Autor Thema: [Hausregel] Success Based Damage  (Gelesen 4727 mal)

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Tar-Calibôr

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[Hausregel] Success Based Damage
« am: 31.08.2011 | 17:22 »
Der Schadenswurf nach jedem gelungenen Angriff fügt dem Kampf ein Zufallselement hinzu. Manche mögen das als spannend empfinden, andere als störend. Ich habe prinzipiell nichts dagegen, denke aber vor allem eins über ihn: er kostet Zeit. Nicht viel, es sind höchstens ein paar Sekunden - aber ein paar Sekunden, die man eigentlich einsparen könnte, Runde für Runde.

Inspiriert von einem Thread im RPG.net-Forum habe ich mir dazu ein paar Gedanken gemacht, die ich an dieser Stelle gerne zur Diskussion stellen würde.

In aller Kürze: Ich schlage vor, den Schaden statt von einem Extra-Wurf von der Erfolgsqualität abhängig zu machen. Das macht einerseits den Schadenswurf überflüssig, andererseits produziert es auch in meinen Augen willkommene Nebeneffekte.

Success Based Damage

Margin of Success (MoS)Success Based Damage (SBD)
01
11
22
32
43
53
64
74
85
95
10+6

Das heißt: Alle zwei MoS-Schritte gibt es einen zusätzlichen Schadenspunkt, bis zu einem Maximum von 6 Schadenspunkten bei einer Erfolgsqualität von 10.

Damage Code (old)Damage Code (SBD)
xd+yx*SBD+y

Multipliziere also den Success Based Damage mit der Zahl der Würfel, die normalerweise geworfen würden, und addiere jeglichen Damage Bonus (durch die Waffe, Weapon Master usw.)

Der dadurch maximal zufügbare Schaden entspricht dem Maximalschaden im "alten" Schadenswurf-System, Wounding Multipliers werden natürlich wie gehabt eingerechnet, Kritische Erfolge können den Schaden zusätzlich modifizieren ("The blow does maximum normal damage/double damage" o. Ä.")

Im meiner Gruppe ist diese Hausregel auf recht positive Resonanz gestoßen:
  • Sie spiegelt präzise Schnittführung bzw. einen präzisen Auftreffwinkel der Waffe wieder, welche mehr vom individuellen Können des Kämpfers denn vom bloßen Zufall abhängen.
    Im RAW-Schadenswurf-System passiert es regelmäßig, dass ein eigentlich sehr guter Angriff (hohe MoS) bloß sehr geringen Schaden (niederer Damage Roll) verursacht - in meinen Augen ist das sehr unbefriedigend. Ein gewisses Zufallselement bleibt durch die Varianz des attack rolls auch bei Verwendung von SBD weiterhin vorhanden.
  • Sie fügt dem Kampf eine weitere taktische Option hinzu: Lieber auf den vollen Skill würfeln für maximalen SBD, oder Mali in Kauf nehmen, um empfindlicherere Körperteile zu treffen und höhere Multipliers zu bekommen, die gegnerische Verteidigung zu stören (Deceptive Attack) etc.? Werden solche Mali in Kauf genommen, kann schließlich nicht die komplette Aufmerksamkeit dazu verwendet werden, einen möglichst idealen Auftreffwinkel bzw. gute Schnittführung zu erreichen.
  • Und sie macht die Spezialisierung auf bestimmte Techniques und Targeted Attacks attraktiver, da durch das "Wegkaufen" der Mali relativ günstig der SBD häufig verwendeter Kampfmanöver gesteigert werden kann.


Im Dateianhang (siehe unten, nur angemeldete User) befinden sich meine Ideen in ausführlicherer Form als (grob formatierte) dreiseitige PDF-Datei. Dort enthalten sind weitere Erklärungen, Beispiel-Tabellen, sowie Erläuterungen zum Funktionieren von Success Based Damage mit schnellfeuernden Waffen (d. h. RoF >1) - letztere würden durch SBD ansonsten extreme Resultate bringen.

Außerdem angehängt ist ein Excel-Sheet mit denselben Erklärungen, das jedoch auch einen Damage Calculator beinhaltet.
(da ich meine Hausregelsammlung auf Englisch verfasse, sind beide Dateien auf Englisch geschrieben)


Was denkt ihr darüber? Kennt jemand ähnliche Ansätze anderer Spielleiter? Ich würde mich über jede Kritik und Verbesserungsvorschläge freuen.

EDIT: Formatierung, Tippfehler

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 01:17 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #1 am: 31.08.2011 | 17:42 »
Ist eine nette Idee!  :d
Hat auf jeden Fall seine Vorteile, ich vermute aber die Spieleffekte sind relativ kontextabhängig... (z.B. wird es vermutlich ohne Rüstung deutlich besser funktionieren als mit, glaube ich)

Als Denkanstoß, um das vielleicht noch zu optimieren (?), mögliche Probleme, die mir spontan einfallen:

- Bei vielen Erfolgswürfen ist es ja so, dass die Wahrscheinlichkeit am höchsten ist, einen "moderaten" Erfolg zu würfeln. Wenn wir z.B. von einem Skill von 12-13 ausgehen, ist es am wahrscheinlichsten einen Erfolg von 2-3 zu erzielen (auf Basis des 10er-Durchschnitts). D.h. wenn ich es richtig sehe skaliert diese Lösung stark in Abhängigkeit davon wie die Skill-Level ausfallen, ich vermute im Low-Skill-Bereich wird es daher im bestehenden Fall nicht so gut funktionieren, wie z.B. mit Werten im Bereich 15-17 o.ä., insbesondere wenn Rüstungen im Spiel sind.
- Bei relativ gleich guten Gegnern mit hohen Verteidigungen könnte das Problem sein, dass die Rüstung schwer überwunden werden kann, da man im Regelfall nur einen geringfügig besseren Wurf erzielt (hier wird dann ja i.d.R. schon mit deceptive attack usw. gearbeitet, damit der Gegner nicht pariert, es bleibt also nicht so viel MoS übrig). In solchen Fällen würden Kämpfe vermutlich sehr zäh...

« Letzte Änderung: 31.08.2011 | 19:25 von OldSam »

Offline YY

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #2 am: 1.09.2011 | 16:25 »
Ich habe zwar nichts Konstruktives beizutragen, will aber trotzdem was sagen  :P ;D

Es ist jedenfalls nicht so kritisch gemeint, wie es vielleicht beim ersten Lesen rüberkommt...aber ich will den ganzen Ansatz mal etwas aus meiner Warte beleuchten.

(Und vielleicht kommt ja dann etwas Leben hier rein, wenn auch nicht unbedingt in die richtige Richtung  ~;D)

Zunächst:
Die Zeitersparnis halte ich für unwichtig.
Das Thema hatten wir ja schon mehrfach auch bei anderen Systemen, und ich wüsste immer noch keinen, der verschiedenste Zeitspar-Ideen jemals ernsthaft getestet hätte - und es ist auch deswegen Unfug, weil der absolute Großteil der Zeit nicht beim Ausführen der Spielmechanik verloren geht, sondern bei Entscheidungen und durch Ablenkungen.


Aber zum eigentlichen Thema:

Ich empfinde gerade die eher lockere Verknüpfung von Angriffsqualität und Schaden als eine der Stärken von GURPS (wie übrigens auch bei Deadlands Classic).

Man kann eben ab einem gewissen Punkt nicht mehr tun, als da zu treffen, wo man treffen will.
Noch genauererer geht nicht, weil man gewisse Sachen nicht weiß, in der Kürze der verfügbaren Zeit (oder aufgrund anderer Einschränkungen) nicht umsetzen kann oder sonstwie ab einem gewissen Punkt keinen weiteren Einfluss mehr auf das Geschehen hat (insbesondere bei Fernwaffen).


Dazu auch:
  • Sie spiegelt präzise Schnittführung bzw. einen präzisen Auftreffwinkel der Waffe wieder, welche mehr vom individuellen Können des Kämpfers denn vom bloßen Zufall abhängen.
Mit solchen Gedankengängen kommt man zu pseudo-deterministischen Ansätzen, die bei näherer Betrachtung kaum haltbar sind.

Um mal nah am Beispiel/Denkansatz zu bleiben:
Kennt der Schnittführende die genaue Zusammensetzung von Kleidung/Rüstung am Zielort?
Den Verlauf der Adern? Vorhergehende kleine Beschädigungen seiner Klinge?

Und ganz besonders: Kann er für alle relevanten Zwecke zeitgleiche gegnerische Bewegungen  erkennen und ausgleichen?
Ist da das individuelle Können wirklich so alles entscheidend?

Es bleiben immer jede Menge Zufallsfaktoren, die man nur über einen gigantischen Regelwust ansatzweise deterministisch abbilden könnte - und dann kommt wieder der Umstand ins Spiel, dass man viele dieser Faktoren willkürlich festlegen oder zufällig bestimmen müsste...

Bei einem Schadenswurf gehen alle diese Kleinigkeiten im "großen" Zufall auf.


Die Falle, in die man da gerne tappt, besteht darin, einzelnen Aspekten (hier: präzise Schnittführung) eine völlig unverhältnismäßige Bedeutung beizumessen und in der Folge Regeln darauf aufzubauen.

Zur Verdeutlichung:
Wie viele Überlebende eines Messerduells denken sich hinterher: "Könnte ich doch nur NOCH präziser schneiden, dann hätte ich klar gewonnen!" ?  ;)

  • Im RAW-Schadenswurf-System passiert es regelmäßig, dass ein eigentlich sehr guter Angriff (hohe MoS) bloß sehr geringen Schaden (niederer Damage Roll) verursacht - in meinen Augen ist das sehr unbefriedigend.
Alternativer Denkansatz (oder nur eine andere Formulierung?):
Eine hohe MoS ist per se kein guter Angriff - sie hätte "nur" einen besseren Angriff hergegeben, als es der konkret durchgeführte war, z.B. einen Stich in Hals oder Auge statt eines (zugegebenermaßen gut ausgeführten) Schlages irgendwo auf den Torso.

Ohne eine vorherige Überlegung, was man genau treffen will, kann es keinen präzise geführten Angriff geben.
Das ist aber mMn über die Trefferzonengeschichte und die Schadensmultiplikatoren für Trefferlage und Schadensart bereits sehr gut abgebildet.



Und zuguterletzt produziert man mit zu deterministischen Ansätzen kleine, aber dennoch unschöne Nebeneffekte, z.B. den, dass bei Waffen mit RoF >1 der erste Treffer stets der präziseste und schädlichste ist - was mMn beides nicht zwingend der Fall sein sollte.

Das ist noch nicht so krass wie bei ORE, wo die schnellsten Schüsse auch immer diejenigen sind, die den meisten Schaden machen, aber trotzdem...mich stört so was  :)
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Offline OldSam

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #3 am: 1.09.2011 | 17:06 »
... , weil der absolute Großteil der Zeit nicht beim Ausführen der Spielmechanik verloren geht, sondern bei Entscheidungen und durch Ablenkungen.

In der Tat völlig richtig, aber wird meistens unterschlagen... Wenn man in einer Runde relativ disziplinierte und zeitlich kurz gehaltene Zugfolgen der Spieler hinkriegt, bringt das auf jeden Fall von der Performanz mit Abstand mehr als alles andere... Genau so wie ja auch die Erfahrung der Spieler eine sehr wichtige Rolle spielt, weshalb es ja auch Unsinn ist, mehr Optionen mit Langsamkeit gleichzusetzen, es ist vielmehr v.a. die Frage, ob die Leute mit dem System vertraut genug sind sich trotzdem schnell und gut entscheiden zu können (wenn ja, hat man die bestmögliche Lösung, nämlich features u. speed).

Als interessante Variante finde ich die Idee aber nicht verkehrt, man muss halt schauen wann/wo es reinpasst.

Abseits davon könnte ich mir als simple Lösung etwas in der Richtung vorstellen, dass man einfach einen Schadensbonus von +1 auf den gewürfelten Schaden gibt, wenn z.B. der MoS 4 beträgt und +2 bei MoS 8 oder größer (wobei der Max-Damage nicht überschritten wird). Wenn ich so drüber nachdenke, scheint mir das generell eigentlich sogar ziemlich gut zu passen... :p [abgesehen davon, dass es eine "Komplikation" ist, die nur für erfahrene Spieler nett ist]

Persönlich werde ich als Nächstes mal versuchsweise auf "Armor as Dice" setzen, das fand ich schon länger vielversprechend, bin mal gespannt wie die Spieleffekte sind... :)
« Letzte Änderung: 1.09.2011 | 17:11 von OldSam »

Offline YY

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #4 am: 1.09.2011 | 17:21 »
Abseits davon könnte ich mir als simple Lösung etwas in der Richtung vorstellen, dass man einfach einen Schadensbonus von +1 auf den gewürfelten Schaden gibt, wenn z.B. der MoS 4 beträgt und +2 bei MoS 8 oder größer (wobei der Max-Damage nicht überschritten wird). Wenn ich so drüber nachdenke, scheint mir das generell eigentlich sogar ziemlich gut zu passen...

Gegenfrage:
Schlägt das nicht ziemlich in die gleiche Kerbe wie der pauschale Schadensbonus bei z.B. Karate?

Wäre das dann bei Licht betrachtet noch kumulativ, oder müsste man entweder den Pauschalbonus streichen oder ihn umgekehrt auch bei anderen Kampffähigkeiten vergeben?

Ist das überhaupt eine befriedigende Variante, den Schadensbonus für hohe Fertigkeitswerte nicht direkt im Kampf unterzubringen, sondern beim Fertigkeitswert als festen Bonus?
Denn man will ja eigentlich nur, dass die besseren Leute mehr Schaden machen...
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Offline OldSam

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #5 am: 1.09.2011 | 17:45 »
Ja, das ist teilweise vergleichbar, aber was ich meine wäre auf jeden Fall kumulativ.
Karate, Boxen usw. heisst ja systemisch, dass ich generell durch effizientere Technik mehr Schaden mache. Unabhängig davon sind aber natürlich einzelne Karate-Schläge genau so von unterschiedlicher Qualität wie verschiedene "unwissenschaftliche" normale Schläge, nur das die Kampfkunst-Varianten im Durchschnitt effektiver sind.

Der zusätzliche Bonus, den ich vorgeschlagen habe, spiegelt also lediglich wieder, dass ein gut ausgeführter Schlag/Treffer auch die Wahrscheinlichkeit erhöht mehr Schaden zu machen, obwohl das natürlich - wie Du ja richtig sagtest - keine direkte Abhängigkeit ist, weil es z.B. sehr stark von der schwer vorhersagbaren Bewegung des Gegners abhängt usw.
Diese Bonus-Idee ist ja grundsätzlich auch im System bereits enthalten, nämlich mit der Critical Hit Table. Es wäre nur (zusätzlich zu den Hit Locations) eine weitere Abstufung zwischen Normal und Critical Success (beim Crit würde ich den +2 Bonus dann übrigens auch als Ersatz für das ungeliebte Tabellenergebnis "Normal Damage only" nehmen, also "Normal Damage +2", bis Max-Dmg).
« Letzte Änderung: 1.09.2011 | 17:49 von OldSam »

Offline Thot

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #6 am: 1.09.2011 | 18:06 »
[...]
In aller Kürze: Ich schlage vor, den Schaden statt von einem Extra-Wurf von der Erfolgsqualität abhängig zu machen. Das macht einerseits den Schadenswurf überflüssig, andererseits produziert es auch in meinen Augen willkommene Nebeneffekte.
[...]

Gefällt mir gut, wirkt auf die meisten glaubwürdig und minimiert den "Whiff-Effekt".

Offline Thot

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #7 am: 1.09.2011 | 18:10 »
[...]
Man kann eben ab einem gewissen Punkt nicht mehr tun, als da zu treffen, wo man treffen will.

Aber man kann mehr oder weniger Glück dabei haben, und ob man dies nun durch zwei Würfe oder einen einzigen abwickelt, spielt eigentlich keine so große Rolle.

Zitat
Kennt der Schnittführende die genaue Zusammensetzung von Kleidung/Rüstung am Zielort?
Den Verlauf der Adern? Vorhergehende kleine Beschädigungen seiner Klinge?

Und ganz besonders: Kann er für alle relevanten Zwecke zeitgleiche gegnerische Bewegungen  erkennen und ausgleichen?
Ist da das individuelle Können wirklich so alles entscheidend?

Nein, aber er hat glücklicherweise unter Berücksichtigung dieser ihm unbekannten Faktoren richtig geführt, was sich in einem besonders niedrigen Skillwurf ausdrückt - der ja nicht nur Können, sondern auch Glück ausdrückt. ;)


Ohne eine vorherige Überlegung, was man genau treffen will, kann es keinen präzise geführten Angriff geben.
Das ist aber mMn über die Trefferzonengeschichte und die Schadensmultiplikatoren für Trefferlage und Schadensart bereits sehr gut abgebildet.


Zitat
Und zuguterletzt produziert man mit zu deterministischen Ansätzen kleine, aber dennoch unschöne Nebeneffekte, z.B. den, dass bei Waffen mit RoF >1 der erste Treffer stets der präziseste und schädlichste ist - was mMn beides nicht zwingend der Fall sein sollte.[...]

Naja, für Automatikfeuer kannst Du ja einfach sagen, dass der MoS nach Abzug des MoS für zusätzliche Treffer relevant ist.

Offline Brakiri

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #8 am: 1.09.2011 | 18:22 »
Hab jetzt das Dokument aus Zeitnot nicht gelesen, aber einen kleinen Gedanken wollte ich noch loswerden:

Ist der Erfolg nicht etwas zu "pauschal" um wirklich taktisch einsetzbar zu sein?

Wäre eine "Ansage" mit eventuellen negativen Folgen bei nicht-gelingen nicht sinnvoller?

Ich weiss niemand lässt ein gutes Haar an DSA 4, aber die Prämisse des "Wuchtschlages" würde doch hier gut passen.
Anstatt sich auf ein bestimmtes Ziel zu fokussieren(Hit Locations), oder die gegnerische Verteidigung schwächen zu wollen(Deceptive Strike), drischt man einfach ordentlich drauf.
Müsste halt eine Waffe sein, mit der das geht. Schwert, Axt usw. und dafür nimmt man einen Abzug auf seinen Angriffswert in kauf.
Z.B. -2 pro Punkt Schaden, den man mehr machen will?

So kann man viel Schaden machen, um z.B. eine Dose zu überwinden, trifft aber nicht mehr so gut.

Sollte das so schon gemeint sein, entschuldige ich mich für meinen Mangel an Auseinandersetzung mit der Idee! :)
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #9 am: 1.09.2011 | 18:31 »
[...]Wäre eine "Ansage" mit eventuellen negativen Folgen bei nicht-gelingen nicht sinnvoller?
[...]

Um was zu erreichen, das ist die Frage. Der Vorschlag wertet Fertigkeiten auf und verlagert die Taktik auf die Erhöhung der eigenen Erfolgschancen.

Offline Terrorbeagle

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #10 am: 1.09.2011 | 18:42 »
Angesichts der dutzenden von Möglichkeiten und Optionen, die sich bei Gurps bieten, um den Schaden eines Angriffs zu erhöhen, erschließt sich mir die Notwendigkeit einer entsprechenden Haus- und Sonderregel nicht.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #11 am: 1.09.2011 | 18:43 »
Angesichts der dutzenden von Möglichkeiten und Optionen, die sich bei Gurps bieten, um den Schaden eines Angriffs zu erhöhen, erschließt sich mir die Notwendigkeit einer entsprechenden Haus- und Sonderregel nicht.

Um Schadenserhöhung geht es hier doch gar nicht?

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #12 am: 1.09.2011 | 19:01 »
Ja, Erhöhung war ein etwas schlecht gewählter Begriff. Variation oder Modifikatoren träfe es vermutlich besser. Die Kritik, dass Fähigkeit allgemein oder bei der Trefferbestimmung im besonderen eine zu geringe Rolle spiele, sehe ich nicht. Dafür gibt es etwa die Regeln für Deceptive Attacks, targeted Attacks/Armor Chinks, rapid strikes... alles Aspekte, die direkt von der Präzision der Angriffe (also dem SV) abhängen, und direkt oder indirekt den Schaden beeinflussen. Zudem fürchte ich, dass eine solche Regelung eine (noch) stärkere Aufwertung des Geschicklichkeitsattributs nach sich ziehen würde, was ich für einen Fehler halte.
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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #13 am: 1.09.2011 | 19:20 »
Wäre eine "Ansage" mit eventuellen negativen Folgen bei nicht-gelingen nicht sinnvoller?
...
Z.B. -2 pro Punkt Schaden, den man mehr machen will?

So kann man viel Schaden machen, um z.B. eine Dose zu überwinden, trifft aber nicht mehr so gut.

Das macht GURPS z.B. über all-out attack - damit kann man mehr Schaden anrichten, darf sich aber in dieser Runde nicht verteidigen.

Einen frei wählbaren Abzug auf den Angriffswurf im Austausch gegen mehr Schaden kennt GURPS nicht. So etwas fände ich angesichts der schon verfügbaren Optionen auch nicht sinnvoll - siehe Lachender Mann.
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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #14 am: 1.09.2011 | 19:23 »
Zu Mindest nichtin der Form, direkt den Bruttoschaden zu steigern. Durch das Umgehen von Rüstungen oder gezielten Angriffen auf Schwachstellen gibt es aber wie bereits erwähnt eine ganze Reihe von Optionen, um den Nettoschaden aufzuplustern (z.B. der verflucht schwere aber entsprechend effektive Stich ins Auge).
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Offline Brakiri

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #15 am: 1.09.2011 | 19:29 »
Um Schadenserhöhung geht es hier doch gar nicht?

Im Prinzip schon, denn ein hoher Fertigkeitswert soll nun eine Art freien "Kompetenzbonus" beim Schaden erhalten, über seine anderen taktischen Möglichkeiten (wie Trefferzonen anzugreifen und immernoch gute Trefferchancen haben, bzw. bei guter Trefferchance durch deceptive Attack die Abwehr des Gegner zu verschlechtern) hinaus. Theoretisch also ein "Wuchtschlag" ohne Abzüge, der immer aktiv ist.

Oder habe ich was falsch verstanden?

Im Lichte dieser Vermutung fände ich persönlich eine Art "Wuchtschlag" ok, aber die Möglichkeit mehr Schaden zu machen, sollte die Trefferchance sinken lassen, sonst wird ja wie jemand schon sagte, DEX und die Skillhöhe weiter in Power aufgewertet.
Darüber hinaus sollte auch das Maximum an Mehrschaden an die Stärke gekoppelt werden -> Versuch der leichten "Realitätsverknüpfung"

Z.B: (ST-10)/2 aufgerundet

ST

10 =0
11 =1
12 =1
13 =2
14 =2
15 =3
16 =3

Den maximalen Mehrschaden würde ich zusätzlich auf 3 oder so begrenzen, und die Abzüge sehr hoch machen.
Zusätzlich müsste man noch überlegen, ob man die "Strong"-Option zusätzlich einsetzen kann.

@Lachender Mann

Alternativ könnte man überlegen, diese Option an die "Strong"-Option zu knüpfen und anstatt +x generell, die +1 pro die auf +2 pro die zu steigern.
Aber halt mit Abzügen. Mehrschaden sollte nicht frei sein, sondern etwas kosten.
Würde fast sagen, eine -4 wäre pro + 1 angemessen.

Das macht GURPS z.B. über all-out attack - damit kann man mehr Schaden anrichten, darf sich aber in dieser Runde nicht verteidigen.

Einen frei wählbaren Abzug auf den Angriffswurf im Austausch gegen mehr Schaden kennt GURPS nicht. So etwas fände ich angesichts der schon verfügbaren Optionen auch nicht sinnvoll - siehe Lachender Mann.


Ich weiss, aber das ist die "Strong"-Option, die aber etwas anderes funktioniert, und einen festen Bonus gibt.
Mit einer neuen Option könnte man sich weiterhin verteidigen, und trotzdem mehr Schaden machen, auf Kosten der Trefferchance.
Das sollte wie gesagt, wenn man es einführen will, teuer sein.

Die Umsetzung vom Wuchtschlag in DSA ist diesbezüglich garnicht so übel. Abzüge zum treffen, und wenn mans vergeigt, hat man kommende Runde einen Abzug auf die eigene Verteidigung.

EDIT: Da fällt mir grade noch eine andere Möglichkeit ein:

Man könnte den GURPS-Wuchtschlag auch so designen, dass man pro X Abzug zum Treffen die Wucht des Schlages steigert, aber keinen pauschalen Bonusschaden bekommt, sondern einen Stärkebonus. Beispiel: Ich habe Stärke 12, mache einen Wuchtschlag, und ziehe mir genug ab, für 2 "Steigerungen". Der Schlag macht, wenn er trifft, soviel Schaden, als hätte der Nutzer nicht ST 12 sondern 14.
« Letzte Änderung: 1.09.2011 | 19:45 von Brakiri »
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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #16 am: 1.09.2011 | 23:49 »
Ich weiss, aber das ist die "Strong"-Option, die aber etwas anderes funktioniert, und einen festen Bonus gibt.
Mit einer neuen Option könnte man sich weiterhin verteidigen, und trotzdem mehr Schaden machen, ...

Gibt es auch schon standardmäßig, nämlich einfach einen Punkt FP bezahlen, um mit voller Kraft zu schlagen. Der gleiche Effekt wie bei AoA(Strong), aber mit einer normalen Attacke. Die Extra Effort-Regelung ist was das angeht IMHO auch die sauberste Möglichkeit überhaupt. Sowas wie bei DSA, dass man einen beliebigen Schadensbonus kriegen kann, würde ich gar nicht wollen, weil das meist relativ unrealistisch ist, mehr als volle Kraft geht nun mal nicht ;)

Offline Terrorbeagle

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #17 am: 2.09.2011 | 00:03 »
Alternativ könnte man überlegen, diese Option an die "Strong"-Option zu knüpfen und anstatt +x generell, die +1 pro die auf +2 pro die zu steigern.
Aber halt mit Abzügen. Mehrschaden sollte nicht frei sein, sondern etwas kosten.
Würde fast sagen, eine -4 wäre pro + 1 angemessen.

All Out Attack (Strong) + Extra Effort (Strong) erhöht den Schaden um +2 pro Würfel, auf Kosten von 1 FP und der Paradeoption für diese Runde.
Erhöhte Stärke für Sondermaneuver wäre Striking ST mit entsprechender Einschränkung, vergleichbar mit dem Sneak Attack Bausatz aus dem Umfeld von Dungeon Fantasy.
Sagen wir mal, auf der Grundlage eines Special Training Perk, mit der prereq Weapon Skill 15+: Striking Strength (One Attack only) 2 CP/Level.

Oder ganz Stumpf entweder Trained By a Master oder Weapon Master - was ja auch nichts anderes als "höherer Schaden durch bessere Fähigkeiten" darstellt.

Oder man nimmt schlicht Power Blow als relativ leicht zugängliche Fertigkeit mit rein, in dem man die prereqs rausnimmt.

Ich finde die "Wuchtschlagoption" so oder so reichlich redundant und eigentlich zu abstrakt für das nun mal sehr konkrete und und stoffliche Gurps Kampfsystem. Der Fertikeitswert ist eben primär ein Ausdruck von Präzision und Genauigkeit, nicht kraft. Kraft wird surprise, surprise durch die Kraft eines Charakters zum Ausdruck gebracht. Die Option, durch präzise Angriffe auf Schwachstellen/Blößen/etwaige Achillesfersen den Nettoschaden zu steigern, ist durch das Regelwerk bereits mehr als abgedeckt. Weshalb sich mir nach wie vor die Notwendigkeit einer entsprechenden Sonderregel doch irgendwie entzieht.
Oder anders gefragt: Warum braucht man angesichts der gegebenen Möglichkeiten, den Schaden zu steigern, noch eine weitere Wuchtschlagoption?
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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #18 am: 2.09.2011 | 11:08 »
@OldSam

Ohne Limit habe ich ja auch nicht vorgeschlagen. Das sollte schon stark eingeschränkt bleiben.
Einfach mal +10 Schaden draufklatschen sollte natürlich nicht gehen.
Eine Begrenzung auf +2 oder +3 extra sollte schon bestehen bleiben.
Die vom Thread-Ersteller vorgeschlagenen +6 halte ich für zu hoch.

@Der lachende Mann

Du hast im Grund recht, aber dann ist doch diese Diskussion bereits vorbei oder?
Ich wollte einige Vorschläge machen, wie man sowas implementieren könnte, ohne GURPS das Genick zu brechen.
Wenn wir jetzt einfach sagen: "Nö gibs schon alles", dann müssen wir nicht weiterdiskutieren.
Mir war wie gesagt eher an einer konstruktiven Diskussion zur einer möglichen Realisierung dieser Idee, unter der Nebenbedingung die "Balance" nicht völlig zu brechen, gelegen.

Dem Thread-Starter sind die genannten GURPS-Optionen sicher bekannt.
Jetzt muss er entscheiden, ob er an einer Realisierung fest hält, oder sich von euch überzeugen lässt, das GURPS schon alles hat was es braucht :)
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Offline Keuner

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #19 am: 2.09.2011 | 11:38 »
Ich bin etwas unschlüssig.
Jemand mit einem hohen Skill kann mehr Schaden verursachen, in dem er gezielt angreift. Oder durch criticals.

Aber durch Zufall wird ein begnadeter Schwertmeister wohl kaum mehr Schaden machen. Dass würde aber ein solches Schadenskonzept simulieren.
Wer einen hohen Skill hat, macht halt rapid strike + TA(Vitals). Oder ähnliches. Viel Schaden, wegen seiner Fähigkeit.
Außerdem: Jemand mit einen hohen ST-Wert und niedrigen Kampffähigkeiten wird dann tendenziell sowohl selten treffen, als auch wenig Schaden verursachen.

Ich kann die Grundidee verstehen, so ähnlich läuft das ja auch in anderes Systemen. Aber Gurps bietet nicht nur genug andere Möglichkeiten. Es bietet, meiner Meinung nach, auch sinnvollere Möglichkeiten.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Tar-Calibôr

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #20 am: 2.09.2011 | 12:27 »
Mein vorgeschlagener Success Based Damage ist ausdrücklich nicht als Extra-Schaden im Sinne eines Wuchtschlages gedacht (und soll auf keinen Fall schiere Kraft wiederspiegeln, das sind Mighty Blows o. Ä.). Meine Hauptintention ist es, die derzeit zwei Zufallswürfe pro Kampfrunde (attack roll & damage roll) in einen einzigen Würfelwurf zusammenzufassen, dem Streamlining der Kampfdynamik zuliebe.

Zitat von: Brakiri
Die vom Thread-Ersteller vorgeschlagenen +6 halte ich für zu hoch.
Die in der eingangs geposteten Tabelle erwähnten 1-6 sollen keine Bonus-Schadenspunkte sein, den Schaden also nicht über das normale Maß hinaus erhöhen (ich hab dich so verstanden, verzeih falls ich dich falsch interpretiere). Sie sollen den regulären Schadenswurf vollständig ersetzen.

Anstatt W6 zur Schadensberechnung zu werfen, wird das W6-Ergebnis sozusagen über die Margin of Success bestimmt, der Schaden kann jedoch die normale Spanne nicht übersteigen. Sowohl im "normalen" System als auch durch SBD können 2W+2 Schaden zwischen 4 und 14 Trefferpunkte verursachen, nicht 2W+2+SBD Trefferpunkte.

Zitat von: OldSam
- Bei vielen Erfolgswürfen ist es ja so, dass die Wahrscheinlichkeit am höchsten ist, einen "moderaten" Erfolg zu würfeln. Wenn wir z.B. von einem Skill von 12-13 ausgehen, ist es am wahrscheinlichsten einen Erfolg von 2-3 zu erzielen (auf Basis des 10er-Durchschnitts). D.h. wenn ich es richtig sehe skaliert diese Lösung stark in Abhängigkeit davon wie die Skill-Level ausfallen, ich vermute im Low-Skill-Bereich wird es daher im bestehenden Fall nicht so gut funktionieren, wie z.B. mit Werten im Bereich 15-17 o.ä., insbesondere wenn Rüstungen im Spiel sind.
- Bei relativ gleich guten Gegnern mit hohen Verteidigungen könnte das Problem sein, dass die Rüstung schwer überwunden werden kann, da man im Regelfall nur einen geringfügig besseren Wurf erzielt (hier wird dann ja i.d.R. schon mit deceptive attack usw. gearbeitet, damit der Gegner nicht pariert, es bleibt also nicht so viel MoS übrig). In solchen Fällen würden Kämpfe vermutlich sehr zäh...

Das ist tatsächlich ein Punkt, der im Spiel durchaus relevant ist. Bei niedrigen Skill-Levels wird der resultierende Schaden durchschnittlich geringer sein als bei Zufalls-Schadenswürfel ("roll d6"), bei höheren Skill-Levels durchschnittlich höher.

Meine Überlegung war es, dass genau dieser Nebeneffekt auf geringeren Skill-Levels eigentlich interessante Nebeneffekte verursacht, genauer gesagt: spezielle Kampftaktiken notwendig macht. Weniger geübte Kämpfer würden bei Verwendung von SBD häufiger auf Optionen wie All-Out-Attack (Strong), Telegraphic Attack und Evaluate (um die MoS zu Schadenszwecken zu erhöhen), Mighty Blows o. Ä. zurückgreifen müssen, während geübte Kämpfer darauf weitgehend verzichten könnten.
Insbesondere die dadurch erfolgende geringe aufwertung von Evaluate (den Gegner beobachten und einschätzen, um später einen effektiveren Treffer zu landen) finde ich interessant, da Evaluate ansonsten ein eher unbeliebtes Kampfmaneuver ist.

Bei Gegnern mit hoher Verteidigung könnten es sich geübte Kämpfer leisten, auf Deceptive Attacks zurückzugreifen. Kämpfer mit geringeren Skill-Levels würden stattdessen eher auf Feints, Ruses oder Beats setzen, um die Verteidigung des Gegners zu umgehen, bzw. müssten vermehrt auf Überzahl, Angriffe von der Seite und von hinten o. Ä. setzen. Das finde ich gar nicht so uninteressant, wenig geübte Kämpfer müssen dadurch mehr Mühe aufwenden (Extra-Aktion für Feint o. Ä.), um Verteidigungen zu schwächen, als geübte Kämpfer, die das "on the fly" machen können, bei trotzdem effektiven Treffern.

Und gegen Rüstungen werden bei Verwendung von SBD Armor-Piercing Weapons wichtiger denn je (besonders bei Verwendung des Armor-Piercer-Modifiers aus Armor-Piercing Weapons, p. LTC:WW12). Bodkin Points, Estocs, Rondell Daggers, Stilettos etc. werden unglaublich praktisch, ebenso wie Targeted Attack-Techniques auf Chinks in Armor. Ebenso wird Flexible Armor and Blunt Trauma (p. B379) bei geringeren Skill-Levels wichtiger, wobei ich hier, in Kombination mit Armor as Dice, eine Saga of Westmarch-Hausregel interessant finde:
Zitat von: Saga of Westmarch Wiki
If the armor is flexible the person wearing it takes a point of crushing blunt force trauma damage for each die of damage absorbed by the armor. This is doubled if the attack is crushing.

Zitat von: YY
Man kann eben ab einem gewissen Punkt nicht mehr tun, als da zu treffen, wo man treffen will.
Noch genauererer geht nicht, weil man gewisse Sachen nicht weiß, in der Kürze der verfügbaren Zeit (oder aufgrund anderer Einschränkungen) nicht umsetzen kann oder sonstwie ab einem gewissen Punkt keinen weiteren Einfluss mehr auf das Geschehen hat (insbesondere bei Fernwaffen).

Das ist eine berechtigte Kritik. In meinem Eingangspost hab ich meine ursprüngliche Intention etwas aus den Augen verloren: die Zufallswürfe zusammenfassen, d. h. alle Zufallsfaktoren durch den attack roll zu behandeln. Ich hab dabei in meiner Formulierung einen zu starken Fokus auf Schnittführung, Trefferwinkel etc. gelegt. Auch mit den Formulierungen meiner PDF-Datei bin ich nicht vollends zufrieden, da wird eventuell mal eine überarbeitete Version nachfolgen.

Zitat von: Thot
Aber man kann mehr oder weniger Glück dabei haben, und ob man dies nun durch zwei Würfe oder einen einzigen abwickelt, spielt eigentlich keine so große Rolle.

[...]

Nein, aber er hat glücklicherweise unter Berücksichtigung dieser ihm unbekannten Faktoren richtig geführt, was sich in einem besonders niedrigen Skillwurf ausdrückt - der ja nicht nur Können, sondern auch Glück ausdrückt.

Thot hat in seinem Post ziemlich gut auf den Punkt gebracht, was ich eigentlich gemeint hab. Sowohl Trefferpräzision, intuitives Abschätzen des Gegners, als auch diverse Zufallsfaktoren, sollen in nur einem Wurf abgehandelt werden.
Wenn Critical Successes (mit all ihren durchaus sehr zufallsabhängigen Nebeneffekten) abhängig vom Können des Kämpfers sind, dann könnte man den gewöhnlichen Schadenswurf meines Erachtens ebenfalls in denselben Würfelwurf einbinden. In diesem Zusammenhang finde ich OldSams folgende Überlegung interessant:
Zitat von: OldSam
Es wäre nur (zusätzlich zu den Hit Locations) eine weitere Abstufung zwischen Normal und Critical Success.

Zitat von: YY
Und zuguterletzt produziert man mit zu deterministischen Ansätzen kleine, aber dennoch unschöne Nebeneffekte, z.B. den, dass bei Waffen mit RoF >1 der erste Treffer stets der präziseste und schädlichste ist - was mMn beides nicht zwingend der Fall sein sollte.
Ist die exakte Reihenfolge der Treffer tatsächlich so oft relevant? Ich spiel meistens in pseudo-mittelalterlichen Fantasy-Settings, habe daher mit der Umsetzung moderner Waffen in GURPS wenig Erfahrung und lass mich da gerne belehren.

Zitat von: OldSam
Persönlich werde ich als Nächstes mal versuchsweise auf "Armor as Dice" setzen, das fand ich schon länger vielversprechend, bin mal gespannt wie die Spieleffekte sind...
Hab ich bei einem Probespiel so gemacht, und ich fand die Spieleffekte recht cool. Gerade bei Verwendung von SBD ist Modifying Dice + Adds geradezu obligatorisch, damit der volle Effekt der MoS-Abhängigkeit der W6 zur Geltung kommen kann, da passt Armor as Dice dann perfekt dazu.

Zitat von: Lachender Mann
Zudem fürchte ich, dass eine solche Regelung eine (noch) stärkere Aufwertung des Geschicklichkeitsattributs nach sich ziehen würde, was ich für einen Fehler halte.
Die Gefahr besteht wirklich, da kann ich nichts dagegen sagen. Die Wirkung sollte aber außer in Min-Max-Intensiven Kampagnen eher marginal sein, denke ich. Zumindest in meiner derzeitigen GURPS-Runde wurden die Skills und Attribtute überhaupt nicht wechselseitig optimiert, Attribute wurden bei Beginn der Charaktererschaffung aus dem Charakterkonzept heraus festgelegt, und die CP in Skills später unabhängig dazu vergeben.

Zitat von: Lachender Mann
Oder ganz Stumpf entweder Trained By a Master oder Weapon Master - was ja auch nichts anderes als "höherer Schaden durch bessere Fähigkeiten" darstellt.

[...]

Oder man nimmt schlicht Power Blow als relativ leicht zugängliche Fertigkeit mit rein, in dem man die prereqs rausnimmt.
Trained By a Master und Weapon Master sind aber beide als cinematische Vorteile markiert, deren Damage Bonus zusätzlich zum gewöhnlichen Waffenschaden ist, ergo den möglichen Maximalschaden erhöht. Das tut SBD nicht, der maximale Waffenschaden wird nicht verändert (z. B.: 2W+1 --> 2*SBD+1 vs. 2W+1+TBaM/WM-DB).

Die Prerequisites von Power Blow streichen würde ich nicht, der Skill ist doch recht heftig, es hat seinen Sinn, dass er als cinematic deklariert ist und WM oder TBaM voraussetzt. Was man sich eventuell überlegen könnte wäre eine Umwandlung von Power Blow in eine Cinematic Technique, mit entsprechend gesalzenem Default Penalty.
Ich bin sowieso kein Freund von Cinematic Skills und finde, dass vieles davon unter den Cinematic Techniques besser aufgehoben wäre (beispielsweise Parry Missile Weapons). Ich würd sogar so weit gehen Fast-Draw zur Technique zu machen, aber das ist eine andere Geschichte.

Zitat von: OldSam
Abseits davon könnte ich mir als simple Lösung etwas in der Richtung vorstellen, dass man einfach einen Schadensbonus von +1 auf den gewürfelten Schaden gibt, wenn z.B. der MoS 4 beträgt und +2 bei MoS 8 oder größer (wobei der Max-Damage nicht überschritten wird). Wenn ich so drüber nachdenke, scheint mir das generell eigentlich sogar ziemlich gut zu passen... :p [abgesehen davon, dass es eine "Komplikation" ist, die nur für erfahrene Spieler nett ist]

[...]

Der zusätzliche Bonus, den ich vorgeschlagen habe, spiegelt also lediglich wieder, dass ein gut ausgeführter Schlag/Treffer auch die Wahrscheinlichkeit erhöht mehr Schaden zu machen, obwohl das natürlich - wie Du ja richtig sagtest - keine direkte Abhängigkeit ist, weil es z.B. sehr stark von der schwer vorhersagbaren Bewegung des Gegners abhängt usw.
Diese Bonus-Idee ist ja grundsätzlich auch im System bereits enthalten, nämlich mit der Critical Hit Table. Es wäre nur (zusätzlich zu den Hit Locations) eine weitere Abstufung zwischen Normal und Critical Success (beim Crit würde ich den +2 Bonus dann übrigens auch als Ersatz für das ungeliebte Tabellenergebnis "Normal Damage only" nehmen, also "Normal Damage +2", bis Max-Dmg).
Die Idee find ich wirklich interessant, wenn man nicht komplett auf SBD umsteigen und Damage Rolls prinzipiell behalten will. Find ich cool. Ich hab mich ohnehin schon öfters gefragt, wieso ausschließlich die Unarmed Combat-Skills so einen Schadensbonus erhalten.

Anhang für all jene, die die im ersten Post angehängte PDF-Datei aus irgendeinem Grund noch nicht heruntergeladen haben/herunterladen können:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

EDIT: Rechtschreibfehler, Formatierung
« Letzte Änderung: 2.09.2011 | 13:20 von Tar-Calibôr »

Offline Brakiri

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #21 am: 2.09.2011 | 12:57 »
Jap, sorry, hatte ich echt nicht genau genug gelesen.

Also bitte ignorieren, was ich vorher geschrieben habe ;)

Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #22 am: 2.09.2011 | 14:47 »

Anstatt sich auf ein bestimmtes Ziel zu fokussieren(Hit Locations), oder die gegnerische Verteidigung schwächen zu wollen(Deceptive Strike), .
So habe ich den WS immer umgesetzt

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #23 am: 2.09.2011 | 23:59 »
Zitat
Die Gefahr besteht wirklich, da kann ich nichts dagegen sagen. Die Wirkung sollte aber außer in Min-Max-Intensiven Kampagnen eher marginal sein, denke ich. Zumindest in meiner derzeitigen GURPS-Runde wurden die Skills und Attribtute überhaupt nicht wechselseitig optimiert, Attribute wurden bei Beginn der Charaktererschaffung aus dem Charakterkonzept heraus festgelegt, und die CP in Skills später unabhängig dazu vergeben.

Die Frage ist ja nicht, ob oder in wie fern ein entsprechender Aspekt zu Optimierung einläft. Optimierung ist per se ja nichts schlechtes. Die Frage, die sich stellt ist ob an sich gleichwertige Charakterkonzepte (sagen wir, der muskelstrotzende, aber eher langsame Barbar und der pfeilschnelle aber dafür wenig muskulöse Fechter) nicht in ihrer Wertigkeit bedeutend auf- oder abgewertet werden.



Und nach wie vor: Es gibt im Gurps Kampfsystem, insbesondere wenn man Martial Arts mit einbezieht, so viele tolle und hoch effektive Möglichkeiten, durch schieres Können sehr effketiv ins Kampfgeschehen einzugreifen. Dazu kommt, dass das System meines Erachtens durch eben diese Optionen auch sehr konkret wird, während eine pauschale Trefferbewertung meines Erachtens eher einem Abstraktionsschritt gleichkommt, der den sonstigen Bestrebungen des Kampfsystems etwas zuwider läuft. 
Und macht es durch die entsprechende Regel nicht tatsächlich großen Sinn, den Netto-Fertigkeitswert so hoch wie möglich zu pushen? Damit würde man dann all die feinen, kleinen Tricks und Maneuver, die ja eigentlich Brot und Butter des Kampfsystems ausmachen, deutlich weniger attraktiv machen, denn diese werden ja in aller Regel durch Abzüge auf den Fertigkeitswert dargestellt.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Tar-Calibôr

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Re: [Hausregel] Success Based Damage
« Antwort #24 am: 8.09.2011 | 12:31 »
Erst mal Danke für all die bisherigen Kritiken.

Zitat von: Lachender Mann
Und macht es durch die entsprechende Regel nicht tatsächlich großen Sinn, den Netto-Fertigkeitswert so hoch wie möglich zu pushen? Damit würde man dann all die feinen, kleinen Tricks und Maneuver, die ja eigentlich Brot und Butter des Kampfsystems ausmachen, deutlich weniger attraktiv machen, denn diese werden ja in aller Regel durch Abzüge auf den Fertigkeitswert dargestellt.

Das ist ein wirklich gutes Argument, das ich bei meinen Überlegungen übersehen habe. Ich habe eigentlich damit gerechnet, dass dadurch spezielle Manöver und vor allem Techniques aufgewertet würden, weil ich irrigerweise damit gerechnet hab, dass Spieler mehr als bisher dazu verleitet würden, Techniques zu kaufen um sich der Mali zu entledigen.


Ich hab ganz übersehen (warum auch immer), dass das Hochkaufen des Fertigkeitswertes weiterhin die attraktivere Option bleibt, da sich Techniques in vielen Fällen einfach nicht rechnen.

EDIT: Vielleicht könnte ein Style Techniques Talent da helfen?


Dass am Spieltisch immer wieder die Entscheidung zwischen maximaler MoS (= maximalem Success Based Damage) und effektiverem, aber komplizierterem Maneuver (= geringerer MoS, aber höherem Wounding Multiplier, potentiellen Crippling Injuries etc.) ansteht, ist aber durchaus intentiert. Kämpfer mit wenig Skill werden eher versuchen, überhaupt einen solide Treffer zu landen (welches Körperteil ist im Moment am besten erreichbar --> Random Hit Location, Telegraphic Attacks etc., Evaluate), während für geskillte Kämpfer die "fancier" Kampfmanöver attraktiv werden, da sie sich die Penalties in dem Wissen leisten könnten, trotzdem solide Treffer zu landen.


Die Sache mit der Abwertung von "muskelstrotzenden Barbaren" etc. hab ich mir auch überlegt, aber ich denke/hoffe nicht, dass sie so dramatisch ist. Einerseits finde ich, dass auch ein Barbar einen brauchbaren Kampf-Fertigkeitswert haben sollte, wenn er wirklich ein Kämpfer sein will - wenn auch wahrscheinlich eher über das steigern des Relative Skill Levels als durch höhere DX. Andererseits rechnet sich die höhere Stärke insofern, als dass sie einerseits immer wieder Bonuswürfel auf den Schadenswurf bringt, wobei jeder Bonuswürfel die Schadenswirkung von SBD vervielfacht (insbesondere durch Modifying Dice + Adds), andererseits das führen deutlich schwererer Waffen erlaubt. Ein richtig starker Charakter braucht keinen hohen Success Based Damage, um viel Schaden anzurichten.


Ich hab ein bisschen nachgedacht und mir, teilweise auf basis der hier im Thread gemachten Vorschläge, zwei Regeloptionen überlegt:

  • Option 1:
    Es gilt eine Rule of 16. Success Based Damage soll zwar den Effekt hoher Waffenfertigkeit (egal ob nun Schnittführung oder andere hier im Thread geäußerte Faktoren) wiederspiegeln, aber im Wesentlichen geht es um die Reduktion von zwei Zufallswürfen auf einen einzigen. Bei sehr hohen Fertigkeitswerten würde der Zufallsfaktor gegenüber dem Fertigkeitswert vollends ins Hintertreffen geraten ("Eine 16 gewürfelt? Egal, trotzdem MoS 4").

    Die Rule of 16 bewirkt, dass zum Zweck der Schadensberechnung Skill Levels über 16 nicht zählen. Da im Kampf die MoS ansonsten selten gebraucht wird (außer bei Finten etc. die ohnehin keinen Schaden machen) muss sie trotzdem nur einmal berechnet werden.

    Beispiel: Effektiver Fertigkeitswert 20, eine 14 wird gewürfelt --> MoS 2.

  • Option 2:
    Success Based Damage wird unabhängig vom Skill Level berechnet, und zwar immer von 16 (quasi Margin of Damage anstatt Margin of Success). Der Einfachkeit halber poste ich dazu eine neue Tabelle:

    Attack RollSuccess Based Damage (SBD)
    3-4Critical Hit (Special Effects)
    5-66
    7-85
    9-104
    11-123
    13-142
    15-161
    17-18Automatic Failure

    Ähnlich wie bei Karate etc. gibt es für alle Kampf-Fertigkeiten einen Schadensbonus abhängig vom Relative Skill Level und von der Skill Difficulty:

    Skill DifficultyDX±0DX+1DX+2 or more
    Easy (vgl. Brawling)±0±0+1
    Average (vgl. Boxing)±0+1+2
    Hard (vgl. Karate)+1+2+2

    Der Schadensbonus wird zum SBD dazugerechnet, er erhöht aber nicht den Maximalschaden (dieser bleibt bei 6 pro d6).
    Es wäre einfacher, den Bonus als +x per die zum Schadenscode zu addieren (wie bisher bei Karate etc. üblich), dadurch steigt der Schaden aber eventuell zu massiv an. Ich werde im Spieltest ausprobieren, wie stark sich der Unterschied bemerkbar macht.

    Dieser Bonus ersetzt die bisherigen Schadensboni der Unarmed Combat Skills, alle Skills werden von nun an gleich behandelt.

    Dass das gegen dass "offizielle" (ergo Kromm'sche) Verständnis des Unarmed Damage Bonus verstößt ist mir bewusst, aber für Success Based Damage scheint es mir eine passende Möglichkeit zu sein.

    Eine Kehrseite dieser Option ist: Charaktere mit einer geringen Trefferwahrscheinlichkeit (geringem Skill Level) erreichen, wenn sie denn einmal treffen, automatisch relativ hohe Schadenswerte. Es wäre daher eine Möglichkeit, auch einen analogen Schadensmalus bei geringeren Skill Levels einzuführen (es gälte die Regel von p. B378: A negative modifier can’t reduce damage below 0 if the attack does crushing damage, or below 1 if it does any other type of damage).

    Skill DifficultyDX-1DX-2DX-3 or less
    Easy±0±0-1
    Average±0-1-2
    Hard±0-1-2

    Es wäre eventuell sinnvoll, den durchschnittlich höheren Schaden durch diese Option durch eine Grazes-Regel ("Streifwunden") wie die von T-Bone (Pyramid 8/11 p. 28) auszugleichen: Eine um MoS 0 geschaffte Attacke und eine um MoS 1 misslungene Parade gelten als Graze:
    • DR*2 (Rüstung wird in einem unvorteilhaften Winkel getroffen).
    • Schaden/2 (der Einfachkeit halber würde ich bei der Verwendung von Armor as Dice Penetrating Damage/2 annehmen).
    • Piercing/Impaling --> Cutting (darauf würde ich persönlich verzichten, da es die Sache unnötig verkompliziert).
    Ein Miss by 1 (Skull, Face, Groin,...) trifft den Torso und ist eine Graze.
    Charaktere mit geringem Skill Level werden statistisch häufiger Grazes erzielen.

    Beispiel I: Charakter hat ST 10 DX 12 und ein Axe/Mace (DX/A) Skill Level von DX-2 (ergo 10). Sein SBD-Malus ist -2, seine Axt richtet 1W+2 Schaden an. Er würfelt eine 6 --> SBD 6-2 (max. 6); 4+2=6 Schaden.
    Beispiel II: Derselbe Charakter würfelt eine 10 (Graze) --> SBD 4-2 (max. 6),  (2+2)/2=2 Schaden.
    Beispiel III: Charakter hat ST 10 DX 12 und ein Axe/MaceSkill (DX/A) Level DX+2 (ergo 14). Sein SBD-Bonus ist +2 Axt richtet 1W+2 Schaden an. Er würfelt eine 14 --> SBD 2+2 (max. 6), 4+2=6 Schaden.
    Beispiel IV: Derselbe Charakter würfelt eine 7 --> SBD 5+2 (max. 6), 6+2=8 Schaden. Der SBD-Bonus verfällt also zur Hälfte.[/i]
    Beispiel V: Derselbe Charakter würfelt eine 14 (Graze) --> SBD 2+2 (max. 6), (4+2)/2=3 Schaden.


Was haltet ihr davon? Besser so? Schlechter so?
Ich bin noch etwas unschlüssig, am Spieltisch ausprobiert ist (im Gegensatz zum ursprünglichen SBD-Konzept) noch gar nichts.


EDIT: Option 2 massiv umgeschrieben.
« Letzte Änderung: 9.09.2011 | 12:55 von Tar-Calibôr »