man einigt sich auf einen Preis von weiteren 5500 Silberstücken für alle Teile, jedoch erklärt Owain, dass er einen Monat braucht, um das Geld zu besorgen. Radek willigt ein. Nach dem Treffen sucht Radek Waffenschmied im Ostviertel Tashals auf, von dem es heißt, dass er auch Waffen der Khuzdul anbietet. Radek hat vor, sich eine Armbrust zu kaufen. Tatsächlich hat der Waffenschmied eine Armbrust da, die er vor einigen Jahren einem Mann aus Azadmere abgekauft hat, der sie nach zwergischem Muster hergestellt hat. Jedoch liegt die Waffe nunmehr seit Jahren in einer Kiste und ist ziemlich verstaubt. Der Händler bietet sie aber zu einem günstigen Preis an. Doch Radek hat Zweifel, weshalb die beiden vor die Stadtmauern gehen und dort die Armbrust ausprobieren. Wie sich herausstellt, funktioniert die Waffe einwandfrei. Radek erwirbt sie schließlich zusammen mit zwei Dutzend Bolzen für 45 Silberpfennig.
 
11. bis 16. Agrazhar 721 TR
Zunächst treffen Sygbert, Hakon, Jorden, Julyn und Thasin mit den Pferden in Setrew ein. Ihnen fällt sofort auf, dass der Tempelbau weit gediehen ist. Inzwischen wird der Dachstuhl fertig gestellt. Nicht nur der Baron, sondern auch etliche Dörfler bestaunen die prächtigen Kriegspferde, welche die Häscher aus Jedes mitbringen. Am folgenden Tag kehrt auch Radek wieder nach Setrew zurück. Baron Ethasiel überträgt den Häschern mehrere Aufgaben, die zu erledigen sind. Zunächst möchte er, dass die Garnison auf 20 Mann Infanterie und 10 Bogenschützen aufgestockt wird, was heißt, dass den Helden noch 3 Nahkämpfer und 6 Schützen fehlen. Dann möchte der Baron jene Stelle, an der die Häscher einst den Hügel zur Burg hochgeklettert sind, gesichert wissen. Zudem sind die Steuern von den Gütern einzutreiben, die zu Setrew gehören. Die Balliste auf dem Dach der Festung muss gewartet werden und außerdem ist sicherzustellen, dass die Wache das Gerät bedienen kann. Eventuell soll noch weiteres Gerät angeschafft werden. Zum Schluss sind auch die baulichen Mängel der Festung, die allmählich absackt, weshalb zeitweise fast die Hälfte des Kellers unter Wasser steht, zu beseitigen.

Ylina und Eryla treffen in Setrew ein. Sie berichten, dass Sir Jarrak einen tragischen Jagdunfall hatte, bei dem ein Armbrustbolzen das falsche Ziel fand. Allerdings habe es der Magier Wick vorgezogen, lieber das Weite zu suchen anstatt nach Setrew zu kommen. Ylina und Eryla werden prompt bei der Wache eingestellt, womit die Anzahl Infanterie auf 19 aufgestockt ist. Die Helden sind zuversichtlich, noch einen weiteren Mann ausfindig zu machen. Was die Verstärkung der Bogenschützen angeht, so planen sie in den nächsten Monaten ein Turnier für die herangewachsenen Nachkommen örtlicher Freisassen. Es soll eine kleine Belohnung ausgelobt werden, doch das eigentliche Ziel ist es, dabei mögliche Kandidaten für die Burgwache zu finden. Für die baulichen Probleme und die Wartung der Balliste einigen sich die Häscher und Baron Ethasiel darauf Spezialisten aus Azadmere zu rekrutieren. Die Helden sollen daher in Kürze zum Königreich der Zwerge aufbrechen.
 
17. Agrazhar 721 TR
Bevor die Häscher aufbrechen, feiert Jorden noch seinen Geburtstag, zu dem er ein Gelage und ein Rugby-Spiel zwischen der Burgmannschaft und der Mannschaft aus dem Dorf organisiert. Selbstverständlich gewinnt die Mannschaft der Burgwache haushoch.
 
18. Agrazhar 721 TR
Der Baron ruft Sygbert zu sich und berichtet, dass man im Dorf einen Toten gefunden hat. Es handelt sich um den Kerzenzieher Hobert von Quistarn. Von Hobert ist bekannt, dass er ein Frauenheld war. Zudem gehörte er der örtlichen Lia-Kavair an. Er verkaufte unter der Hand Diebesgut. Zunächst sprechen die Helden mit der Frau, die ihn gefunden hat. Sie berichtet, dass sie morgens in Hoberts Laden gekommen sei, da sie etwas kaufen wollte, doch Hobert war nicht zugegen. Dann hat sie entdeckt, dass die Tür zu seinen privaten Gemächern offen stand und dort nachgeschaut. Dabei habe sie den Toten im Bett vorgefunden. Tatsächlich liegt Hobert noch immer dort. Er hat sein Schlafgewand an und liegt halb zugedeckt auf dem Rücken. Es finden sich keine Spuren eines Kampfes. Der Täter scheint ihm im Schlaf einen Dolch gezielt ins Herz gestoßen zu haben. Auffällig ist auch, dass die Haustür nicht abgeschlossen war, wodurch die Frau den Laden betreten konnte. Hobert scheint den Täter gekannt zu haben, der seinerseits im Umgang mit dem Dolch geübt zu sein scheint. Doch von der Tatwaffe fehlt jede Spur. War Hobert mit seinem Mörder im Bett? Was war das Motiv?

Erfahrung: 1 x Animalcraft für alle

Bitte erinnert mich nächstes Mal daran, dass der Baron euch noch ein gehalt schuldet.  ;)

Die nächste Runde ist für den 23.1. geplant. Dann geht es auf nach Azadmere.
« Letzte Änderung: 13.01.2015 | 18:52 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #909 am: 15.01.2015 | 13:49 »
Vielen Dank mal wieder für die Zusammenfassung! Auf das Zwergenkönigreich bin ich schon sehr gespannt.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #910 am: 22.01.2015 | 18:53 »
Ich hoffe, ihr seid morgen zahlreich dabei.  :)
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #911 am: 22.01.2015 | 18:54 »
Ich bin noch wie schon angekündigt in Hamburg...

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #912 am: 22.01.2015 | 19:21 »
Ich bin da.

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #913 am: 24.01.2015 | 14:49 »
Das Journal ist ebenfalls da.  ;)

18. Agrazhar 721 TR

Die Helden hören sich unter Hoberts Nachbarn um und erfahren, dass er in der Vormacht in den frühen Morgenstunden heimgekehrt ist, scheinbar nicht allein. Daraufhin beschließen sie, die örtlichen Gasthäuser und Tavernen in Zetre abzuklappern, da Hobert vermutlich während der Feierlichkeiten anlässlich des Rugby-Spiels eine weibliche Begleitung für die Nacht abgeschleppt hat. Zuerst suchen die Helden das Gasthaus „Die gerupfte Gans“ auf. Der Wirt Heil von Stord, den die Helden schon einmal fälschlicher Weise verhaftet hatten, bestreitet sofort alles, egal, was es ist. Doch als Sygbert ihn nach Hobert fragt, gibt er bereitwillig Auskunft und erzählt, dass Hobert gestern Abend eine fremde Frau aufgerissen habe, die nicht aus Setrew stammt und die Heil seither auch nicht wieder gesehen hat. Sie war fast 1,80 m groß, athletisch, sehr gutaussehend, mit dunklen Augen und schwarzem Haar. Sie war stark geschminkt, sah jedoch nicht wie eine Kurtisane aus, sondern eher wie eine reiche Freie. Hobert sei in den frühen Morgenstunden mit ihr nach Hause gegangen. Die Häscher vermuten stark, dass es sich um eine professionelle Meuchlerin handelt, die um Hoberts Schwäche für schöne Frauen wusste und sich gezielt von ihm abschleppen ließ, um ihn dann im Bett zu ermorden. Allerdings macht es keinen Sinn zu versuchen, sie zu verfolgen, da sie seither niemand mehr gesehen hat. Die Helden lassen zwar einen Steckbrief überall aushängen, machen sich jedoch keine großen Hoffnungen darauf, die Frau zu finden.

Baron Ethasiel ist mit dem Vorgehen einverstanden, zumal er mit seinen Gedanken sowieso bei den Ausbesserungen der Burg ist. Er und die Helden kommen überein, den Burghof mit einer Palisade samt Erdwall und Graben sichern zu wollen. Dafür sollen die Helden, wie bereits besprochen, nach Azadmere reiten und einen Ingenieur unter den Zwergen suchen. Zusätzlich wird noch ein Belagerungsingenieur für die Balliste benötigt, der ebenfalls im Reich der Zwerge rekrutiert werden soll. Der Baron gibt den Helden ein Schreiben mit seinem Siegel als Beglaubigung mit. Zudem rät er ihnen, nicht allein über den Silberweg zu reisen, da kleine Reisegruppen für gewöhnlich von den Rotorks aus Fana, einer verlorenen Zwergenmine, angegriffen werden. Stattdessen sollen sie sich an der Naniom Brücke einer Handelskarawane anschließen.

Zuvor einigt man sich noch darauf, dass geplante Turnier der Bogenschützen am 15. Halane stattfinden zu lassen, was den Helden genug Zeit für die Reise gibt. Dem Sieger winken eine Belohnung von 50 Silberstücken und eine Brosche. Um alles weitere wird sich der Baron kümmern, während die Häscher unterwegs sind.

19. Agrazhar 721 TR

Die Helden brechen auf, wobei sie neben ihren Reitpferden noch drei Packpferde mitnehmen. Es ist gutes Reisewetter, warm und trocken. Sie durchqueren Olokand und Bazine und erreichen das Dorf Trobrin, wo sie erneut in der Scheune übernachten. Die Reise verläuft ohne Störungen.

20. Agrazhar 721 TR

Die Helden durchqueren den Forest Hundred von Meralace. Die Reise verläuft ereignislos. Am späten Nachmittag erreichen sie Nethtould, wo sie im Gasthaus „Die abgeschlagene Hand“ übernachten können. Die Dörfler betrachten die Bewaffneten misstrauisch, doch der Wirt Aban von Ress bewirtet sie freundlich. In alter Gewohnheit möchte Jorden fragen, woher der Name des Gasthofs stammt. Er bemerkt erst im letzten Augenblick, dass dem Wirt die rechte Hand fehlt. Darauf angesprochen berichtet er, dass er viele Jahre als bewaffnete Eskorte entlang des Silberwegs gearbeitet hat, bis er bei einem Angriff durch Rotorks am Fluss Bungalek seine Hand verlor. In der Zeit hat er genug Geld verdient, um sich diesen Gasthof zu kaufen. Er erzählt den Helden ausgiebig vom Silberweg und warnt sie vor den Angriffen durch Gargun, mit denen immer zu rechnen ist. Zudem gibt es noch Briganten und wilde Tiere, die gefährlich sind. Später bietet er ihnen seinen Ringpanzer und sein Breitschwert für 1000 Silberstücke zum Kauf an, doch die Helden sind nicht interessiert.

21. Agrazhar 721 TR

Die nächste kurze Etappe führt durch besiedeltes Gebiet und ist ein gemütlicher Ritt. In Gardiren quartiert man sich im „Sorkin Weg“ ein. Doch sie achten darauf, nicht zu viel zu trinken.

22. Agrazhar 721 TR

Bald lassen die Helden das besiedelte Gebiet hinter sich und reiten über den Silberweg durch den Wald von Kirsta. Unterwegs begegnen sie einer Patrouille der Lady der Paladine. Die Ordensritter erkundigen sich nach Herkunft und Ziel der Helden, da diese immerhin stark bewaffnet sind. Sie empfehlen den Helden dringend, sich an der Naniom Brücke einer Karawane anzuschließen. Für die Übernachtung raten sie die Ruinen von Arila zu nutzen. Bis vor kurzem gab es dort eine Räuberbande, doch die wurde vor wenigen Tagen unschädlich gemacht. Seither gilt der Ort als sicher. Jedoch übernachten die Helden lieber an dem Weg, da ihnen der Gedanke so dicht bei frisch bestatteten Leichen zu schlafen, nicht behagt. Natürlich teilen sie Wachen ein, wobei Julyn und Sygbert die erste Schicht übernehmen. Jedoch sind sie nicht besonders aufmerksam, weshalb sie die vier Düsterwölfe nicht bemerken, die sich anschleichen. Plötzlich ist das Rudel mitten im Lager, auf der Suche nach Futter. Sygbert schlägt Alarm und die Gruppe versucht die Tiere zu vertreiben, doch diese greifen an. Die Wölfe sind bald besiegt, aber Hakon und Sygbert werden verwundet.

23. – 25. Agrazhar 721 TR

Am nächsten Tag erleben die Helden einen einsamen Ritt durch den Wald von Kirsta. Unterwegs begegnet ihnen lediglich ein einzelner Taelda, der auf dem Pfad steht. Als sie ihm zuwinken, erwidert er den Gruß und verschwindet dann zwischen Bäumen. Am späten Nachmittag an der Brücke angelangt, sehen sie, dass es auf der anderen Seite eine gut ausgebaute Handelsstation gibt. Es herrscht reger Betrieb, da gerade diverse Waren von Maultieren auf Wagen, bzw. Boote umgeladen werden. Scheinbar ist vor kurzem eine Handelskarawane eingetroffen. Auf einer Koppel sehen sie unzählige Maultiere. Doch zunächst müssen sie den Brückenzoll bezahlen. Die Naniom Brücke ist ein imposantes Bauwerk von über 100 Metern Länge, das dereinst von Zwergen gebaut wurde. Schließlich quartieren sie sich in der Herberge der Handelsstation ein und beschließen zwei Tage dort zu bleiben, damit die Verletzten ihre Wunden kurieren können.

26. Agrazhar 721 TR

Die Häscher schließen sich einer Karawane an, die an diesem Tag in Richtung Zerhun, der Pforte zum Zwergenreich, aufbrechen will. Anführer der Karawane ist Meister Torolin von Fonist, ein hektischer aber freundlicher Mann. Er nimmt die Helden nur zu gern mit, da weitere Bewaffnete immer willkommen sind. Außer Torolin besteht die Karawane aus 8 Händlern, 19 Wachen, 30 Treibern und 184 Maultieren. Dabei handelt es sich um eine besonders robuste Gattung, die man „Sorkin Blue“ nennt. Karren und Wagen kann man auf dem Silberweg nicht benutzen, da er über weite Strecken zu eng dafür ist. Die Strecke ist in mehrere feste Etappen aufgeteilt, die jeweils an einem bestimmten Rastplatz enden, der möglichst gut ausgebaut ist. Die erste Etappe ist recht kurz und endet an der sogenannten Gabelung. Dies ist eine Kreuzung, wo ein Pfad aus dem Vemionshire kommend auf den Silberweg stößt. Auf dem Weg zur Gabelung durchquert man die Khuza Pforte und das Duxandra Tal. Die Reise verläuft ruhig. Am Nachmittag erreicht man den Rastplatz, wo bereits eine kleine Karawane wartet, die von Süden kam und sich nun anschließen will. Es handelt sich um 2 Händler, 2 Wachen, 8 Treiber und 46 weitere Maultiere. Der Tross wird von einem zweiten Karawanenmeister angeführt. Am Ausgang des Restplatzes in Richtung Zerhun steht die Steinfigur eines Zwerges, den die Menschen „Wühler“ nennen.

27. Agrazhar 721 TR

Als man am nächsten Tag aufbricht, tätscheln viele der Wachen und Maultiertreiber die Zwergenstatue, da dies angeblich Glück bringt. Bei gutem Wetter folgt man einem breiten Pfad hinauf zum Jaza Pass, wo man zum Mittag eine Weidenfläche findet, an der die Packtiere grasen können. Am frühen Nachmittag windet sich der Pfad hinab, bis man am Abend einen Rastplatz erreicht, den man Dreitalpforte nennt, da hier die Täler Belima, Uzo, Rozika aneinander grenzen.  Der Rastplatz ist von Wald umgeben und recht eng. Am späten Abend ziehen Wolken auf, so dass kein Mond und kein Stern zu sehen sind. Es ist unheimlich in dem engen Tal.

28. Agrazhar 721 TR

Die letzte Wache bemerkt in den frühen Morgenstunden eine Gestalt in Leder und Fellen, die durch das Lager schleicht. Als die Wachen Alarm schlagen, greift sich die Gestalt eine Packtasche und rennt flink zum Waldrand, den sie erreicht, bevor Julyn sie mit ihrem Bogen zur Strecke bringen kann. Einer der Händler stellt fest, dass die Packtasche seine Barschaft enthält. Er fordert, dass man den Dieb verfolgt und einfängt. Zwei Wachen laufen sofort los. Doch die Helden schließen sich den Verfolgern nicht an, da sie im Wald einen Hinterhalt von Banditen vermuten. Als der Händler eine Belohnung in Höhe der Hälfte seiner Barschaft verspricht, setzen sich zumindest Siegbert und Hakon in Gang. Die beiden Wachmänner haben die Gestalt aus den Augen verloren. Zwischen den Bäumen ist es mühselig, die Spur der Gestalt im Halbdunkel zu finden, doch Siegbert ruft Julyn hinzu, welche die Spur bald gefunden hat. Zu fünft nimmt man die Verfolgung auf. Plötzlich zeigt sich die Gestalt in einiger Entfernung zwischen den Bäumen. Es handelt sich um ein junges, dunkelhaariges Mädchen von etwa 14 Jahren. Sie ist zu schnell, als dass man sie einholen kann, taucht aber immer wieder auf, wenn die Verfolger sie verlieren. Denen wird bald klar, dass man sie irgendwo hinlockt, doch der befürchtete Hinterhalt bleibt aus. Schließlich geht es einen steilen Hügel hinauf, auf dessen Kuppe sich eine Lichtung befindet, auf der ein Kreis aus sieben Menhiren steht. Neben jedem der stehenden Steine befindet sich ein runder Steinhaufen in der Art eines alten Heldengrabs. In der Mitte des Steinkreises liegt eine massive Steinplatte. Das Mädchen ist wie vom Erdboden verschluckt, doch dafür kann man die 10 Gargun auf der Hügelkuppe nicht übersehen. Es handelt sich um Schwarzorks, die erfolglos versuchen, die Steinplatte anzuheben. Während die fünf Verfolger noch beraten, ob sie angreifen oder sich lieber zurückziehen wollen, werden sie von zwei Spähern entdeckt, die mit ihren Bögen aus sie schießen und Alarm schlagen. Die anderen Gargun im Steinkreis werden sofort auf die Menschen aufmerksam. Sygbert geht zum Frontalangriff über und bindet drei Orks im Gefecht, während Hakon zu den beiden Schützen stürmt und sie in einen Nahkampf verwickelt, damit sie nicht zum Schießen kommen. Die beiden Wachmänner halten weitere Orks auf Distanz, so dass Julyn ihren Bogen einsetzen kann. Zunächst sieht es für die Menschen ernst aus und einer der Wachmänner wird verletzt, doch Julyn streckt einen anstürmenden Ork nach dem anderen mit ihrem Bogen nieder, während Hakon zunächst die beiden feindlichen Bogenschützen und dann einen Nahkämpfer ausschaltet. Die beiden Wachmänner erledigen ebenfalls zwei Schwarzorks, während Siegbert den Rest der Kriegsbande im Steinkreis beschäftigt hält. Schließlich kommen ihm die anderen zu Hilfe und wenig später sind alle Gargun besiegt. Allerdings haben Sygbert und Hakon abermals Wunden einstecken müssen.

Erfahrung:
Siegbert: je 1 Punkt auf Shield und Survival
Hakon: je 1 Punkt auf Shield und Survival
Julyn: je 1 Punkt auf Bow und Survival
Thasin: je 1 Punkt auf Foraging und Survival
Jorden: je 1 Punkt auf Cooking und Survival

Am 6.2. geht die Reise nach Azadmere weiter.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #914 am: 5.02.2015 | 20:42 »
Morgen geht es weiter. Bitte meldet euch, falls ihr nicht erscheinen könnt. Danke. :)
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #915 am: 6.02.2015 | 16:46 »
Ich bin so gegen 21 Uhr da...

Offline Gwynplaine

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« Antwort #917 am: 12.02.2015 | 16:34 »
Das ist beeindruckend. Ich bin mir nur über die Durchschlagskraft der kaum ausgezogenen Schüsse unsicher. 
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #918 am: 12.02.2015 | 23:05 »
Das Video hatte ich vor einiger Zeit schon mal gesehen. Betreffend Koordination und Handhabung der Waffe ist das ganz erstaunlich. Aber... Ich will den Thread jetzt nicht abgleiten lassen, halte mich daher kurz und überlasse das Fachgesimpel jemand anderem. https://www.youtube.com/watch?v=cr_1z3GwxQk
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« Antwort #919 am: 13.02.2015 | 08:04 »
super das Problem erklärt  :d
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #920 am: 15.02.2015 | 12:45 »
Höchste Zeit für das Journal. Sorry, hat dieses Mal etwas länger gedauert.

28. Agrazhar 721 TR

Hakon, Sygbert und Julyn stehen zusammen mit den zwei Karawanenwächtern im Kreis der Menhire, die toten Gargun liegen zu ihren Füßen. Radek, der seinen Kameraden gefolgt ist, gesellt sich nun ebenfalls dazu. Gemeinsam betrachten sie den Steinkreis genauer. Der liegende Stein ist über zwei Meter lang, mehr als einen Meter breit und fast genauso hoch. Er ist eben wie ein Tisch und auf ihm sind die Überreste von Opfergaben, wie Blumen, Kräuter und Speisen zu sehen. Die Grabhügel bestehen aus sorgfältig aufgehäuften Steinen. Neben jedem Hügel steht ein Menhir, der Größte von ihnen etwa drei Meter hoch. Auf den sieben Menhiren sind mit Ocker, Kreide und Kohle jeweils ein Tier aufgemalt: ein Auerochse, ein Wiesel, ein Dachs, ein Wisent, ein Fuchs, ein Hirsch und eine Eule. Auffällig ist, dass keiner der Steine mit Moos bewachsen ist. Offensichtlich scheint jemand diesen Steinkreis zu pflegen. Während die Helden noch den Steinkreis begutachten und über den Sinn der Tiere rätseln, nähert sich eine Gruppe von sieben Taelda, die in einfachste Kleidung aus Fell und Leder gekleidet sind. Manche von ihnen haben Bögen, andere Speere, deren Spitzen zum Teil nicht einmal aus Metall bestehen. Der Anführer der Gruppe ist ein alter Mann, dessen Augenhöhlen leer sind, dennoch braucht er keinen, der ihn führt. Er hat einen dichten Bart und ein wettergegerbtes Gesicht. Auf seiner Schulter sitzt ein Dachs. Der Alte hält die gestohlene Packtasche in der Hand, die er vor den Helden niederlegt. Er stellt sich als Tluk, Anführer der Sieben Brüder vor und dankt den Helden dafür, dass sie die Gargun vernichtet haben. Die Helden reagieren mit einer Mischung aus Neugier und Ärger darüber, dass man sie quasi gegen ihren Willen benutzt hat. Auf ihre Fragen erklärt Tluk, dass diese Steine den Taelda heilig sind und bereits hier standen, als das Volk in diese Gegend am Fuß der Sorkinberge kam. Tluk und seine sechs Gefährten, die er „Brüder“ nennt, sind die Wächter der Steine. Offenbar werden sowohl die Wächter als auch die Steine selbst als „Sieben Brüder“ bezeichnet. Doch die Wächter hatten gegen die Übermacht der Schwarzorks keine Chance, weshalb sie zu diesem Trick gegriffen haben. Normalerweise findet kaum jemand diesen heiligen Ort mitten in der Wildnis, zu dem kein Pfad führt, und wenn es doch einmal geschieht, sorgen die Sieben Brüder dafür, dass das Geheimnis gewahrt bleibt. Doch im Fall der Helden ist dies aus Dankbarkeit natürlich nicht so. Schließlich kann Tluk die Helden damit besänftigen, dass er dafür sorgt, dass die Karawane sicher ist, solange sie durch von Taelda kontrolliertes Gebiet reist. Auf die Frage nach der Herkunft und Bedeutung der Steine und ihrer Bilder, erklärt Tluk, dass es drei Sagen dazu gibt. Die erste Sage erzählt, dass es die marmornen Gräber sieben Zwergenkrieger seien, die hier mit ihren nicht rostenden Waffen, ihren Rüstungen und ihrem Gold begraben wurden. Nach einer anderen liegen hier sieben verzauberte Grabhügel, auf denen nichts wachse. In jedem Hügel liegt ein König aus längst vergangener Zeit, einen Schatz aus verzauberten Waffen bewachend. Unter einem unheiligen Stein liegen tausende Münzen Silber und Gold. Die dritte Sage behauptet schließlich, es wären die Gräber sieben Elfenprinzen, jeder mit einer goldenen Krone gekrönt. Die Prinzen seien die Wächter der sogenannten „Schlüssel zu einer anderen Welt“, mächtiger Edelsteine, die ihrem Träger große Stärke, Gewandtheit, Entschlossenheit, Ausdauer, Mut, Geschwindigkeit und Weisheit verleihen. Doch ob eine Sage der Wahrheit entspricht ist Tluk nicht bekannt. Die Helden überlegen noch eine Weile, welches der Tiere auf den Menhiren welchem Attribut entspricht, doch schließlich verlassen sie den Ort. Vorher nehmen sie jedoch noch die brauchbare Ausrüstung der Gargun an sich.

Als die Helden zurück sind, werden sie von dem bestohlenen Händler freudig empfangen, der ihnen ihre Belohnung auszahlt. Dann geht es rasch weiter, denn die Karawane hat auf dem Weg zur nächsten Station Zeit gut zu machen. Unterwegs überquert man den Hkada Pass. Der Pfad ist weiterhin breit und gut ausgebaut. Jedoch geht fast den ganzen Tag ein leichter Nieselregen herab. Der Rastplatz namens Brückenweg ist ein Stück Weideland am südlichen Ufer des Flusses Gola. Allerdings ist der Boden von anderen Karawanen bereits stark zertrampelt, so dass die Treiber ihre Maultiere ein Stück weit führen müssen, um sie grasen zu lassen. Von dem Rastplatz führen drei Pfade weiter. Einer führt nach Norden zu einer Siedlung der Taelda. Der breiteste Pfad geht geradeaus weiter, doch endet an der eingestürzten Guthe Brücke in einer Sackgasse. Man nennt ihn die alte Königsstraße. Der dritte Weg führt zunächst nach Südost, bevor er sich die Sorkinberge hinauf windet. Dies ist der Pfad, den man morgen nehmen wird. Die Treiber erklären, dass dies die letzte leichte Etappe auf dem Weg nach Zerhun war. Jenseits von Brückenweg steigt das Gelände an und der Pfad wird sehr schmal. Da in den Höhen Gargun lauern, nennt man die Strecke „Gargunenge“. Die meisten der Orks stammen aus der ehemaligen Zwergenmine Fana. Später kommt ein Gruppe Taelda von Norden, um Felle und seltene Kräuter gegen Metallwaren zu tauschen. Auch die Helden handeln mit ihnen und erwerben verschiedene Kräuter.

29. Agrazhar 721 TR

An diesem Tag steigt das Gelände steil an. Die Reisenden müssen sich über einen schmalen Pfad über raues Terrain durch einen dichten Wald vorarbeiten. Durch die Enge wird die Karawane extrem in die Länge gezogen und dazu aufgrund des schwierigen Terrains oft in mehrere kleine Gruppen gespalten. Aufmerksame Helden bemerken bald Gargun-Scouts, welche die Karawane aus sicherer Distanz beobachten. Die Wachen sind dementsprechend nervös, als die Helden sie darauf hinweisen. Wenig später kommt es zu vereinzelten Überfällen durch kleine Orktruppen, die sich auf einzelne Grüppchen des in die Länge gezogenen Trosses stürzen. Die Helden können zwei dieser Angriffe abwehren, jedoch wird Radek von Pfeilen verwundet. Gegen Mittag macht die Karawane auf einer Lichtung, die auf einer Hügelkuppe liegt, Rast und nutzt die Gelegenheit, sich neu zu formieren. Ab jetzt will man darauf achten, enger zusammen zu bleiben, auch wenn man dadurch noch langsamer wird. Es gab Verluste unter den Maultieren und Treibern, doch bisher halten sie sich in Grenzen. Am Abend will man die nächste Station erreichen, die „Kazona Hütte“ genannt wird. Allerdings ist dies keine Hütte im eigentlichen Sinn, sondern eine Höhle im Berg, die den Khuzdul einst als Jagdhütte diente. Daher der Name. Heute dient die Höhle einer Gruppe von eigenbrötlerischen Anhängern Siems als Unterschlupf, die hier in der Wildnis leben. Die Siemisten trifft man zwar selten in der Höhle an, doch lassen sie die Tür für die Karawanen offen stehen. Jedoch sind die Siemisten nie fern. Den Nachmittag über gelingt es der Karawane dichter beisammen zu bleiben, woraufhin sich die Gargun nicht mehr trauen anzugreifen, da sie in der Unterzahl wären. Jedoch ist zu befürchten, dass sie Verstärkung heranbringen und in der Nacht angreifen.

Am Abend erreichen sie den Rastplatz, eine weit gestreckte Wiese, die an einem schnell fließenden Fluss liegt und von Felswänden umgeben ist. Die Helden werden gewarnt, dass sie sich dem Fluss nur vorsichtig nähern sollten, da schon oft Reisende oder Maultiere von dem eiskalten Wasser mitgerissen wurden. Die Opfer stürzen an den nahen Kazona Fällen gut 40 Meter tief in den Fluss Guthe hinab. In einer Felswand öffnet sich plötzlich ein schweres hölzernes Tor. Dahinter befindet sich eine Höhle mit zwei großen Räumen, einem kleinen Lagerraum und einem kurzen Gang, der die Räume miteinander verbindet. Dies ist die Jagdhütte, die dem Ort ihren Namen gibt. An diesem Abend sind tatsächlich drei Siemisten anwesend: zwei Männer und eine Frau in robuster Kleidung und Mänteln in grünen und braunen Farben. Sie sind mit Bögen und Speeren bewaffnet. Zunächst richten sich die Helden und die anderen Mitglieder der Karawane in der Höhle ein. Der vordere Raum dient als Küche, der hintere als Schlafraum. Später gesellen sich die Helden zu den Siemisten, die an einem Lagerfeuer sitzen. Einer der Männer namens Arvis stammt aus Rylala in Kaldor, der andere namens Golas aus Abery in Melderyn. Die Frau ist eine Halbelfe (Aenarin) mit silbernen Haaren und hellgrauen, fast farblosen Augen. Ihr Name ist Airyn von Edwynas und sie spricht mit einem starken Jarin-Akzent. Sie hält einen Kompositbogen von einer Bauart, wie ihn noch keiner der Helden gesehen hat. Es handelt sich um einen elfischen Hartbogen, eine sehr seltene Waffe. Die drei erklären, dass sich ihre Gruppe selbst als Uthriem Roliri bezeichnet, was soviel wie „Bruderschaft des Waldes“ bedeutet. Sie sind erklärte Feinde aller Gargun, was sie den Helden sympathisch macht. Jedoch schützen sie die Wälder und deren Bewohner ebenfalls vor Fallenstellern, Holzfällern und Minenarbeitern. Dafür haben die Helden weit weniger Verständnis. Radek macht sich an die schöne Halbelfe heran, die seine Absichten sofort durchschaut und zunächst eher abweisend ist. Doch schließlich willigt sie der Gastfreundschaft wegen ein, einen Schluck von dem Schnaps zu probieren, den Radek ihr anbietet. Dabei handelt es sich allerdings um Branntwein Haleas, ein starkes Aphrodisiakum. Letzten Endes verbringen Radek und Airyn die Nacht unter einem Baum im Freien, wobei der Barde lernt, dass Airyn eigentlich Airidhiel Halirien heißt und dass weibliche Halbelfen sich im Dunkeln nicht von anderen Frauen unterscheiden.

30. Agrazhar 721 TR

In den frühen Morgenstunden weckt Airyn Radek plötzlich auf, da sie einen üblen Gestank wahrnimmt, den Radek jedoch nicht riecht. Die Halbelfe erklärt, es nähere sich zumindest ein „Aklash“, auch „würgender Wind“ genannt. Die beiden Eilen schnell in die Höhle zu ihren Waffen. Wenig später kann man in der Höhle von draußen das Wiehern von Pferden und ein schreckliches Gebrüll hören. Sofort greifen die Helden zu ihren Waffen und stürmen aus der Höhle. Draußen sehen sie, wie zwei Monster mit riesigen Mäulern und bleichen, fetten Leibern nahe bei den Pferden und Maultieren stehen. Sie sind etwa zweieinhalb Meter groß, haben scharfe Krallen, Reißzähne und bewegen sich auf zwei Beinen. Zudem verbreiten sie einen schrecklichen Gestank. Acht Wachmänner stehen starr vor Schreck auf der Wiese. Zwei weitere übergeben sich in fürchterlichen Krämpfen. Die Helden gehen auf die Aklash los, doch in diesem Augenblick nähern sich zwei weitere der Bestien von Norden her und fallen den Helden in die Flanke. Die bleiche Haut der Bestien erweist sich als äußerst zäh und widerstandsfähig. Sygbert gelingt es die unschlüssigen Wachen in den Kampf zu führen und so erringen die Verteidiger durch ihre Überzahl alsbald den Sieg. Airyn befiehlt den anderen, den besiegten Aklash die Köpfe abzuschneiden, da die Bestien sonst wieder aufstehen würden. Diese Form der Ivashu hat eine unnatürliche Fähigkeit Wunden zu regenerieren. Nachdem man das grausige Werk an den stinkenden Leibern vollendet hat, wirft man die Überreste der Monster in den Fluss.

Erfahrung:
Radek: je 1 Punkt auf Crossbow, Survival, Lovecraft
Sygbert: je 1 Punkt auf Survival, Riding, Rhetoric (Command)
Hakon: je 1 Punkt auf Survival, Riding, Rhetoric (Command)
Thasin: je 1 Punkt auf Survival, Riding, Rhetoric (Command)

Weiter geht es am 27.02., da Karsten und ich die Woche zuvor verhindert sind.
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #921 am: 16.02.2015 | 01:19 »
Uff  :ctlu:, 27.2. wirft meine Planung über den Haufen, ich werde sehen, was ich hinbekomme. LG, LuftAtmer

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #922 am: 16.02.2015 | 10:08 »
Ich kann da vermutlich wegen des 75. meiner Mutter auch nicht, aber das klärt sich noch!
Helau und alaaf an alle Jecken!

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #923 am: 16.02.2015 | 18:33 »
Sonst lasst uns über den Termin noch einmal abstimmen. Vielleicht passt der 6.3. besser? Das wären dann zwar 4 Wochen Pause, aber sei es drum. Was meint ihr?
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Offline Julyn von Garian

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #924 am: 16.02.2015 | 21:29 »
Huhu :)
Phuu 4 Wochen Pause sind zwar echt lange, aber wäre für mich okay, da bei mir auch noch ein paar Dinge dazwischen kommen.
Und wenn wir dann am 6. spielen, dann müssen wir auf jeden Fall bis 0 Uhr durchhalten, meint ihr nicht auch?  :d