Autor Thema: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen  (Gelesen 2883 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Zitat von: mir selbst
Kann manl jemand  ein oder zwei Beispiele für so einen Mechanismus geben? Ich will mal schauen, wie man das in Gurps nachbauen kann.
Die Aspekte in FATE sind so ein Mechanismus. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl davon. Wenn der Spieler erzählen kann, warum der Aspekt in einer bestimmten Situation relevant ist, kann er sich einen Würfelbonus erkaufen. Ebenso kann der SL den Aspekt ansprechen um den Charakter zu einer bestimmten Aktion zu verleiten.

Beispiel:

1. Die Charakter werden von einem Untoten angegriffen und müssen auf Entschlossenheit würfeln um nicht vor Angst wegzurennen. Der Spieler eines Ritters kann hier den Aspekt "Hedelhaft bis in den Tod" den sein Charakter besitzt nutzen um einen Schicksalspunkt in einen Würfelbonus zu tauschen.

2. Die Charaktere sind bei schwierigen Verhandlungen bei mit einem Herrscher. Einer der Charaktere hat den Aspekt "Frauenheld". Der SL kann den Charaktere versuchen mit einem Schicksalspunkt zu kaufen, damit der Charakter sich an die hübsche Tochter des Herrscher ranmacht, was natürlich sehr negative Auswirkungen auf die Verhandlung haben könnte (und jede Menge Story produziert).

Gruß Dimmel

Jupp, das hier ist ein Fingerübungs- und Bastelthread. Die idee ist: Wie kann man mit den bestehenden Werkzeugen des Gurps-Regelwerks typische Stilelemente narrativer Spiele (als Beispiel wurde bereits FATE genannt, weitere Beispiele sind immer willkommen) einbauen, ohne auf a) Hausregeln oder b)Handwedeln angeweisen zu sein.

Beispiel: Fate Aspekt der Positiven Verstärkung als Power:
Base: Modular Ability (Cosmic Power) 10 [100 CP]
Modifiers: Pact (with Gamemaster; Vow: Do not ruin the Game) [-5%]; Trait Limit: One Trait only (Blessed- Heroic Feats) [-50%], Power Modifier (Narrative Gameplay) [-10%] Accessibility (only when playing out major themes or agendas of the character) [-10%]
25 CP

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Spieler bekommt Mitsprache was Plotereignisse angeht:
Serendipity 1/day [15]
Modifiers: PM: Wishing [+100%], Narrative Gameplay [-10%],  Pact (with Gamemaster; Vow: Do not ruin the Game, may not affect other player characters without consent; -10%; Accessibility: Only to forward the story (whatever that means) [-10%]
20 CP

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Keuner

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #1 am: 6.09.2011 | 21:47 »
Sieht doch schonmal gediegen aus. Wenn ich die Tage Zeit habe, komm ich vielleicht auch zu irgendwelchen Ergebnissen :)
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline OldSam

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #2 am: 7.09.2011 | 02:08 »
Gute Idee, gefällt mir! :d

...passt gut zu meinen derzeit in Entwicklung befindlichen GURPS-Addons für One-Shot Charerstellung und narrativen Kampf.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 02:38 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #3 am: 7.09.2011 | 02:09 »
Zitat von: Lachender Mann
Wie kann man mit den bestehenden Werkzeugen des Gurps-Regelwerks typische Stilelemente narrativer Spiele (als Beispiel wurde bereits FATE genannt, weitere Beispiele sind immer willkommen) einbauen, ohne auf a) Hausregeln oder b)Handwedeln angeweisen zu sein.

Finde ich eine gute Idee, sich darüber Gedanken zu machen.

Vieles davon ist ohnehin bereits in GURPS implementiert oder zumindest angelegt, RAW:
  • Influencing Success Rolls, p. B347
  • Other Uses For Points, p. MH:C31
  • GM Bribery, p. P192
  • Destiny (Advantage), p. MH:C23-24
  • Hyper-Competency, p. MH:C28-29

Zitat von: Lachender Mann
...Fähigkeit, beliebige Fähigkeiten oder Attribute zu boosten...
Buying Successes bewirkt zwar nicht exakt dasselbe, hat aber ähnliche Konsequenzen.

Zitat von: Lachender Mann
...wenn die entsprechenden Aktionen dem Wesen oder der Agenda des Charakters besonders nahe kommen
In diese Richtung geht die Hyper-Competency-Regel aus Monster Hunters, die Punkte dürfen nur für Dinge ausgegeben werden, die in direktem Zusammenhang mit dem Wildcard Skill stehen. Statt "Wesen oder der Agenda des Charakters" ist es hier "Spezialgebiet/Kompetenzbereich des Charakters", aber die Grundidee ist nicht unähnlich.

Einen Effekt wie von dir vorgeschlagen könnte man erreichen, in dem man entsprechende Pact und Accessibility Limitations an den MH-Vorteil Destiny anheftet. Damit könnte man die FATE-Mechanik "Invoke Aspects" denke ich gut nachstellen.
Beispielsweise: Destiny (Pact: Honesty, Accessibility: Can only be used while playing Honesty)

Zitat von: Lachender Mann
Spieler bekommt Mitsprache was Plotereignisse angeht
Genau das macht Player Guidance, die Regeln in Other Uses For Points sind sogar recht konkret (Minor/Moderate/Major additions)

GM Bribery ist Narrativism by the RAW in Reinform, wenn auch leider nur eine kurze Optionalregel. Schade, dass das nicht mehr ausformuliert wurde. Ausgehend von den dortigen Vorschlägen lässt sich jedenfalls einiges machen.

Wenn man diese 5 Elemente zusammenwirft und gut umrührt, bekommt man RAW oder zumindest "Near-RAW" eine gute Grundlage für ein narrativistisch angehauchtes GURPS.

Ganz ohne Hausregeln wird man dabei zwar nicht auskommen, da es noch eine möglichst präzise Konkretisierung der Kriterien bräuchte, die bestimmen, wann man Plot Points bekommt, um ohne Handwedeln auszukommen. Aber streng genommen sind ein Power Modifier (Narrative Gameplay) und neue Pact und Accessibility Limitations ebenso Hausregeln.

Ob man nun hier oder dort hausregelt bleibt sich, denke ich, letztendlich gleich.


Eventuell könnte man den von dir vorgeschlagenen Pact "Do not ruin the Game, may not affect other player characters without consent" und die Accessibilities "Only when playing out major themes or agendas of the character" und "Only to forward the story (whatever that means)" (die ich sehr passend finde) zu prinzipiellen Voraussetzungen für Influencing Success Rolls bzw. Other Uses For Points machen. Das wäre ganz passend, wenn man diese Mechanismen ausdrücklich als narrative Werkzeuge benutzen will.


Zitat von: OldSam
GURPS-Addons für One-Shot Charerstellung
Da werd ich hellhörig! Kannst du dazu schon etwas erzählen? Das klingt sehr interessant.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 11:26 von Tar-Calibôr »

Offline Woodman

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #4 am: 7.09.2011 | 02:45 »
Dazu könnte sich die Pyramid#3-13 lohnen, der Artikel "The Magic of Stories", da werden Märchenarchetypen rein Regelmechanisch mit magischen Fähigkeiten auf Basis des Path/Book Systems ausgestattet, die ihnen erlauben die Story gemäß ihrer Rolle zu beeinflussen, so kann zb. die Captive Maiden einen Freund an ihre Seite beschwören.

Offline OldSam

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #5 am: 7.09.2011 | 02:53 »
Da werd ich hellhörig! Kannst du dazu schon etwas erzählen? Das klingt sehr interessant.

Kurz gesagt geht es um das Prinzip der Reduktion von Auswahlmöglichkeiten und der Vereinfachung bzw. Beschleunigung des Charakter-Erschaffungsprozess - und zwar bewusst auf One-Shots zugeschnitten, d.h. gröber aufgelöst, einige Feinheiten und Möglichkeiten fallen weg usw., was aber eben sehr gut ist, wenn man nur "mal eben schnell" 3-4 Charakter bauen will, um sie gleich einzusetzen.
Ich orientiere mich dabei am Prozess anderer RPGs, die in der Hinsicht beliebt sind und mache den Build in mehreren Teil-Schritten mit eigener Simpel-Verteillogik ohne CP, also auch nicht mehr aus einem "CP-Topf". Das hat zur Folge, dass der Anteil an Attributs- und Fertigkeitskosten fix ist (naja, nicht ganz, aber weitgehend), was zwar weniger "schön" ist, aber bei vielen Spielen (die beliebt sind) auch gemacht wird und für One-Shots einfach schneller geht.
Die Kompatibilität der Chars zum normalen Buildsystem wird aber (intern) natürlich beibehalten, d.h. man könnte die "quick&dirty"-Chars  auch neben ausführlich gebaute stellen.
Die ersten Tests in der Richtung liefen schon relativ gut, einige Dinge sind zwar noch nicht zu meiner Zufriedenheit gelöst, aber es ist ja wie gesagt noch in der Entwicklungsphase - bin jedenfalls relativ zuversichtlich was das Resultat angeht ;)
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 02:56 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #6 am: 7.09.2011 | 12:46 »
Zitat von: OldSam
Kurz gesagt geht es um das Prinzip der Reduktion von Auswahlmöglichkeiten und der Vereinfachung bzw. Beschleunigung des Charakter-Erschaffungsprozess - und zwar bewusst auf One-Shots zugeschnitten, d.h. gröber aufgelöst, einige Feinheiten und Möglichkeiten fallen weg usw., was aber eben sehr gut ist, wenn man nur "mal eben schnell" 3-4 Charakter bauen will, um sie gleich einzusetzen.
Ich orientiere mich dabei am Prozess anderer RPGs, die in der Hinsicht beliebt sind und mache den Build in mehreren Teil-Schritten mit eigener Simpel-Verteillogik ohne CP, also auch nicht mehr aus einem "CP-Topf". Das hat zur Folge, dass der Anteil an Attributs- und Fertigkeitskosten fix ist (naja, nicht ganz, aber weitgehend), was zwar weniger "schön" ist, aber bei vielen Spielen (die beliebt sind) auch gemacht wird und für One-Shots einfach schneller geht.
Die Kompatibilität der Chars zum normalen Buildsystem wird aber (intern) natürlich beibehalten, d.h. man könnte die "quick&dirty"-Chars  auch neben ausführlich gebaute stellen.
Die ersten Tests in der Richtung liefen schon relativ gut, einige Dinge sind zwar noch nicht zu meiner Zufriedenheit gelöst, aber es ist ja wie gesagt noch in der Entwicklungsphase - bin jedenfalls relativ zuversichtlich was das Resultat angeht.
Meine Antwort darauf als Spoiler, um den Thread on topic zu halten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ein Idee zum narrativen GURPS:

GURPS goes FATE

Die Self-Controll Numbers der Nachteile werden gestrichen; ob ein Nachteil ins Spiel kommt oder nicht hängt von keinem Würfelwurf mehr ab. Stattdessen können Nachteile vom Spielleiter oder vom Spieler "invoked" werden (für die Nachteilskosten effektiv ein +0% Enhancement).

Die Grundlage für alles weitere ist der GURPS Monster Hunters-Vorteil Destiny (p. MH:C23-24), 5 points/level. Der Vorteil regeneriert pro Game Session einen "Destiny Point". Um damit weiterzuarbeiten, interpretiere ich ihn als Spezialform einer Energy Reserve (p. P119). Laut dem Game Time Modifier (p. P108) entspricht "once per Game Session" einem "once per Week". Slow Recharge (1 point/day) ist eine -60% Limitation, also nehme ich Slow Recharge (1 point/week) als -80% an. Destiny mit 1 point/10 minutes (die Standardrate für Energy Reserves) würde daher 25 Punkte kosten, Influencing Success Rolls only wäre also nicht ganz ein +800% Enhancement für Energy Reserve.

Jetzt komme ich zum Wesentlichen: Die Destiny/Plot/Drama/Fate/whatever-Points werden durch das "invoken" von Nachteilen aufgeladen. Special Recharge ist eine -70% Limitation. Das ist angemessen, wenn das Aufladen nur durch einen einzigen Nachteil passiert, also z. B. Special Recharge: invoking Honesty. Wenn die Punkte durch das Invoken jeglicher Nachteile regeneriert werden, wäre das höchstens -40% wert, denke ich.

Somit komme ich auf den folgenden Vorteil:
Plot Point Reserve (Special Recharge: invoking Disadvantages, -40%), 15 points/level
Das entspricht dem Preis der ersten Stufe "Luck", was in meinen Augen ganz gut passt.

Durch das Hinzufügen von Pacts und Accessibilities (wie vom Lachenden Mann vorgeschlagen) ließe sich der Preis weiter drücken und der Vorteil in "kampagnengemäße" Bahnen lenken. Das könnte dann so aussehen:
Plot Point Reserve (Special Recharge: invoking Disadvantages, -40%) (Pact: with Gamemaster; Vow: Do not ruin the Game, may not affect other player characters without consent; -10%) (Accessibility: Only to forward the story, -10%), 10 points/level

Denkbare wäre in meinen Augen auch eine Limitation Special Recharge: invoking Disadvantages and doing cool stuff (awesome actions, exceptional role-playing performance etc.) (-20%), insgesamt also 20 CP (15 Punkte inkl. Pact und Accessibility, siehe oben). Das würde der ganzen Sache aber natürlich wiederum "Handwedelei" hinzufügen, die der Lachende Mann ausdrücklich nicht wünscht. Ich behalte mir die Möglichkeit trotzdem im Hinterkopf.

In einer cinematisch-narrativen Kampagne würde ich allen Spielern abhängig vom Power Level ein paar Level gratis geben (ohne "Plot Point Reserve" macht ja das Nachteile invoken keinen Sinn). Ich denke da an Point Total/50, was bei 150 CP drei Level wären.
Alternativ könnte das Nachteile invoken eine freiwillige Option für Spieler sein, die gerne narrativ spielen (diese wählen dann ein Invoke Disadvantage (+0%) Enhancement). Die dazugehörige Plot Point Reserve müsste in diesem Fall selbst gekauft werden.

Was haltet ihr von dieser Idee?


EDIT: Tippfehler, Formulierung, Formatierung
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 19:35 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #7 am: 7.09.2011 | 13:07 »
Die Self-Controll Numbers der Nachteile werden gestrichen; ...

Könnte für narrative Runden eine nette Idee sein, aber wie handhabst Du die CP-Wertigkeit der Disads? Vermutlich einfach alles auf dem Default-Wert annehmen, oder?

Tar-Calibôr

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #8 am: 7.09.2011 | 13:13 »
Zitat von: OldSam[/quote
Könnte für narrative Runden eine nette Idee sein, aber wie handhabst Du die CP-Wertigkeit der Disads? Vermutlich einfach alles auf dem Default-Wert annehmen, oder?

Genau, das hab ich offenbar im vorigen Post unklar formuliert.

Ich würde für den Invoke Disadvantage Modifier dieselben Kosten annehmen wie für die Self-Control Number 12. De facto wäre es You resist quite often (invoke Disadvantage): listed cost.

Passt das so, oder erscheint das zu teuer/zu billig?


Ach ja, zwar Off-Topic (Hausregeln sind ja keine erwünscht), aber es passt da gut dazu:
Zitat von: OldSam
Generell: Schicksalspunkte / Fanmail
Jeder Spieler kriegt pro Session einen oder mehrere (Poker-) Chips, die er nutzen kann, um folgendes zu erkaufen:

<Vor> einer Würfelprobe kann man einen +4 Bonus auf das Resultat erhalten.
<Nach> einem unzureichenden Würfelwurf, der nicht critical failure ist, darf man einen Re-Roll ausführen. Im Falle, dass schon vor dem Wurf ein Chip ausgegeben wurde, darf bei einem Crit Fail jedoch immerhin mittels eines 2. Chips doch noch ein Re-Roll gemacht werden (der Bonus verbleibt sogar).

Eine alternative Möglichkeit ist es, ggf. sogar zu erlauben auch bei Critical Failures direkt einen Re-Roll zu kaufen, jedoch immer zum Preis von 2 Chips. (*)

Spezielle Fanmail - Teamwork-Option
1. Niemand darf einen Chip für seinen eigenen Charakter ausgeben! Dieser ist also explizit als Support für andere gedacht.
2. Ein Chip für Re-Rolls muss <unmittelbar> geworfen werden, d.h. innerhalb von wenigen Sekunden nach dem Würfelwurf eines Spielers und noch bevor die Auswirkungen des Wurfs durch den GM erläutert werden... "When asking for help, it's already too late..."
3. Eine einzelne Charakter-Aktion kann nicht mehrfach unterstützt werden, d.h. keine Mehrfach-Boni oder mehr als ein Re-Roll.

Funktioniert bei mir sehr gut und sorgt mit der Teamwork-Option durch die reine gegenseitige Unterstüzung von Aktionen für mehr Dynamik und mehr Interesse in Bezug auf die Details der Handlungen anderer Charaktere. Es ist allerdings sinnvoll, dass man nach fehlgeschlagenen Würfen eine gewisse "Reaktionszeit" der anderen Spieler zulässt und nicht übertrieben schnell mit dem Resultat fortfährt - und v.a. sollte man auch vor dem Spiel sicherstellen, dass jeder die Regel verstanden hat. Empfehle dann auch explizit nicht nachzufragen, sondern ab und an en passant hinterher darauf hinzuweisen, dass man die Sache vielleicht hätte verhindern können. Das bringt den deutlich besseren Lerneffekt und gibt dem GM mal wieder eine schöne Gelegenheit bei völliger Fairness ein wenig evil zu sein...

--
(*): Unabhängig davon kann man natürlich auch auf die traditionellen Mechanismen zum "buying success" (Optional-Regel, B347) zurückgreifen, wenn man möchte. In meinen Runde gibt es allerdings nicht die Option critical success zu kaufen. In allen Kampagnen, wo die Regelung grundsätzlich reinpasst und genutzt werden darf, würde ich trotzdem im Normalfall (außerhalb von Fun-Settings) nicht empfehlen, dass Chars vor Spielbeginn schon mehr als ca. 3-4 CP dafür übrig behalten dürfen

Gerade in Kombination mit deiner Fanmail-Option könnte so ein narratives "FATE-GURPS" eine sehr schöne Spiel- und Gruppendynamik entfalten. Macht aber nur Sinn, wenn alle Spieler je nach Kampagnen-Power Level eine gratis Plot Point Reserve bekommen, ansonsten würde das von den meisten Spielern abgelehnt werden, denke ich ("Wie, meine Plot Points für Mitspieler ausgeben?").

(So eine Fanmail-Option würde übrigens erklären, wieso Fantasy-Abenteurergruppen für gewöhnlich "Lone Wolfs" überlegen sind, selbst wenn diese eigentlich mächtiger sind – Abenteurer gegen bösen Schwarzmagier, ganz klassisch-klischeehaft *g* – und die Abenteurer eine gelinde gesagt "taktisch ungeschickte" "heldenhafte" Aktion probieren: Sie können sich gegenseitig Plot Points zuschanzen ;) )


EDIT1: OldSams Fanmail-Option eingefügt.
EDIT2: OldSams Korrektur seiner Fanmail-Option nachgetragen (ursprünglich fehlte im Originalpost ein Satzteil.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 15:10 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #9 am: 7.09.2011 | 15:01 »
Meine Antwort darauf als Spoiler, um den Thread on topic zu halten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Da hast Du tatsächlich schon einige Sachen sehr ähnlich wie ich gelöst... ;)

Ich würde für den Invoke Disadvantage Modifier dieselben Kosten annehmen wie für die Self-Control Number 12. De facto wäre es You resist quite often (invoke Disadvantage): listed cost.

Passt das so, oder erscheint das zu teuer/zu billig?

Was mir spontan nicht so einleuchtet ist, inwiefern das Sinn macht das CP-Konzept verschiedener CRs bei den FATE-style invokes beizubehalten...? Bin allerdings auch nicht sicher, ob ich die Beschreibung da richtig interpretiere.

IMHO ist es bei FATE der Clou, dass das Aktivieren eines Nachteils ("Ich reite mich freiwillig rein...") ressourcen-technisch im Ausgleich wieder einen Vorteil darstellt, ich kriege Chips/Punkte dafür - so dass ein expliziter Anreiz für "Problem-Rollenspiel" besteht. Jetzt z.B. bei einem "teureren invoke" quasi eine Verpflichtung zu haben sich häufiger reinzureiten o.ä., scheint mir nicht sinnvoll, wenn das gemeint war (?), weil es nicht dem Anreiz-System entspricht.

Ich würde es wohl so machen, dass ich nur die Standard-Kosten (CR:12) behalte und an dieser Relation den Punktgewinn für das eigene Reinreiten festmache, also wenn sich z.B. jemand mit "claustrophobia" reinreitet ist das tendentiell deutlich höherwertiger als mit "loner" o.ä.; in jedem Fall würde ich das aber immer einer GM-Entscheidung unterziehen und diese CP-Relationen z.B. als Maximalwert oder Orientierungswert verwenden (z.B. könnten sich ja auch zwei Blinde mit dem gleichen Nachteil in deutlich unterschiedlich große Probleme bringen).

EDIT: OldSams Fanmail-Option eingefügt.

Habe jetzt den Abschnitt mit dem fehlenden Satzteil ergänzt, danke für den Hinweis ;)
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 15:27 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #10 am: 7.09.2011 | 15:34 »
Zitat von: OldSam
Was mir spontan nicht so einleuchtet ist, inwiefern das Sinn macht das CP-Konzept verschiedener CRs bei den FATE-style invokes beizubehalten...? Bin allerdings auch nicht sicher, ob ich die Beschreibung da richtig interpretiere.

Da hast du mich glaub ich wirklich etwas falsch interpretiert.

Die Self-Controll Ratings sollen komplett gestrichen werden, es gibt stattdessen nur mehr den einheitlichen Modifier Invoke Disadvantage (+0%), der kostenmäßig You resist quite often (roll of 12 or less): listed cost entspricht, einerseits der Einfachkeit halber, andererseits da ich annehme, dass Spieler Nachteile der Plot Points wegen etwa genauso oft anspielen werden wie mit Self-Control Number 12.

Zusammengefasst: Es gibt ausschließlich diesen einen Modifier, Invoke Disadvantage: listed cost. Alle Nachteile kosten genau so viel wie in der Disadvantage List geschrieben.

Für das Anspielen/Invoken jedes Nachteils, egal wie viel CP er gebracht hat, gibt es einen Plot Point. Schwerere Nachteile (z. B. Chronic Depression) generieren im Spiel daher genauso viele Plot Points wie schwächere Nachteile (z. B. Compulsive Carousing). Wenn schwere Nachteile invoked werden, bringen sie am Spieltisch bei gleichem Plot Point-Gewinn größere Nachteile – aber genau deshalb bringen sie ja bei der Charakterstellung mehr CP.

Interessant wäre es darüber zu diskutieren, ob das nur für Nachteile möglich sein soll, die normalerweise eine Self-Control Number haben (ergo nur Mental Disadvantages), oder für alle Nachteile. Das würde zwar allen GURPS- und Sim-Gewohnheiten widersprechen ("Ein blinder Charakter ist nun mal blind, basta!"), wäre aber sehr FATEig ("Du bist natürlich immer blind, aber es behindert dich nur, wenn der Aspekt invoked wird"). Einen Versuch wäre es in einer entsprechend narrativ angelegten Kampagne sicher mal wert.


Der Clou ist, dass sowohl der Spieler des Charakters als auch der Spielleiter (und eventuell sogar andere Mitspieler) die Nachteile anspielen können. Wenn ein Spieler sich beispielsweise regelmäßig um einen bestimmten Nachteil herumdrückt, oder wenn ein Nachteil in einer Szene besonders angemessen erscheint, wird ihn der Spielleiter invoken – der Spieler bekommt dafür trotzdem einen Plot Point.

Richtig interessant wird es, wenn man wie in FATE 2nd Edition (die dritte kenn ich zu wenig) Aspect Bidding zulässt (FATE Fudge Edition, p. 20). Der Spielleiter invoked einen Nachteil (bietet dem Spieler einen Plot Point), der Spieler lehnt das ab (bietet dem SL einen Plot Point), der Spielleiter nimmt an (der Spieler zieht einen Punkt ab/gibt dem SL einen Chip) oder erhöht sein Angebot auf zwei Plot Points, und so weiter.

Generell finde ich FATE2 einen Blick wert, wenn es um Verwendungsmöglichkeiten für Plot Points geht: Additional Uses of Fate Points (FATE Fudge Edition, p. 19) bringt wirklich interessante Ideen.


Zitat von: OldSam
Habe jetzt den Abschnitt mit dem fehlenden Satzteil ergänzt, danke für den Hinweis.

Hab's oben nachgetragen.


EDIT: Ein paar Dinge verdeutlicht.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 16:21 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #11 am: 16.09.2011 | 17:07 »
Zur Idee sowas ähnliches wie Fate Points mit den GURPS Destiny Points zu nutzen, hat hier im SJG-Forum jemand ne schöne Hausregel eingebracht: http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1248770&postcount=11

Sofern man sowas überhaupt machen will, klingt es ganz gut finde ich, könnte also in diesem Thread von Interesse sein ;)

Tar-Calibôr

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Re: Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
« Antwort #12 am: 9.11.2011 | 11:41 »
Ich finde die Idee nicht schlecht, besonders die sich aus der "Frequency of Appearance" ergebende Idee, die "Plot Points"-Mechanik auch auf Vorteile anzuwenden, ist sehr interessant. An die FoA habe ich, muss ich gestehen, bislang gar nicht gedacht, und damit Traits wie Allies, Patrons, Enemies und Secrets aus den Augen verloren.


Aber am Spieltisch ist Kuroshimas Ansatz meines Erachtens etwas zu umständlich. Vor allem sehe ich aber den Zweck dahinter nicht so wirklich.
  • Es sind Tabellen die man lernen muss.
  • Ich finde es unnötig, das konzeptuell eher "simulierend" angelegte Self-Controll Rating sowie die Frequency of Appearance beizubehalten, wenn man mit der "narrativen" Plot Points arbeitet.

Das ist ja auch ein Punkt, den du weiter oben an einer unklaren Formulierung eines früheren Posts von mir kritisiert hast:
Zitat von: OldSam
Was mir spontan nicht so einleuchtet ist, inwiefern das Sinn macht das CP-Konzept verschiedener CRs bei den FATE-style invokes beizubehalten...?


Mein Vorschlag wäre eben gerade, FoA- und SC-Modifiers völlig wegzulassen. Stattdessen gibt es für Vor- und Nachteile, die ansonsten einen davon verwenden würden, einen neuen Modifier Invoke Disadvantage (+0%). Jedes Anspielen/jeder Invoke bringt 1 DP, jedes "Ablehnen" kostet 1 DP. Es besteht aber die Möglichkeit des "Aspect Bidding", wie in FATE.

Ich finde das "stromlinienförmiger" und intuitiver, als mit einer neuen Tabelle zu arbeiten.

Der einzige Vorteil einer FoA/SC-bezogenen Tabelle wäre meines Erachtens, dass man so "Plot Points" auch in eine Laufende Kampagne übernommen werden können, welche nicht ursprünglich darauf ausgelegt war, in welcher Charaktere also Vor- und Nachteile mit eben diesen Modifiers haben. Wenn ich die Kampagne und die Charaktererschaffung aber von Anfang an auf diese "narrative" Mechanik auslege, würde ich von so einer Kosten-Tabelle Abstand nehmen.


Zusammengefasst wäre der "Ablauf", wie ich ihn mir vorstellen würde, etwa der folgende:
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Die Sache mit den Plot Points ließe sich theoretisch auch auf andere Vorteile ausweiten, beispielsweise:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Interessant wäre auch eine Einbeziehung der Quirks in diese Gedankengänge: Man könnte sie behandeln wie normale Nachteile, d. h. sie brächten zwar bei der Charaktererschaffung nur wenige Punkte, würden aber genauso "invoked" und bringen genauso Plot Points wie ihre "großen Geschwister". Zumindest könnte das für die große Zahl der Quirks gelten, die keinen Einfluss auf Charakterwerte hat, ergo insbesondere die meisten Mental Quirks.

Dadurch würden sie denke ich stärker ins Spiel eingebunden – zur Zeit habe ich das Gefühl, dass sie zur Zeit öfters als "5 Gratis-CP die mich im Spiel nicht stören"-Mechanik wahrgenommen werden, was ich äußerst schade finde. Durch diese Mechanik gäbe es sowohl auf Seiten der Spieler als auch des Spielleiters einen Grund, Quirks öfter "anzuspielen".

Zusammenfassend: Wenn ein Quirk auf "storyrelevante" Weise von Spieler oder Spielleiter invoked wird, gibt es einen Plot Point – wie bei den "normalen" Nachteilen auch.


EDIT: Post etwas erweitert.
EDIT2: Spoiler eingefügt, um den Post übersichtlicher zu machen.
EDIT3: Kommentar zu Quirks.
« Letzte Änderung: 9.11.2011 | 17:48 von Tar-Calibôr »