Autor Thema: Gurps Traveller  (Gelesen 51407 mal)

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #50 am: 9.08.2006 | 11:04 »
Hab mir nun Traveller: Interstellar Wars zugelegt. Ausschlaggebend bei mir war, dass mir die 3. Ed überhaupt nicht gefallen hat und ich als Neueinsteiger keinen wirklichen Überblick (und Einblick) bekommen habe. Dagegen hat mich IW positiv überrascht. Man erhält einen kompletten Hintergrund zur Erde und Vilani, einen Überblick von 200 Jahren und Kampagnenideen plus kurze Adventurehooks. Ganzu zu schweigen vom Layout, aber das ist ja allgemein in der 4 Edition sehr viel besser geworden. Und, ja es ist das neue Grundbuch zu Traveller. Dass man keinerlei andere Bücher benötigt, ist zwar eine glatte Lüge, die Grundbücher braucht man in jedem Fall, aber für Traveller ist das mal ein sauberer Neuanfang.

Vielleicht schreib ich ja mal eine Rezension...
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Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #51 am: 9.08.2006 | 11:05 »
200Jahre sind ja wirklich nicht viel :P
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #52 am: 9.08.2006 | 11:17 »
200Jahre sind ja wirklich nicht viel :P

Der Schwerpunkt liegt auf dem Jahr 2170, was Hintergrund und Technik angeht. Aber es ist schon ziemlich cool zu lesen, wie es die Erde geschafft hat, sich gegen das Imperium durchzusetzen. Und ich finde das gar nicht so unrealistisch. Am Anfang war die Erde einfach zu unwichtig. Dann gewann die Terranische Konföderation nach und nach einen wirtschaftlichen Vorteil wodurch sich immer mehr Vilani-Welten abspalteten.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #53 am: 9.08.2006 | 11:24 »
schon, nur leidet Traveller ohnehin ein wenig unter fehlender Science - Fiction Technik (zumindest bringt es das GURPS Grundbuch so rüber). Jetzt fürchte ich zu der Epoche ist es noch rückständiger.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #54 am: 9.08.2006 | 11:30 »
schon, nur leidet Traveller ohnehin ein wenig unter fehlender Science - Fiction Technik (zumindest bringt es das GURPS Grundbuch so rüber). Jetzt fürchte ich zu der Epoche ist es noch rückständiger.

Das ist der berühmte Star Trek Effekt  ;D: Es spielt zwar in der Vergangenheit, das Buch ist das neuer, das heißt die Technik sieht eigentlich "besser" aus. Ich hab eh vor, Traveller mit allerlei zu kombinieren. Es konzentriert sich halt auf die Raumfahrt, aber das schließt ja nicht aus, dass man auch Ausrüstung und Technik aus anderen Settings und Büchern übernehmen kann. Es wird einfach pauschal gesagt: Biotech und Cybertech sind auf Techlevel soundso, es gibt dasunddas, aber eher selten. Soll heißen, der SL kann machen, worauf er Lust hat. Und das hab ich vor, sollte ich es wirklich jemals spielen.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #55 am: 9.08.2006 | 16:15 »
@ Falcon:

Was meinst du eigentlich mit "fehlender Science Fiction Technik"?

Gerade, dass Reisen lange dauert, man nicht beamen kann usw. finde ich so reizvoll an Traveller. Daneben ist es aber glaube ich schwer, einen einheitlichen Standart an Technik festzumachen, bei einem so großen Universium. Das hat mich an der 3. Edition ein wenig abgeschreckt. Es war mir fast ein bißchen zu groß, ich hätte mir sehr viel aus den Fingern saugen müssen, was ansich ja ok wäre, nur erwarte ich von einem Grundbuch halt etwas mehr. Das wird durch Interstellar Wars ein wenig besser. Da hat man einen klarer begrenzten Raum, die Technik ist einheitlicher, die politischen Grenzen ausdefinierter. Zumindest als Einstieg gefällt`s mir. Für einen vergleichbaren Wissensstand bräuchte ich bei der 3. Edition gleich eine Reihe von Zusatzbüchern.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #56 am: 9.08.2006 | 16:40 »
Als Einstieg (gut, ich spiele jetzt 1 1/2 Jahre Traveller) würde es für mich nicht taugen, da ich bei diesem Riesenuniveraum garantiert nicht auch noch in verschiedenen Epochen spielen werde. Heisst, wenn ich zu IW Zeiten spielen würde, würde ich auch niemals wechseln.
Ich glaube aber, das gerade die anderen Rassen da viel zu kurz kommen. Und auf eine Sci-Fi Welt, die wider nur zu 99% von Menschen bevölkert ist, hab ich keine Lust

@Technik: An die Reisezeit hab ich mich ganz gut gewöhnt, aber es fehlt z.b. beamen, hast du schon gesagt, obwohl ich darauf gut verzichten kann, oder unterentwickelte Cyberware aber hauptsächlich ist es die Waffentechnik. Dort werden Projektilwaffen benutzt und Laser haben KABEL mit tonnenschweren Rucksacken für die Energie, zumindest war es beim GURPS Grundbuch so. Schrecklich.
Da ist mir z.b. Star Wars im Vergleich etwas lockerer und aufregender (ich spiele aber kein Star Wars).

Klar kann ich jede Menge Zeugs reinpacken, daß ich mag, aber dann ist es kein Traveller mehr.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #57 am: 9.08.2006 | 16:49 »
Ich glaube aber, das gerade die anderen Rassen da viel zu kurz kommen. Und auf eine Sci-Fi Welt, die wider nur zu 99% von Menschen bevölkert ist, hab ich keine Lust

Das kommt halt ganz auf den Geschmack an. Ich mag Star Wars mit seinen zich Pelzkneul-Aliens nicht so sonderlich (als Rollenspiel). In IW kommen schon einige Nichtmensch vor, allen voran die Veganer, zusätzlich noch drei, vier andere, die alle spielbar sind.

Zitat
@Technik: An die Reisezeit hab ich mich ganz gut gewöhnt, aber es fehlt z.b. beamen, hast du schon gesagt, obwohl ich darauf gut verzichten kann, oder unterentwickelte Cyberware aber hauptsächlich ist es die Waffentechnik.

Das ist ja der Witz. Es wird nirgendwo gesagt, dass es keine Cyberware gibt, nur wenn man das alles auch noch in ein Grundbuch packen würde, wäre man bei 450 Seiten. Also kombinier ich einfach aus andern Settings (siehe auch den anderen Thread).

Zitat
Dort werden Projektilwaffen benutzt und Laser haben KABEL mit tonnenschweren Rucksacken für die Energie, zumindest war es beim GURPS Grundbuch so. Schrecklich.
Da ist mir z.b. Star Wars im Vergleich etwas lockerer und aufregender (ich spiele aber kein Star Wars).

 ;D Naja, für IW passt das ja. Da ist die Menschheit halt noch nicht so weit. Ich persönlich find SF, bei der noch normale Schusswaffen verwendet wird sehr lustig. Lasse mich da sehr gerne von Serenity/Firefly inspirieren.

Zitat
Klar kann ich jede Menge Zeugs reinpacken, daß ich mag, aber dann ist es kein Traveller mehr.

Traveller weißt ausdrücklich darauf hin, dass man sich sein eigenes Universum schaffen soll. Also ist alles, was du reinpackst, dein Traveller.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #58 am: 9.08.2006 | 17:00 »
Das kommt halt ganz auf den Geschmack an. Ich mag Star Wars mit seinen zich Pelzkneul-Aliens nicht so sonderlich (als Rollenspiel). In IW kommen schon einige Nichtmensch vor, allen voran die Veganer, zusätzlich noch drei, vier andere, die alle spielbar sind.

Vor allem aber ist die Liste in IW auch gar nicht vollständig und erhebt auch nicht diesen Anspruch. Es gibt so viele Alienrassen, die von den Vilani unterworfen wurden, dass man leicht eine eigene einführen kann, wenn man will.


Zitat
;D Naja, für IW passt das ja. Da ist die Menschheit halt noch nicht so weit. Ich persönlich find SF, bei der noch normale Schusswaffen verwendet wird sehr lustig. Lasse mich da sehr gerne von Serenity/Firefly inspirieren.[...]

Abgesehen davon sind Projektivwaffen nun mal die energieeffizienteste Möglichkeit, auf Entfernung Schaden zu verursachen. So lange es keinen Grund gibt, sie nicht zu nutzen, gibt es auch keinen Grund, was anderes zu nehmen.
« Letzte Änderung: 9.08.2006 | 17:20 von DrTemp »

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #59 am: 9.08.2006 | 17:01 »
Vanis:
Zitat
Das ist ja der Witz. Es wird nirgendwo gesagt, dass es keine Cyberware gibt,
Das ist nicht wahr. Auch wenn ich dir keine genau Seitenzahl nennen kann, denk ich mir das ja nicht einfach aus.
Genaugenommen GIBT es Cyberware aber die ist eben nicht gut angesehen. Das gilt hauptsächlich für aufgemotzte Cyberware, also Leute, die sich die gesunden Augen Rausnehmen und IR Augen oder komische Zielvorrichtungen für ihr Waffen dort rein installieren, die man dann mit einem Stecker in der Handfläche verbindet weil das irgendwie "cool" ist....  ::)
Dann gibt es die Sache der einfachen Notwendigkeit, Prothesen. Dagegen sagt natürlich kein Schwein etwas aber die sind auch nicht besser als normale Körperteile.
Unser Piloten SC hat z.b. (mittlerweile) einen Cyberarm, unmodifiziert. Das war echt unschön.

Bei Biotech, Genetik usw. gibts wirklich erhebliche Lücken. Das hat aber wohl eher was damit zu tun das Traveller schon uralt ist und solche Themen vor 30 Jahren noch nicht in waren.
Im Grunde stehe ich viel mehr auf die klassichen alten Space Operas als der neumodische Cyber-Bioware Quatsch. Aber da fährt Traveller leider ein sehr seichtes Level wenn ich das mal mit Perry Rhodan vergleiche. Ich spiel kein Sci-Fi weil die Menschen "noch nicht so weit " sind. Ich finde die neue Standardepoche ziemlich öde.
und bei der Technik ziehen bei mir auch keine Realismus Argumente. Style over Substance! :)

@eigenes Traveller: Naja, das gilt auch nur zu einem gewissen Grad. Ich hab mir hier mal sagen lassen wir würden kein richtiges Traveller mehr spielen weil bei uns eine schwarzhaarige Aslan vorkam.
« Letzte Änderung: 9.08.2006 | 17:05 von Falcon »
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #60 am: 9.08.2006 | 17:23 »
Im Grunde stehe ich viel mehr auf die klassichen alten Space Operas als der neumodische Cyber-Bioware Quatsch. Aber da fährt Traveller leider ein sehr seichtes Level wenn ich das mal mit Perry Rhodan vergleiche. [...]

*Hüstel* Perry Rhodan kennt Raumschiffe, die so groß sind wie anderer Leute Planeten. Das ist toll zum Lesen, aber bei Spielercharakteren im Rollenspiel hat das hauptsächlich den Effekt, dass die Spieler sich klein und unbedeutend fühlen. Das kann ja nun nicht gewünscht sein, oder?

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #61 am: 9.08.2006 | 17:31 »
Ich find das ok wenn sich die Spieler sich klein und unbedeutend bei einem solchen Anblick fühlen. Es geht ja schliesslich nicht um NSC die einem die Schau stehlen.
Die Bedutenden Aktionen führen ja trotzdem die Personen aus.
Ich weiss nicht inwiefern man mehr Bedeutung hat wenn man statt einem Mond  einem, ebenfalls ziemlich großen, Stufe V Traveller High-Port gegenübersteht.

Ich finde, das macht auch ein Stück weit die Faszination dieser alten Schinken aus.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #62 am: 9.08.2006 | 17:39 »
Ich find das ok wenn sich die Spieler sich klein und unbedeutend bei einem solchen Anblick fühlen. Es geht ja schliesslich nicht um NSC die einem die Schau stehlen.
Die Bedutenden Aktionen führen ja trotzdem die Personen aus.

Das klappt ja nicht mal bei den Zellaktivatorträgern in der Serie zuverlässig - die sind manchmal auch bloss Zuschauer. Als Romanfigur mag das gehen, für Spieler ist das inakzeptabel.

Zitat
Ich weiss nicht inwiefern man mehr Bedeutung hat wenn man statt einem Mond  einem, ebenfalls ziemlich großen, Stufe V Traveller High-Port gegenübersteht.
[...]

Pst. Die heissen jetzt wieder "Klasse A". :-)

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #63 am: 9.08.2006 | 19:14 »
Klasse A? Wow, da weiss ich doch wieder wofür ich denen Geld bezahle wenn sie ein Setting überarbeiten ;)

dr.Temp schrieb:
Zitat
Das klappt ja nicht mal bei den Zellaktivatorträgern in der Serie zuverlässig - die sind manchmal auch bloss Zuschauer. Als Romanfigur mag das gehen, für Spieler ist das inakzeptabel.
Diese Meinung sei dir natürlich gelassen. Ich sehe das aber anders.
Ich glaube nicht das man allein Ausmaßen irgendeine Bedeutung beimessen kann.


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DrTemp

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #64 am: 9.08.2006 | 19:25 »
Klasse A? Wow, da weiss ich doch wieder wofür ich denen Geld bezahle wenn sie ein Setting überarbeiten ;)

Eigentlich ist das bloss eine Rückkehr zu äonenalten Traveller-Konventionen.

Zitat
[...]Ich glaube nicht das man allein Ausmaßen irgendeine Bedeutung beimessen kann.

Nun, PR ist halt ein "und die Höheren Mächte heissen so, weil sie den Namen verdienen"-Setting.

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #65 am: 11.08.2006 | 14:03 »
Vanis: Das ist nicht wahr. Auch wenn ich dir keine genau Seitenzahl nennen kann, denk ich mir das ja nicht einfach aus.
Genaugenommen GIBT es Cyberware aber die ist eben nicht gut angesehen. Das gilt hauptsächlich für aufgemotzte Cyberware, also Leute, die sich die gesunden Augen Rausnehmen und IR Augen oder komische Zielvorrichtungen für ihr Waffen dort rein installieren, die man dann mit einem Stecker in der Handfläche verbindet weil das irgendwie "cool" ist....  ::)

Ich geb dir da Recht, auch IW weist darauf hin, dass Cyberware sehr selten ist und kaum genutzt wird. Das empfinde ich aber eher als Chance, Stimmung zu schaffen. Cyberware wäre dann eben eher hintergründig, illegal und nicht so entscheident. Sonst würden sich die Spieler wahrscheinlich ähnlich wie in Shadowrun aufmotzen.

Zitat
Bei Biotech, Genetik usw. gibts wirklich erhebliche Lücken. Das hat aber wohl eher was damit zu tun das Traveller schon uralt ist und solche Themen vor 30 Jahren noch nicht in waren.
Im Grunde stehe ich viel mehr auf die klassichen alten Space Operas als der neumodische Cyber-Bioware Quatsch. Aber da fährt Traveller leider ein sehr seichtes Level wenn ich das mal mit Perry Rhodan vergleiche. Ich spiel kein Sci-Fi weil die Menschen "noch nicht so weit " sind. Ich finde die neue Standardepoche ziemlich öde.

Dass sich Technik sehr schnell ändert ist klar. Damit hatte (ich bleib mal beim Beispiel) Shadowrun auch zu kämpfen. Als es rauskam war grad der Internethype. Da war dann die Matrix total "cool". Jetzt kräht da kein Hahn mehr danach. Die Vernetzung der Welt ist "standart". Deshalb hat man da zurückgeschraubt.
[/quote]

Zitat
und bei der Technik ziehen bei mir auch keine Realismus Argumente. Style over Substance! :)

Ähnlich sehe ich das auch. Ich bau halt ein, was mir passt.

Zitat
@eigenes Traveller: Naja, das gilt auch nur zu einem gewissen Grad. Ich hab mir hier mal sagen lassen wir würden kein richtiges Traveller mehr spielen weil bei uns eine schwarzhaarige Aslan vorkam.

Auf solche Kommentare würde ich nicht viel geben. Lass dir doch mal einen realen Aslan (ich meine nicht einen Löwen) zeigen, dann kannst du weiter über den Realismus von Traveller und Sience Fiction mit der Person diskutieren  ;).
« Letzte Änderung: 11.08.2006 | 16:52 von Vanis »
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #66 am: 11.08.2006 | 16:28 »
Bei der Sache ging es eher um Authentizität als um Realismus. Sprich, es ist halt kein Traveller mehr wenn Laser keine Kabel haben oder eben "annormale" Aliens vorkommen.
Ich glaube dabei wird oft der Fehler gemacht das Settingbeschreibungen oft als Regelfall genommen werden als gäbe es da überhaupt keine Bandbreite. Also wenn laut Beschreibung bei Aslan nur Männer kämpfen KANN es keine weiblichen Kämpfer geben z.b., zumindest solange man "Traveller" spielen will.
und das finde ich wiederum nicht authentisch. Würde man die Erde als Setting beschreiben könnte man auch nicht alle Ausreißer mit einbeziehen.


Vanis schrieb:
Zitat
Dass sich Technik sehr schnell ändert ist klar. Damit hatte (ich bleib mal beim Beispiel) Shadowrun auch zu kämpfen. Als es rauskam war grad der Internethype. Da war dann die Matrix total "cool". Jetzt kräht da kein Hahn mehr danach. Die Vernetzung der Welt ist "standart". Deshalb hat man da zurückgeschraubt.
Ich sehe das auch als Chance. Ich spiele genre klassische Science-Fiction als Möglichkeit etwas Nostalgie zu betreiben á la "So war Science-Fiction" früher mal. Teilweise finde ich die alten Aspekte auf die sie sich beziehen (Roboter z.b.) auch cooler als die neuen (Genetik, Matrix usw.).

Nur Traveller geht mir halt ein bisschen ZU weit zurück. Wie gesagt, ist eher "low"-Science-Fiction
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Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #67 am: 12.08.2006 | 13:39 »
Was mir im Zuge der letzten Antworten auffällt: Es scheint bei mir kein richtiges Traveller zu geben. Ich les so dies und das und bastel mir dann mein Ding. Mit Interstellar Wars gibt es jetzt zwar ein neues Grundbuch für Traveller, das mir diese eine Epoche auch ganz gut spielen lässt, aber beim Rest muss ich gestehen wäre eine Kampagne bei mir sehr viel Eigenbau. Wobei das nicht das Problem ist.

Könnte jemand mal einen groben Abriss der verschiedenen Traveller-Editionen geben? Nur so als Überblick. Ich hab noch das ganz alte Traveller (ich glaub sogar 1 ed.), Gurps Traveller und eben jetzt bei IW. Vom Prinzip her hat sich für mich vom original Traveller zu Gurps Traveller hintergrundmäßig nicht viel geändert. IW schließt jetzt noch die Lücke von unserer "good old earth" zu einem SF-Setting. Wobei doch auch das originale Traveller einige weitere Editionen hatte . Kennt sich da jemand aus?
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #68 am: 17.08.2006 | 15:27 »
@eigenes Traveller: Naja, das gilt auch nur zu einem gewissen Grad. Ich hab mir hier mal sagen lassen wir würden kein richtiges Traveller mehr spielen weil bei uns eine schwarzhaarige Aslan vorkam.
Sie haben geklingelt? Vielleicht hast Du da was ins falsche Halsloch bekommen aber das habe ich durchaus anders formuliert. Ich bezog mich vielmehr darauf, dass Du selbst Deine Kampagne als "klassisches Traveller" beschrieben hast und ich habe amüsiert aber an sich nicht boshaft oder pedantisch angemerkt, dass es ja doch eine Abweichung vom klassischen Traveller gibt. Wenn die Aslan halt an sich so sind wie sie sind und eben nicht Menschen in Fellkostümen - dann sind sie eben wie sie sind. Wenn sie anders sind - sind sie halt anders als beim "klassischen" Traveller. So what? Nebenbei: in unserer GURPS-Traveller-Kampagne ist es gerade der Clou, dass der "schwarzbepelzte Aslan" der dort auch vorkommt (muss gerade "in" sein) - sein Fell aus irgendeinem Grund gefärbt haben muss. Etwas, was auch kein "richtiger" Aslan machen würde, unvorstellbar! Und es gibt auch die eine oder andere Abweichung vom "klassischen" Traveller. Weiter zum EIGENEN Traveller-Universum -->siehe unten.

Den Sinn von Projektilwaffen hinterfragen wenn es doch bereits Energiewaffen gibt - bei Traveller nutzen sie sogar noch archaische Klingenwaffen! Als Grund wird u.a. angegeben, dass es garnicht mal so dumm ist, in einem Raumschiff nicht mit den grossen Kalibern herumzuballern - wenn hinter dem Ziel der Steuercomputer oder gar das All ist. Ansonsten haben Projektilwaffen den Vorteil, dass man sie einfacher instandhalten kann - man braucht keine HighTechwelt um Teile auszutauschen oder nachzukaufen. Zudem sind bei Traveller ja die verschiedensten Waffen aus denundden Gründen auf einzelnen Welten sogar verboten.

Was Cyberware, Biotech, Genetik und Robotik bei Traveller angeht: das NEUE Imperium sagt "pfui" zu sowas wo es nicht notwendig ist. Natürlich gibt es cybernetische Prothesen, natürlich gibt es genetisch angepasste Organismen, natürlich gibt es Roboter - doch wird all dies nicht im Übermass genutzt. Und kaum ein imperialer Bürger kommt auf die abstruse Idee, funktionierende Körperteile auszutauschen gegen cybernetische weil diese "besser" sein könnten. Igittigitt! Gesellschaftlich geächtet.
Dennoch: mit den Solomani (das sind wir) bei IW hat man wohl die Rasse, die noch am ehesten bereit ist, sich selbst genetisch an die Koloniewelten anzupassen. Das machen sie dann im normalen Traveller-Hintergrund auch was letztlich zu einer Vielzahl von "StarTrek"-Menschen mit krauser Stirn oder blauer Haut führt. Aber halt auch nichts, was eine Person "mal eben so" macht, das geht über Generationen hinweg.
Ist halt Traveller (klassisch) - wem es nicht gefällt: dafür gibt es dann andere Systeme wie Transhuman Space. Oder abgefahrener: Fading Suns.

Letztlich bleibt aber, dass es immer nur EUER Traveller-Universum geben kann. Und da ist Platz für so ziemlich alles was man sich ausmalen will. Für mich gibt der klassische Hintergrund schon angenehm viel Stoff zum spielen her - dennoch sind wir durchaus auch von diesem abgewichen. Wo sonst lassen sich so herrlich viele Verschwörungstheorien über dunkle Machenschaften auf höchster Ebene spinnen als im ansonsten doch beschaulichen Traveller-Universum mit dem freundlichen Imperium von nebenan?

Was die Editionen angeht:
1977: das "klassische" Traveller. Spielt so umundbei 1112-1117 imperialer Zeitrechnung und beschreibt nach und nach das III. Imperium und wie es sich so gibt. Die Spielwelt selbst ist über unzählige kleine Regelwerke verteilt beschrieben die nach und nach erschienen sind und unterscheidet sich von Spielgruppe zu Spielgruppe bereits deshalb weil nicht jeder die ganzen kleinen Regelwerke so kennt. Insgesamt ist es das "freundliche, stabile Imperium" - das an sich derzeit keine Kriege hat, die Autonomie von Mitgliedswelten respektiert solange sie nicht andere Welten anstressen oder (schlimmer) dem interstellaren Handel entgegenstehen.
1986: MegaTraveller - im Jahre 1116 tötet ArchDuke Dulinor Kaiser Strephon, dessen Gattin und die Kinder und beansprucht die Macht des Iridiumthrones für sich aufgrund eines alten Gesetzes zur Machtaneignung durch Assassination. Der Staatsstreich gelingt nicht ganz so wie geplant, viele der Adligen stehen dem entgegen und erklären sich aus diesen (teilweise vorgeschobenen) Gründen vom Imperium für unabhängig. Es kommt zum Bürgerkrieg mit sechs oder sieben (ich müsste es nachlesen) ehemals imperialen Fraktionen (ArchDukes Dulinor und Lucan, Princess Margaret, Daibei-Sektor unter ArchDuke Brzzk, ein angeblich überlebender Strephon, man soll nur ein Double getötet haben, ...) - und die umliegenden Sternenreiche nutzen die Gelegenheit, ihre eigenen Ziele zu verfolgen. IMHO von der Hintergrundbeschreibung her eines der ausgefeilteren Traveller-Universen, allein die (nicht offiziellen!) Erweiterungen der Digest Group Publications empfand ich als sehr angenehm zu lesen.

1992: Traveller - The New Era. Umundbei 1200: die Fraktionen der Rebellionszeit haben sich untereinander ganz gut ausgekämpft - und plötzlich greift ein seltsames Computervirus übergreifend um sich. Verbreitet durch das X-Boot-Nachrichtennetz oder sogar einzelne Schiffe umfasst es nach und nach das ganze Imperium und auch die umliegenden Sternenreiche und sorgt für ein neues Dunkles Zeitalter in dem kaum eine Welt Möglichkeiten zum Kontakt mit der anderen hat. Gerade höhere Technologie muss mit einem Male mit Vorsicht genossen werden denn "Mutationen" des Virus greifen nach und nach alle Computersysteme an. IMHO nicht unbedingt das angenehmste Spielsystem von der Welt her.

1996: Marc Miller's Traveller oder Traveller IV - spielt in den Anfangsjahren des 3. Imperiums und geht damit in erster Linie darum, wie dieses grosse Sternenreich aus den Ruinen des 2. Imperiums nach der Langen Nacht überhaupt entstehen konnte.

1998: GURPS Traveller - abweichend von der mit MegaTraveller begonnenen Zeitlinie wird ArchDuke Dulinor bei einem mysteriösen Shuttleunfall im Jahre 1116 getötet. Kaiser Strephon erfreut sich dementsprechend nach wie vor bester Gesundheit und das 3. Imperium existiert nach wie vor - wobei dieses Mal deutlichere Anzeichen dafür gibt, dass es sich vielleicht selbst überlebt haben könnte und von innen heraus fault.

2002: Traveller D20 (oder T20) - soll etwas vor dem "klassischen" Traveller spielen und eine Erweiterung dazu spielt nach Traveller: The New Era. Mir aber beides unbekannt.

Angeblich soll nächsten Sommer Traveller5 erscheinen, wieder von Marc Miller geschrieben. Es soll um das Jahr 200 spielen und damit zur Zeit der Julianischen Kriege in welchen sich das noch junge Imperium mehr und mehr konsolidiert und umliegende Reiche schluckt oder auch erobert.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 15:29 von Rraurgrimm »

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #69 am: 17.08.2006 | 17:24 »
@ Rraurgrimm

Danke für diesen sehr ausführlichen Abriss! Jetzt hab ich einen gewissen Überblick.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #70 am: 17.08.2006 | 17:56 »
rraugrimm schrieb:
Zitat
Sie haben geklingelt? Vielleicht hast Du da was ins falsche Halsloch bekommen aber das habe ich durchaus anders formuliert. Ich bezog mich vielmehr darauf, dass Du selbst Deine Kampagne als "klassisches Traveller" beschrieben hast und ich habe amüsiert aber an sich nicht boshaft oder pedantisch angemerkt, dass es ja doch eine Abweichung vom klassischen Traveller gibt. Wenn die Aslan halt an sich so sind wie sie sind und eben nicht Menschen in Fellkostümen - dann sind sie eben wie sie sind. Wenn sie anders sind - sind sie halt anders als beim "klassischen" Traveller. So what? Nebenbei: in unserer GURPS-Traveller-Kampagne ist es gerade der Clou, dass der "schwarzbepelzte Aslan" der dort auch vorkommt (muss gerade "in" sein) - sein Fell aus irgendeinem Grund gefärbt haben muss. Etwas, was auch kein "richtiger" Aslan machen würde, unvorstellbar! Und es gibt auch die eine oder andere Abweichung vom "klassischen" Traveller. Weiter zum EIGENEN Traveller-Universum
Ich wollt da keine Rechtfertigung provozieren, ich vermied ja absichtlich nen Nickname ;)
Es kam aber wohl wirklich ein bisschen anders bei mir an. Dennoch gehen wir da auseinander, wo du es als Abweichung vom klassischen Traveller siehst und ich nunmal nicht. Man muss sich nur mal vor Augen führen was Mensch auf Erden alles tut und trotzdem würde niemand auf die Idee kommen zu sagen "oh, das ist aber eine Abweichung vom Menschsein, das gehört nicht mehr zur Realität".
Ich gehe halt immer noch davon aus, daß es bei zig Milliarden Lebewesen, gerade bei Traveller, genug Ausprägungen für alles Mögliche gibt. Das was du als, "so sind sie beschrieben, also müssen sie so sein, wenn sie nicht so sind wie sie sind, dann sind sie es nicht" - beschreibst ;) ist von meiner Warte aus einfach eine viel zu klischeehaft, unflexible Darstellung einer Rasse. Wenn sie alles so sind, dann sinds keine Individuen.

Ich erinner mich gerade an Diskussionen mit irgendwem über DSA, worum es auch ging was nicht mehr alles Aventurien wäre, DAS war aber wirklich pedantisch ;D

@Gründe gegen archaische Projektilwaffen: Die Gründe, die die da anführen mögen für das Traveller Setting gut sein aber sonst taugen sie eigentlich nichts. Das die Gründe dort nachvollziehbar sind, ist ja sogar nur ein weiterer Beweis, daß Traveller eben Low-Science-Fiction ist, zumindest was Waffen angeht!  Und das war ja der Kern der Sache.

Das Cybertech, Biotech usw. dort keinen hohen Stellenwert hat finde ich dagegen immer noch sehr gut.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 18:07 von Falcon »
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #71 am: 17.08.2006 | 18:50 »
Ich glaube, wir reden noch immer ein wenig aneinander vorbei: ich habe absolut nichts gegen Abweichungen vom sogenannten "Kanon" - dem klassischen Original-Traveller-Hintergrund. Verflixt, wir haben doch selbst genügend Abweichungen in unserer Kampagne! Mein eigener Char erkennt zwar den Wert des fteir an - ist jedoch eine imperiale Aslan und war temporär Kapitän des Schiffes in einer speziellen Situation - bei kulturellen fteirle undenkbar, da würde sogar der einfachste Rekrut eher Kapitän werden wenn kein anderes "Männchen" da ist bevor die "Weibchen" diesen Posten innehaben.
Der Bezug zu den fteirle/Aslan in Deiner Kampagne war schlichtweg nur deshalb so "erwähnenswert" für mich weil Du zum einen von einer klassischen Traveller-Kampagne mit neuen (Traveller-unkundigen) Spielern gesprochen hast - zum anderen dann aber eine Aslan-Kopfgeldjägerin mit schwarzem Fell hast auftauchen lassen als erste Vertreterin ihres Volkes. Deine Spieler kennen bisher den Klischee-Aslan nicht da sie das "klassische" Traveller-Universum erst durch Deine Kampagne kennenlernten. Die "klassischen" Aslan haben eine sehr strikte Rollenteilung was die Aufgaben (im Rollenspiel auch Fertigkeiten) angeht - und wenn es kulturelle Aslan sind (sie sehen sich als Aslan und unterwerfen sich dem fteir-Ehrenkodex) dann gibt es halt keine Frauen als Kämpfer, das ist Männersache. Die Frauen stehen dafür als XO (executive officer) hinter dem Mann und ermöglichen ihm erst, dass er seine Krallen da vorn wetzen darf. Klar, ER darf offiziell das sagen haben aber wer finanziert ihn und seine Spässchen? Das ist die "klassische" Rollenverteilung bei den fteirle. Herrje, die benutzen sogar unterschiedliche Schriftsprachen - und dürfen sich nur gleichgeschlechtlich duellieren. Aslan, die beispielsweise im imperialen Raum aufgewachsen sind oder die sich aus irgendwelchen Gründen von ihrem Clan getrennt haben - und sich nicht mehr dem fteir unterwerfen - sind atypisch. Aber es gibt sie. Teilweise bevölkern sie ganze Welten. Doch sind sie in etwa vergleichbar mit einem Worf von Star Trek: Next Generation. War der deshalb "unrealistisch" oder passte nicht in die Serie? Gleich, was man insgesamt davon halten mag, er wurde interessanter und tiefer erst im Vergleich zu den "klassischen" Klischee-Klingonen (die dankbarerweise auch etwas mehr Hintergrund erhielten als in der Originalserie).

Ich erwähnte nur, dass das schwarze Fell und ihre bei Dir in der Kampagne vorkommende Aufgabe eher ungewöhnlich für den klassischen Hintergrund sind und sie damit keine kulturelle Aslan sein kann - sie würde sogar von solchen als "Barbarin" (tahiwihteakhtau) angesehen werden. Biologisch nach wie vor eine Aslan. Aber definitiv keine typische und ich habe es *betont das jetzt* amuesiert im Zusammenhang mit dem "klassischen Traveller" gemeint, nicht pedantisch. D'Accord?

---------------------------------------

Noch ein (nicht ganz ernstgemeinter) Grund für Projektilwaffen bei Traveller: die Feuerwaffen sind mitunter WEIT gefährlicher, speziell wenn man Salven oder Dauerfeuer betrachtet - oder solche Dinge wie Schubpistolen und -gewehre die überdurchschnittlich viel Schaden selbst gegen gepanzerte Ziele (1/10 der Panzerung zählt wenn ich es richtig erinnere) machen. Von Gausswaffen garnicht zu reden. Und gegen Laserwaffen kann man sich einfacher schützen als gegen eine Projektilwaffe mit hoher Durchschlagskraft: keine kinetische Energie die aufgefangen werden muss, Reflec- oder ablative Panzerungen sind einfacher und billiger zu haben als Kampfanzüge/-rüstungen, Aerolsole die direkt die DR des Zieles erhöhen... - versuch das mal (speziell und exklusiv) gegen Projektilwaffen! ;-)

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #72 am: 17.08.2006 | 19:05 »
rraugrimm schrieb:
Zitat
Deine Spieler kennen bisher den Klischee-Aslan nicht da sie das "klassische" Traveller-Universum erst durch Deine Kampagne kennenlernten.
so what? Es ist ja nicht der einzige Aslan, der vorkommt. Da mach ich mir keine Sorgen.

Worf ist ein gutes Beispiel. Natürlich fiel er erst auf, weil er aus der Rolle fällt. Die Serie ist aber eben trotzdem noch "klassisches Star Trek".
Und bei uns existiert das Traveller Universum ja auch nicht aus einer schwarzen Aslan Kopfgeldjägerin. Weshalb ich auch guten Gewissens weiter klassisch sagen kann. Manche Serien bestehen ja nur aus Ausnahmen des Settings :)

Ich finds schon beeindruckend, wie gut du dich mit dem Hintergrund auskennst, daher kann ich nachvollziehen das es einen Fan bestimmt amüsiert aber für meine Verhältnisse ist das halt eine ganz normales Spiel mit den Vorlagen. Es ist ja nicht so, daß mir die Besonderheit nicht völlig klar gewesen wäre.

@Rüstungen: Wusste nicht das AntiLaser Rüstungen da so billig sind. Bei uns gabs eher kaum Probleme standard Schutzsichere Westen usw. zu besorgen und die sind zumindest bei GURPS für Pistolen so gut wie undurchdringlich.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #73 am: 20.08.2006 | 12:09 »
Mal wieder eine eher technische Frage zu Traveller:

Wie handhabt ihr Sensoren? Im neuen Interstellar Wars steht im Pinzip keine Reichweite drin, da wird die Entfernungstabelle im Weltraum benutzt und man kriegt entsprechende Abzüge auf den Sensorwurf. Im alten Traveller gibt es noch eine Reichweitenliste, mit dem Hinweis, dass diese für Objekte in Menschengröße gilt und man größere Schiffe auf bis zu 20fache Enternung hin entdecken könne.

Um mir mal grobe Richtlinien zu geben, wenn ich demnächst mal auf einer Con leiten sollte hab ich mir folgendes überlegt:

Standardsensoren (bei IW Model 1) von Frachtern usw. können andere Schiffe  im System nur orten, wenn sie im Sensorzustand "Broadcasting" sind. Soll heißen, dass sie ihren Transponder aktiviert haben. Bei Schiffen mit Tarnung, die weder Transponder noch Sensoren aktiv haben, wird das ganz schön heftig von den Abzügen , schon auf relativ kurze Entferungen hin.

Beispiel:

Frachter will Scoutschiff ausfindig machen. Der Frachter hat Model 1 Sensoren (Scan 16). Das Scoutschiff ist im "silent running" und verfügt über Tarnung. Es ist sagen wir 860.000 Milen vom Frachter entfernt (im Weltraum nicht mal viel).

Sensorwurf:
Fertigkeitswert: +14 (sagen wir mal)
Scanrating: +16
Aktive Signatur des Scoutschiffes: +2

Tarnung des Scoutschiffes: -6 (TL 10-4)
Entfernung zum Scoutschiff: -24 (860.000 Milen)

Summe: 2

Heißt also, nur bei einem Kritischen Erfolg ist der Scout vom Frachter zu orten (auf 860.000 Milen). Damit der Wurf halbwegs schaffbar wird, müsste der Scout bis auf 50.000 Milen herankommen (dann sind wir bei einer 10, die gewürfelt werden muss, bei 20.000 Milen sind wir bei 12). 20.000 Milen sind im Weltraum bei den Geschwindigkeiten ein Witz, zumal das schon voll in der Waffenreichweite des Scouts liegen würde. Wobei, wenn dieser seine Zielerfassung aktiviert, er wieder einfacher entdeckt würde.

Also wie handhabt ihr das mit den Sensoren? Vom groben Schema her hab ich das ja jetzt im Kopf und ich muss nicht jedes Mal aufs neue alles so genau berechnen. EIn Blick auf die Space Range Tabelle reicht da ja schon. Oder hab ich irgendeinen Denkfehler drin und das ganze passt überhaupt nicht zu der in Traveller benutzten Technik?
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #74 am: 20.08.2006 | 13:47 »
weiss nicht mehr genau. Wir hatten genau einen Raumkampf, auch nur um das GURPS Traveller eigene Raumkampfsystema auszuprobieren, welches is AN SICH nicht schlecht finde. Nur ist das irgendein (bekannter) massiver Fehler drin, so daß immer negative Skillwerte herauskommen.
Die 1/2 D Reichweiten der Scanner waren aberwitzig hoch (um die 80.000 Meilen, größer als jeder unserer Spielpläne und für entsprechende Entfernungen gabs halt eine Tabelle mit Abzügen.
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