Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 43521 mal)

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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #950 am: 2.04.2015 | 12:32 »
Ich sage einfach mal, es geht am 10.04. weiter.
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #951 am: 3.04.2015 | 02:26 »

Oh Schade, hatte mich schon so auf heute Abend gefreut.

Hingegen den 10. April, den Du jetzt plötzlich vorgesehen hast, den werde ich wohl nicht halten können. Sorry, aber zu kurzfristig für mich. Nur eine winzig kleine Chance, dass das klappt.  :o

LG, LuftAtmer


Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #952 am: 3.04.2015 | 09:33 »
@Luftatmer:
Die Frage nach dem nächsten Termin steht seit zwei Wochen und nicht "plötzlich" im Raum.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #953 am: 4.04.2015 | 00:28 »
Sag mir doch mal, was ich machen soll, wenn sich keiner meldet. Ich hatte das allgemeine Schweigen so aufgefasst, dass niemand Karfreitag spielen wollte. Davon ganz abgesehen, dass ich keinen Spielabend planen kann, wenn ich keine Antwort auf meine Frage bekomme. Bitte kommuniziert wieder mehr.
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Offline Julyn von Garian

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #954 am: 6.04.2015 | 01:10 »
10.04 ist gut, da bin ich dabei :)

Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #955 am: 6.04.2015 | 21:47 »
Ich wünsche Euch allen schöne Ostern (gehabt zu haben). Bin ganz kaputt nach all der Kinder- und family-Action, aber war sehr schön. Sehe Euch bestimmt bald, LuftAtmer

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #956 am: 9.04.2015 | 11:48 »
Bisher habe ich für morgen Zusagen von Johannes, Saskia (kommt später?) und Daniel (ab 21 Uhr). Wie schaut es mit LuftAtmer und theoden aus?
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Offline Julyn von Garian

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #957 am: 9.04.2015 | 22:02 »
Ich werde voraussichtlich um 19 Uhr da sein :)

Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #958 am: 9.04.2015 | 23:29 »
Hey, dann hätten wir zur Anfangszeit eine spielbare Anzahl von Teilnehmern. Das es sowas noch gibt? >;D
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #959 am: 10.04.2015 | 08:35 »
Goil!  ~;D

Michael ist auch dabei, kommt aber etwas später.
« Letzte Änderung: 10.04.2015 | 12:58 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #960 am: 10.04.2015 | 13:53 »
Leider net, wie schon gesagt. Treffen mit meiner Schwester. LG, LuftAtmer

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #961 am: 16.04.2015 | 12:14 »
Das Journal wird noch bis zum Wochenende dauern. Aber ich möchte schon einmal den 24.04. als nächsten Spieltermin ankündigen. Ich hoffe, der Termin passt.
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #962 am: 16.04.2015 | 22:28 »

Ich bin dabei!  8)


LG, LuftAtmer

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #963 am: 19.04.2015 | 12:29 »
@ LuftAtmer

Prima!  :d


So, hier das versprochene Journal:

7.   Azura 721 TR
Die Häscher überqueren die Brücke über den Fluss Idain und reiten weiter zur Stadt Azadmere, dem Zentrum des gleichnamigen Königreichs, die sie gegen Abend erreichen. Zwischen einem Berg und dem See Arain  gelegen, ist es eine eindrucksvolle Festung mit doppelter Ringwallanlage aus Steinmauern. Es gibt zahlreiche Türme und imposante Stadttore, die gut befestigt sind. Vor den Toren befindet sich ein Hafen mit einem Leuchtturm. Ein Bauwerk dieser Art haben die Helden nie zuvor gesehen. Unweit des Hafens liegt das Dorf Taniz, das von Jarin bewohnt wird. Vor dem Zerhun-Tor der Stadt gibt es einen großen Stall, in dem die Reisenden aus Kaldor ihre Pferde unterbringen können. Die Torwache unterrichtet die Helden davon, dass das Tragen von Rüstungen und Waffen innerhalb der Stadtmauern verboten ist. Sie dürfen die Ausrüstung zwar mit hinein bringen, haben diese jedoch in ihrer Unterkunft zu deponieren. Wie ihnen Baron Gyndael Kophar geraten hat, quartieren sich die Helden im Gasthaus „Das goldene Rad“ ein, das direkt hinter dem inneren Stadttor liegt. Es handelt sich um ein Steinhaus, so wie die meisten Gebäude in Azadmere aus Stein gebaut sind, im Gegensatz zu Tashal und anderen großen Siedlungen in Kaldor, wo noch mehrheitlich mit Holz gebaut wird. Der Wirt des „Goldenen Rads“, Dubin Roin, ist ein Jarin und heißt die Gäste herzlich willkommen. Die Zimmerpreise sind zwar teuer, aber dennoch entscheiden sich die Helden hier zu bleiben. Im Schankraum musizieren ein paar Menschen und Zwerge gemeinsam. Die Helden gönnen sich erst einmal ein gutes Essen und Zwergenbier. Nach einiger Zeit setzt sich ein Zwerg zu ihnen, der sich als Kiblin Tharin vorstellt. Er spricht fließend Hârnisch und hat sofort erkannt, dass die Helden aus Kaldor kommen, da er bereits mehrfach dort war und deshalb den Zungenschlag der Menschen dort kennt. Kiblin ist äußerst auskunftsfreudig und erzählt den Fremden über die Stadt Azadmere, die Zwerge und ihre Clans, sowie über deren Handwerk. Er erklärt ihnen, wo sie den Palast von Tasokin finden, in den die Helden am nächsten Abend eingeladen sind, um von Kazma Duzhak, dem obersten Verwalter des Königs, empfangen zu werden. Kiblin ist davon sehr beeindruckt. Zudem erklärt er ihnen, wo sie die besten Läden finden, wie Waffenschmiede, Rüstungsmacher, Spielzeugmacher und Steinmetze. Als die Helden berichten, dass sie einen Schlosser suchen, empfiehlt Kiblin den Laden des Clans Quarmain, der den legendären Meister Kilburn hervorgebracht hat. Die Häscher erinnern sich sofort, dass dies der Name des Schlossers ist, der die Hammerkopfschatulle hergestellt haben soll, die sie seit über einem Jahr ungeöffnet mit sich tragen. Letztlich erwähnt Kilbin noch den Clan der Waffenschmiede Dyrak, die einst die Mine von Fana besessen haben, die jedoch an die Orks verloren wurde. Kurz darauf zieht man sich zum Schlafen zurück, da es inzwischen spät geworden ist.

8.   Azura 721 TR

Die Häscher brechen zu einer ausgedehnten Stadtbesichtigung auf, wobei sie vor allem die zahlreichen Händler und Handwerker aufsuchen wollen, die ihnen Kiblin am Vorabend empfohlen hat. Zuerst suchen sie das Haus des Clans Quarmain auf. Sie betreten eine Werkstatt, die mit unzähligen Truhen, Schlössern, Werkzeugen und Maschinen aller erdenklichen Art vollgestopft ist. Ein Zwerg begrüßt sie höflich, so wie es allgemein die Art der Khuzdul ist. Er erkennt die Hammerkopfschatulle sofort als das Werk seines Großvaters und ist sehr daran interessiert zu erfahren, wo die Fremden sie gefunden haben. Nachdem die Helden berichtet haben, probiert sich der Zwerg am Schloss, gibt aber schnell auf. Er erklärt, dass nur sein Großvater Kilburn die Schatulle öffnen kann. Er wird ihn aus der Unterstadt holen, was jedoch etwas dauern wird. Darum sollen die Helden später wiederkommen.

Die Häscher begeben sich auf einen Streifzug durch diverse Waffen- und Rüstungsschmiede und entdecken etliche interessante Stücke von erlesener Qualität und beeindruckender Optik, jedoch sind die Preise schlicht astronomisch. Lediglich Radek, der durch den Verkauf der gestohlenen Schmuckstücke zu viel Geld gekommen ist, kann sich ein Paar wunderschöner Dolche leisten. Die anderen Helden müssen frustriert feststellen, dass ihre Ersparnisse nicht reichen. Stattdessen kümmern sie sich nun um die Aufträge ihres Herrn, dem Baron von Setrew, einen Steinmetz und einen Belagerungsingenieur anzuheuern. Bei Clan Huzama, anerkannt meisterlichen Steinmetzen mit Erfahrung im Burgenbau, werden sie schnell fündig. Meister Huzama, der sie im Haus seines Clans begrüßt, hat einen noch recht jungen Sohn, der zwar schon seit einigen Jahren Meister ist, aber für den die Arbeit an einer Burg in der Fremde ein Prestige-trächtiges Projekt wäre, mit dem er sich einen guten Namen machen könnte. Der junge Zwerg ist schnell herbeigeholt. Er stellt sich als Kíri vor und ist von dem Angebot hellauf begeistert. Er verspricht auf eigene Kosten nach Kaldor zu kommen und vor Ort ein unverbindliches Angebot zu unterbreiten. Man ist sich quasi sofort einig. Auf Empfehlung des Clans Huzama suchen die Häscher anschließend das Haus der Rüstungsmacher vom Clan Klarazhal auf, die auch Belagerungsingenieure in ihren Reihen haben. Dort erreichen die Helden jedoch zunächst wenig, da die Ingenieure nicht anwesend sind. Jedoch verspricht der anwesende Meisterschmied, dass er ein Treffen für den nächsten Tag arrangieren wird.

Es ist Zeit zur Schlosserei des Clans Quarmain zurückzukehren, wo Meister Kilburn sie bereits erwartet. Der alte Zwerg ist blind, findet sich aber dennoch problemlos in der Werkstatt zurecht. Auch er lässt sich noch einmal den Fundort und die Umstände des Funds berichten. Dann betastet er die Schatulle geradezu liebevoll. Er bestätigt, dass es sich um eines der letzten Stücke handelt, die er je gebaut hat und deren Schlösser vollendet meisterlich sind. Nachdem man sich auf einen Preis von 200 Silberstücken geeinigt hat, machen sich Kilburn und sein Enkel daran, die Schatulle zu öffnen. Die beiden fertigen einen Schlüssel an, mit dem sich die Schatulle problemlos öffnen lässt, und den sie anschließend den Helden aushändigen. Mit großer Erwartung schauen die Häscher in die Schatulle, die sie so lange verschlossen mit sich geführt haben. Darin befindet sich eine etwa faustgroße Kugel aus fremdartigem, glattem Material und von blassblauer Farbe. Daneben liegt ein Zettel, auf dem in Althârnisch geschrieben steht:
„Das große Auge Sifs
Es vermag in die Ferne zu blicken, in die Vergangenheit und in die Zukunft, doch setze Bezugspunkte.“

Allen ist klar, dass es sich um ein magisches Artefakt handeln muss, doch lediglich Thasin hat bereits von Meister Sif, einem Viran der Konvokation Savorya gehört, der vor mehreren Jahrhunderten gelebt hatte. Die Helden danken Meister Kilburn, bezahlen ihn und kehren dann mit der Schatulle und ihrem Inhalt in die Herberge zurück. Dort angekommen, ist es auch schon an der Zeit, sich für den Besuch im Palast von Tasokin fertig zu machen. Wenig später suchen die Helden das imposante Gebäude am zentralen Platz von Azadmere auf, wo eine Wache sie in Empfang nimmt. Man führt sie durch verschiedene Gänge in einen prunkvoll aber gemütlich eingerichteten Saal, mit einem Kamin, einer mächtigen Tafel mit passenden Stühlen und kostbaren Wandteppichen. Kurz darauf trifft Kazma Duzhak ein, ein älterer Zwerg mit langem, grauem Bart und einer freundlichen, fast väterlichen Art. Er heißt die Helden höflich willkommen, erklärt dann aber schnell, dass es keiner unnötigen Förmlichkeiten bedarf. Kazma bittet die Helden von den Funden zu berichten, die sie in der alten Zwergengarnison nahe bei Getha gemacht haben. Die Häscher berichten und händigen Kazma die Stücke aus, der erzählt, wie viel seinem Volk Aufzeichnungen und Gegenstände ihrer Ahnen bedeuten. Anschließend erklärt Kazma den offiziellen Teil des Abends kurzerhand für beendet und lässt Bier servieren. Den Helden gehen fast die Augen über, als sie die kostbaren Pokale aus reinstem Gold erblicken, in denen das Bier ausgeschenkt wird. Dazu gibt es ein opulentes Mahl mit mehreren Gängen, wobei zahlreiche Speisen gereicht werden, welche den Häschern bis dato unbekannt waren. Als Nachtisch gibt es süßes Gebäck.

Spät in der Nacht, vollgefuttert und abgefüllt, kehren die Helden ins „Goldene Rad“ zurück, in dessen Schankraum zu ihrer Überraschung noch Licht brennt. Vom Wirt ist nichts zu sehen, doch der Zwerg Kiblin sitzt an einem Tisch und lädt die Helden zu einem Verdauungstrunk ein. Der Schnaps, „Sturmwind“ genannt, tut wirklich gut und so setzen sich die Häscher zu Kiblin an den Tisch, der ihnen wenig überraschend eröffnet, dass er etwas mit ihnen zu bereden hat. Der Zwerg entschuldigt sich dafür, dass er die Helden belogen hat. Sein Name ist weder Kiblin, noch stammt er aus dem Händlerclan Tharin. In Wirklichkeit heißt er Grindin und er entstammt dem Clan Dyrak, der im Jahr 135 TR die Mine Fana an die Rotorks verloren hat und seither vergeblich versucht, sie zurückzuerobern. Genau dafür benötigt er die Hilfe der Helden. Dass er mehrfach in Kaldor war, entspricht jedoch den Tatsachen und dort hat er auch von den „Häschern des Grafen“ gehört, die er in den Besuchern aus Kaldor gestern Abend erkannt hat. Die Helden fühlen sich geschmeichelt, weshalb sie Grindin Dyrak aufmerksam zuhören, als er zu berichten beginnt:

Clan Dyrak hat mehrfach versucht die Gargu-viasal aus der Mine von Fana zu vertreiben. Die erfolglosen Angriffe haben den Clan viel Blut aber auch Ansehen unter den Khuzdul gekostet. Inzwischen hat sogar das König Hazmadul III. ihnen jede Unterstützung entzogen und den Clan Dyrak aufgefordert, Fana aufzugeben, wozu dessen Oberhäupter jedoch keinesfalls bereit sind. Bisher liefen alle Angriffe so ab, dass die Zwerge und einige Söldner der Jarin, die sie unterstützten, durch einen der zahlreichen Ausfalltunnel in das Innere der Mine eindrangen. Doch bisher wurden sie jedes Mal zurückgeschlagen, da ihnen irgendwann der Mut versagte, ihre Reihen ins Wanken gerieten und sie schließlich die Flucht ergriffen. Inzwischen ist man sich innerhalb des Clans Dyrak einig, dass man es mit irgendeiner Form von Magie zu tun haben muss. Die Helden melden Zweifel an, doch Grindin bleibt beharrlich bei dieser Behauptung. Er selbst war bei dem letzten Angriff im Jahr 689 TR dabei und hat es am eigenen Leib erfahren. Grindin holt eine Karte hervor, die den Kernbereich der Mine zeigt, der jedoch inzwischen von den Orks um zusätzliche Räume und Gänge erweitert wurde. Er erzählt, dass er und eine Streitmacht des Clans Dyrak von Norden eindrangen und den Hauptstoß in Richtung der alten Halle führten, wo sie jedoch auf massiven Widerstand trafen. Es entstand ein blutiges Handgemenge, wobei die Zwerge sich tapfer schlugen, bis ihnen plötzlich der Mut schwand und sie sich unvermittelt zurückzogen. Die Orks setzten nach, wodurch unter den Zwergen Panik ausbrach und ein fürchterliches Gemetzel entstand. Nur wenigen Zwergen gelang die Flucht, darunter Grindin. Sein Plan ist es nun, heimlich in die Mine einzudringen und die Magie der Orks auszuschalten, wer oder was auch immer sie verursacht. Er lässt keinen Zweifel daran, dass es eine gefährliche Unternehmung ist und das es keinerlei Unterstützung geben wird, da es sein eigenes Vorhaben ist, welches nicht mit dem Clan Dyrak abgesprochen wurde. Jedoch möchte Grindin erfolgreich zurückkehren, bevor der Clan in 20 Tagen einen neuen Angriff auf Fana unternehmen wird. Als Belohnung verspricht Grindin den Helden ihnen kostbare Rüstungen und Waffen aus der Herstellung seines Clans, der einmal der exklusive Ausstatter der Garde des Königshauses war.

Die Helden sind im Zweifel, ob sie den Auftrag annehmen sollen, da er gefährlich ist und sie keine Erlaubnis ihres Herrn einholen können, denn zweifellos würde die Durchführung ihre Rückkehr nach Kaldor verzögern. Zudem gibt es keine Informationen zu Art und Quelle der Magie, so sie überhaupt wirklich existiert. Jedoch ist das Abenteuer trotz der Gefahr verlockend und die Belohnung nicht zu verachten. Schließlich fassen sie den Entschluss das große Auge Sifs ausprobieren zu wollen, um an mehr Informationen zu kommen. Thasin holt das Artefakt herbei. Zunächst braucht er einige Zeit, um sich darauf einzustimmen, dann versucht er Bezugspunkte zu setzen, indem er sich anhand der Karte die Mine Fana vorstellt und an das Jahr 689 TR denkt. Zudem lässt er Grindin das Artefakt berühren, der sich an den Angriff erinnern soll. Plötzlich ist ein leises Summen zu vernehmen. Dann schwillt die Kugel auf Kopfgröße an. Sie ändert ihre Farbe in ein kräftiges Violett und sie wird transparent. Nebelschwaden steigen in ihr auf, als auch Thasin sie berührt, die sich allmählich lichten. Während die anderen in der Kugel Bilder sehen, fühlt sich Thasin vor seinem inneren Auge unvermittelt an einen anderen Ort versetzt:

Er steht zwischen den Reihen der kämpfenden Gargun im Jahr 689 TR, unweit der großen Halle von Fana. Überall ist Kampfeslärm zu hören, vermischt mit den Schreien von Verwundeten und den gebrüllten Befehlen der Anführer. Es stinkt nach Blut, Waffenöl und Fäkalien. Zwischen den Orks vor sich kann er Zwerge in ihren blutbeschmierten Rüstungen ausmachen, die sich mit ihren Schilden schützen und mit Äxten und Speeren zahlreiche Orks niedermähen, die sich ihnen entgegen werfen. Doch die Reihen der Zwerge halten stand. Thasin hört Rufe hinter sich, welche die Ankunft des Häuptlings verkünden. Der Häuptling und seine Leibwache, allesamt für ihre Art groß und kräftig gewachsen, drängen unter die Reihen der Orkkrieger. Ihr Häuptling feuert sie an weiterzukämpfen, während seine Leibwache blindwütig auf den Feind losgeht. Dann ergreift der Häuptling ein prächtiges Kriegshorn, das an seinem Gürtel hängt und bläst mehrmals hinein. Kurz darauf beginnen die Reihen der Zwerge zu wanken und sie wenden sich zur Flucht. Die Leibwache metzelt die letzten Zwerge, die stehenbleiben nieder und stürmt dann hinter den Fliehenden her.

Thasin öffnet die Augen und sitzt wieder am Tisch des Gasthauses bei seinen Freunden und Grindin Dyrak. Das große Auge Sifs ist nun wieder der kleine, blassblaue Ball. Die Häscher wissen nun, was es zu erobern gilt: das Kriegshorn des Häuptlings. Sie beschließen Grindin auf seiner gefährlichen Mission zu begleiten, doch zunächst wird man sich vor Ort umsehen und einen Plan schmieden müssen, wie man in die Mine eindringen kann, ohne Alarm auszulösen.

Erfahrung: 1 Punkt auf Rhetoric für alle
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Offline Julyn von Garian

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #964 am: 23.04.2015 | 22:24 »
Uff, da hab ich ja noch gut was verpasst  :o

Bin morgen dabei und gespannt wie es weiter geht ^^
Allerdings wieder etwas später, Schicht bis 20 Uhr :(

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #965 am: 23.04.2015 | 23:12 »
Ich muss morgen leider bis 21 Uhr arbeiten. Das bedeutet, dass ich erst gegen 22 Uhr bei Euch wäre, was sich dann definitiv für mich nicht mehr so richtig lohnt (zumal ich ja Samstag auch wieder arbeiten darf) :-/

Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #966 am: 24.04.2015 | 17:51 »
Ich muss mich für heute Abend ebenfalls abmelden. Ist eine seltsame Woche.
Aber wie ich sehe seid ihr auch ohne mich noch eine spielbare Mehrheit.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #967 am: 27.04.2015 | 22:04 »
Der Minenfunk aus Fana berichtet:

8. Azura 721 TR

Die Helden sitzen zusammen mit Grindin Dyrak bis in die frühen Morgenstunden und überlegen, wie sie unbemerkt in Fana eindringen können. Schließlich kommt Hakon die Idee, die Gargun mit Alkohol schachmatt zu setzen. Es ist bekannt, dass Gargun sich begeistert über erbeuteten Alkohol hermachen, jedoch selbst weder Bier brauen noch Schnaps destillieren, weshalb sie sehr unregelmäßig Alkohol trinken und entsprechend wenig vertragen. Grindin stimmt zu insgesamt 1200 Liter starken, fuseligen Schnaps zu besorgen, der mit fünf Maultieren transportiert werden soll. Der Zwerg und die Helden werden selbst die Karawane spielen und dafür sorgen, dass der Alkohol den Orks in die Hände fällt. Am Ende einigen sie sich noch darauf, dass man alle Details der Vereinbarung schriftlich festhalten will. Grindin verspricht am Morgen des 12. Azura mit dem Alkohol, den Maultieren und den Verträgen zum Gasthaus zu kommen, von wo man über den Silberweg aufbrechen will.

9. – 11. Azura 721 TR

Die Häscher besuchen wie vereinbart den Clan Klarazhal, wo sie einen Belagerungsingenieur anwerben wollen. Vor Ort treffen sie auf einen jungen Zwerg namens Dís, dem nicht einmal Bartflaum wächst. Dennoch hört sich Dís erst einmal an, welche Wünsche die Fremden haben und erklärt dann, dass die Instandsetzung einer Balliste und die Konstruktion eines Katapults keinerlei Probleme sind. Auch die Schulung der Wachmannschaft im Umgang mit den Geräten kann durchgeführt werden. Als sich die Helden etwas zweifelnd erkundigen, stellt Dís klar, dass sie eine ausgebildete „Meisterin“ im Bau von Belagerungswaffen ist. Zudem berät sie den Baron von Setrew gern, wie er seine Burg mit Gräben schützen kann. Die Häscher versprechen Dís schließlich, sie abzuholen, sobald sie nach Kaldor aufbrechen. Den Rest der Zeit verbringen die Helden damit sich Azadmere anzuschauen und ihre Wunden von der Hinreise zu kurieren.

12. – 14. Azura 721 TR

Als die Helden am Morgen in die Schankstube kommen, erwartet sie dort bereits Grindin Dyrak zusammen mit einem älteren Zwerg, den er als Bombur Dworak, den Rechtsgelehrten seines Clans vorstellt. Beim gemeinsamen Frühstück studieren die Häscher den Vertrag, den Grindin hat aufsetzen lassen und schließlich unterschreibt jeder sein Exemplar. Dann geht es los. Grindin hat wie vereinbart fünf Maultiere beschafft, die mit Fässern voll Schnaps beladen sind. Der Zwerg spielt den Karawanenmeister, Sygbert und Hakon geben sich als Maultiertreiber aus, während Julyn, Jorden, Thasin und Radek die Eskorte sind. Doch unter ihrer Reisekleidung tragen sie alle Rüstungen. Am ersten Tag schaffen sie es bis Habe, wo sie im Gasthaus „Esigs Hammer“ übernachten. Pedwars Gasthaus „Schloss und Laterne“ ist die Bleibe am zweiten Reisetag. Am dritten Tag durchqueren sie Zerhun und reisen die „Lange Treppe“ entlang. Die Nacht verbringen sie in der Wildnis.

15. Azura 721 TR

Die Helden erreichen an diesem Tag den Strom Bungalek, wo sie auf dem Hinweg überfallen wurden. Sie haben den dichtesten Punkt des Silberwegs zur Mine von Fana erreicht. Schon bald bemerken sie Gargun, die sie beobachten. Auch dieses Mal erfolgt ein Angriff am Bungalek, jedoch schon kurz vor der Furt. Ungefähr ein Dutzend Gargun greift aus zwei Richtungen an. Obwohl der Feind eigentlich nicht übermächtig ist, ergreifen die angeblichen Handelsreisenden augenblicklich die Flucht und lassen die Maultiere mit den Schnapsfässern den Rotorks als leichte Beute zurück. Die Helden sammeln sich an einem Pfad unweit der Furt, der nach Fana führt. Sie hoffen noch vor den Angreifern dort zu sein, damit sie sehen können, ob die Fässer tatsächlich nach Fana gebracht werden. Zunächst geht es den Pfad entlang, doch dann führ Grindin die Helden auf einem Schleichweg weiter. Unterwegs stößt man zwar auf eine Patrouille der Orks, doch entdeckt man sie früh genug, so dass man sich verstecken kann. Schließlich erreichen sie ein winziges Tal, wo sie die Pferde zurücklassen. Dann erklimmt man eine Bergkuppe, von wo aus man den Eingang zur Mine und das umliegende Gelände überblicken kann. Vor dem Eingang haben die Orks eine Holzpalisade mit einem Tor und einem Wachturm errichtet. Der Eingang selbst führt in den Ausläufer einer zerklüfteten Bergkette, die zum Teil bewachsen ist. Ein Stück abseits befindet sich eine Koppel, auf der Ziegen grasen. Unterhalb der Bergkuppe, auf der sich die Helden befinden, liegt ein kleiner See, der aus dem Bungalek gespeist wird. Unweit davon sind die Ruinen alter Gebäude der Zwerge zu sehen. Auf der Spitze eines gegenüber liegenden Berges haben die Orks einen Aussichtsturm errichtet. Von dort aus hat man einen weiten Ausblick und die Helden müssen sich hüten, von den Wachen dort oben nicht entdeckt zu werden. Grindin erklärt, dass er in den zerklüfteten Bergen weitere Zugänge zu der Mine vermutet. Die meisten Chancen rechnet er sich in den nördlichen Hängen aus. Während Thasin und Radek auf dem Ausguck, bzw. bei den Pferden zurückbleiben, schleichen sich Julyn, Jorden, Hakon, Sygbert und Grindin hinab und weiter in das Gebiet, das sie absuchen wollen. Dabei werden sie von zwei Orkwachen entdeckt, die durch das Gelände streifen. Den ersten von ihnen können die Helden aus dem Hinterhalt schnell ausschalten, doch der zweite Gegner reagiert schneller. Doch auch er ist bald besiegt. Wenig später findet Julyn tatsächlich eine niedrige Öffnung, die in den Berg führt. Da es bereits dunkel wird und die Orks bekanntlich nachts aktiv werden, zieht man sich in den Tunnel zurück, wo man die Nacht verbringt.

16. Azura 721 TR

Als es wieder hell wird, brechen die Helden auf, um den Tunnel zu erkunden. Dazu wird Julyn voran geschickt, da sie am besten Schleichen kann. Sie entdeckt eine Grotte mit einem kleinen Tümpel. Jenseits davon stößt sie bald auf einen Tunnel mit glatt behauenen Wänden, der zweifellos zur Mine gehört. Ein Stück weiter gibt es einen Raum mit fünf Wächtern. Nur einer von ihnen ist wach, während die anderen sichtbar alkoholisiert schlafen. Julyn kehrt um und gibt den anderen Bescheid. Hakon erklärt sich dazu bereit, die Wachen auszuschalten, wozu er seine Rüstung ablegt, damit er sich leiser bewegen kann. Tatsächlich schafft er es unbemerkt an die verbliebende Wache heran, der er mit einem Schwertstich ausschaltet. Dann tötet er die schlafenden Orks. Grindin unterrichtet die anderen davon, dass man sich im unteren Level der Mine befindet, der weniger stark belebt ist. Das ist zwar zunächst von Vorteil, da man noch ein gutes Stück nach Süden zu gehen hat, heißt aber auch, dass man nach einer Treppe zu oberen Level Ausschau halten muss. Zunächst wird abermals Julyn vorgeschickt, die ein gutes Stück den verlassenen Tunnel folgt, bis sie auf der linken Seite einen Durchgang zu einer natürlichen Höhle findet. Dort liegen etwa fünfzehn junge Krieger der Gargun und schlafen. Zurück bei den anderen, einigt man sich wiederum darauf, die Schlafenden auszuschalten, um sicher zu gehen, dass sie den Helden bei einer möglichen Flucht nicht den Weg versperren. Wiederum schleicht Hakon sich an, doch bevor er den ersten Ork erreicht hat, stolpert er über einen Holzeimer, den er im Dunkeln nicht gesehen hat, und weckt die schlafenden Orks. Sofort stürmen die anderen Helden heran, um Hakon  zu helfen, denn die Gargun sind blitzschnell auf den Beinen und haben ihre Speere in der Hand. Zunächst sieht es nicht gut aus gegen die Übermacht, doch sind die jungen Krieger nur kaum gerüstet, weshalb die Helden bald die Oberhand gewinnen. Der Sieg gehört den Helden, aber Grindin und Hakon werden im Gefecht verwundet.

Erfahrung: je 2 Punkte auf Stealth und Awareness für alle

Der nächste Termin ist der 08.05. - allerdings kann es sein, dass Johannes aufgrund der Urlaubsvorbereitung kurzfristig ausfällt. Ich möchte euch bitten, hier rechtzeitig bekannt zu geben, ob ihr kommt oder nicht, damit wir an dem Tag wissen, ob wir eine spielfähige Mehrheit haben oder nicht. Danke.  ;)
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« Antwort #968 am: 29.04.2015 | 13:58 »
Hm, 8. Mai steht in meinem Kalender geblockt. Aber heute habe ich erfahren, dass vielleicht eine alte Freundin von mir nach Düsseldorf kommt. Äh, ich melde mich.

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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #969 am: 29.04.2015 | 14:54 »
Mir hat gestern Abend mein Vermieter die Wohnung wg. Eigenbedarf gekündigt. Jetzt muss ich erst mal schauen, was neues zu finden und den Umzug organisieren (habe dafür nur 3 Monate). Wie es in der Zeit mit Rollenspiel aussieht kann ich leider absolut noch nicht sagen :-/

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #970 am: 30.04.2015 | 07:45 »
Was ein Mist!  :o
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #971 am: 4.05.2015 | 17:47 »
Hey, vielleicht wird Deine neue Wohnung noch schöner? Ist aber echt ätzend sowas, puh!  :gasmaskerly:

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #972 am: 4.05.2015 | 19:06 »
Zitat
Hey, vielleicht wird Deine neue Wohnung noch schöner?
Das wird schwierig...  ::)

Ich sage mal vorsichtig, dass ich am Freitag dabei bin...

Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #973 am: 7.05.2015 | 23:44 »
Wer ist denn nun morgen dabei? Kriegen wir eine spielbare Mehrheit zusammen? Oder wenigsten eine mutige Minderheit, die den schwer verwundeten Stealth-Priest über die Ziellinie schleppt?

Ich hätte jedenfalls Bock zu zocken und wenn es nur ein paar Stunden sind oder wir zu einem späteren Zeitpunkt anfangen.
And the Lord said unto John, come forth and ye shall receive eternal life. But John came fifth and won a toaster.

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #974 am: 8.05.2015 | 06:58 »
Mit aller banküblichen Vorsicht gesagt, bin ich wahrscheinlich dabei.