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Gurps Traveller
Vanis:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 29.09.2006 | 11:17 ---@Vanis: das Ding ist denke ich, dass es zum einen den GURPS-Autoren aus Copyrightgründen nicht gestattet war, alle bereits bestehenden Materialien zu Traveller für GURPS: Traveller zu verwenden (beispiel halt die DGP-Produkte weiter oben) und zum anderen, dass man ein wenig vom Grundprinzip "Hauptregelwerk mit grundlegenden Informationen und speziellere Informationen in spezifischen Sourcebooks" abgewichen zu sein scheint. IW ist an sich ein neues Traveller-Setting, fast wie eine weitere Traveller-Ausgabe. Und da konnte man dann auch viel gelöster herangehen - auch wenn nach wie vor einige Detailfragen nicht ganz geklärt sind ;)
--- Ende Zitat ---
Das mit der Lizenzfrage ist in der Tat immer so eine zweischneidige Sache, bei Rollenspielen, die zwar über eine Menge Material verfügen, sich aber auch über mehrere Anbieter verteilen. Es da allen recht zu machen ist halt schwer. Deshalb find ich den Weg mit IW ja auch ganz gut gelungen. Da umgehen die Autoren einfach eine Menge Ärger.
--- Zitat von: Falcon am 29.09.2006 | 11:37 ---Ich finde es vor allem deswegen seltsam, weil die geltenden Rechte sonst immer sehr gut beschrieben sind aber nie erklärt wird, wie man sie anwendet, bzw. welche Konsequenzen sich daraus ergeben.
Das wir die Raumhafen nun quasi nicht als Grenzübergang zu einem Planeten ansehen (wie ein Flughafen) sondern als Gebiet, daß sich nur selbst schützt (wie eine Militärbasis z.b.) behandeln, macht auch Sinn, wenn man sich die Beschreibungen der Zollpatrouillen ansieht. In GURPS:Starports wird beschrieben, daß man in höher frequentierten Systemen schon mal auf Patroullien stoßen kann, die auch an Bord gelassen werden möchten. Das haben wir als Zusatzmaßnahme für den Planeten gesehen für Schiffe, die gar nicht auf dem Raumhafen landen. Würden sie alle dort landen, bräuchte man die Patroullien ja nicht.
Will ich nur meine Tante im Ephemir Sektor besuchen, kann ich den Raumhafen auch links liegen lassen und direkt landen.
--- Ende Zitat ---
Dass das Imperium Kontrollen nur über den Raumhafen durchführt, macht schon Sinn, wie du geschrieben hast. Bei der Größe des Imperiums kann es halt nicht tausende Planeten komplett abschotten und kontrollieren. Da muss viel an Verantwortung an die jeweiligen planetare Regierungen abgegeben werden. Was ja nicht heißen muss, dass die dann nicht zum Teil eigenständige Kontrollen durchführen können. Oder hab ich da was falsch verstanden?
Falcon:
Richtig, der Luftraum ist dann unter der Verantwortung des Planeten, d.h. sie sind aber nicht mal berechtigt Kontrollen in ihrem eigenen planetennahen Raum durchzuführen (das ist zumindest unsere Schlussfolgerund aus den Beschreibungen).
Das gilt dann auch für Angriffe. Die Imperiale Armee schützt nur den Raumhafen, die imperiale Navy das All. Für die Oberfläche stellt der Planet eine eigene Armee auf. Das heisst natürlich nicht, daß das Imperium den Planeten nicht mit eigenen Truppen unterstützen kann, aber die werden dann halt über zwei Strukturen kontrolliert, die sich absprechen müssen.
Und manchmal passierts dann auch, daß die Planetenregierung das Imperium bewusst bei allem Möglichen behindert, weil sie eher kontraImperum gesinnt sind (das kenne ich aus einigen Beschreibungen aus dem GURPS:Rim of Fire, weil viele von denen Ex-Solomani Territorium sind). Die Planeten sind halt weitestgehend unabhängig und dementsprechend auch nicht immer leicht zu kontrollieren.
Enpeze:
So schön das Traveller Setting zum spielen ist, so konfus ist es manchmal. Das würde mir ja nix ausmachen, ich nehm das in Kauf bei einem so gewaltigen Maßstab von 11.000 Welten alleine im Imperium und vielen Tausend in anderen Sektoren. Aber trotzdem kommt es mir manchmal so vor als ob der Erschaffer des Travelleruniversum die Sache von Anfang an nicht sonderlich durchgedacht hat. Wär ja auch kein Wunder wenn man bedenkt daß er in den 70igern begonnen hat und da vielleicht 25 Jahre or sogar noch jünger war. Da hat man noch anderes im Kopf als Universen plausibel zu simulieren. :)
Ein paar kurze Meinungen von mir zu Traveller
Das Positive (das was knallt :))
1. die Technologiepräsentation (optisch und in der Handhabung):....ist so wie ich sie mag, ein wenig retro, (unter Umständen vielleicht zu viel, aber der zuviel-Faktor wird mit GT reduziert) und doch nicht unlogisch. also durchaus oft "Hardtech".
2. 2D Weltraumkarten und das Herumspringen: ist für mich vielleicht der stärkste Attraktor für Traveller, einfach sehr gut umgesetzt, einerseits kann man mit seinen j-drives wohin man will, andererseits gibts logistische und politische Grenzen, ich finds genial
3. die politischen Strukturen des Imperiums und der Solomani, das Imperium ist nicht böse oder feindlich, es ist neutral. Es ist eine Form des Zusammenlebens der galaktischen Gesellschaft ohne die einzelnen Welten stark zu unterdrücken. Mich fasziniert der Ausspruch: Das Imperium ist alles zwischen den Planeten seiner Mitglieder.
Die Solomani wiederum sind hier eher die Bösen. So ne Art 4. Reich oder wie die Erde in Babylon 5. Trotzdem böse und differenzierter, da die Perfidität dieses Form des Faschismus eigentlich auch irgendwie in der Freiwilligkeit seiner Mitglieder zu finden ist.
3. die Spielmöglichkeit als Freihändler ist äußerst nett und kommt so in kaum einem anderen SF Rollenspiel vor
Nun was ist an Traveller seltsam?
1. Erstens mal die Größe. Ehrlich, 11.000 Welten? Warum nicht gleich ne Million? Ich meine wären es 1.100 so wären es noch immer mehr als ausreichend. Das Setting wäre mit mit dieser Zahl allerdings überschaubarer und trotzdem immens und niemals vollständig beschreibbar.
2. die Geschichte: naja, hm...Terraner mit ein dutzend Welten (TL9) treffen ausserirdisches Imperium mit tausenden Welten (TL10) und besiegen es...naja...wär so als ob die USA von Lichtenstein überrannt wird. nicht sonderlich glaubwürdig,
auch die vielen tausend Jahre Geschichte sind eher "re-konstruiert". Dh. man wollte eine bestimmte Ausgangssituation erschaffen und modellierte sich dann die Vorgeschichte danach hin anstatt das ganze organisch nach vorne zu entwickeln. Ebenso daß die Technologie kaum Fortschritte macht, obwohl mittlerweile Billionen von Wissenschaftlern seit tausenden von Jahren daran arbeiten...hm was tun die denn den ganzen Tag? Computerspielen?
3. die Aliens: eine eigene Geschichte...während einige gut gelungen sind (Hiver oder K`kree) sind einige andere eher lächerlich (die Vargr, wauwau) Auch scheint hier niemand so richtig Wert gelegt zu haben die Aliens wirklich halbwegs detailliert zu erklären. Beispielsweise wird keine Architektur (außer in einigen seltenen und längst OOP-Publikationen von DGP) gezeigt und kaum typische Ausrüstung...aber das wird an anderer Stelle besser besprochen. Auch die Vilani begeistern mich überhaupt nicht. Sie erinnern mich eher an degenerierte Arkoniden oder sowas oder vielleicht an irgendeine Menschenart in Star Trek mit Gummifortsatz (ohne daß die Vilani einen solchen hätten, aber irgendwie erinnern sich mich an so was, weiß auch nicht)
3. der Canon: mir gehen diese Canonschreier gehörig auf die Nerven. Am meisten hab ich mich geärgert (und tu es noch heute) wenn ich daran denke wie die tolle GT Edition von ihnen niedergemacht und gemobbt wurde. Anstatt froh zu sein endlich mal vernünftige Beschreibungen und ein in vielem besseres Spielsystem zu kriegen und nicht nur das alte Zeuch (obwohl MT oft sehr gut ist). Ehrlich vollkommen unverständlich.
4. letztendlich stört mich auch die Tatsache, daß wesentliche Dinge (wie sieht der sprungraum aus etc.) bis jetzt nach mittlerweile fast 30 Jahren!! noch unbeschrieben sind, während andere Dinge die meines Erachtens unnötig wie ein Kropf sind (wie die UPPs, eine Million verschiedener Deckpläne oder ähnlicher Quatsch) von vielen hundert Fans bis ins Detail zelebriert werden. Da frag ich mich dann doch manchmal in welcher Weise die anderen dieses Rollenspiel spielen?
Wie auch immer, spielt wahrscheinlich jeder auf seine Weise. (und ich auf meine :)) Soweit ein kurzer Überblick was ich davon halte.
Enpeze:
--- Zitat von: Agaton am 28.09.2006 | 10:22 ---das ist zwar megemässig oftopic, aber ich muss es halt doch losswerden. man möge mir verzeihen
In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben.
Da erinnere ich mich mit grauen eine ad und d runde. der beste wert war eine 12 oder 13 und die hälfte der werte unter 10. Joo, das reale leben gibt einem manchmal scheiss karten, aber das muss ich doch nicht spielen wollen?
eher mit einem Lächeln erinnere ich mich da an Warhammer runden bei den die leute mit niedriger toughness (ein bereits durchnittlicher wert ist _besser_ als eine vollrüstung!!!)
Das heist: mann hatt sich einen nicht lebensfähigen char ausgewürfelt und wusste vom ersten momment an das er den abend nicht überlebt.
kurz. ich binn auch kein freund vom attribute auswürfeln.
--- Ende Zitat ---
Kann ich verstehen. Ist ja nicht jedermanns Sache mit "Nulpen" die von der Natur benachteiligt wurden und alle Stats auf 8 haben zu spielen. Deswegen gibts ja auch sowas wie Gurps Punktekaufsystem. Wenn man das mag. Ich mag es wenn sich Charaktere trotz ihrer Unterdurchschnittlichkeit durch Einsatz und Glück durchsetzen. Sie erreichen ihre Ziele vielleicht ein wenig schwerer als die typischen Helden, aber wenn sie erfolgreich sind, haben sie auch mehr bewiesen als diese. Mir gefällt es einfach die Regeltechnik in Gottes Hand zu legen. Ich mag Realismus und die gelegentliche bösartige ironie dieser Realität. Und das strenge Beachten von zufälligen Würfelergebnissen ist für diese Spielweise der ideale Garant. Sowohl bei der Charaktererschaffung als auch während kritischer Situationen.
Als Beispiel bei einer CoC Runde vor einiger Zeit. Ein schnüffelnder Spieler wird von einer Bande Kultisten überrascht und gefangengenommen. Böse Situation. Der Anführer will sich des Schnüfflers entledigen und geht mit ihm hinter das Haus neben den Holzstoß. Dort hält er ihm die Pistole an die Stirn und sagt noch ein zwei Worte und drückt ab....Normalerweise würde man meinen...hasta la vista mein lieber Spieler. Dachte ich mir auch. (und natürlich auch der schwitzende und fluchende Spieler des Schnüfflers) Nicht so in CoC. Ich würfle für den Schuss und es macht...click. eine 00 und das Ding hat Ladehemmung. Daraufhin nimmt der Spieler die Beine in die Hand und läuft was das Zeug hergibt und kann irgendwie entkommen. Das nenn ich Ironie, Pech und Glück zur gleichen zeit. Geht aber nur wenn man dem Würfel huldigt. Es war übrigens die einzige Situation an dem eine Waffe in diesem Modul überhaupt eingesetzt wurde. (und da eine Ladehemmung....:))
Übrigens gibt es auch für BRP ein Punktekaufsystem. Da verteilt man in RQ3 80 Punkte auf die 7 Grundeigenschaften. Also alles auch schon in BRP dagewesen. :)
Rraurgrimm:
Hmmm, ich bin seit langem kein Freund mehr von Würfelsystemen bei der Charaktererschaffung - vor allem, wenn es um längere Kampagnen geht. Bei Kurzabenteuern - OK, kein Problem. Aber wenn es um eine längere Kampagne geht dann liegt mir doch der Grundsatz, dass alle Spieler gleiche Chancen bei Charaktererschaffung haben und halt nicht so sehr vom Glück abhängig sind weit mehr. Gebranntes Kind und so denn nicht immer liegt es dem Spieler, einen "Underdog" in der Spielrunde langfristig zu spielen und immer auf den Sack zu kriegen. Zudem haben die Charaktere bei uns eine recht grosse Bedeutung, sie sterben an sich nicht unbedingt so leicht - dafür geben wir uns allerdings auch nicht der Illusion hin, dass sie damit unsterblich sind.
Zu interessanten Situationen kommt es ja nach wie vor, nicht immer ist der richtige Spezialist zur rechten Zeit am rechten Ort und das von Dir genannte Beispiel zu CoC kann ja an sich jedem passieren und ist ein schöner, denkwürdiger Moment im Leben eines Charakters.
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