Pen & Paper - Spielsysteme > Traveller
Gurps Traveller
Enpeze:
--- Zitat von: Vanis am 17.09.2006 | 12:46 ---Wenn ich mir andere Rollenspiele so anschaue, sind das oft auch nicht weniger Seiten, bevor man spielen. Aber stimmt schon, GURPS richtet sich eher an erfahrenere Spieler.
--- Ende Zitat ---
So kann mans auch sagen. "erfahren" :) Ich betrachte mich auch als ziemlich erfahren in Rollenspielen (spiel auch auch schon seit den 80er Jahren) aber Gurps hab ich bis jetzt nur ein paar mal gespielt. Mein Haussystem ist das einfachere BRP. Ich finde Gurps trotzdem recht gut und meine Schwester spielt es mit Begeisterung. Im großen und ganzen ist es für mich ein cleveres und gut designtes System, daß mir aber zu kompliziert ist.
Unabhängig davon daß ich das System elegant finde habe ich doch noch eine Kritik. Nämlich das Vor-/Nachteilesystem.
1. Da ist die Verlockung doch recht groß nen weiteren Quirk zu nehmen und mit dem Zusatzpunkt Astrophysik-10 oder so zu kaufen. Also der erste Schritt zum Powergaming. Wobei dies sicher übertrieben ist, da Gurps üblicherweise äußerst tödlich ist, also Powergaming kaum was bringt. Trotzdem irgendwie problematisch.
2. Ein weiteres Problem sehe ich beim Vor-Nachteilsystem und auch beim Punktekauf darin daß man sich einen Klischeetypen heranzüchtet. In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben. In Gurps hab ich als Soldat meist ne hohe DX und HT und als Arzt ne hohe IN. Umgekehrt gibts das kaum. Im Leben hab ich aber schon ne Menge "dummer" Ärzte getroffen und es gibt sicher auch viele "ungeschickte" Soldaten. Dabei kann es durchaus reizvoll sein Charaktere zu spielen die nicht dem Klischee entsprechen. In Gurps kommt man aber kaum in Versuchung dies zu tun, weil das Charaktergenerierungssystem es nicht gerade fördert.
3. Das Vor-und Nachteilesystem ist ziemlich "drüber". Muß man denn wirklich Vorteile für alles und jedes haben? Von der sozialen Stellung, über das Einkommen, Möglichkeit Gesetze durchzusetzen, höherer Techlevel?, Alliierte diverser Art, Kontakte etc. Ist mir zu extrem ehrlich. Das bring ich ins Spiel direkt ein, aber ohne vom Regelsystem vorgeschriebene Mechanik.
Trotzdem finde ich das System wie schon oben erwähnt sehr gut entworfen und äußerst ausgereift. (sieht man vom Vor-Nachteileding ab).
Was Deine Bemerkung betrifft, daß auch andere Spielsysteme soviele Seiten haben...das mag stimmen, aber sowas blättere ich normalerweise kurz durch und stells wieder zurück. Gurps ist bis jetzt das einzige System dieser Komplexitätstufe dem ich Anerkennung zolle.
--- Zitat von: Vanis am 17.09.2006 | 12:46 ---In den USA ist GURPS eines der meistgespielten Systeme. Von daher geh ich mal nicht davon aus, dass es so schnell eingeht. GURPS hat mittlerweile eine sehr hohe "inhaltliche Basis". Soll heißen, es gibt so viele Quellenbücher, die mit wenig Aufwand neu aufgelegt werden könnten, dass man sich die besten rauspicken kann.
--- Ende Zitat ---
Meistgespielt? Könnte stimmen aber trotzdem glaube ich nicht daß die meisten Bücher mehr als 10-20k Auflage haben. Und SJG hat soweit ich gelesen habe 8 fixe Mitarbeiter. Die kosten ne Menge. Es gibt einen Grund warum SJG nur alle 3 Monate ein neues Buch für Gurps rausbringt und ich vermute dass es der ist, daß er es eher nur mehr aus Reputations- und Traditionsgründen macht und nicht weil er großartig damit seine 8-köpfige Mannschaft durchfüttern kann. Würden sich die Bücher gut verkaufen würden wir sicher einige mehr im Jahr sehen.
Vanis:
Mal abgesehen davon, dass dies nicht mehr viel mit GURPS Traveller zu hat...;)
--- Zitat von: Enpeze am 17.09.2006 | 16:49 ---1. Da ist die Verlockung doch recht groß nen weiteren Quirk zu nehmen und mit dem Zusatzpunkt Astrophysik-10 oder so zu kaufen. Also der erste Schritt zum Powergaming. Wobei dies sicher übertrieben ist, da Gurps üblicherweise äußerst tödlich ist, also Powergaming kaum was bringt. Trotzdem irgendwie problematisch.
--- Ende Zitat ---
Powergaming ist meiner Erfahrung nach ein Sache der Spieler und nicht des Systems. Ich als SL will mich aber nicht davon einschränken lassen bei der Systemwahl, ob es nun Powergamer begünstigt. Prinzipiell geb ich dir aber Recht. Je mehr Möglichkeiten ein System bietet, desto mehr können Powergamer optimieren. Und da bieten sich in GURPS viele Möglichkeiten.
--- Zitat ---2. Ein weiteres Problem sehe ich beim Vor-Nachteilsystem und auch beim Punktekauf darin daß man sich einen Klischeetypen heranzüchtet. In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben. In Gurps hab ich als Soldat meist ne hohe DX und HT und als Arzt ne hohe IN. Umgekehrt gibts das kaum. Im Leben hab ich aber schon ne Menge "dummer" Ärzte getroffen und es gibt sicher auch viele "ungeschickte" Soldaten. Dabei kann es durchaus reizvoll sein Charaktere zu spielen die nicht dem Klischee entsprechen. In Gurps kommt man aber kaum in Versuchung dies zu tun, weil das Charaktergenerierungssystem es nicht gerade fördert.
--- Ende Zitat ---
Von einer zufälligen Verteilung halte ich nicht so viel. Das ist aber Geschmacksache. Wenn ich einen ungeschickten Soldaten spielen will, mach ich das. Könnte ich mir bei GURPS sogar gut vorstellen. Aber wenn jemand einen Charakter spielen will, der zu den besten seines Faches zählt, dann macht es halt schon Sinn, die Attribute entsprechend zu verteilen.
Bei Interstellar Wars wird z.B. erwähnt, dass Charaktere, die die Erde verlassen (also 99,9% der Spielercharaktere) zu den flexibelsten und "besten" gehören, was die Erde zu bieten hat. Das Weltall ist halt gefährlich...
--- Zitat ---3. Das Vor-und Nachteilesystem ist ziemlich "drüber". Muß man denn wirklich Vorteile für alles und jedes haben? Von der sozialen Stellung, über das Einkommen, Möglichkeit Gesetze durchzusetzen, höherer Techlevel?, Alliierte diverser Art, Kontakte etc. Ist mir zu extrem ehrlich. Das bring ich ins Spiel direkt ein, aber ohne vom Regelsystem vorgeschriebene Mechanik.
--- Ende Zitat ---
Man kann die Chars so genau mit Vor- und Nachteilen abbilden wie man möchte. Bei Vorteilen z.B. greif ich nur solche auf, die einen Char wirklich auszeichnen und die auffallen. Kontakte, Freunde usw. lass ich auch nur in die Hintergrundgeschichte einfließen
--- Zitat ---Meistgespielt? Könnte stimmen aber trotzdem glaube ich nicht daß die meisten Bücher mehr als 10-20k Auflage haben. Und SJG hat soweit ich gelesen habe 8 fixe Mitarbeiter. Die kosten ne Menge. Es gibt einen Grund warum SJG nur alle 3 Monate ein neues Buch für Gurps rausbringt und ich vermute dass es der ist, daß er es eher nur mehr aus Reputations- und Traditionsgründen macht und nicht weil er großartig damit seine 8-köpfige Mannschaft durchfüttern kann. Würden sich die Bücher gut verkaufen würden wir sicher einige mehr im Jahr sehen.
--- Ende Zitat ---
Ich kann dir da leider spontan auch keine genauen Zahlen nennen, aber GURPS war - soweit ich mich erinnere - unter den Top 3 in den USA. Und eine Auflage vob 10-20k (auch da kann ich dir keine genauen Zahlen nennen) wäre für ein Rollenspielprodukt gar nicht schlecht.
Auch die 8 festangestellten Mitarbeiter sind echt super für einen Verlag. In Deutschland haben Publikumsverlage meist gerade mal einen Lektor und eine Handvoll weitere Mitarbeiter (z.B. unbezahlte Praktikanten oder auch echt mies bezahlte Voluntäre >:().
Denke bei SJ wird es dann auch noch eine Menge freier Autoren geben.
Alles in allem glaub ich, dass GURPS doch so etabliert ist, um noch eine ganze Weile zu bestehen.
DrTemp:
--- Zitat von: Vanis am 17.09.2006 | 17:37 ---[...]
Ich kann dir da leider spontan auch keine genauen Zahlen nennen, aber GURPS war - soweit ich mich erinnere - unter den Top 3 in den USA.
--- Ende Zitat ---
Ja, mit irgendwie sowas wie 95% Marktanteil für D20, 3% White Wolf und 2 % GURPS. Das sind keine tatschlchen Zahlen, dafür müsste man nach dem "State of the Industry" von Hite googeln, IIRC, aber die Tendenz dürfte daraus ersichtlich sind.
--- Zitat ---Und eine Auflage vob 10-20k (auch da kann ich dir keine genauen Zahlen nennen) wäre für ein Rollenspielprodukt gar nicht schlecht.
--- Ende Zitat ---
Ja. Und in der Größenordnung bewegt GURPS sich. Das kann man gelegentlich aus Forenposts auf den SJG-Webforen herauslesen.
--- Zitat ---Alles in allem glaub ich, dass GURPS doch so etabliert ist, um noch eine ganze Weile zu bestehen.
--- Ende Zitat ---
Das sowieso.
Agaton:
das ist zwar megemässig oftopic, aber ich muss es halt doch losswerden. man möge mir verzeihen
In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben.
Da erinnere ich mich mit grauen eine ad und d runde. der beste wert war eine 12 oder 13 und die hälfte der werte unter 10. Joo, das reale leben gibt einem manchmal scheiss karten, aber das muss ich doch nicht spielen wollen?
eher mit einem Lächeln erinnere ich mich da an Warhammer runden bei den die leute mit niedriger toughness (ein bereits durchnittlicher wert ist _besser_ als eine vollrüstung!!!)
Das heist: mann hatt sich einen nicht lebensfähigen char ausgewürfelt und wusste vom ersten momment an das er den abend nicht überlebt.
kurz. ich binn auch kein freund vom attribute auswürfeln.
ps: hoppla. da fällt mir ein. wir haben jahrelang einen eigenbau gespielt bei dem die attribute ausgewürfelt wurden. aber die gesammtsumme war immer gleich (nicht wie im leben) und die Spieler konnten sich aussuchen ob sie schlau oder stark sein wollten (nur bedingt wie im richtigen leben.).
Boba Fett:
Auch off topic, aber mir trotzdem wichtig:
Ich wollte nur mal kundtun, dass mir dieser Traveller Exkurs sehr gut gefällt.
Das wesentliche Manko an Traveller ist imho, dass die Hintergrundswelt sehr schwer zu erschliessen ist,
einmal, weil es verschiedene Zeitebenen gibt, dann, weil die Informationen sehr verteilt sind,
und damit schwer zugänglich.
Dieser Thread hier macht vieles einfacher.
Bitte weiter so.
(Am liebsten wäre mir ja ein Netbook "the Traveller Campaign Setting"... ;)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln