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Gurps Traveller
Falcon:
rraurgrimm schrieb
--- Zitat ---Oh - da sollte ich was klarstellen. Die Übersetzer sind reine Sprachcomputer, die nur eine bekannte Sprache übersetzen - dafür aber immerhin in Echtzeit.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich wieder in Ordnung, das ist ja irgendwo in sich konsistent. Dann sind die aber auch nicht StarTrek"like" (hätte die vielleicht etwas genauer erläutern sollen).
wenn ein Element in ein Setting eingebaut wird, möchte ich nicht zu viel eigenes einbauen. Herumspielen und die Extreme aussondieren ist in Ordnung (wie z.b. einzelne aus dem Rahmen fallende Charaktere), und die Übersetzer z.b. werden ja sicher nicht überall gleich verfügbar sein und in bestimmten Regionen braucht man eben ein Wörterbuch ohne das das Setting global auf den Kopf gestellt wird.
Für meinen Geschmack gehören Vorgaben dazu.
Ich find den Thread ok hier. Spielt ernsthaft jemand eine andere Version? Das wurde doch quasi akkumuliert von SJG. Ich glaube, die sind so selten, daß sich dafür ein extra Thread lohnt, immerhin unterscheiden sich da doch einige Sachen und ich möchte nicht über alle Versionen durcheinander reden müssen (bin jetzt auch davon ausgegangen, das die Übersetzer auch fürs GURPS Traveller gemeint waren).
Rraurgrimm:
Naja, da GURPS Traveller ja an sich nach dem klassischen Traveller spielt und dementsprechend an sich alles mehr oder weniger (je nach Zeitlinie) kompatibel sein müsste - sollten die Übersetzer, die bei MegaTraveller und Traveller funktioniert haben (so der GM will) auch bei GURPS funktionieren.
Enpeze:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 14.09.2006 | 17:50 ---Also nach meinen Vorstellungen sind Vargr die idealen Klischee-Weltraumrussen. Willens und bereit, Teile eines Systems zugunsten eines anderen auszutauschen um zwei weitere irgendwie zum Laufen zu bekommen. Ständig am improvisieren, recht locker - aber auch rustikal. Und jederzeit schauen sie darauf, wer gerade womit "geglänzt" hat denn der ist irgendwo auf dem Weg zu was Besonderem. Charisma ist da der entscheidende Wert und ein Klischee-Vargr wäre der charismatisch-chaotische Weltraumpirat. Oder der Typ, der Dir irgendwie alles beschaffen kann und das mit einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen während im Hintergrund das komplette planetare Transitsystem zuuuufällig zusammenbricht. Als einziges "wölfisches" Erbe haben sie bei mir die Neigung zur Rudelbildung - quasi die Instant-Familie um das charismatischste Oberhaupt - und einen grösseren Schwerpunkt auf Wahrnehmung über Geruch und Gehör. Sonst sind sie aber für mich mitunter die menschlichsten Traveller-Aliens.
--- Ende Zitat ---
Wenn Sie sich in so wichtigen Dingen wie Familie und Wahrnehmung erheblich von Menschen unterscheiden, dann sieht mir das nicht sehr menschlich aus. Ergo müssen auch die Vargr Städte, Medien, Ausrüstung, Kleidung etc. ziemlich unterschiedlich zu denen der Menschen sein. Was ich mir wünschen würde wäre mal eine Beschreibung dieser. Ich habe allerdings die alten Alienbücher nicht, nur die von Gurps. Da steht z.B. über diese Dinge kaum was drin.
Zusätzlich stellt sich noch die Frage ob man Interstellare Imperien auf Basis einer "Flickwerk- und Piratenmentalität" (so genial auch einzelne Vargr sein mögen) aufbauen und administrieren kann.
--- Zitat von: Rraurgrimm am 14.09.2006 | 17:50 ---Naja, da kenne ich nun nur die Alien-Sourcebooks zum klassischen Traveller und zu MegaTraveller und da wurde auf diese Fragen ganz gut eingegangen. Vor allem die beiden Sourcebooks "Vilani&Vargr" und "Solomani&Aslan" von DigestGroupPublications finde ich persönlich ganz toll weil sie einen kleinen Einblick gewähren. Zusammen mit den Alien-Sourcebooks von GURPS decken sie die einzelnen Völker gut ab finde ich. Und beantworten einen Grossteil Deiner Fragen.
--- Ende Zitat ---
Dort stehen also Dinge wie Bekleidung, Innenausstattung von Siedlungen und Raumschiffen, Ausrüstung und Details zur Administration? Sehr gut. Stehen ab jetzt auf meiner Kaufliste.
--- Zitat von: Rraurgrimm am 14.09.2006 | 17:50 ---Naja, die Erfindung dieser Rassen für Traveller liegt immerhin über 20 Jahre zurück. Und in der Zeit hat sich über die verschiedenen Editionen schon einiges an Wissen über die Völker angesammelt. Noch wenig beim klassischen Traveller aber nach und nach doch durchaus mehr. Also alleingelassen habe ich mich jedenfalls nicht gefühlt.
--- Ende Zitat ---
Kommt natürlich drauf an, wie sehr man Aliens in die eigenen Spiele einbaut und welchen Anspruch man an die plausible Darstellung dieser hat. Spätestens dann wenn Spieler durch eine Aslanstadt watscheln und logischerweise die Details wissen wollen, muß ich plausible Architektur, Fahrzeuge, Alltagsgegenstände usw. aus dem Hut zaubern.
Wenn ich eine Alienrasse entwerfen würde und mir würden dafür 50 Seiten oder mehr zu Verfügung stehen, würde ich definit diese Dinge wie Ausrüstung, Kleidung, Alltagsgegenstände, Architektur, Innenausstattung mit einbauen. Es ist natürlich aufwendig, aber das wäre ich den Spielern schuldig finde ich.
Was ich schade finde, daß trotz der 20 Jahre die Traveller jetzt alt ist, sich bis dato keiner offensichtlich die Mühe macht die Details zu den Alienzivilisationen zu überlegen. Statt dessen werden hunderte von überkomplexen Schiffsbauplänen konstruiert oder wieviel Joule irgendwelche Laserkanonen pro Schuss verbrauchen. :(
Da fragt man sich doch wie die anderen Travellergruppen spielen?
Was die Translatoren angeht, so bin ich froh daß es sowas angedacht bereits gibt. Werd mir mal die MT CD zulegen.
Rraurgrimm:
--- Zitat von: Enpeze am 15.09.2006 | 12:44 ---Wenn Sie sich in so wichtigen Dingen wie Familie und Wahrnehmung erheblich von Menschen unterscheiden, dann sieht mir das nicht sehr menschlich aus. Ergo müssen auch die Vargr Städte, Medien, Ausrüstung, Kleidung etc. ziemlich unterschiedlich zu denen der Menschen sein. Was ich mir wünschen würde wäre mal eine Beschreibung dieser. Ich habe allerdings die alten Alienbücher nicht, nur die von Gurps. Da steht z.B. über diese Dinge kaum was drin.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt: die GURPS-Sourcebooks zu den Traveller-Aliens kenne ich nicht (oder nur ansatzweise vom querlesen) aber mich wundert, dass die ansonsten immer sehr umfangreichen GURPS-Produkte da nun derartig nachlässig sein sollen. Fiel mir jedenfalls nicht unbedingt so stark auf.
--- Zitat ---Zusätzlich stellt sich noch die Frage ob man Interstellare Imperien auf Basis einer "Flickwerk- und Piratenmentalität" (so genial auch einzelne Vargr sein mögen) aufbauen und administrieren kann.
--- Ende Zitat ---
Vorsicht, wir sprachen von Klischees um einer Rasse ein erstes Bild zu geben. Dass die Vargr trotz ihrer für unsere Augen eher chaotischen Strukturen ein mehr oder weniger zusammenhängendes Sternenreich aufgebaut haben (an sich einen Flickenteppich von einzelnen Fraktionen) ist unabweislich. Genau darauf wird aber auch eingegangen in den Sourcebooks.
--- Zitat ---Dort stehen also Dinge wie Bekleidung, Innenausstattung von Siedlungen und Raumschiffen, Ausrüstung und Details zur Administration? Sehr gut. Stehen ab jetzt auf meiner Kaufliste.
--- Ende Zitat ---
Ich habe mal selbst danach gesucht, ich dachte - vielleich gibt es sie bereits als .pdf oder so günstig, sind ja immerhin ~15 und mehr Jahre alt. Aber stattdessen fand ich nur eine Ausgabe von Vilani&Vargr - für $65,--. Autsch. Ich drücke die Daumen, dass es da noch günstigere Quellen gibt.
--- Zitat ---Kommt natürlich drauf an, wie sehr man Aliens in die eigenen Spiele einbaut und welchen Anspruch man an die plausible Darstellung dieser hat. Spätestens dann wenn Spieler durch eine Aslanstadt watscheln und logischerweise die Details wissen wollen, muß ich plausible Architektur, Fahrzeuge, Alltagsgegenstände usw. aus dem Hut zaubern.
--- Ende Zitat ---
Hmmhmm - also mir hilft da durchaus ein Sourcebook um mir selbst ein erstes mentales Bild zu machen welches ich dann als GM verkörpert sehen möchte. Aber genau da fängt bereits das an, wo möglicherweise auch GURPS ansetzt: dem GM wird noch viel an Freiraum überlassen, den er nach seinem Gusto füllen soll. An sich kenne ich GURPS-Sourcebooks aber so, dass sie einem (wenn man es braucht) dennoch einen Wust an Informationen bieten und man sucht sich das heraus, was man braucht.
--- Zitat ---Was ich schade finde, daß trotz der 20 Jahre die Traveller jetzt alt ist, sich bis dato keiner offensichtlich die Mühe macht die Details zu den Alienzivilisationen zu überlegen. Statt dessen werden hunderte von überkomplexen Schiffsbauplänen konstruiert oder wieviel Joule irgendwelche Laserkanonen pro Schuss verbrauchen. :(
Da fragt man sich doch wie die anderen Travellergruppen spielen?
--- Ende Zitat ---
Wie erwähnt haben sich die Autoren und die Spielrunden nach und nach durchaus Gedanken gemacht. So habe ich auch das erste Aslan-Sourcebook zu Traveller herumliegen - kaum mehr als ein eher dünnes Heftchen. Und die Informationen darin sind zwar sicherlich weit mehr als alles andere zuvor was man sich eventuell zusammengesucht hat - aber dann doch eher noch ein wenig dünn von der Tiefe her. Ich glaube, dass es unter anderem daran liegt, dass Fremdrassen zu spielen ein eher neues Konzept ist. Denke daran, dass zur Zeit des Erscheinens noch nicht einmal DSA wirklich etabliert war hier und dass dort in den Anfangsboxen ein "Zwerg" oder ein "Elf" eine CharakterKLASSE waren - und es stand nicht wirklich viel drin, was denn nun die elfische (oder zwergische) Kultur abgesehen von einigen Klischees von der menschlichen trennt. Inzwischen hat gerade DSA um bei dem Beispiel zu bleiben sich stark zurechtgelaufen und sehr viel Umfang - vielleicht gar zuviel - und Hintergrundinformationen.
Bei Traveller war dies zu einem guten Teil mehr den Spielrunden und den Spielleitern überlassen. Das liegt aber auch in der grundlegenden Philosophie von Traveller, Du findest ja auch nur wenig über die ganzen Welten innerhalb und ausserhalb des Imperiums. So hatte ich immer Schwierigkeiten, mir eine TL-4-Welt (gerade mal dem Mittelalter entwachsen) mitten im Imperium vorzustellen. Nach dem alten System aber keine Seltenheit.
--- Zitat ---Was die Translatoren angeht, so bin ich froh daß es sowas angedacht bereits gibt. Werd mir mal die MT CD zulegen.
--- Ende Zitat ---
Oh, da muss ich selbst mal nachschlagen wo genau das nun bei war - ob das bei MT direkt deutlich erwähnt wurde oder bei den Zusatzbänden der Digest Group Publications. Denn die sind meine ich nicht auf der MT-CD.
Enpeze:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 15.09.2006 | 13:27 ---Wie gesagt: die GURPS-Sourcebooks zu den Traveller-Aliens kenne ich nicht (oder nur ansatzweise vom querlesen) aber mich wundert, dass die ansonsten immer sehr umfangreichen GURPS-Produkte da nun derartig nachlässig sein sollen. Fiel mir jedenfalls nicht unbedingt so stark auf.
--- Ende Zitat ---
Ich habe die Alienbücher vor mir liegen und die sind zwar dick, aber auf den 50p per Rasse stehen viel weniger infos als notwendig wären, um z.B. dem Spielleiter zu helfen einen Ausflug auf eine Alienwelt darzustellen. Auf der anderen Seite wird zuviel Wert auf unnötigen Krams gelegt. Beispielsweise sind die Bilder im Vargrbuch ziemlich schwachsinnig. Alles nur auf Action ausgelegt. Vargr gegen Soldaten, Vargr gegen Vargr. Vargr kämpf im Cockpit eines Raumjägers, Vargr mit kleiner Pistole, Vargr mit Maschinenpistole, Vagr hinter einer Kiste versteckt sich vor Soldaten usw. Keine Abbildung wie z.B. ein Vargrkind aussieht oder wie eine Vargrstadt aussieht. Also nix praktisches. Wirklich enttäuschend.
--- Zitat von: Rraurgrimm am 15.09.2006 | 13:27 ---Vorsicht, wir sprachen von Klischees um einer Rasse ein erstes Bild zu geben. Dass die Vargr trotz ihrer für unsere Augen eher chaotischen Strukturen ein mehr oder weniger zusammenhängendes Sternenreich aufgebaut haben (an sich einen Flickenteppich von einzelnen Fraktionen) ist unabweislich. Genau darauf wird aber auch eingegangen in den Sourcebooks.
--- Ende Zitat ---
Das es unabweislich ist, bezweifle ich auch gar nicht. Ist ja im Canon so festgelegt. Aber ob es deswegen auch plausibel ist, ist eine andere Sache. Jedenfalls nicht mit dem bisherigen Material das über die Vargr zur Verfügung steht. Wofür kauf ich mir Alienbücher wenn es heißt: denks dir selbst aus. Oder ein wenig mehr Neusprach: "Dem Spielleiter ermöglichen wir durch unsere minimalistische Beschreibung viel Platz für eigene Ideen und aufwendige Bearbeitungen. Er muß dabei nur im Auge behalten, daß im Endeffekt das von uns vor 20 Jahren festgelegte Endergebnis dabei herauskommt, und uns natürlich das Geld für die Sourcebooks überweisen. Vielen Dank."
--- Zitat von: Rraurgrimm am 15.09.2006 | 13:27 ---Ich habe mal selbst danach gesucht, ich dachte - vielleich gibt es sie bereits als .pdf oder so günstig, sind ja immerhin ~15 und mehr Jahre alt. Aber stattdessen fand ich nur eine Ausgabe von Vilani&Vargr - für $65,--. Autsch. Ich drücke die Daumen, dass es da noch günstigere Quellen gibt.
--- Ende Zitat ---
Gibt es mittlerweile mit dem Nachdruck der CT Alienbooks 1-4. Nachdem Du sie so empfohlen hast und meinst die hätten mehr vom alltäglichen leben der Aliens drin als die GT Bücher, werd ich mir die sicher zulegen. :)
--- Zitat von: Rraurgrimm am 15.09.2006 | 13:27 ---So habe ich auch das erste Aslan-Sourcebook zu Traveller herumliegen - kaum mehr als ein eher dünnes Heftchen. Und die Informationen darin sind zwar sicherlich weit mehr als alles andere zuvor was man sich eventuell zusammengesucht hat - aber dann doch eher noch ein wenig dünn von der Tiefe her. Ich glaube, dass es unter anderem daran liegt, dass Fremdrassen zu spielen ein eher neues Konzept ist. Denke daran, dass zur Zeit des Erscheinens noch nicht einmal DSA wirklich etabliert war hier und dass dort in den Anfangsboxen ein "Zwerg" oder ein "Elf" eine CharakterKLASSE waren - und es stand nicht wirklich viel drin, was denn nun die elfische (oder zwergische) Kultur abgesehen von einigen Klischees von der menschlichen trennt.
--- Ende Zitat ---
20 Jahre sind kein Argument. Denn das kann man auch umgekehrt sehen. Auch wenn es vor 20 jahren nicht üblich, so hatten die Designer/Fandom 2 Jahrzehnte Zeit sich was Anständiges wie Kleider, Gegenstände, Städte, Fahrzeuge, Equipment etc. zu den Aliens (zumindest den Hauptrassen) zu überlegen. Die überlegen sich ja auch sonst tausende Seiten Material. (das z.T. höchst unnötig ist - siehe dutzende Seiten "Fartrader" mit hochkomplexen Tabellen, bei denen man mit einem Taschenrechner herumsitzt)
--- Zitat von: Rraurgrimm am 15.09.2006 | 13:27 ---Das liegt aber auch in der grundlegenden Philosophie von Traveller, Du findest ja auch nur wenig über die ganzen Welten innerhalb und ausserhalb des Imperiums. So hatte ich immer Schwierigkeiten, mir eine TL-4-Welt (gerade mal dem Mittelalter entwachsen) mitten im Imperium vorzustellen. Nach dem alten System aber keine Seltenheit.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Auch so ein unüberlegter Blödsinn. Ne Mittelalterliche Welt wenn rundherum alles hightech ist? Never, nur mit Amberzone. Sowas lass ich erst gar nicht zu. Bei mir sind alle normalen Welten mindestens TL6.
Was nun die menschlichen Welten betrifft, so hat man doch ein paar basisbeschreibungen in den GT: Sourcebooks (Schwertwelten, BtC etc.) und man hat auch Details zu den Welten (Kamsii etc.). Da sind die GT Sachen m.E. genügend ausführlich. Bei Menschen ist es grundsätzlich leichter für mich als Spielleiter Assoziationen zu kreieren, da ich das ja täglich vor Augen habe. Bei Aliens wären halt die Designer mit ihrer Phantasie gefragt gewesen.
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