Karten? Da sind doch gar keine Karten drin! Außer dieser einen eben, ach neh, noch eine.
Damit habe ich mich auf die Karten im Dungeon-Band Grabräuber am Mhanadi bezogen.
Und da ich schon mal dabei bin, dann loblästere ich halt gleich mal:
Das erste Abenteuer "Der Fluch des Sultans" ist ziemlich großartig, finde ich! Das ist ein kluger, stimmungsvoller Dungeon mit sinniger Architektur, der eine gute Hintergrundgeschichte hat. Sehr passend für Aventurien, aber locker auch exportierbar. Der Autor kann nicht nur schreiben, sondern liefert wirklich auch schön alles -- samt Regeln --, was vonnöten ist. Kein langes Gefasel vorab, sehr gut. Im Dungeon findet man neben Gefahren auch Ressourcen und so etwas wie "Fraktionen", und alles sehr hübsch ausgedacht. Vom Aufbau eigentlich fast untypisch für DSA, darum umso erstaunlicher, dass sich das Teil dennoch so gut in Aventurien einfügt. Dazu gar vortreffliche Illustrationen. Kurz: Ich habe es nicht gespielt, aber vom Lesen her ein fabelhaftes Verlies!
Die Karte: Dazu gibt es eine Karte von Daniel Jödemann, die erst einmal so im Groben sehr gut und stimmig ist und dem besonderes Ort Rechnung trägt. Nun aber ach: Zuweilen franst der krakelige Strich, dem "Stimmung" wichtiger als Genauigkeit und Aussage ist, mal wieder gar zu sehr aus. Auf dem Boder einiger der Räume
wuchert ein Algenteppich.
Das wird durch Gekritzel angezeigt. Aber was soll mir das ein wenig andere Gekritzel in Raum 11 zum Beispiel sagen? Liegt hier Stroh, Schutt, Gräten, Knochen. Diesselben unleserlichen Striche und Formen finden sich in den Räumen 17, 19 und 20. In Raum 14 finden sich in der großen Fläche rechts oben, die eigentlich anzeigen soll, dass hier der Raum zum Stockwerk drunter hin offen ist, ganz unsinnige Schraffuren.
Somit ist die Karte zwar um Welten besser als Vieles, was zum Beispiel im Katakomben-Band mit künstlerischer Feder hineingeworfen wurde, aber den Sinn einer Dungeon-Karten scheint man immer noch nicht so recht verstanden zu haben, nämlich, dass man das Ding zum Pöbbelschubsen (ob nun real oder nur in der Vorstellung) benutzen können muss. Deshalb braucht man optisch klare Ansagen. Ich muss wissen, ob mein Gjalskerländer Hruruzatmeister in Raum 11 auf dem Gekritzel stehen kann oder sich dahinter verbergen kann, ob er darauf ausrutschen kann oder vielmehr daran festklebt. Kurz: Eine Fortbildung bei Christian Kennig würde dieser Karte nicht schaden. Aber das ist schon auf relativ hohem Niveau gemeckert.
Zum zweiten Abenteuer "Begraben unter Staub" kann ich leider nicht viel sagen. Irgendwie scheint es mir zu komplex und schlecht aufbereitet zu sein. Ich habe den Eindruck, es möchte sehr offen sein und löst das, indem es dem SL kaum mehr als Andeutungen vorsetzt. Um aber tiefer in die Materie einzusteigen, um vielleicht doch noch zu checken, wie das Abenteuer eigentlich funktionieren soll, fehlt mir die Lust. Der Grund dafür liegt in einem wirklich unterirdischen und unlektorierten Sprachstil.
Seite 25:
Ein Geweihter ... könnte ... ausgewählt worden sein, die beiden ... zu trauen und einen GROSSEN EIDSEGEN ZU SPRECHEN (was durchaus auch während der Hochzeit zu Streit zwischen Tariqs Sippe und den Novadis kommen kann).
Seite 26:
Die Helden ... müssen darauf achten, diesen [=Novadi] nicht zu beleidigen, indem sie die 99 Gebote missachten, andernfalls kann es zu einem aufgebrachten Novadi oder gar zu einer Aufforderung zum Kampf kommen.
Seite 26:
Khabla wird durch Khalimas Verhalten eifersüchtig reagieren ...
Seite 26:
Hier geht es darum, dass die Gruppe Khabla und Khalima kennenlernt, vielleicht gar für sie ein [sic] gewisse Sympathie aufbauen [eigentlich ist "die Gruppe" immer noch Subjekt des Satzes, aber wir sind ja in Fasar
], bevor sie später wieder aufeinandertreffen [wenn "sie" wieder die Gruppe sein soll, dann ergibt der Nebensatz -- abgesehen von der unpassenden Pluralform des Verbs -- keinen Sinn: Die Gruppe trifft aufeinander; wahrscheinlich ist gemeint, dass die Gruppe erneut mit Khabla und Khalima zusammen- oder von mir aus auch aufeinandertrifft -- ein weiteres fasarisches Rätsel], und zwar in einer deutlich unangenehmeren Situation.
Im folgenden Abschnitt, der eine Viertelseite lang ist, findet sich 6 mal das Verb "versuchen", zweimal "suchen", einmal "Versuch" und einmal "Suche", aber wer würde denn schon wegen einer Wortwiederholung den Rotstift zücken -- in Fasar?
Seite 29:
Den zweite Abschnitt besteht aus den Katakomben, den Gräber der Priester
Es wimmelt von ungelenken Satzstellungen, falschen oder zweifelhaften Anschlüssen wie zum Beispiel Seite 29:
Khabla wird sich als freundlicher Herrscher präsentieren, der den Helden sogar helfen will. Stattdessen wird er aber weitere Handlanger hinter der Gruppe herschicken
Abgesehen davon, dass "stattdessen" schon im Satz unmittelbar vor diesem Zitat stand und man das andernorts als Wortwiederholung anstreichen würde, fragt man sich da schon: Was macht der gute Khabla denn nun eigentlich. Wenn er sich als lieber Mensch ausgibt, gleichzeitig aber Häscher losschickt, ist "stattdessen" jedenfalls das falsche Wort, denn was dieses scheidet, das schließt sich gegenseitig aus.
und unschönen Wortwiedeholungen.
Sorry, aber das ist mir wirklich zu krude und lenkt mich vollständig vom Inhalt ab. Ein weiteres Beispiel von Seite 36:
Sollten sie fliehen können, so werden sie entweder versuchen, weiterhin ihre Rolle zu spielen (falls es möglich ist), ansonsten werden sie fliehen und in Elburum untertauchen. [Ich weiß, das ist streng genommen nicht falsch, aber hätte man nicht wenigstens "werden sie sich nach Elburum absetzen" nehmen können? Oder beim konventionellen entweder - oder bleiben, anstatt mit "ansonsten" für Verwirrung und Stuss zu sorgen?]
Das dritte Abenteuer "Die Maske der Heiligen" kommt als Dungeon-Abenteuer zwar nicht an das erste ran, besticht aber durch einen sehr schönen Hintergrund, Abwechslung (Reise, Recherche, bisschen Drama, Dungeon) und vor allem durch ein hübsches Ende mit nettem Twist. Von daher ein sehr schönes, brauchbares Kurzabenteuer, das ohne größere Probleme funzt. Schön.
Das vierte Abenteuer habe ich mir noch nicht angeguckt. Insgesamt merkt man m.E. aber, dass sich Aventurien mit Dungeons schwer tut. Bis auf Fluch des Sultans geht es nie ohne Umschweife in den Untergrund, sondern es braucht immer erst ein großes Trara, Recherche, ein paar Krümel "lebendiges Aventurien" zum Anfassen.