Grrr... scheiss lahmes Internet hatte Teile meiner Antwort gefressen, hier der erweiterte Post:
Ich antworte mal aus spielmechanischer Perspektive. Was für deinen Charakter RP-mäßig passend ist, musst du selbst entscheiden.
Mein Charakterkonzept sieht ungefähr so aus, dass ich einen zaubernden, überlebensfähigen Naturelfen spielen möchte. Ich hab mir dazu überlegt, eine Halb-Elfen Kleriker zu spielen, und nebenbei noch ein bißchen Ranger zu multiclassen,
Wiewohl ich selber schonmal einen Cleric/Ranger gespielt habe, stellt sich doch die Frage: warum kein Druide? Es sei denn, du möchtest den Charakter absichtlich in seiner Macht begrenzen (was bei mir damals der Fall war). Andererseits:
Die anderen beiden Spieler bauen sich einen Fighter/Barbarian und einen Bard/Rogue. Gespielt wird in den Forgotten Realms.
Das beantwortet im Prinzip meine Frage. Ein Druide würde im Prinzip die beiden anderen Charaktere überflüssig machen. Ein reinrassiger Kleriker wäre auch wesentlich mächtiger. Insofern ist Ranger/Cleric gar nicht schlecht, um deine Macht so weit einzuschränken, dass die Kameraden noch mehr als eine Statistenrolle spielen dürfen. Andererseits bleibt es sinnvoll, ausreichend Reserven zu haben, um ggf den Karren aus dem Dreck zu ziehen. Und ihr habt die Möglichkeit, eine "sneaky" Party zu bilden, in der alle ordentlich schleichen können.
- Macht Halbelf überhaupt Sinn? Ich kann die Rasse nicht wirklich einordnen.
-- mechanisch ist der Halbelf in 3.5 ein völliger Blindgänger. Mach halt lieber nen richtigen Elfen, evtl. von einer Unterrasse.
Was die Götter angeht, da kenn ich mich mit den FR-Gottheiten immer noch nicht so gut aus. Mielikki wäre sicherlich thematisch passend.
Wenn da auch die Domänenauswahl eine Rolle spielen soll, empfehle ich v.a. Travel.
- Wenn ich nun mit dem im T3-Kleriker-Thread verlinkten Swift Hunter multiclassen würde, wäre das zu mächtig? Allgemein: Wird der Kleriker durch Mulitclassing stärker oder eher schwächer? Schwächer wäre tendenziell besser.
-- Davon abgesehen, dass der Swift Hunter eine Homebrew-Klasse ist, werden Vollcaster durch Multiclassing mit anderen Grundklassen prinzipiell immer schwächer. Du brauchst z.B. 4 Level einer Voll-BAB Klasse, um einen 4. Angriff pro Runde zu bekommen, und verzögerst dadurch deine Zauberprogression um 2 Grade und gibst Grad 9 komplett auf.
- Wir fangen (wahrscheinlich) auf Stufe 5 an. Wie sollte ich die Stufen verteilen? Am Anfang alles auf Kleriker, und dann ganz entspannt nachher den Ranger nachschieben? Also 5/0? Oder lieber eine ausgewogene Verteilung mit 3/2?
-- ich hab damals auf 16/4 hingearbeitet, und auf Stufe 7 die erste Rangerstufe eingeschoben, und dann ab Level 17 wieder. Das hatte allerdings mit unseren Hausregeln zu tun, und ist in einer normalen 3.5 Kampagne nicht erforderlich. Wenn ichs mir so überlege, würde ich wohl mit 3/2 anfangen, aber dann b.a.w. nur Kleriker hochleveln.
- Krieg ich auf die von meinem Gott favorisierte Waffe das Feat bei der Charaktererschaffung, oder muss ich das kaufen?
Nur mit der War Domain. Ranger wiederum sind sowieso mit allen Kriegswaffen geübt. Elfen können grundsätzlich mit Langschwert und Bogen umgehen. Du bist also hier so oder so auf der sicheren Seite.
- Welche Feats wären generell sinnvoll? Ebenso: Welche Magic Items wären passend?
Kommt drauf an, welche Quellen hast du zur Verfügung, und welche Nischen willst du abdecken? Ich würde dir empfehlen, auf Fernkampf zu gehen, da du ja keine Platte tragen willst und somit nicht tanken kannst. Dann auf jeden Fall Zen Archery nehmen. Das ist übrigens der klassische Fall des Cleric-Archer-Phänomens (CAP): der Cleric ist ein besserer Bogenschütze als der Ranger. Der Ranger-Multiclass gibt dir ja ein paar Gratisfeats und erlaubt dir, die Dex niedrig zu halten. Als Feats bieten sich weiterhin Knowledge Devotion sowie später (frühestens level 9) den Holy Warrior Reserve Feat (nochmal nachlesen, taugt evtl. nur für War Domain).
Items: auf Level 5 dürfte dein Vermögen so ganz grob 10K betragen. Da würde ich sagen, eine +1 Waffe (2K), +1 Rüstung (1-2K), +2 Wisdom (4K) und ein oder zwei Wands of Lesser Vigor, um die Gruppe heilen zu können, ohne dafür Spellslots opfern zu müssen (je 750GP). Das Wand of Lesser Vigor ist die kosteneffizienteste Heilung im ganzen Spiel.
- Bei Rüstung hatte ich an Leder gedacht, da Naturelf und Platte sich imo nicht so gut vertragen. Einwände?
Das wäre aber schon ziemliches Bauergaming. Leder ist die Rüstung der Wahl für Schurken mit Dex 22. Du hast keine Dex 22. Dein Hauptattribut ist Wisdom. Wenn du mobil sein willst, nimm wenigstens ein leichtes Kettenhemd. Schon da wirst du das Dex-Maximum nicht ausschöpfen. Die Frage wäre auch noch, wie du deine Attribute verteilst.
Ich hab das ja damals so gemacht, also mit meinem Clr/Rgr, dass ich auf den unteren Stufen um der Überlebenschancen Willen erstmal Vollplatte getragen habe, und dann später mit besserem Dex-Item auf Kettenhemd umgestiegen bin.