Autor Thema: Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!!???  (Gelesen 23939 mal)

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Offline Joerg.D

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Eine kleine Anekdote vom Wochenende:  Ich hatte am Freitag und am Samstag zwei Runden auf meiner Reign Artesia Welt und konnte den Unterschied zwischen den Spielern sehen Gruppe 1 hat sich sehr lange mit der taktischen Grundsituation befasst und dann sehr schleppend ins Spiel gefunden, bevor ich zu Form auflaufen konnte. Der Plot oder das Spiel wurde hauptsächlich vom neuesten Spieler vorangetrieben der mehr oder weniger ohnmächtig zusehen musste wie seine Familie mit seinen Freunden Politik betreibt.

Als es dann zu den entscheidenden Punkten kam setzt ein Spieler an, seine große Liebe zurück zu fordern und fragte nach dem Einsatz einer Gabe, den ich verwahrte weil die nur in den Bergen aktiv ist. Das sollte aber so nicht weiter schlimm sein, da es nur um die Erhöhung einer Gabe von Rang 2 auf 3 ging.

Anschließend kam der Big Player ins Bild, der Herrscher und Anführer der 3 Freunde in Bild um zu verhandeln. Ich rechnete damit, dass er sich vor dem entscheidenden Wortduell mit Gebeten an seinen Gott pimpt um dann zu triumphieren. Deshalb hatte ich das Gespräch mit dem König extra in seine privaten Gemächer verlegt, wo diese keinen großen Bonus auf sozialen bekommt wie in seinem Trohnraum/ auf seinem Trohn.

Das war aber nix, ich konnte mit dem Spieler eine wunderbare Szene für seinen Charakter spielen und meine Sicht seines Charakters über den König reflektieren um ihn Ziele oder Ehrgeiz zu geben, aber mechanisch war es ein Desaster, da der Spieler sich nicht an seine Stärken erinnert hat. So konnte ich nur den König spielen, der versucht die Spieler in eine ihm genehme Richtung zu lenken und es sprang nichts dabei raus.

Bei der anderen Gruppe hingegen war es komplett anders. Als Spieler und Darsteller lange nicht so gut wie die erste Gruppe legten sie auf einem anderen Weg los. Sie machten ihre Rolls um die eigene Company zu festigen und zwei Spieler zogen ihre Heirat durch um die Macht zu konsolidieren.  Die Spieler zögerten die entscheidende Schlacht außerdem mit ihrer Hochzeit bis auf einen Termin nach einer anderen Feierlichkeit hinaus um noch mehr Zeit zum Ansammeln von Invokationspunkten zu haben und größere Teile ihrer Truppen segnen zu können. Auch der Einsatz einer esoterischen Disziplin trug wesentlich zum Gelingen der entscheidenden Schlacht bei.

Beim gemütlichen „nach dem Spiel Umtrunk“ kam ich auf die unterschiedlichen Weisen der beiden Gruppen zu sprechen und es entwickelte sich eine wilde Diskussion.

Kernpunkt war meine Aussage, dass der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein kann wie sein Spieler. Deshalb sollte man den Spielern mal Hinweise geben, wenn sie etwas für den Wurf essentiell wichtiges nicht machen. Komischerweise waren die eher an ihren Charakteren interessierten Spieler der Meinung, dass so etwas gut sei und die Powergamer dagegen, weil es sie zu Weicheiern machen würde, die sich nicht mit den Regeln auseinander setzen, weil der SL ihnen ja eh alles hinterher trägt.

Tenor: Wenn die Spieler zu faul oder zu blöd sind, dann muss der SL durchgreifen und damit Anreize schaffen, damit sich die Spieler mehr mit der Materie beschäftigen. „So ein TPK kann Wunder wirken, wenn die Spieler zu faul sind.“

Die Charakterspieler hingegen wiesen auf die Logik der Situation hin. Es sei unrealistisch, dass ein Held bei einer so wichtigen Entscheidung so dermaßen dämlich sein würde, nur weil der Spieler vielleicht einen Konzentrationsknick hat. Man müsse dem Spieler einen Wurf auf die Intelligenz des Charakters geben (doppeltes Attribut) um zu sehen ob er das wirklich vergisst und dann entsprechende Hinweise geben.

Was meint ihr zu der Problematik?
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 17:17 von Samael »
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Offline Master Li

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Dinge, die der Spieler vergisst und der Charakter weiß, erläutere ich nochmals, wenn ich SL bin. Der Spieler entscheidet dann aber selbst.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Joerg.D

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Immer?

Und warum?
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Offline korknadel

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Dinge, die der Spieler vergisst und der Charakter weiß, erläutere ich nochmals, wenn ich SL bin. Der Spieler entscheidet dann aber selbst.

Ja, so würde ich das in den allermeisten Fällen auch machen. Sowohl, was Infos angeht, die ein Spieler in vorausgehenden Sitzungen bereits erhalten hat, als auch Dinge des Spielwelthintergrunds und bestimmte Fähigkeiten des Chars, die der Spieler nicht auf dem Schirm hat.
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Offline Sir Markfest

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Dinge, die der Spieler vergisst und der Charakter weiß, erläutere ich nochmals, wenn ich SL bin. Der Spieler entscheidet dann aber selbst.

So mache ich es auch immer.

Offline Brakiri

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Immer?

Und warum?

Möglicherweise deshalb, weil Spieler nur Teilzeithelden sind, die 95% ihrer restlichen Zeit Bücher, wälzen, essen, schlafen, arbeiten gehen, studieren, Klausuren schreiben, und sich in der realen Welt zurechtfinden müssen. Wenn da also mal jemand nicht 100% in seinem Char steckt, halte ich das für nachvollziehbar.

Auf der anderen Seite sind Spieler auch keine Maschinen, die immer hochkonzentriert, alle ihre Sorgen sofort und immer 100% abschalten können, um sich völlig dem RPG zu ergeben. Menschen sind auch sehr fehlerhaft, haben manchmal ein Brett vor dem Kopf, oder zuwenig geschlafen etc.

Vielleicht sollte man es nicht IMMER machen, aber in den meisten Fällen sollte man dem SPIELER eine Chance geben, grade wenn dabei anstatt eines langweiligen Dahinplätscherns eine spannende und befriedigende Szene bei rauskommen könnte. Nur ein einziger Satz plus eines Würfelwurfs trennen den langweiligen Abend von einem Ereignis, der noch lange erzählt werden wird ;)
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

LöwenHerz

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Möglicherweise deshalb, weil Spieler nur Teilzeithelden sind, die 95% ihrer restlichen Zeit Bücher, wälzen, essen, schlafen, arbeiten gehen, studieren, Klausuren schreiben, und sich in der realen Welt zurechtfinden müssen. Wenn da also mal jemand nicht 100% in seinem Char steckt, halte ich das für nachvollziehbar.

Was Blödheit angeht, so gibts doch in den meisten Systemen zum Glück Attribute, auf die man würfeln kann  >;D Daher nehme ich (SL) mal Brakiris Argumentation und gewähre aus ebenjenem Grund ab und zu Würfe auf Intelligenz/Gedächtnis/Logik/whatever, um dem Spieler auf die Sprünge zu helfen.

Offline Benjamin

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Wenn meine Spieler eine Lösung für ein Problem suchen, die sich durch ein Talent o.ä. ergeben würde, sie aber nicht drauf kommen, dann erlaube ich mir einen Hinweis. Ansonsten nicht.

Offline MadMaex

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Möglicherweise deshalb, weil Spieler nur Teilzeithelden sind, die 95% ihrer restlichen Zeit Bücher, wälzen, essen, schlafen, arbeiten gehen, studieren, Klausuren schreiben, und sich in der realen Welt zurechtfinden müssen. Wenn da also mal jemand nicht 100% in seinem Char steckt, halte ich das für nachvollziehbar.
Eben.
Bei uns ist es so, dass alle in meiner Gruppe erwerbstätig sind und wir immer abends erst so ab ca. 20 Uhr spielen. Da gibt es öfters einmal solche Konzentrationseinbrüche bei meinen Spielern – ich frage dann normalerweise nochmal nach, wenn ich meine, dass sie etwas vergessen haben.
Meistens ganz allgemein, so in der Art:

"Möchtet Ihr noch etwas Besonderes vorbereiten, bevor Ihr…"
"Habt Ihr auch an alles gedacht?"

Das durchbricht meiner Erfahrung nach die Konzentrationssperre recht gut, da die Spieler wieder aktiv nachdenken, und dann fallen Ihnen die Sachen meistens auch wieder von alleine ein.

Direkter werde ich eigentlich nur, wenn der Spieler augenscheinlich echt gerade auf dem Schlauch steht, aber er sich wenigsten Mühe gibt, über die Situation nachzudenken.

"Willst Du da wirklich ganz unvorbereitet hin?"
"Hattest Du nicht noch Fähigkeit/Gegenstand/Information xyz?"
"Was hat Euch denn xyz nochmal erzählt?"

Genauer muss ich eigentlich selten werden :)

Von TPK und ähnlichen Bestrafungsaktionen halte ich überhaupt nichts – ich spiele, damit alle Beteiligten Spaß am Spiel haben, und nicht, um die Spieler zu erziehen.
Übersetzung: Fiasko - Im Eis
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Robin's Laws Game Style: Method Actor 79%   Storyteller 75%   Tactician 50%   Power Gamer 29%   Butt-Kicker 25%   Casual Gamer 25%   Specialist 13% 

MadMalik

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Immer?

Und warum?

Aus dem selben Grund warum ich ihn nicht ein Langschwert in die Hand drücke, ne ballistische Gelpuppe in Plattenrüstung vor ihn stelle und sage: "da, mach mal, drei Sekunden hast du Zeit"*. Er spielt sich nicht selbst, der Spieler hat nicht die selben Fähigkeiten und Kompetenzen wie sein Charakter. Der SL darf und soll auch an Dinge erinnern die der Spieler übersieht, die aber seinem Charakter klar sein sollten.

*Edit: Wobei das mal ne nette Idee wäre, leider sehr Zeit- und Kostenintensiv.

Crazee

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Tja, ich hatte auch mal einen SL, der seine Abenteuer (absichtlich oder unabsichtlich) auf unseren Fertigkeiten aufgebaut hat. Da wir aber nicht von uns aus auf die zur Situation passende Fertigkeit gekommen sind, ist immer wieder ein für ihn und uns frustrierender Abenteuerverlauf entstanden.

Wo liegt jetzt der Fehler? Railroading, weil er nur "eine" Lösung vorbereitet hatte? Railroading, wenn er uns verraten hätte, welche Fertigkeiten wir nutzen müssten?   >;D

LöwenHerz

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Tenor: „So ein TPK kann Wunder wirken, wenn die Spieler zu faul sind.“

Geht übrigens meiner Meinung nach gar nicht. Zum einen darf die Gruppe nicht für das (wie auch immer geartete) Versage eines Einzelnen betsraft werden, erst recht nicht, wenn es um Nichtigkeiten (Erinnerungen an Wasauchimmer) geht.

Zum anderen finde ich Aktion an sich völlig überzogen. Diese Erziehungsmaßnahme würde mit mir genau einmal gemacht werden, danach nie wieder. Wie die Intention wohl wäre. Aber ich wäre danach auch fortan der unabgemeldet fehlende Spieler...

Offline Joerg.D

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Zitat
Auf der anderen Seite sind Spieler auch keine Maschinen, die immer hochkonzentriert, alle ihre Sorgen sofort und immer 100% abschalten können, um sich völlig dem RPG zu ergeben. Menschen sind auch sehr fehlerhaft, haben manchmal ein Brett vor dem Kopf, oder zuwenig geschlafen etc.

Trifft das auf die Charaktere denn nicht auch zu? Den Zufolge würde die Unkonzentriertheit der Spieler sich nur ins Spiel übertragen. Man sieht den Charakter ja als verlängerten Arm des Spielers und er kann auf die volle Erfahrung und Kreativität des Spielers zurückgreifen um Probleme zu lösen. Da sollte man die Schwächen doch auch mit nehmen, weil es der Logik entspricht...


@ MadMaex und Luxferre
Ein TPK ist immer das Ergebnis von schlechten Würfen und doofen Spielern und keine Bestrafung. Da ich offen würfele, kann ich so gar nicht bestrafen. Was die Spieler damit meinen ist die Tatsache das meine Spieler für gewöhnlich auch Pflichten haben. Nämlich die Regeln zu kennen und sich einzubringen.

Wenn die Spieler das nicht machen verletzen sie nach Ansicht dieser Spieler den Gruppenvertrag und dürfen sich nicht wundern wenn ihre Charaktere sterben. Der Tode der Charaktere als Folge schlechter Vorbereitung oder Regelkenntnis ist keine Strafe für diese, sondern ihr Ergebnis bei starken Herausforderungen.

Es geht ihnen dabei um den Spielaspekt: "Wenn jemand beim Skat Regeln vergisst und deshalb verliert, dann weint er auch nicht."
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 12:15 von Joerg.D »
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Taschenschieber

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Der Charakter hat aber einen viel direkteren Zugang zur Umgebung als der Spieler.

LöwenHerz

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Okay, das mit der Bestrafung hörte sich eingangs aber anders an ;)

Was das Gedächtnis der Charaktere angeht, so ist es doch nunmal so, dass ein fiktiver Charakter in seiner fiktiven Welt und seinem fiktiven Geschehen deutlich tiefer eingebettet sein sollte, als der Spieler, der sich nach 7-21 Tagen Pause kaum noch an alle Einzelheiten erinnern wird, oder? Alleine wegen dieses Standpunktes würde ich zumindest kleine Denkanstöße geben. Reichen ja meist aus.

edit: man kann es natürlich auch so kurz sagen, wie der Taschenschieber  ~;D

Offline Joerg.D

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Also ich hatte der Gruppe schon mal einen Restart gegeben, weil sie so etwas vergessen hatte. Aber momentan geht es um die Wurst, da hatte ich auf mehr Einsatz gehofft...
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Offline pharyon

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In unserer Gruppe fragen die Spieler, ob sie zwecks Unterstützung eine Intuitions- oder (häufiger) Klugheitsprobe machen könnten und binden mich als SL (entsprechend dem Erfolg) in die Gedankengänge ein. Seltener spreche ich diese Würfe an, wenn ich den Eindruck habe, dass die Spieler etwas übersehen, was den Charakteren offensichtlich wäre. Sehr selten gebe ich direktere Eingaben. So haben wir über die Mechanik vermittelte Hilfestellungen für dieses Problem. Klappt auch soweit ganz gut.

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Offline Gaming Cat

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Selbst die offensichtlichsten Dinge wissen Spieler NUR weil der GM ihnen die Information gibt...was der GM nicht rauslässt existiert nicht und wenn ein Spieler was vergisst, lass' ich ihn ungern ins Messer rennen - zumal der pädagogische "Wert" solcher "Erziehungsmaßnahmen" gegen null tendiert...  ::)
Außerdem fallen echten HeldenTM doch immer im letzten Moment gute Lösungswege ein... ;D
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 12:39 von Lothar Frohwein »
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt

ChaosAmSpieltisch

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Was ich mich die ganze Zeit frage:

Hat der Spieler wirklich nicht dran gedacht? oder wollte er es vielleicht gar nicht nutzen.

Da bin ich mir immer noch nicht so wirklich sicher.

Offline OldSam

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Den Spielern sowas dann immer einfach zu sagen finde ich lahm (ausser bei grad frisch eingestiegenen Anfängern), weil es der Sache komplett die Herausforderung nimmt, die Spieler selbst sollen ja auch was zustande bringen und verlangen vom SL auch eine gewisse Vorbereitung...
Ich mache das dann wie einige andere auch in solchen Situationen über einen Attributswurf auf Intelligenz o.ä., je nachdem was passt, wenn man annehmen sollte, dass der Char es eigentlich weiss. Ok, bei einigen Sachen, wo der Char es ganz sicher wüsste, finde ich es auch sinnvoll, eben kurz darauf hinzuweisen, aber das sollte normal auch nicht in entscheidenden Momenten sein - Spieler sollten schließlich auch mal mitdenken und selbst was fragen etc., der Chartyp war i.d.R. eigene Wahl, d.h. man sollte in anspruchsvollen Runden (abseits des Fun-One-Shot) auch erwarten, dass eine gewisse Auseinandersetzung mit dem Konzept gegeben ist, wie das z.B. bei Schauspielern ja auch ist (grob, grundlegende Ideen usw.) Die Charakter-Darstellung wird dadurch natürlich auch besser...

« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 12:47 von OldSam »

Eulenspiegel

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Was meint ihr zu der Problematik?
Ich selber gehöre eher der Powergamer-Fraktion an.

Aber wenn du zwei so unterschiedliche Gruppen hast, handle das doch unterschiedlich:
Der Darstellergruppe gibst du Tipps. (Schließlich wollen sie Tipps.)
Und der Powergamergruppe gibst du keine Tipps. (Schließlich wollen sie keine Tipps.)

Letztendlich wären also beide Gruppen zufrieden.

Offline SeelenJägerTee

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Als es dann zu den entscheidenden Punkten kam setzt ein Spieler an, seine große Liebe zurück zu fordern und fragte nach dem Einsatz einer Gabe, den ich verwahrte weil die nur in den Bergen aktiv ist. Das sollte aber so nicht weiter schlimm sein, da es nur um die Erhöhung einer Gabe von Rang 2 auf 3 ging.

Anschließend kam der Big Player ins Bild, der Herrscher und Anführer der 3 Freunde in Bild um zu verhandeln. Ich rechnete damit, dass er sich vor dem entscheidenden Wortduell mit Gebeten an seinen Gott pimpt um dann zu triumphieren. Deshalb hatte ich das Gespräch mit dem König extra in seine privaten Gemächer verlegt, wo diese keinen großen Bonus auf sozialen bekommt wie in seinem Trohnraum/ auf seinem Trohn.

Das war aber nix, ich konnte mit dem Spieler eine wunderbare Szene für seinen Charakter spielen und meine Sicht seines Charakters über den König reflektieren um ihn Ziele oder Ehrgeiz zu geben, aber mechanisch war es ein Desaster, da der Spieler sich nicht an seine Stärken erinnert hat. So konnte ich nur den König spielen, der versucht die Spieler in eine ihm genehme Richtung zu lenken und es sprang nichts dabei raus.

Bei der anderen Gruppe hingegen war es komplett anders. Als Spieler und Darsteller lange nicht so gut wie die erste Gruppe legten sie auf einem anderen Weg los. Sie machten ihre Rolls um die eigene Company zu festigen und zwei Spieler zogen ihre Heirat durch um die Macht zu konsolidieren.  Die Spieler zögerten die entscheidende Schlacht außerdem mit ihrer Hochzeit bis auf einen Termin nach einer anderen Feierlichkeit hinaus um noch mehr Zeit zum Ansammeln von Invokationspunkten zu haben und größere Teile ihrer Truppen segnen zu können. Auch der Einsatz einer esoterischen Disziplin trug wesentlich zum Gelingen der entscheidenden Schlacht bei.

Beim gemütlichen „nach dem Spiel Umtrunk“ kam ich auf die unterschiedlichen Weisen der beiden Gruppen zu sprechen und es entwickelte sich eine wilde Diskussion.

Kernpunkt war meine Aussage, dass der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein kann wie sein Spieler. Deshalb sollte man den Spielern mal Hinweise geben, wenn sie etwas für den Wurf essentiell wichtiges nicht machen. Komischerweise waren die eher an ihren Charakteren interessierten Spieler der Meinung, dass so etwas gut sei und die Powergamer dagegen, weil es sie zu Weicheiern machen würde, die sich nicht mit den Regeln auseinander setzen, weil der SL ihnen ja eh alles hinterher trägt.

Tenor: Wenn die Spieler zu faul oder zu blöd sind, dann muss der SL durchgreifen und damit Anreize schaffen, damit sich die Spieler mehr mit der Materie beschäftigen. „So ein TPK kann Wunder wirken, wenn die Spieler zu faul sind.“

Die Charakterspieler hingegen wiesen auf die Logik der Situation hin. Es sei unrealistisch, dass ein Held bei einer so wichtigen Entscheidung so dermaßen dämlich sein würde, nur weil der Spieler vielleicht einen Konzentrationsknick hat. Man müsse dem Spieler einen Wurf auf die Intelligenz des Charakters geben (doppeltes Attribut) um zu sehen ob er das wirklich vergisst und dann entsprechende Hinweise geben.

Was meint ihr zu der Problematik?
Früher war ich ja mal der Ansicht: "Dumme Entscheidungen töten!"

Mittlerweile denke ich aber eher: "Wenn SC dummes tut oder etwas wichtiges unterlässt rede mit den Spielern darüber."


Früher hab ich auf Intelligenz würfeln lassen ob sich der SC erinnert. Outgame waren 4 Wochen vergangen Ingame vielleicht VIER TAGE und es war WICHTIG für die Helden. Das ist doch nicht plausibel, dass sich keiner da dran erinnert.
Wenn ein SC dumme Aktionen macht oder gute unterlässt, dann liegt dort entweder ein Problem der Kommunikation vor oder der Spieler vergisst halt was ist gerade nicht bei der Sache!
Es ist NICHT interessant wenn ein SC in den Tod springt weil man als SL die Bedrohlichkeit der Situation nicht herübergebracht hat oder weil der Spieler den Fallschaden aus 10 m hHöhe unterschätzt.
Es IST interessant wenn dem Spieler Risiko und Gewinnerwartung bekannt sind und er sich dann entscheidet das Risiko einzugehen ob sein SC in den Tod stürzt.

Des wegen im Zweifel mit den Spielern kurzschließen und ihnen mitteilen welche Handlungsoptionen sie haben, welche mehr oder weniger sinnvoll sind. Dann erkennt man nämlich vielleicht, dass die Idee der Spieler in sich ja ganz schlüssig war.
"Wir hätten halt gedacht, dass das die Stadtwache ablenkt, die uns aber ja nichts nachweisen kann ohne Fingerabdrücke und wir deswegen im Lager von X zuschlagen können."
Man sollte lieber keine Situationen machen in denen es eine (versteckte) gute und eine (versteckte) schlechte Lösung gibt und die Herausforderung an die Spieler die ist herauszufinden welche Türe man öffnen sollte. Es ist besser eine Situation zu machen die den Spielern völlig transparent ist mit den Optionen "Ihr könnt 1 machen, das hat Vorteil A und Nachteil B" "Ihr könntet auch euer Glück versuchen und 2 machen, das hat Vorteil A' aber ein Risiko von 70% auf Nachteil B und sicher wird Effekt C eintreten."
Sozusagen "Wollt ihr die Soldaten einsetzen um die Plünderer zu stellen bevor sie die Silberminen ausräumen oder sollen sie dem Dorf beim gebrochenen Damm bei der Evakuierung helfen. Im einen Fall verliert ihr die Silberförderung der letzten 4 Wochen im Wert von X GK aber das Volk wird euch dankbar sein. Im anderen Fall ist die Kohle gerettet aber die Moral der Bevölkerung sinkt um 5 Punkte, weil sie sich im Stich gelassen fühlen."

Offline korknadel

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Um das abzubilden, also die Konzentratiosnschwäche und das Versagen eines Chars, hat man ja Proben, die missglücken können. Was Taschenschieber gemeint hat, muss man sich halt vor Augen führen: Beim Spieler sind seit dem Gespräch mit der Zofe in der vorletzten Spielsitzung zwei Wochen vergangen und tausend andere Dinge passiert, die überhaupt gar nichts mit der Spielwelt zu tun hatten (nennt sich das wirkliche Leben).

Für den Char war das Gespräch aber erst gestern, und es ging darin um etwas, was den Char derzeit wahrscheinlich sehr beschäftigt. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass der Char die Info vergisst.

Sehr auffällig finde ich das bei Namen. Meine Spieler konnten sich kaum einen Spielweltnamen merken, nicht einmal innerhalb einer Sitzung. Mit Realwelt-Namen und -Personen hatten sie dieses Problem aber nicht.
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Offline Sid

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Man triff sich zum Rollenspiel um einen geilen Abend zu haben.
Und wenn ein Spieler ein Brett vorm Kopf hat, kommt es doch drauf an, wie das Brett aussieht.
Eine Pauschallösung ist da nicht so gut, wie eine Individuallösung.

Was ich garnicht mag ist Frust. Dabei hat niemand Spaß.
Deshalb erlaube ich es immer!, dass die Mitspieler ihrem Kompadre auf die Sprünge helfen.

Denn eins ist klar:
Der Spieler am Tisch hat unmöglich die Zeit um sich angemessen auf eine Situation vorzubereiten und manchmal auch garnicht die Fähigkeiten. Deshalb gibt es ja Atribute und Fähigkeiten um eben dies zu simulieren.

Die Spieler schlüpfen ja nur an den entscheidenden Stellen in die Haut ihres Charakters. Die Momente, die der Held vorm Spiegel steht und seine Rede übt, sind wir nicht da sondern nur indem Moment indem er sie vorträgt. Die zwei Tage, die der Held in der Bibliothek nach Wissen sucht und sich aneignet, sind wir nicht da. Wir sind nur da, wenn er es benutzen soll.

Eine Fertigkeitenprobe und die Hilfe seiner Mitspieler sind also gute Möglichkeiten um a) Frust zu vermeiden und b) Dinge die der Held wahrscheinlich sehr genau wüsste oder könnte, dem Spieler ins Gedächtnis zu rufen.

Eine Ausnahme mach ich da ganz klar bei törichten oder dummdreisten Aktionen.

Beispiel:
Die Armee hinter dem Held rennt in Panik davon.
Der Held steht 100 berittenen nachweislich unsterblichen dämonischen Reitern gegenüber und meint ernsthaft kämpfen und siegen zu wollen.
Wenn er es nicht gerade aus heroischen Gründen tut um etwa den Rückzug zu decken, damit wenigstens seine Kameraden entkommen und sonst jeder gestorben wäre(und es auch wirklich keine andere Möglichkeit gibt als diese) Wird dort definitv fleißig gestorben. Ganz ohne "Klugheitsprobe" von SL Seite. Denn das ist eine Entscheidung die absolut jeder egal wie groß das Brett vorm Kopf ist treffen kann.
Die Spieler dürfen dann sehr gern ihre Meinung zum Ausdruck bringen. Ich bevorzuge da kleine Zettelchen, die über den Tisch wandern.

Falls ein Missverständnis einer solchen Aktion vorausgeht (und das ist meiner Erfahrung nach die Hauptuhrsache für Merkwürdiges Spielerverhalten) gibts immer ein Reset. Denn alles andere endet in unverschuldetem Frust.
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline OldSam

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Eine Idee noch, die mir grad einfällt und vielleicht eine Lösung für beide Spielertypen darstellt:

Bei manchen Systemen (speziell mit Pointbuy) gibt es die Möglichkeit sowas wie "Common Sense" (so heisst es bei GURPS), bzw. "Intuition" o.ä. als Vorteil zu kaufen oder sonst irgendwie Punkte dafür zu investieren!
Das finde ich eine gute Variante für solche Charakter-Spieler, die wollen, dass ihnen der GM bei manchen Sachen mehr unter die Arme greift, weil sie dann auch dafür regelkonform "investiert" haben, so das auch die PG-Fraktion zufrieden sein kann (und den reinen Charaktern-Spielern werden effektiv ein paar Punkte weniger meist sowieso nicht viel ausmachen).
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 12:53 von OldSam »