Kurz gesagt geht es um das Prinzip der Reduktion von Auswahlmöglichkeiten und der Vereinfachung bzw. Beschleunigung des Charakter-Erschaffungsprozess - und zwar bewusst auf One-Shots zugeschnitten, d.h. gröber aufgelöst, einige Feinheiten und Möglichkeiten fallen weg usw., was aber eben sehr gut ist, wenn man nur "mal eben schnell" 3-4 Charakter bauen will, um sie gleich einzusetzen.
Ich orientiere mich dabei am Prozess anderer RPGs, die in der Hinsicht beliebt sind und mache den Build in mehreren Teil-Schritten mit eigener Simpel-Verteillogik ohne CP, also auch nicht mehr aus einem "CP-Topf". Das hat zur Folge, dass der Anteil an Attributs- und Fertigkeitskosten fix ist (naja, nicht ganz, aber weitgehend), was zwar weniger "schön" ist, aber bei vielen Spielen (die beliebt sind) auch gemacht wird und für One-Shots einfach schneller geht.
Die Kompatibilität der Chars zum normalen Buildsystem wird aber (intern) natürlich beibehalten, d.h. man könnte die "quick&dirty"-Chars auch neben ausführlich gebaute stellen.
Die ersten Tests in der Richtung liefen schon relativ gut, einige Dinge sind zwar noch nicht zu meiner Zufriedenheit gelöst, aber es ist ja wie gesagt noch in der Entwicklungsphase - bin jedenfalls relativ zuversichtlich was das Resultat angeht.
Meine Antwort darauf als Spoiler, um den Thread on topic zu halten:
Das klingt sehr interessant, so ähnlich hab ich das bei meinen letzten GURPS One-Shots auch gemacht. Es gab einen Topf für Attribute, einen für Vorteile, einen für Fertigkeiten, einen für Nachteile Anstatt CP hab ich - ähnlich GURPS Ultra-Lite - Stufen verwendet. Wenn ich mich recht erinnere, waren es letztes Mal:
- 6 Stufen primäre Attribute (IQ und DX kosten je +1 zwei Stufen, ST und KO eine Stufe)
- 4 Stufen sekundäre Attribute (Will, Per, Basic Speed und Basic Move eine Stufe je +1, eine Stufe für +1 HP und +1 FP, zwei Stufen je +5 HP, drei Stufen je +5 FP)
- Ein "Major", ein "Moderate" und ein "Minor" Vorteil (~15/10/5 CP) pro Charakter, bzw. 8 Stufen Vorteile (jede Stufe ist 5 CP wert)
- Ein "Mini-Vorteil" pro Charakter (d. h. ein passender Perk wie Alcohol Intolerance, Penetrating Voice oder Honest Face)
- Drei Wildcard-Skills auf +2 (zentrales Charakterkonzept), +1 (sekundäres Charakterkonzept), +0 (Hintergrund-Skills), bzw. 3 Stufen (+0 ist jeweils gratis)
- Ein "Major", ein "Moderate" und ein "Minor" Nachteil (~15/10/5 CP) pro Charakter, bzw. 8 Stufen Nachteile (jede Stufe ist 5 CP wert)
- Eine Marotte pro Charakter.
Die Zahl der Stufen lässt sich je nach gewünschtem Power-Level natürlich frei variieren.
Würd mich interessieren, wie du das handhabst. Bei meinem nächsten One-Shots könnt ich dein System eventuell probieren und dir Bescheid geben, wie's gelaufen ist.
Ein Idee zum narrativen GURPS:
GURPS goes FATEDie Self-Controll Numbers der Nachteile werden gestrichen; ob ein Nachteil ins Spiel kommt oder nicht hängt von keinem Würfelwurf mehr ab. Stattdessen können Nachteile vom Spielleiter oder vom Spieler "invoked" werden (für die Nachteilskosten effektiv ein +0% Enhancement).
Die Grundlage für alles weitere ist der GURPS Monster Hunters-Vorteil
Destiny (p. MH:C23-24), 5 points/level. Der Vorteil regeneriert pro Game Session einen "Destiny Point". Um damit weiterzuarbeiten, interpretiere ich ihn als Spezialform einer
Energy Reserve (p. P119). Laut dem
Game Time Modifier (p. P108) entspricht "once per Game Session" einem "once per Week".
Slow Recharge (1 point/day) ist eine -60% Limitation, also nehme ich
Slow Recharge (1 point/week) als -80% an. Destiny mit
1 point/10 minutes (die Standardrate für Energy Reserves) würde daher 25 Punkte kosten,
Influencing Success Rolls only wäre also nicht ganz ein +800% Enhancement für
Energy Reserve.
Jetzt komme ich zum Wesentlichen: Die Destiny/Plot/Drama/Fate/whatever-Points werden durch das "invoken" von Nachteilen aufgeladen.
Special Recharge ist eine -70% Limitation. Das ist angemessen, wenn das Aufladen nur durch einen einzigen Nachteil passiert, also z. B.
Special Recharge: invoking Honesty. Wenn die Punkte durch das Invoken jeglicher Nachteile regeneriert werden, wäre das höchstens -40% wert, denke ich.
Somit komme ich auf den folgenden Vorteil:
Plot Point Reserve (Special Recharge: invoking Disadvantages, -40%), 15 points/level
Das entspricht dem Preis der ersten Stufe "Luck", was in meinen Augen ganz gut passt.
Durch das Hinzufügen von Pacts und Accessibilities (wie vom Lachenden Mann vorgeschlagen) ließe sich der Preis weiter drücken und der Vorteil in "kampagnengemäße" Bahnen lenken. Das könnte dann so aussehen:
Plot Point Reserve (Special Recharge: invoking Disadvantages, -40%) (Pact: with Gamemaster; Vow: Do not ruin the Game, may not affect other player characters without consent; -10%) (Accessibility: Only to forward the story, -10%), 10 points/level
Denkbare wäre in meinen Augen auch eine Limitation
Special Recharge: invoking Disadvantages and doing cool stuff (awesome actions, exceptional role-playing performance etc.) (-20%), insgesamt also 20 CP (15 Punkte inkl. Pact und Accessibility, siehe oben). Das würde der ganzen Sache aber natürlich wiederum "Handwedelei" hinzufügen, die der Lachende Mann ausdrücklich nicht wünscht. Ich behalte mir die Möglichkeit trotzdem im Hinterkopf.
In einer cinematisch-narrativen Kampagne würde ich allen Spielern abhängig vom Power Level ein paar Level gratis geben (ohne "Plot Point Reserve" macht ja das Nachteile invoken keinen Sinn). Ich denke da an Point Total/50, was bei 150 CP drei Level wären.
Alternativ könnte das Nachteile invoken eine freiwillige Option für Spieler sein, die gerne narrativ spielen (diese wählen dann ein
Invoke Disadvantage (+0%) Enhancement). Die dazugehörige Plot Point Reserve müsste in diesem Fall selbst gekauft werden.
Was haltet ihr von dieser Idee?
EDIT: Tippfehler, Formulierung, Formatierung