@ LuftAtmer
Prima!

So, hier das versprochene Journal:
7. Azura 721 TR
Die Häscher überqueren die Brücke über den Fluss Idain und reiten weiter zur Stadt Azadmere, dem Zentrum des gleichnamigen Königreichs, die sie gegen Abend erreichen. Zwischen einem Berg und dem See Arain gelegen, ist es eine eindrucksvolle Festung mit doppelter Ringwallanlage aus Steinmauern. Es gibt zahlreiche Türme und imposante Stadttore, die gut befestigt sind. Vor den Toren befindet sich ein Hafen mit einem Leuchtturm. Ein Bauwerk dieser Art haben die Helden nie zuvor gesehen. Unweit des Hafens liegt das Dorf Taniz, das von Jarin bewohnt wird. Vor dem Zerhun-Tor der Stadt gibt es einen großen Stall, in dem die Reisenden aus Kaldor ihre Pferde unterbringen können. Die Torwache unterrichtet die Helden davon, dass das Tragen von Rüstungen und Waffen innerhalb der Stadtmauern verboten ist. Sie dürfen die Ausrüstung zwar mit hinein bringen, haben diese jedoch in ihrer Unterkunft zu deponieren. Wie ihnen Baron Gyndael Kophar geraten hat, quartieren sich die Helden im Gasthaus „Das goldene Rad“ ein, das direkt hinter dem inneren Stadttor liegt. Es handelt sich um ein Steinhaus, so wie die meisten Gebäude in Azadmere aus Stein gebaut sind, im Gegensatz zu Tashal und anderen großen Siedlungen in Kaldor, wo noch mehrheitlich mit Holz gebaut wird. Der Wirt des „Goldenen Rads“, Dubin Roin, ist ein Jarin und heißt die Gäste herzlich willkommen. Die Zimmerpreise sind zwar teuer, aber dennoch entscheiden sich die Helden hier zu bleiben. Im Schankraum musizieren ein paar Menschen und Zwerge gemeinsam. Die Helden gönnen sich erst einmal ein gutes Essen und Zwergenbier. Nach einiger Zeit setzt sich ein Zwerg zu ihnen, der sich als Kiblin Tharin vorstellt. Er spricht fließend Hârnisch und hat sofort erkannt, dass die Helden aus Kaldor kommen, da er bereits mehrfach dort war und deshalb den Zungenschlag der Menschen dort kennt. Kiblin ist äußerst auskunftsfreudig und erzählt den Fremden über die Stadt Azadmere, die Zwerge und ihre Clans, sowie über deren Handwerk. Er erklärt ihnen, wo sie den Palast von Tasokin finden, in den die Helden am nächsten Abend eingeladen sind, um von Kazma Duzhak, dem obersten Verwalter des Königs, empfangen zu werden. Kiblin ist davon sehr beeindruckt. Zudem erklärt er ihnen, wo sie die besten Läden finden, wie Waffenschmiede, Rüstungsmacher, Spielzeugmacher und Steinmetze. Als die Helden berichten, dass sie einen Schlosser suchen, empfiehlt Kiblin den Laden des Clans Quarmain, der den legendären Meister Kilburn hervorgebracht hat. Die Häscher erinnern sich sofort, dass dies der Name des Schlossers ist, der die Hammerkopfschatulle hergestellt haben soll, die sie seit über einem Jahr ungeöffnet mit sich tragen. Letztlich erwähnt Kilbin noch den Clan der Waffenschmiede Dyrak, die einst die Mine von Fana besessen haben, die jedoch an die Orks verloren wurde. Kurz darauf zieht man sich zum Schlafen zurück, da es inzwischen spät geworden ist.
8. Azura 721 TR
Die Häscher brechen zu einer ausgedehnten Stadtbesichtigung auf, wobei sie vor allem die zahlreichen Händler und Handwerker aufsuchen wollen, die ihnen Kiblin am Vorabend empfohlen hat. Zuerst suchen sie das Haus des Clans Quarmain auf. Sie betreten eine Werkstatt, die mit unzähligen Truhen, Schlössern, Werkzeugen und Maschinen aller erdenklichen Art vollgestopft ist. Ein Zwerg begrüßt sie höflich, so wie es allgemein die Art der Khuzdul ist. Er erkennt die Hammerkopfschatulle sofort als das Werk seines Großvaters und ist sehr daran interessiert zu erfahren, wo die Fremden sie gefunden haben. Nachdem die Helden berichtet haben, probiert sich der Zwerg am Schloss, gibt aber schnell auf. Er erklärt, dass nur sein Großvater Kilburn die Schatulle öffnen kann. Er wird ihn aus der Unterstadt holen, was jedoch etwas dauern wird. Darum sollen die Helden später wiederkommen.
Die Häscher begeben sich auf einen Streifzug durch diverse Waffen- und Rüstungsschmiede und entdecken etliche interessante Stücke von erlesener Qualität und beeindruckender Optik, jedoch sind die Preise schlicht astronomisch. Lediglich Radek, der durch den Verkauf der gestohlenen Schmuckstücke zu viel Geld gekommen ist, kann sich ein Paar wunderschöner Dolche leisten. Die anderen Helden müssen frustriert feststellen, dass ihre Ersparnisse nicht reichen. Stattdessen kümmern sie sich nun um die Aufträge ihres Herrn, dem Baron von Setrew, einen Steinmetz und einen Belagerungsingenieur anzuheuern. Bei Clan Huzama, anerkannt meisterlichen Steinmetzen mit Erfahrung im Burgenbau, werden sie schnell fündig. Meister Huzama, der sie im Haus seines Clans begrüßt, hat einen noch recht jungen Sohn, der zwar schon seit einigen Jahren Meister ist, aber für den die Arbeit an einer Burg in der Fremde ein Prestige-trächtiges Projekt wäre, mit dem er sich einen guten Namen machen könnte. Der junge Zwerg ist schnell herbeigeholt. Er stellt sich als Kíri vor und ist von dem Angebot hellauf begeistert. Er verspricht auf eigene Kosten nach Kaldor zu kommen und vor Ort ein unverbindliches Angebot zu unterbreiten. Man ist sich quasi sofort einig. Auf Empfehlung des Clans Huzama suchen die Häscher anschließend das Haus der Rüstungsmacher vom Clan Klarazhal auf, die auch Belagerungsingenieure in ihren Reihen haben. Dort erreichen die Helden jedoch zunächst wenig, da die Ingenieure nicht anwesend sind. Jedoch verspricht der anwesende Meisterschmied, dass er ein Treffen für den nächsten Tag arrangieren wird.
Es ist Zeit zur Schlosserei des Clans Quarmain zurückzukehren, wo Meister Kilburn sie bereits erwartet. Der alte Zwerg ist blind, findet sich aber dennoch problemlos in der Werkstatt zurecht. Auch er lässt sich noch einmal den Fundort und die Umstände des Funds berichten. Dann betastet er die Schatulle geradezu liebevoll. Er bestätigt, dass es sich um eines der letzten Stücke handelt, die er je gebaut hat und deren Schlösser vollendet meisterlich sind. Nachdem man sich auf einen Preis von 200 Silberstücken geeinigt hat, machen sich Kilburn und sein Enkel daran, die Schatulle zu öffnen. Die beiden fertigen einen Schlüssel an, mit dem sich die Schatulle problemlos öffnen lässt, und den sie anschließend den Helden aushändigen. Mit großer Erwartung schauen die Häscher in die Schatulle, die sie so lange verschlossen mit sich geführt haben. Darin befindet sich eine etwa faustgroße Kugel aus fremdartigem, glattem Material und von blassblauer Farbe. Daneben liegt ein Zettel, auf dem in Althârnisch geschrieben steht:
„Das große Auge Sifs
Es vermag in die Ferne zu blicken, in die Vergangenheit und in die Zukunft, doch setze Bezugspunkte.“
Allen ist klar, dass es sich um ein magisches Artefakt handeln muss, doch lediglich Thasin hat bereits von Meister Sif, einem Viran der Konvokation Savorya gehört, der vor mehreren Jahrhunderten gelebt hatte. Die Helden danken Meister Kilburn, bezahlen ihn und kehren dann mit der Schatulle und ihrem Inhalt in die Herberge zurück. Dort angekommen, ist es auch schon an der Zeit, sich für den Besuch im Palast von Tasokin fertig zu machen. Wenig später suchen die Helden das imposante Gebäude am zentralen Platz von Azadmere auf, wo eine Wache sie in Empfang nimmt. Man führt sie durch verschiedene Gänge in einen prunkvoll aber gemütlich eingerichteten Saal, mit einem Kamin, einer mächtigen Tafel mit passenden Stühlen und kostbaren Wandteppichen. Kurz darauf trifft Kazma Duzhak ein, ein älterer Zwerg mit langem, grauem Bart und einer freundlichen, fast väterlichen Art. Er heißt die Helden höflich willkommen, erklärt dann aber schnell, dass es keiner unnötigen Förmlichkeiten bedarf. Kazma bittet die Helden von den Funden zu berichten, die sie in der alten Zwergengarnison nahe bei Getha gemacht haben. Die Häscher berichten und händigen Kazma die Stücke aus, der erzählt, wie viel seinem Volk Aufzeichnungen und Gegenstände ihrer Ahnen bedeuten. Anschließend erklärt Kazma den offiziellen Teil des Abends kurzerhand für beendet und lässt Bier servieren. Den Helden gehen fast die Augen über, als sie die kostbaren Pokale aus reinstem Gold erblicken, in denen das Bier ausgeschenkt wird. Dazu gibt es ein opulentes Mahl mit mehreren Gängen, wobei zahlreiche Speisen gereicht werden, welche den Häschern bis dato unbekannt waren. Als Nachtisch gibt es süßes Gebäck.
Spät in der Nacht, vollgefuttert und abgefüllt, kehren die Helden ins „Goldene Rad“ zurück, in dessen Schankraum zu ihrer Überraschung noch Licht brennt. Vom Wirt ist nichts zu sehen, doch der Zwerg Kiblin sitzt an einem Tisch und lädt die Helden zu einem Verdauungstrunk ein. Der Schnaps, „Sturmwind“ genannt, tut wirklich gut und so setzen sich die Häscher zu Kiblin an den Tisch, der ihnen wenig überraschend eröffnet, dass er etwas mit ihnen zu bereden hat. Der Zwerg entschuldigt sich dafür, dass er die Helden belogen hat. Sein Name ist weder Kiblin, noch stammt er aus dem Händlerclan Tharin. In Wirklichkeit heißt er Grindin und er entstammt dem Clan Dyrak, der im Jahr 135 TR die Mine Fana an die Rotorks verloren hat und seither vergeblich versucht, sie zurückzuerobern. Genau dafür benötigt er die Hilfe der Helden. Dass er mehrfach in Kaldor war, entspricht jedoch den Tatsachen und dort hat er auch von den „Häschern des Grafen“ gehört, die er in den Besuchern aus Kaldor gestern Abend erkannt hat. Die Helden fühlen sich geschmeichelt, weshalb sie Grindin Dyrak aufmerksam zuhören, als er zu berichten beginnt:
Clan Dyrak hat mehrfach versucht die Gargu-viasal aus der Mine von Fana zu vertreiben. Die erfolglosen Angriffe haben den Clan viel Blut aber auch Ansehen unter den Khuzdul gekostet. Inzwischen hat sogar das König Hazmadul III. ihnen jede Unterstützung entzogen und den Clan Dyrak aufgefordert, Fana aufzugeben, wozu dessen Oberhäupter jedoch keinesfalls bereit sind. Bisher liefen alle Angriffe so ab, dass die Zwerge und einige Söldner der Jarin, die sie unterstützten, durch einen der zahlreichen Ausfalltunnel in das Innere der Mine eindrangen. Doch bisher wurden sie jedes Mal zurückgeschlagen, da ihnen irgendwann der Mut versagte, ihre Reihen ins Wanken gerieten und sie schließlich die Flucht ergriffen. Inzwischen ist man sich innerhalb des Clans Dyrak einig, dass man es mit irgendeiner Form von Magie zu tun haben muss. Die Helden melden Zweifel an, doch Grindin bleibt beharrlich bei dieser Behauptung. Er selbst war bei dem letzten Angriff im Jahr 689 TR dabei und hat es am eigenen Leib erfahren. Grindin holt eine Karte hervor, die den Kernbereich der Mine zeigt, der jedoch inzwischen von den Orks um zusätzliche Räume und Gänge erweitert wurde. Er erzählt, dass er und eine Streitmacht des Clans Dyrak von Norden eindrangen und den Hauptstoß in Richtung der alten Halle führten, wo sie jedoch auf massiven Widerstand trafen. Es entstand ein blutiges Handgemenge, wobei die Zwerge sich tapfer schlugen, bis ihnen plötzlich der Mut schwand und sie sich unvermittelt zurückzogen. Die Orks setzten nach, wodurch unter den Zwergen Panik ausbrach und ein fürchterliches Gemetzel entstand. Nur wenigen Zwergen gelang die Flucht, darunter Grindin. Sein Plan ist es nun, heimlich in die Mine einzudringen und die Magie der Orks auszuschalten, wer oder was auch immer sie verursacht. Er lässt keinen Zweifel daran, dass es eine gefährliche Unternehmung ist und das es keinerlei Unterstützung geben wird, da es sein eigenes Vorhaben ist, welches nicht mit dem Clan Dyrak abgesprochen wurde. Jedoch möchte Grindin erfolgreich zurückkehren, bevor der Clan in 20 Tagen einen neuen Angriff auf Fana unternehmen wird. Als Belohnung verspricht Grindin den Helden ihnen kostbare Rüstungen und Waffen aus der Herstellung seines Clans, der einmal der exklusive Ausstatter der Garde des Königshauses war.
Die Helden sind im Zweifel, ob sie den Auftrag annehmen sollen, da er gefährlich ist und sie keine Erlaubnis ihres Herrn einholen können, denn zweifellos würde die Durchführung ihre Rückkehr nach Kaldor verzögern. Zudem gibt es keine Informationen zu Art und Quelle der Magie, so sie überhaupt wirklich existiert. Jedoch ist das Abenteuer trotz der Gefahr verlockend und die Belohnung nicht zu verachten. Schließlich fassen sie den Entschluss das große Auge Sifs ausprobieren zu wollen, um an mehr Informationen zu kommen. Thasin holt das Artefakt herbei. Zunächst braucht er einige Zeit, um sich darauf einzustimmen, dann versucht er Bezugspunkte zu setzen, indem er sich anhand der Karte die Mine Fana vorstellt und an das Jahr 689 TR denkt. Zudem lässt er Grindin das Artefakt berühren, der sich an den Angriff erinnern soll. Plötzlich ist ein leises Summen zu vernehmen. Dann schwillt die Kugel auf Kopfgröße an. Sie ändert ihre Farbe in ein kräftiges Violett und sie wird transparent. Nebelschwaden steigen in ihr auf, als auch Thasin sie berührt, die sich allmählich lichten. Während die anderen in der Kugel Bilder sehen, fühlt sich Thasin vor seinem inneren Auge unvermittelt an einen anderen Ort versetzt:
Er steht zwischen den Reihen der kämpfenden Gargun im Jahr 689 TR, unweit der großen Halle von Fana. Überall ist Kampfeslärm zu hören, vermischt mit den Schreien von Verwundeten und den gebrüllten Befehlen der Anführer. Es stinkt nach Blut, Waffenöl und Fäkalien. Zwischen den Orks vor sich kann er Zwerge in ihren blutbeschmierten Rüstungen ausmachen, die sich mit ihren Schilden schützen und mit Äxten und Speeren zahlreiche Orks niedermähen, die sich ihnen entgegen werfen. Doch die Reihen der Zwerge halten stand. Thasin hört Rufe hinter sich, welche die Ankunft des Häuptlings verkünden. Der Häuptling und seine Leibwache, allesamt für ihre Art groß und kräftig gewachsen, drängen unter die Reihen der Orkkrieger. Ihr Häuptling feuert sie an weiterzukämpfen, während seine Leibwache blindwütig auf den Feind losgeht. Dann ergreift der Häuptling ein prächtiges Kriegshorn, das an seinem Gürtel hängt und bläst mehrmals hinein. Kurz darauf beginnen die Reihen der Zwerge zu wanken und sie wenden sich zur Flucht. Die Leibwache metzelt die letzten Zwerge, die stehenbleiben nieder und stürmt dann hinter den Fliehenden her.
Thasin öffnet die Augen und sitzt wieder am Tisch des Gasthauses bei seinen Freunden und Grindin Dyrak. Das große Auge Sifs ist nun wieder der kleine, blassblaue Ball. Die Häscher wissen nun, was es zu erobern gilt: das Kriegshorn des Häuptlings. Sie beschließen Grindin auf seiner gefährlichen Mission zu begleiten, doch zunächst wird man sich vor Ort umsehen und einen Plan schmieden müssen, wie man in die Mine eindringen kann, ohne Alarm auszulösen.
Erfahrung: 1 Punkt auf Rhetoric für alle