Autor Thema: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel  (Gelesen 6771 mal)

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Offline Sperber

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Beitrag Nr. 1 - Vorstellung des Projektes


Ja, Brettspiel, nicht Rollenspiel, obwohl ich das auch sehr spannend finde. Vielleicht eröffne ich dazu noch einen weiteren Faden.


Ich möchte euch hier eines meiner Brettspielprojekte vorstellen und hoffe auf anregende Tipps, frühe Kritiken (soweit das möglich sein wird) und Ideen zu schon existierenden oder zukünftigen Spielelementen. Am meisten aber erhoffe ich Ratschläge zu Problemen, die sich mir an einigen Punkten in den Weg gestellt haben.


Erstmal eine Übersicht, für all jene, die mit Evil Genius nichts verbinden können.

Evil Genius ist ein Computerspiel aus dem Jahr 2004. Der Spieler schlüpft in die Rolle des bösen Genies und verfolgt das Ziel die Weltherrschaft an sich zu reißen. *hier fieses Gelächter einsetzen* Man errichtet in einem Berg eine unterirdische Basis und entsendet seine Untergebenen in die Welt, um böse Taten zu vollbringen und Geld zu stehlen, mit dem man seine Operation finanziert. Dadurch erhält der Spieler zwei weitere relevante Werte: Notoriety, ein Maß wie berüchtigt der Spieler in der Welt ist und Heat, was temporär dafür sorgt, dass die Geheimdienste stärker gegen ihn vorgehen. Der Spieler bekommt dabei vom Spiel immer wieder neue Mission geliefert, die er absolvieren muss und die ihn letztendlich dahin bringen, dass er eine Waffe baut, mit der er die Welt als Geißel halten kann (bspw. einen Antigravitationsstrahl).

Evil Genius ist eine Parodie der klassischen Agentenfilme, wenn auch ein wenig ernsthafter als Austin Powers. So bekommt man es natürlich auch mit Superagenten zu tun, die einem (je nach Schwierigkeitsgrad) gehörig ins Handwerk pfuschen können. Es ist im Prinzip ein moderneres Dungeon Keeper, denn der Spieler hat nur bedingt Kontrolle über das, was in seiner Basis vor sich geht. Er steuert außer seinem Avatar und dessen Gefolgsleute niemanden direkt, sondern erteilt Anweisungen, die dann von den Untergebenen angegangen werden.


Mehr über das Spiel kann man auf dieser Seite erfahren:

http://www.evilplanet.com/

Wer nach der Lektüre das Spiel mal ausprobieren möchte, kann sich hier ( http://www.n1nj4.com/viewtopic.php?t=716 ) eine Demo runterladen. Einige der Links sind tot, aber ein paar funktionieren noch.

Die Vollversion findet man gelegentlich bei ebay oder über Steam (dort für 10 Euro).



Zurück zum eigentlichen Thema, der Entwicklung eines Brettspiels. Irgendwann beim xten mal Zocken überkam mich die Idee, dass Evil Genius doch auch als Brettspiel funktionieren könnte. Obwohl ich kein Multiplayer-PC-Spieler bin, fand ich es ein wenig schade, dass es keinen MP-Modus gab, denn da hätte ich sicher mal eine Ausnahme gemacht. Über ein Brettspiel könnte ich dem Abhilfe schaffen.

Die Spieler treten in einem Wettrüsten gegeneinander an, um zu bestimmen wer als erstes seine, wie ich sie nenne, WUMME (WeltUntergangsMaschine Mit Erfolgsgarantie) fertig stellt und somit Herrscher der Welt wird.

Ich arbeite schon eine ganze Weile an dieser Umsetzung, stoße aber immer wieder auf Hindernisse, die ich nicht so einfach überwinden konnte. Daher werde ich es hier sehr langsam angehen und mir einen Punkteplan erstellen, den ich mit eurer Hilfe Schritt für Schritt abarbeiten möchte und nicht direkt das bisher fertig gestellte Material rein klatschen. Ich möchte dies eher als einen Neustart betrachten, bei dem ich aber auf gemachte Erfahrungen und ältere Konzepte zurückgreifen werde.


Daher beende ich nun auch schon meinen ersten Beitrag und lasse dies erst mal so stehen. Ich hoffe, dass sich dieses Projekt für einige interessant genug anhört und sie bereit sind mir ein wenig unter die Arme zu greifen. Daher würde ich mich bereits jetzt über Wortmeldungen freuen, denn diese würden mich mehr als alles andere motivieren hier weiter zu machen.



Beim nächsten Mal werde ich von vergangenen Fehlschlägen berichten, damit ihr sehen könnt, welche Hürden auf mich/uns zukommen und einige Elemente des PC-Spiels detaillierter vorstellen, die ich auch im Brettspiel finden möchte.

« Letzte Änderung: 20.09.2011 | 21:04 von Sperber »
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Eulenspiegel

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #1 am: 14.09.2011 | 23:48 »
Ich kenne das Computerspiel nicht, aber es liest sich auf alle Fälle interessant und ich werde mir mal die Demo herunterladen und bei Zeiten ausprobieren.

Wenn du deine ersten Ideen hier hinpostest, werde ich sie gerne kommentieren oder dir auch beim Brainstorming helfen. Für die ganzen Details fehlt mir momentan allerdings die Zeit.

Offline pharyon

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #2 am: 15.09.2011 | 10:19 »
Ich kenne das Spiel und finde es klasse (leider bin ich nie weit gekommen).

Ideen:
1. Spielfeld: Ein Brett, welches die Erde und Aktionszonen abbildet.

SPäter mehr, ich muss weg.

Grüße, p^^
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Offline Dark_Tigger

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #3 am: 15.09.2011 | 10:55 »
Sorry ich kann leider nichts zu Entwicklung beitragen,
aber ich stoße 5 minuten nach ich diesen Thread gelesen habe, auf diesen Artikel:
http://www.cracked.com/article_19341_6-companies-that-are-clearly-catering-to-supervillains.html
 :o
Das musste ich gleich teilen.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Friedensbringer

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #4 am: 15.09.2011 | 10:58 »
Grundidee  :d

Klingt schonmal wie ein Spiel, dass ich austesten wollen würde. Ich schmeiß mal so an Ideen in den Raum was mir spontan einfällt:

1) Spielziel "WUMME": Es gibt 10-12 verschiedene WUMMEn, am Anfang zieht jeder seine per Karte, jeder hat abweichende Ziele zu erfüllen. Manche erfordern das Kidnappen von Wissenschaftlern aus bestimmten Gebieten, andere den Ankauf von exotischen Materialien, dann vielleicht die Errichtung von Basen in bestimmten Orten oder oder oder... (btw WUMME is ne geile Abkürzung ;) )

2) HEAT sinkt jede Runde, je Höher deren HEAT-Wert, umso günstiger wird das Spielen von "Superagentenkarten" auf Gegner. HEAT steigt durch bestimmte Aktionen.

Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline pharyon

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #5 am: 15.09.2011 | 14:07 »
Parallel zu einem "globalen" Heat-Wert würde ich in den Zonen unterschiedliche Stärken variieren. Ein ähnliches Konzept wäre das Brettspiel "Marvel Superheroes". Man setzt hier aber unterschiedlich viele Agenten in verschiedne Zonen um bestimmte Aufgabenzu erledigen, die einem Spieler benötigte Ressourcen zukommen lassen. Das Ganze kann man noch mit einem Basisausbau kombinieren, der die eigenen Helden verstärkt. Hier muss/darf auch besonders Augenmerk drauf gelegt werden, da ein guter Teil des Reizes aus dem strategisch günstigen Bau der Basis gewonnen wurde. Und berüchtigte Handlanger (die man sich ggf. erwerben kann), die besondere Vorteile bringen sollten auch nicht fehlen.

Hach, ich hätte gerade wieder Bock auf ne Partie... p^^
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Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #6 am: 15.09.2011 | 14:40 »

Ich meld mich kurz zwischen rein, da ich gerade am Verfassen des nächsten Beitrages bin (wenn Beiträge größer werden, schreib ich gern in OpOff  vor).

Schon mal schön zu sehen, dass mein Projekt schon ein paar interessierte Ohren gefunden hat. Obwohl ich natürlich selbst schon eine Vorstellung davon habe, was am Ende bei rauskommen soll, bin ich dennoch für jede Idee und Anregung dankbar. Doch man möge es mir verzeihen, wenn ich nicht sofort auf diese im Detail eingehen werde, denn wie Eingangs erwähnt möchte ich mich anhand eines x-Punkteplanes Stück für Stück vorarbeiten. Da die Ideen aber nicht vergessen werden sollen bis das jeweilige Thema gem. Plan dran ist, werde ich diese mitsamt der Beitragsnummer und Autor in einem Dokument sammeln und auf meiner Festplatte speichern. So kann ich jederzeit darauf zurückgreifen und wir können wenn es dann mal soweit ist intensiv über alles reden. Ich hoffe, dass diese Vorgehensweise für euch akzeptabel ist.
Ich habe ansonsten die Befürchtung, wenn 6 Ideen von 4 Leuten zu 3 Themen gleichzeit besprochen werden, das pure Chaos ausbricht und ich über kurz oder lang nicht mehr durchblicke, wo ich jetzt stehen geblieben war. In dem ich ein wenig systematischer vorgehe, kann ich garantieren, dass jedem Vorschlag auch die Aufmerksamtkeit gewidmet wird, die er vedient hat. Das soll euch aber nicht davon abhalten miteinander zu diskutieren. Der Faden steht selbstverständlich jedem offen und wenn Bernd und Trude sich über den richtigen Einsatz von HEAT streiten wollen, dann fühlt euch frei. Sicherlich werde ich aus solchen Diskussionen noch weitere Inspirationen ziehen können und mir fallen vlt. Punkte auf, die ich so noch nicht bedacht hatte.

Selbstverständlich werde ich auch jedem Beitrag mit solchen Ideen eine Antwort geben, damit ihr wißt, dass er nicht ungehört geblieben ist. Und damit fang ich auch gleich mal an:

@Eulenspiegel

Danke für dein Angebot. Ich denke, dass man das Spiel nicht unbedingt kennen muss, um mir zu helfen und freue mich daher über deine Hilfe.

---

Ideen:
1. Spielfeld: Ein Brett, welches die Erde und Aktionszonen abbildet.

Ja, in diese Richtung denke ich auch. Zudem möchte ich, dass jeder Spieler noch ein separates Spielbrett für seinen Hauptstützpunkt hat.

---

@Dark_Tigger

Netter Link. War sehr amüsant zu lesen.  ;D

---

1) Spielziel "WUMME": Es gibt 10-12 verschiedene WUMMEn, am Anfang zieht jeder seine per Karte, jeder hat abweichende Ziele zu erfüllen. Manche erfordern das Kidnappen von Wissenschaftlern aus bestimmten Gebieten, andere den Ankauf von exotischen Materialien, dann vielleicht die Errichtung von Basen in bestimmten Orten oder oder oder... (btw WUMME is ne geile Abkürzung ;) )

Genau das wird auch das erste Thema sein, dessen ich mich annehmen möchte. Wenn es zeitlich hinhaut, werde ich noch Heute dazu einen entsprechenden Beitrag schreiben.

Zitat
2) HEAT sinkt jede Runde, je Höher deren HEAT-Wert, umso günstiger wird das Spielen von "Superagentenkarten" auf Gegner. HEAT steigt durch bestimmte Aktionen.

Du denkst in Sachen HEAT in eine ähnliche Richtung wie ich.  :d
Im Beitrag an dem ich gerade arbeite gebe ich auch ein Beispiel, wie man HEAT nicht umsetzen sollte. Vielleicht bekommst du dadurch weitere Ideen.

---

Parallel zu einem "globalen" Heat-Wert würde ich in den Zonen unterschiedliche Stärken variieren.

Interessantes Konzept. Ich nehme es mal in die Sammlung der Ideen unter dem Stichpunkt "Heat" auf.

Zitat
Und berüchtigte Handlanger (die man sich ggf. erwerben kann), die besondere Vorteile bringen sollten auch nicht fehlen.

Die werden ganz sicher nicht fehlen.  ;)



Zusätzlich nehme ich nach der Anregung von pharyon und Friedensbringer das Konzept des mutiplen Basisbaus auf der Weltkarte auf, das ich so noch gar nicht auf den Schirm hatte. Ganz spontan gefällt mir die Idee.
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Offline pharyon

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #7 am: 15.09.2011 | 14:53 »
Bei multiplen Basen wär ich vorsichtig, dass das nicht sehr unübersichtlich wird.

Bei der eigenen Hauptbasis wäre zu überlegen, ob man
a) feste Boni kaufen kann, ohne dass das Anlegen eine Rolle spielt, oder...
b) man wie im Spiel einen Haupteingang hat sowie Felder an die man entsprechend anlegen muss. Das würde bedeuten, dass ggf. Das "Weltspielbrett" bei einem Angriff auf ein EvGen-HQ in den Hintergrund rückt (kenne ich aus dem HdR-Brettspiel so) und das jeweilige HQ Aufmerksamkeit erlangt. Hier wäre mehr taktische Finesse (und ergo Aufwand) notwendig und je nach Aufmachung reizend.

Aus "Marvel Heroes" würde ich auch die Antagonisten-Regel übernehmen:
In jeder grlßeren Phase ziehen die Spieler "Gegner-Karten", die sie ggf. als Super-Agenten gegeneinander spielen. Meist in der Phase des handelnden EvGen.

p^^
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #8 am: 15.09.2011 | 15:03 »
Bei multiplen Basen wär ich vorsichtig, dass das nicht sehr unübersichtlich wird.

Klar, sollen ja keine zwölfunddreißig Basen im Taunus versteckt werden. Vlt. eine handvoll (also max. fünf), die man strategisch geschickt auf dem Globus verteilen kann.

Zitat
Bei der eigenen Hauptbasis wäre zu überlegen, ob man
a) feste Boni kaufen kann, ohne dass das Anlegen eine Rolle spielt, oder...
b) man wie im Spiel einen Haupteingang hat sowie Felder an die man entsprechend anlegen muss. Das würde bedeuten, dass ggf. Das "Weltspielbrett" bei einem Angriff auf ein EvGen-HQ in den Hintergrund rückt (kenne ich aus dem HdR-Brettspiel so) und das jeweilige HQ Aufmerksamkeit erlangt. Hier wäre mehr taktische Finesse (und ergo Aufwand) notwendig und je nach Aufmachung reizend.

Kollidiert sehr mit meinen Vorstellungen. Besprechen wir das am Besten wenn es so weit ist, dann kannst du mir das auch mal in aller Ausführlichkeit näher erläutern.


Zitat
Aus "Marvel Heroes" würde ich auch die Antagonisten-Regel übernehmen:
In jeder grlßeren Phase ziehen die Spieler "Gegner-Karten", die sie ggf. als Super-Agenten gegeneinander spielen. Meist in der Phase des handelnden EvGen.

An etwas ähnliches habe ich auch gedacht und wird Thema sein, wenn ich mich hier mit Heat näher beschäftigen werde.
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #9 am: 15.09.2011 | 15:49 »
Ok, wozu hättest du denn im Moment am Liebsten Anregungen, wenn du das Thema Basen erst später angehen möchtest?

p^^
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #10 am: 15.09.2011 | 16:16 »
Bitte versteh mich da nicht falsch. Du kannst mir jederzeit Anregeungen jeder Art zukommen lassen. Nur werde ich nicht im  Detail darauf eingehen können, sondern sie sammeln bis es soweit ist. Wenn dir die Ideen zum Basisbau wie ein Wasserfall aus dem Kopf sprudeln, dann schreib einfach drauf los.

Welches Thema als erstes von mir angegangen wird sind die WUMMEn. Der Grund ist recht simpel: Das Ziel des Spieles ist die Fertigstellung und Aktiviereung der WUMME vor allen anderen Spielern. Alle anderen Spielelemente sind nur Mittel zum Zweck. Ich habe bisher immer den Fehler gemacht kreuz und quer an den Regeln geschrieben und mich nicht auf das eigentliche Ziel konzentriert. Das führte dazu, dass es Elemente und Mechaniken gab, die völlig unnötig waren und ich teilweise noch nichtmal eine Idee hatte wie der Bau der WUMME überhaupt aussehen geschweige denn funktionieren soll. Damit wird sich der nächste große Beitrag von mir beschäftigen.

Daher möchte ich zunächst grundlegende Dinge des WUMMEnbaus besprechen, denn man das erstmal geklärt hat, dann kann man darüber nachdenken, wie man die andeen Punkte, die Mittel zum Zweck, einbaut und erhält gleich Einsicht darin, ob diese überhaupt Mittel zum Zweck sind oder doch unnötig.

Ich hoffe, ich konnte das jetzt in aller Kürze erklären. Ich werde versuchen noch Heute entsprechenden Beitrag zu schreiben und dort auch konkrete Fragen stellen. Fühl dich dennoch zu schreiben, was du möchtest.  ;)
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Offline 1of3

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #11 am: 15.09.2011 | 16:32 »
Man braucht dazu wohl gewisse Teile.

Wenn das Spielbrett die Welt ist, scheint es mir sinnvoll, die Teile irgendwo suchen zu müssen. Das könnte so funktionieren, dass man meinetwegen nach Südamerika ziehen und da einen erfolgreichen Wurf ablegen muss. Oder man muss nach Südamerika ziehen und eine passende Karte auf der Hand haben oder beides.

Am einfachsten wäre wohl würfeln. Dann könnte auf der Wumme stehen:

- Würfle Achäologie in China (10)
- Würfle Biomedizin in Australien (8)
- Würfle ...

Die Frage ist dann, wo man die Attribute herbekommt. Das könnte z.B. dadurch von statte gehen, dass man eine Basis vor Ort aufbauen muss.

Offline Friedensbringer

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #12 am: 15.09.2011 | 20:12 »
Freut mich, dass ich direkt in eine passende Richtung gedacht habe. Das motiviert weiter mitzumischen.

Strukturierte Gedanken zu den WUMMEn, Fragen die man mMn zunächst beantworten sollte bevor man konkreter wird:

1) Level der Abstraktion
Wie Abstrakt soll es sein?
Eine (zwei, drei...) generische Ressource(n) (Geld, Gold, Plutonium, usw...) die gesammelt werden muss(en) und bei Wert X ist die WUMME fertig
oder
Exakte Angaben welche Ereignisse eintreten müssen, mit verschiedenen Abhängigkeiten (Ereignis X auslösen an Spielfeldort Y; Ressource N bis zur Menge M sammeln; Probe A bestehen nachdem Ereignis B eingetreten ist und Karte C im Besitz des Spielers ist) bis die WUMME fertig ist.

2) Differenzierung
Bauen alle die gleiche WUMME oder hat jeder sein eigenes individuelles Ziel?

3) Aufwand und Zufall
Wie wichtig soll Zufall im Spiel werden? Wie lang soll ein Spiel dauern?
Die Spannweite geht von: "Wenn man die richtigen Karten zieht und entsprechendes Glück hat kann man nach 20min gewonnen haben."
bis: "Es ist technisch nicht möglich unter X Spielrunden zu gewinnen, Glück spielt eine völlig untergeordnete Rolle gegenüber einer guten Strategie."

4) Komplexität
Eine Frage die natürlich 1,2 und 3 mitbedingt. Ich kann natürlich nicht "niedrige Komplexität" fordern aber ein total differenziertes Spielziel mit niedriger Abstraktion wünschen. Aber trotzdem sollte man sich hierüber Gedanken machen, denn ab einem bestimmten Punkt wird es unspielbar bzw langatmig.

--- --- ---

Meine Meinung zu meinen Fragen:
1) Ich würde einen Mittelweg gehen. Ruhig abstrakte Ressourcen, aber auch spezielle Ereignisse.
2) Hatte ich ja schonmal gesagt: Jeder sein eigenes Ziel, am besten am Anfang per Karte ziehen
3) Ich bin kein Freund von zufälligen Brettspielen die in der 1. Runde vorbei sein können.
4) Ich würde den Komplexitätsgrad über das Spielziel hinaus nicht zu hoch treiben.

--- --- ---
Wie ich mir konkret eine WUMME vorstellen könnte (frei in den Raum gedacht):
Um den Traktorstrahl Light zu vervollständigen brauchst Du:
6.000.000 $
12 Kisten gewöhnliche Materialien
4 Kisten seltene Materialien
1 Wissenschaftler aus Nordkorea kidnappen oder kaufen
1 Wissenschaftler aus Chile kidnappen oder kaufen
Ereigniskarte "Regierung stürzen" in Brasilien spielen wenn du dort eine Basis besitzt um den Troll fertig zu stellen.
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #13 am: 19.09.2011 | 16:11 »
zu den WUMMEn:

Da würde ich analog zu Risiko vorgehen, d.h. ist gibt eine Auswahl von WUMMEn (sagen wir mal 10-20), jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels seine Ziel-WUMME.

Jetzt wäre (für mein Beispiel) zu klären, wie die Verzahnung mit dem Rest laufen soll, was Auswirkungen auf die Komplexität hat. Muss man in Missionen ganz bestimmte Bestandteile ergattern? Oder gibt es ein allgemeines "Rezept" (wie etwa: x Ressourcen A, y Ressourcen B, ...)?

Spannend fände ich folgenden Kreislauf, der aber eher für längere Spielpartieen sorgen dürfte:
In Ebenenform:
WUMME
spezielle Bauteile
Missionen
Ressourcen
Basis.
Man hat eine Basis, die man mittels Ressourcen verbessern kann, damit sie später mehrere Ressourcen produzieren kann bzw. andere / mehr Aktionen ermöglicht.
Dazu benötigt man Ressourcen (wie wärs mit: Agenten, Energie, Geld, Informationen?), die man für bestimmte Handlungen mit möglichem Verlust/Gewinn einsetzt.
Das kann zu Missionen führen, in denen man besondere Vorteile / spezielle Bauteile ergattern kann.
Hat man die benötigten Bauteile zusammen kann man den Bau seiner WUMME ankündigen und jede Spielrunde 1/4 des Teils konstruieren.
Die Mitspieler können über "Geheimdienste" versuchen, sich gegenseitig Bauteile abzujagen und die wieder offen zugänglich zu machen.
Jede Spielrunde gibt es auf jedem (der 6/7) Kontinente eine Mission, die man erfüllen kann. Durch geschickte Nutzung kann man schnell/langsam vorankommen, muss aber alle Ziele/Risiken im Auge behalten.

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #14 am: 19.09.2011 | 18:43 »
Wieder ein kurzer Zwischenruf von mir:

Der Thread ist selbstverständlich nicht schon tot, sondern meine freie Zeit knapper geworden. Und immer wenn ich dann doch noch Zeit gefunden hatte, war die Energie knapp. Mein nächster Beitrag liegt bereits seit Tagen zu 70% fertig auf der Festplatte, aber die letzten 30 fehlen halt noch.

Ich habe alle 3  Beiträge von euch gelesen und werde zumindest versuchen, die Heute noch zu beantworten.
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Offline asri

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #15 am: 19.09.2011 | 20:21 »
Soll das Spiel kartenbasiert sein? Also Karten für Geld, Waffen, Bodyguards, Hacker, Verrückte Wissenschaftler, Sexy Lady, Zubehör für WUMMEn...? Du könntest eine Auslage haben, die den freien Markt darstellt (wo man Handlanger und normale Materialien bekommt), und eine weitere für den Schwarzmarkt (kriminelle Spezialisten, spezielles Zubehör wie nukleare Sprengköpfe usw.). (Auch verdeckte Nachziehstapel sind natürlich denkbar.) An die Ressourcen kommt man, indem man z.B. Geld, Gewalt oder List einsetzt. Abhängig davon erhöhen sich Notoriety und Heat.
Die erlangten Ressourcen helfen dabei, die WUMME herzustellen.

Weitere Ideen ins Blaue geschossen:
- Die Bösewichte haben unterschiedliche Ausgangswerte, was Geld, List, Gewalt angeht. Das ließe sich auch über die Basislager regeln statt über die Bösewichte.
- Ich fänd es cool, wenn man mit bestimmten Tricks, List... Agenten von sich ablenken und auf andere Mitspieler hetzen könnte (also seinen Heat-Wert jemand anderem aufdrücken).
- Die Elemente, die man für seine WUMME benötigt, dürfen/ sollten teilweise bei den Mitspielern landen. Der Gangsterboss in Liechtenstein kann das Giftgas vielleicht gar nicht selbst gebrauchen. Aber der japanische Finsterling kann ohne das Gas seine WUMME nicht bauen. Muahaha! Oh, Mist, seine Ninja-Amazonen überfallen meine Basis. Nein, nicht mein Evil-Kaninchen mitnehmen!
- Wofür genau wird eine Weltkarte als Spielbrett gebraucht? Hauptsächlich doch zur Visualisierung dessen, was man am Ende als Geisel nehmen und dadurch beherrschen will? Es sei denn, die Elemente für den Bau der WUMME liegen rund um die Welt verstreut und müssen gesammelt werden. Das hat aber IMHO etwas zuviel Globetrotter-Geschmack und zuwenig Finsterer-Fiesling-Flair.
- Was ist für Bösewichte wichtig? Die richtigen Kontakte (sowohl in die Unterwelt als auch die Oberwelt), Helfer (brutal und/ oder genial, aber jedenfalls abgefahren), Material zum Handeln, Einkaufen, Türen öffnen (Geld, Diamanten...) und zum Basteln (Sprengköpfe, Laser, Designer-Bazillen...). Vor allem aber ein Fieser PlanTM. Inwiefern sollen Plan und WUMME identisch sein? Verfolgen alle Bösewichte denselben Plan? (Dasselbe Ziel natürlich schon.) Verschiedene Pläne/ Wummen müssten ausbalanciert sein, um kein reines Glücksspiel draus zu machen.
« Letzte Änderung: 19.09.2011 | 20:25 von asri »

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #16 am: 20.09.2011 | 20:32 »
Juhuu, es ist vollbracht. Doch bevor ich nun endlich meinen langversprochenen Beitrag hier poste, beantworte ich erstmal eure Beiträge.


Wenn das Spielbrett die Welt ist, scheint es mir sinnvoll, die Teile irgendwo suchen zu müssen. Das könnte so funktionieren, dass man meinetwegen nach Südamerika ziehen und da einen erfolgreichen Wurf ablegen muss. Oder man muss nach Südamerika ziehen und eine passende Karte auf der Hand haben oder beides.

Ja, eine Verteilung der, ich nenn es mal übergreifend für alles, Ressourcen ist sinnvoll. Würfelei möchte ich aber so weit wie möglich vermeiden. Ich mag Spiele mit Glücksfaktoren nicht und je mehr gewürfelt wird, desto schlimmer für mich.


Strukturierte Gedanken zu den WUMMEn, Fragen die man mMn zunächst beantworten sollte bevor man konkreter wird:

Schön. Ich werde diese Fragen dann im Beitrag zur WUMME nochmal aufgreifen. Schon jetzt kann ich folgendes sagen:

Zitat
2) Differenzierung
Bauen alle die gleiche WUMME oder hat jeder sein eigenes individuelles Ziel?

Ich möchte definitv mehrere WUMMEn. Jeder soll sein eigenes fieses Teil bauen.



Man hat eine Basis, die man mittels Ressourcen verbessern kann, damit sie später mehrere Ressourcen produzieren kann bzw. andere / mehr Aktionen ermöglicht.
Dazu benötigt man Ressourcen (wie wärs mit: Agenten, Energie, Geld, Informationen?), die man für bestimmte Handlungen mit möglichem Verlust/Gewinn einsetzt.
Das kann zu Missionen führen, in denen man besondere Vorteile / spezielle Bauteile ergattern kann.
Hat man die benötigten Bauteile zusammen kann man den Bau seiner WUMME ankündigen und jede Spielrunde 1/4 des Teils konstruieren.
Die Mitspieler können über "Geheimdienste" versuchen, sich gegenseitig Bauteile abzujagen und die wieder offen zugänglich zu machen.
Jede Spielrunde gibt es auf jedem (der 6/7) Kontinente eine Mission, die man erfüllen kann. Durch geschickte Nutzung kann man schnell/langsam vorankommen, muss aber alle Ziele/Risiken im Auge behalten.

Interessantes Konzept. Ich denke, dass zumindest Teile davon auf die ein oder andere Weise ihren Weg ins Endprodukt schaffen können.

       
Soll das Spiel kartenbasiert sein? Also Karten für Geld, Waffen, Bodyguards, Hacker, Verrückte Wissenschaftler, Sexy Lady, Zubehör für WUMMEn...?

Nein. Es wird sicherlich einiegs an Karten geben, aber richtiggehend kartenbasiert soll das Spiel nicht sein. Im Fachjargon würde ich es den Worker-Placement-Spielen zuordnen wollen.

Die Idee mit dem freien Markt gefällt mir aber. Mal schauen ob und wie sich das integrieren lässt.


Zitat
- Wofür genau wird eine Weltkarte als Spielbrett gebraucht? Hauptsächlich doch zur Visualisierung dessen, was man am Ende als Geisel nehmen und dadurch beherrschen will? Es sei denn, die Elemente für den Bau der WUMME liegen rund um die Welt verstreut und müssen gesammelt werden. Das hat aber IMHO etwas zuviel Globetrotter-Geschmack und zuwenig Finsterer-Fiesling-Flair.

Kann sein. Ich behalte das mal so im Hinterkopf.  ;)

Deine restlichen Punkte wandern erstmal in die Sammlung. Danke dafür.



So und nu mach ich mich nach einer kleinen Pause an das Formatieren des Beitrages Nr. 2. Endlich!!!!!!
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #17 am: 20.09.2011 | 21:04 »
Beitrag Nr. 2 - Lektionen


Bei mir war viel los, daher mit ein wenig Verspätung der nächste Abschnitt. Wie angekündigt, möchte ich hier über vergangene Fehlschläge erzählen. Doch das soll jetzt kein Tagebuchbericht werden, bei dem ich euch mit meinen vorherigen Versuchen langweile. Vielmehr möchte ich euch von den Lektionen berichten, die ich gelernt habe, diese mit einem Beispiel versehen und abschließend ein Ziel oder eine Richtlinie formulieren, an die ich mich halten möchte. Wenn möglich übergebe ich euch dabei die Aufgabe des Weight Watchers. D.h. Wann immer ihr der Meinung seid, dass ich wieder in alte Gewohnheiten abrutsche und mich nicht an meine Vorgabe halte, ganz laut schreien!

Ich verzichte aber auf die ebenfalls angekündigte nähere Erläuterung einiger Spielelemente aus der PC Version. Ich denke, das würde zu sehr ablenken und wäre nicht zielführend. Ich behandle den Stoff lieber, wenn es notwendig ist.




Lektion Nr. 1 – Fünf Stunden später...

Bei meinem ersten Versuch Evil Genius vom PC auf ein handliches Brett, zusammenfaltbar, in max. Tischgröße in Farbe und bunt zu transferieren schlug fehl, weil ich eine simple Lektion nicht bedacht hatte. Generell werden die Lektionen euch simpel, vorhersehbar und „das muss doch klar sein“ vorkommen, aber so einfach ist es dann doch manchmal nicht. Gelegentlich wirft man sich voller Enthusiasmus in ein Projekt und denkt nicht darüber nach, was man gerade fabriziert, vor allem wenn man einen Ideenfluß hat, wie selten zuvor.
Ich hatte also versucht 1:1 das Computerspiel zu übersetzen. Nun, vielleicht 1 zu 0,8, da mir doch bewusst war, dass nicht alles möglich sein wird (bspw. 100 Untergebene pro Spieler). Ich hatte ein fast fertiges Regelheft, in dem 80% des PC-Spiels zu finden waren. Das konnte einfach nicht gut gehen.

Als Beispiel für diese Lektion nutze ich HEAT. Wie schon angemerkt sorgt HEAT am PC dafür, dass die Geheimdienste ihre Bemühungen verstärken das böse Genie zu Fall zu bringen. Schlägt man sich bei null HEAT noch mit simplen Agenten um, die ein Fünfjähriger mit seinem Matchboxauto verprügeln könnte, bekommt man es bei höheren Werten mit Einsatzkommandos oder Saboteuren zu tun, die bei Unachtsamkeit des Spielers einem schnell einiges in Schutt und Asche legen und eine ganze Menge Untergebene ins virtuelle Jenseits befördern.
HEAT sammelt man hauptsächlich auf 2 Arten:

  • Man entsendet Untergebene in die Welt. Je mehr Untergebene desto mehr HEAT. Und jede Sorte Untergebene generiert andere Mengen an HEAT pro Kopf.
  • Man begeht ein Attentat. Dabei ist es unerheblich, ob das Attentat gelingt oder nicht.

HEAT baut sich auf vielerlei Arten ab. Bspw. durch Touristen auf der Insel oder Agenten, die unverrichteter Dinge wieder abreisen. (Btw: Dies gehört zu den 20%.) Aber auch, wenn man einfach die Füße still hält und eine Zeit lang gar nichts macht. Zudem muss noch erwähnt werden, dass man für jeden der fünf Geheimdienste einen separaten HEAT-Wert ansammelt.

Meine Umsetzung machte genau das. Jede Sorte Untergeben, die ich eingeplant hatte, erzeugte unterschiedliche HEAT-Werte, sobald man sie auf der Weltkarte platzierte. Die Kategorie Soziale Minions hatten zudem noch die Fähigkeit diesen Wert zu senken , sowohl was das Platzieren und die Attentate betraf. Es sollte fünf Leisten am Rand des Spielfeldes geben, eine für jeden Geheimdienst, auf dem die Spieler ihre Werte festhalten können. Da ich nie Einblick in die Mechanik des „Bälle flach halten“ bekam, entschied ich, dass ein W10 darüber bestimmen würde, um wie viele Punkte HEAT pro Runde Runde sinken würde. Zu Beginn seiner Runde würde der Spieler also fünf Mal den W10 fallen lassen und die Leisten anpassen.

Das Problem ist ersichtlich: Ständiges Nachrechnen und Korrigieren der Werte. Das war kein Evil Genius, das war Buchführung für Anfänger – nichts was (uns) DSA-Spieler abschrecken würde, aber für ein Brettspiel mit dem ich mein Publikum fesseln wollte denkbar ungeeignet. Die Ausmaße des Problems werden vielleicht klar, wenn ich noch erwähne, dass HEAT nicht mal der schlimmste Fall war. Über die  Art und Weise, wie ich die Attentate umgesetzt hatte, hülle ich aus Selbstschutz den Mantel des Schweigens.


Gelernte Lektion: Ohne Abstraktion geht es nicht.

Ziel/Richtlinie: Ein Brettspiel entwickeln, das den Geist von Evil Genius – PC einfängt ohne Evil Genius – Das PC-Spiel zu sein. Wenn dabei Abstriche gemacht werden müssen, die das Spiel verändern, geht das völlig in Ordnung.




Lektion Nr. 2 – Ich geh dann mal 10 Zigaretten rauchen

In Lektion 2 geht es um Interaktion. Das war weniger ein Fehler, den ich in den vorangegangenen Inkarnationen des Spiels gemacht habe, sondern ein Hindernis, das ich bisher kaum überwunden habe. Meiner Ansicht nach sind die wirklich fesselnden Spiele jene, in denen man immer gefordert ist dabei zu sein und mit zu mischen und nicht nach Ende seines Zuges gemütlich einen Tee kochen kann, während die restlichen Spieler erst einmal an der Reihe sind. Selbst das klassische Monopoly hat so einen Mechanismus, wenn der Kauf einer Straße abgelehnt wird und es zur Versteigerung kommt, an der alle Spieler teilnehmen können. Es mag Spieler geben, die das anders sehen und solche Auszeiten vom Spielgeschehen mögen, um in der Zwischenzeit ihren nächsten Zug in Ruhe planen zu können. Ich gehöre nicht dazu und da liegt es recht nah, dass ich auch kein Spiel dieser Art designen möchte.

Im Gegensatz zu meinen anderen Projekten (die eines Tages hier vielleicht auch mal auftauchen werden) stellt mich Evil Genius aber vor das Problem, dass es im eigentlichen Sinne ein Solospiel ist. Im Eingangsthread schon angemerkt, bedaure ich das Fehlen eines Multiplayer-Modus und so fehlt mir jeglicher Anhaltspunkt, wie man denn Evil Genius interaktiver gestalten könnte. An
statt daher ein Beispiel zu bringen, wie man es nicht macht, zeig ich hier kurz, was ich in Version 1.0 und 2.0 erdacht hatte.

  • Die Evil Genius-Karten

    Ich wollte Karten im Spiel haben, mit denen die Spieler sich gegenseitig das Leben schwer machen können.




Ja, da steht nichts, denn ich hatte nichts. Und zu den Karten kann ich auch nicht viel sagen, denn zu deren Entwicklung bin ich nie vorgestoßen. Traurig!

Ich kündige jetzt schon an, dass ich bereits eine Idee für Version 3.0 habe, die vieles besser machen wird und in der Art auch einem Vorschlag hier von euch gleicht. Dennoch möchte ich folgendes festhalten:

Gelernte Lektion: Interaktion belebt das Spielgeschehen.

Ziel/Richtlinie: Evil Genius soll interaktive Elemente beinhalten, damit die Spieler sich nicht langweilen. Größere Zeiten der Downtime sind zu vermeiden.




Lektion Nr.3: Wo bitte geht es hier zum Bahnhof?

Den Punkt halte ich kurz: Man soll das Ziel nicht aus den Augen verlieren. Es passiert sehr schnell, dass man sich mitreißen lässt und Element um Element ins Spiel einfügt, ohne groß darüber nachzudenken, ob es denn sinnvoll und überhaupt nützlich ist. Darum habe ich mich auch dazu entschieden, dass ich mit der WUMME hier anfangen möchte. Es bringt einfach nichts über Untergebene, HEAT, Attentate und Geheimagenten zu reden, wenn ich noch nichtmal weiß, wie man die WUMME bauen soll, denn im Endeffekt sollte jedes Spielelement dazu beitragen dieses Ziel zu erreichen oder die Gegenspieler davon abzuhalten. Macht es das nicht, dann ist es einfach unnötig, nimmt Zeit und Aufmerksamkeit der Spieler in Anspruch.

Hier wird es kein großes Beispiel geben, sondern nur eine kleine Auflistung: Ich hab mich also hingesetzt und Regeln geschrieben für Attentate, wie man Geld bekommt, welche Untergebenen man hat und was diese können, wie Basisbau funktioniert, was es mit Fallen auf sich hat und wie die Geheimdienste vorgehen und so weiter. Und dann hab ich mich hingesetzt und habe überlegt, wie man denn eine WUMME konstruiert, was dafür notwendig sein könnte und wie ich das einfügen möchte, worauf ich schnell gemerkt habe: es passt nicht. Die Bauanleitung zur WUMME hat sich nicht ins Gesamtbild des Spiels eingefügt, es fühlte sich teilweise wie ein Fremdkörper an. Betrachtet man die Tatsache, dass sich das Spiel eigentlich nur um dieses Endziel dreht, war das mehr als nur ein Fauxpas.
Und das ist der Grund warum ich mit der WUMME auch anfangen möchte. Zumindest schon mal in Teilen, denn einige Details werden wir erst besprechen können, wenn wir andere Punkte abgehakt haben. Es macht einfach keinen Sinn mit etwas anderem als der WUMME anzufangen. Ihr Regelkonstrukt soll kein Fremdkörper sein, sondern der Klebstoff der alles zusammen hält.

Gelernte Lektion: Das Ziel niemals aus den Augen verlieren

Ziel/Richtlinie: Sich immer auf das Wesentliche konzentrieren und nicht unnötig ablenken lassen.




Lektion Nr.4: Neu bedeutet nicht immer gut

In Version 2 meines Spieles bin ich mit zwei neuen Konzepten an die Entwicklungen gegangen, die jeweils Lektion 4 und Lektion 5 ausmachen. Eigentlich kann man beide Punkte unter Lektion Nr. 3 einordnen, mir erscheinen sie aber wichtig genug, um sie gesondert aufzuzählen.

Das erste Konzept war Folge der Lektion Nr.1. Da es mir nicht möglich war das Spiel 1 zu 1 umzusetzen, wollte ich zumindest dessen Essenz einfangen, indem ich grob die Story mit eingebaut habe. Ich hab mich hingesetzt und die 10 Phasen des Computerspiels in 4 Phasen auf dem Spielplan vereint. Zudem habe ich Spielinhalte auf neue Weise interpretiert und so neue Inhalte geschaffen.
Als Beispiel möchte ich euch „Einfluss“ vorstellen.

Einfluss gibt es nur sehr, sehr indirekt am PC. Ziemlich zu Anfang des Spiels versammelt das böse Genie die 6 mächtigsten Bosse der Unterwelt, um sie in seinen Plan einzuweihen und auf seine Seite zu ziehen. Dies hat für den Rest des Spiels keinerlei Auswirkungen mit Ausnahme des Fluffs. Und den wollte ich auch. Ich wollte repräsentieren, dass der Spieler ziemlich bei Null anfängt und die Maschinerie des Bösen erst Stück für Stück aufbaut – Auftritt: Einfluss. Dies sollte als weitere Ressource im Spiel Verwendung finden. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben sich mit den Verbrechorganisationen einzulassen und auf diese Weise Einflusspunkte zu verdienen, die er dann gezielt hätte einsetzen können, um sich Vorteile zu verschaffen. Wenn er bspw. wusste, dass er im Laufe des Spiels noch nach Südamerika soll, weil es nur dort das seltene Mineral zu finden gibt, das er für seine WUMME benötigt, dann kann er im Voraus dort Einflusspunkte einsetzen, um sich eben jene Mission zu vereinfachen, aber auch generell die Aktionen der Geheimdienste in dieser Region gegen sich erschweren.

Obwohl ich die Idee immer noch mag, ist mir doch eines klar geworden: Ich habe das Ziel des Spiels aus den Augen verloren und ein überflüssiges Element hinzugefügt. Obwohl man Mittels Einfluss indirekt sich dem Ziel leichter nähern könnte, trägt er doch sonst nicht weiteres zum Spiel bei – außer Fluff. Dieser mag schon wichtig sein, denn meiner Meinung nach sollte jedes gute Spiel auch eine Geschichte erzählen, aber Fluff um des Fluffes Willen ist kein geeignetes Mittel. Besser man beschränkt sich auf die Teile, die man wirklich braucht und ich bin mir sicher, dass sich auch so eine gute Geschichte erzählen lässt.

Gelernte Lektion: Vollkommen neue Spielelemente, abweichend vom PC-Spiel sind durchaus erwünscht, müssen aber auch wirklich etwas handfestes zum Spielgeschehen beitragen.

Ziel/Richtlinie: wenn ein neues Spielelement aufkommt, soll es auf Herz und Nieren geprüft werden, ob es denn tatsächlich notwendig ist.




Lektion 5: Und täglich grüßt das Murmeltier

Keine Sorge, dies ist die letzte Lektion. Das zweite Konzept, das neu in Evil Genius 2.0 Einzug hielt, was dass der Individualisierung zwecks Wiederspielbarkeit. Ich wollte, dass der Spieler sich auch nach der fünften Partie vor neue Aufgaben gestellt sieht, neue Optionen in Betracht zieht, neue Wege beschreitet. Es wäre ziemlich langweilig, wenn ein Spiel dem anderen gleichen würde, wenn es keine Unterschiede gäbe. Warum sollte man das Spiel wieder aus dem Regal holen? Ich sag es gleich: Dieses Konzept ist für mich zu einem Muss geworden. Die gelernte Lektion ist also nicht, dass Wiederspielbarkeit ein schlechtes Konzept wäre, sondern dass ich es schlichtweg übertrieben hatte (das Ziel aus den Augen verlor).
Auch hierfür werde ich kein einzelnes Beispiel bringen, sondern eine kleine Liste, was mir so alles einfiel und was ich in Evil Genius haben wollte.

Fünf Bösewichter mit jeweils unterschiedlichen Spezialfähigkeiten, mehrere Gefolgsleute mit ebenfalls Spezialfähigkeiten, fünf verschiedenen geheime Stützpunkte mit unterschiedlichen Boni, unterschiedliche WUMMEn mit unterschiedlichen Konstruktionsschritten und unterschiedlichen Voraussetzungen.

Diese Punkte alleine sollten dafür sorgen, dass sich für den Spieler bei jeder Partie eine völlig andere Kombination ergibt. Böses Genie A mit Gefolgsmänner F und G in der Geheimbasis Y möchte WUMME P bauen. Dazu muss er die Schritte A1, C3 und D5 erledigen und Z Punkte an Material O sowie X ansammeln.

Mal ganz davon ab, dass dies ein Monster à la Starcraft in Sachen Balancing geworden wäre (und wir wissen wie lange Blizzard getestet und getestet hat, bis es zufriedenstellend war), kommt noch folgendes Problem hinzu: Das waren längst noch nicht alle Boni und Spezialfähigkeiten, die angedacht waren:

Gewisse Räume der Basis sollten Effekt X haben, unterschiedlcihe Untergebene unterschiedliche Funktionen übernehmen, die oben angesprochenen Effekte des Einfluss, und so weiter.

Kurz: Die Liste an Sonderfertigkeiten und Boni, die ein Spieler während des gesamten Spiels im Kopf behalten musste gleicht der Liste an Vor- und Nachteilen eine das 4.1 Magiers. Während man bei das den Vorteil hat, das man irgendwann mal alle diese Punkte auswendig kennt, hängt der Brettspieler natürlich in der Luft, denn bei der nächsten Partie sind es wieder vollkommen andere Punkte. Das soll nicht heißen, dass dies nicht schaffbar wäre, aber ich denke die Einstiegshürde wäre zu groß. Man stelle sich vor, man drückt einem Rollenspielanfänger einen das DSA4 Magier in die Hand und erwartert, dass er innerhalb weniger Minuten, dessen Vor- und Nachteile, sowie die SF beherrscht.

Dennoch möchte ich diese Form der Wiederspielbarkeit durch Individualisierung beibehalten. Daher ergibt sich folgende Konsequenz:

Gelernte Lektion: Zuviel Sonderregeln und Boni hier und Bonus dort verkomplizieren das Spiel unnötig.

Ziel/Richtlinie: Solche Punkte wird es wieder geben, aber es muss abgewogen werden, wo die Grenze zu ziehen ist.




So, das war er, der Mammutbeitrag Nummer 2. Ich hoffe, ich habe euch nicht all zu sehr gelangweilt, ehrlich gesagt hoffe ich, dass es wenigstens einen im Forum gibt, der bis zum Schluss durchgehalten hat, aber wenn schon nicht für euch, war der Beitrag dann doch für mich sehr wichtig. Einfach als roter Faden an den ich mich während der kommenden Wochen orientieren möchte. Daher wiederhole ich noch einmal meine Bitte: Solltet ihr bemerken, dass ich vom Kurs abweiche, habt ihr hiermit meine Erlaubnis mir kräftig in den virtuellen Hintern zu treten.
« Letzte Änderung: 20.09.2011 | 21:24 von Sperber »
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #18 am: 20.09.2011 | 21:29 »
Interessant zu lesen.

Das mit dem Worker Placement seh ich noch nicht ganz klar. Ist es so, dass es verschiedene Aktionsarten gibt und nur ein Spieler kann jede Aktion pro Runde machen? Man setzt also quasi seinen Pöppel auf eine Aktion und die ist dann weg?

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #19 am: 20.09.2011 | 21:39 »
Erstmal. Ich habe nacheditiert, hauptsächlich für Lektion 3, da irgendwie ein ganzer Absatz beim Copy-Paste verschwunden ist.

Interessant zu lesen.

Das mit dem Worker Placement seh ich noch nicht ganz klar. Ist es so, dass es verschiedene Aktionsarten gibt und nur ein Spieler kann jede Aktion pro Runde machen? Man setzt also quasi seinen Pöppel auf eine Aktion und die ist dann weg?

Ja und Nein. Ja, in dem Sinne, da WP dies überlicherweise so macht. Nein, da es inzwischen mehr als ein Spiel gibt, die andere Wege beschreiten. In Stone Age ist es bspw. so, dass es für verschiedene Aktionen auch mehrere Felder gibt. Solange Felder frei sind, kann man seine Figuren dort einsetzen, was bedeutet, dass auch mehrere Spieler die gleiche Aktion durchführen können. Zudem müssen nicht alle Aktionen in Konkurrenz stattfinden. Wenn ich meine Leute auf meiner Basis einsetze, nehme ich niemandem eine Aktion weg, um es mal so zu sagen.

Es gibt auch jede Menge Spiele, die beides machen.

Evil Genius wird definitiv den zweiten Weg wählen, wie genau wird man noch sehen.

Worler Placement erfordert seine eigene strategische Herangehensweise. Man muss genau überlegen, wo man wieviele seiner Figuren einsetzen will und muss ggf. auf die Aktionen der vorherigen Spieler reagieren, seine Strategie also anpassen. Grob knnte man es mit Schach bergleichen.

Ich plane in der nächsten Runde den Läufer nach B4 zu bewegen. Dann wird dieses Feld aber vom Gegenspieler bedroht. Nun muss ich wieder überlegen, wohin ich meine Figur setze und mit welchem Langzeitplan ich das mache.
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #20 am: 20.09.2011 | 22:06 »
Definitiv interessant zu lesen, aber mir ist an dieser Stelle doch ziemlich unklar, was du hier jetzt als Feedback erwartest. In erster Linie scheint es mir so, dass du Tagebuch führen willst wie du weiter vorgehst (wobei du bisher praktisch noch nichtmal die komplette Ausgangsbasis beschrieben hast, geschweige denn angefangen hast) und dann zu diesem Vorgehen Kritik wünscht. In diesem Fall heißt es doch für alle anderen erstmal: Abwarten und Tee trinken, bis das eigentliche Design anfängt. Oder sehe ich das falsch?

Einfach hineingeworfene Ideen, so nett sie sein mögen, wären deinem Plan eher abträglich wenn ich das richtig sehe.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #21 am: 20.09.2011 | 22:48 »
Definitiv interessant zu lesen, aber mir ist an dieser Stelle doch ziemlich unklar, was du hier jetzt als Feedback erwartest. In erster Linie scheint es mir so, dass du Tagebuch führen willst wie du weiter vorgehst (wobei du bisher praktisch noch nichtmal die komplette Ausgangsbasis beschrieben hast, geschweige denn angefangen hast) und dann zu diesem Vorgehen Kritik wünscht. In diesem Fall heißt es doch für alle anderen erstmal: Abwarten und Tee trinken, bis das eigentliche Design anfängt. Oder sehe ich das falsch?

Naja, im Eingangsbeitrag steht es doch:

Zitat
Ich möchte euch hier eines meiner Brettspielprojekte vorstellen und hoffe auf anregende Tipps, frühe Kritiken (soweit das möglich sein wird) und Ideen zu schon existierenden oder zukünftigen Spielelementen. Am meisten aber erhoffe ich Ratschläge zu Problemen, die sich mir an einigen Punkten in den Weg gestellt haben.

Und Nein, ein Entwicklertagebuch wird es sicherlich nicht werden. Ich versuche mal zu beschreiben, wie ich mir das vorstelle:

Ich gebe das nächste Thema vor und erzähle, was ich mir vorstelle, welche Ideen ich habe und wo ich noch kreative Ratlosigkeit habe. Das Zeug stelle ich dann zur Diskussion frei. D.h. es können alternative Vorschläge gemacht werden, Kritik an meinen Ideen geübt werden und die Löcher gefüllt. Es wird auch immer wieder einen Aufruf zum Brainstorming geben.

Ich möchte also nicht simples Feedback, sondern erhoffe mir, dass meine eigenen Ideen genauer unter die Lupe genommen werden, man mir Schwachstellen oder Stärken aufzeigt, ich alternative Lösungswege gezeigt bekomme, über die ich nachdenken kann und ganz simpel eine Fülle von Materialien und IDeen bekomme, aus denen ich schöpfen kann.

Zitat
Einfach hineingeworfene Ideen, so nett sie sein mögen, wären deinem Plan eher abträglich wenn ich das richtig sehe.

Nein. Wie ich gesagt habe, smmel ich das Zeug und werde esbei passender Gelegeheit wieder rausholen. Mir ist es lieber hr werft die Ideen rein wie ihr sie habt und ich pack sie in einen Karton, bevor ihr sie nicht mitteilit und ggf. wieder vergesst.
Du hast insofern recht, da ich kein kreuz und quer haben möchte. D.h. ich möchte nicht Heute über HEAT reden und Regeln entwerfen und Morgen eine Diskussion über Basisbau führen und Regeln entwerfen. Ich möchte eine klare Struktur und ein Thema nach dem anderen abhaken.
Und selbstverständlich hoffe ich, dass mir niemand blse ist, wenn ich die hingeworfenen Ideen am Ende ablehne. Ich werde zum Ende eines Themas, wenn ich meine Entscheidung getroffen habe, diese auch mitteilen.

Mag sein, dass dies vlt. zu sehr moderiert rüber kommt, aber ansonsten seh ich nicht, wie ich den Überblick wahren soll. Ich habe es anders versucht und es ist leider gescheitert. Daher nun dieser Ansatz. Es soll euch nichts davon abhalten nicht doch anderweitig zu reden, zu diskutieren und zu streiten nur würde ich mich nicht wirklich daran beteiligen, höchstens interessiert mitlesen.

Du hast auch recht, wenn du sagst, dass man das wohl erst sehen kann, wenn es mit dem Design los geht. Das wird mit Beitrag Nr.3 - Die WUMME passieren, der, wäre meine Zeit nicht knapp bemessen, schon längst raus wäre. Morgen seh ich bei mir einen großen Block freie Zeit, in der ich den Beitrag formulieren kann. Ich denke, dann wird es sicherlich verständlicher sein.
« Letzte Änderung: 20.09.2011 | 22:50 von Sperber »
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #22 am: 20.09.2011 | 23:10 »
Versteh mich nicht falsch, eine gute Struktur und damit auch Moderation finde ich sehr sinnvoll. Ein großes Projekt braucht Struktur. Für mich hat genau diese Aussage: "Du hast auch recht, wenn du sagst, dass man das wohl erst sehen kann, wenn es mit dem Design los geht. Das wird mit Beitrag Nr.3 - Die WUMME passieren" ein wenig gefehlt. Damit ist klarer wann es für dich losgeht, und dann freu ich mich auf Nr. 3  :d

[edit] evtl. wenn das Projekt auf hinreichend Interesse stößt wäre ein Unterboard bei Eigenentwicklungen interessant? Da könnte man gut in verschiedene Themen auslagern und Platz für die verschiedenen Teilbereiche schaffen, ein Thema für ungefilterte Ideen und all sowas.
« Letzte Änderung: 20.09.2011 | 23:32 von Friedensbringer »
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #23 am: 20.09.2011 | 23:48 »
[edit] evtl. wenn das Projekt auf hinreichend Interesse stößt wäre ein Unterboard bei Eigenentwicklungen interessant? Da könnte man gut in verschiedene Themen auslagern und Platz für die verschiedenen Teilbereiche schaffen, ein Thema für ungefilterte Ideen und all sowas.

Boba hat mir, bevor ich den Faden eröffnet hatte, in einer PN mitgeteilt, dass dies möglich wäre, wenn der Faden entsprechen Traffic bekommt. Bleibt also nur zu hoffen, dass das Interesse groß genug sein wird.

Ich hoffe, dass ich Nr. 3 Morgen schaffe. Aber die letzten Tage haben gezeigt, dass ich diesbezüglich keine Versprechungen machen sollte.  8)
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #24 am: 21.09.2011 | 19:48 »
Beitrag Nr. 3.1 – Die WUMME
grundlegende Überlegungen




Abschnitt 1 – Welche WUMME darf's denn sein, mein Herr?


Gleich zu Beginn möchte ich mich die Frage in den Raum werfen, wie denn ein Spieler an seine WUMME kommt. Ich denke die Frage ob es eine WUMME für alle sein soll, stellt sich nicht mehr. Sowohl die ersten Kommentare als auch meine eigene Meinung zeigen deutlich: mehr als eine WUMME muss her und jeder Spieler soll sein eigenes Ziel verfolgen. Was mich noch beschäftigt ist die Frage der Distribution.

Sowohl pharyon als auch Friedensbringer schlagen vor, die WUMME ähnlich den Aufträgen aus Risiko, vor Beginn des Spiels aus einem Stapel zu ziehen. Ich möchte aber noch ein weiteres System vorstellen und dann das Für und Wider abwiegen.


Die Sache mit der Blaupause

Eine weitere Möglichkeit einem Spieler seine WUMME zukommen zu lassen, wäre es diese Entscheidung ihm im Spiel selbst treffen zu lassen. Ich dachte an einen Kartenstapel genannt „Blaupausen“. Durch die Aktionen im Spiel verdienen sich die Spieler das Recht eine Blaupausen-Karte zu ziehen. Auf jeder Karte befindet sich eine Liste der WUMMEn, die man mit Hilfe dieser Blaupause anfertigen kann. Um den finalen Bauplan zu erhalten, benötigt man drei Blaupausen mit der gleichen WUMME.


Beispiel: BP-Karte 1 ermöglicht WUMME A, B und C. Karte 2 listet WUMME A, C und D auf. Der Spieler benötigt also nur noch eine Karte mit entweder A oder C.  Erhält er diese darf er sich die entsprechende WUMMEn-Karte nehmen und deren Konstruktion angehen.


Ich werde jetzt nicht gleich meine eigenen Pros und Contras zu diesen beiden Varianten nennen, sondern warte erst einmal auf euer Feedback. Im Falle der zweiten Möglichkeit, müsste noch besprochen werden, ob man verdeckt vom Blaupausen-Kartenstapel zieht oder ob es eine offene Auslage gibt, aus der man auswählen kann. Bspw. 3 Karten liegen aus, freie Plätze werden direkt wieder aufgefüllt.
Es wäre also eine Entscheidung zwischen höherem und niedrigerem Glücksfaktor.




Abschnitt 2 – Wieviel WUMME hätten's denn gern, meine Dame?


Eigentlich ziemlich einfach: ich suche Ideen für WUMMEn. Je mehr desto besser. Bisher habe ich

  • Anti-Gravitationsstrahl (aus dem PC-Spiel)
  • Erdbebenmaschine (aus dem PC-Spiel
  • Wetterkontrollgerät
  • Solarfokusierungseinheit (aus James Bond)

Noch reichlich viel Platz also für eure kranken weltherrschaftlichen Größenwahnanfälle.   ;)




Abschnitt 3 – eine Prise Salz und eine Messerspitze Kardamom


Die wohl wichtigste Frage: Wie baut man seine WUMME und was wird dafür benötigt? Abhängig davon folgt die nächste Frage: Wie soll das Bauelement im Spiel integriert sein, wie kommt der Spieler dort ran?

Hierzu wurden auch schon Vorschläge gemacht. Ich fasse diese mal zusammen:

  • Wissenschaftler entführen
  • Baumaterial besorgen
  • Basisbau an speziellen Orten
  • Spezielle Ereigniskarte spielen
  • Missionen durchführen
  • komplette Bauteile besorgen

Ich ergänze noch

  • Forschung betreiben

Habt ihr noch weitere Ideen?


Dazu möchte ich hier noch einen Unterpunkt aufführen: Sollen alle notwendigen Schritte für den Bau einer WUMME auf der Karte stehen, oder soll es auch hier Varianz durch ein zufälliges Element geben?
Zur Erklärung: Der Spieler nimmt seine WUMME-Karte. Auf dieser findet er zwei Angaben: Wieviel Material er besorgen muss und wieviel Forschung er investieren muss. Zusätzlich zieht er von drei Stapeln je eine Karte (oder von einem Stapel drei Karten), die ihm spezielle Aufträge erteilen, bspw. das Entführen eines Wissenschaftlers oder ein seltenes Material zu beschaffen.




An dieser Stelle werde ich einfach mal vorstellen, wie ich es mir gerade denke:

Der Bau der WUMME ist in drei Phasen eingeteilt. In Phase A hat das böse Genie noch keine exakten Plan, nur ein großes Vorhaben. Er entsendet seine Untergebenen und macht sich daran Baupläne, wissenschaftliche Forschungen, kleinere Geräte und geheime Informationen zu besorgen. Dafür erhält er Blaupausen-Karten. Sobald er drei Karten mit der selben WUMME gesammelt hat, tritt er in Phase 2. Dort nimmt er sich die entsprechende Karte mit seiner WUMME und liest sich die Informationen durch. Für diese WUMME muss er x Punkte in Forschung investieren und y Einheiten an Materialien heranschaffen. Zudem steht auf der Karte, dass er 2 Karten vom Auftragsstapel ziehen muss. Diese Karten geben ihm vor einmal in Südafrika in eine Diamantmine einzubrechen und den weltgrößten Rohdiamanten zu stehlen, sowie einen einen Wissenschaftler aus Tokyo zu entführen und zu verhören. Sobald er dies alles erledigt hat, geht es in die finale Phase 3. Dazu findet er wieder die Angaben auf der Karte seiner WUMME. Um die WUMME einzusetzen muss sie im Orbit als Satellit platziert werden. Dazu benötigt er die Ressourcen der NASA. Er muss in dieser Region eine Basis errichten und die Startrampe in einem Überfallkommando übernehmen. Sobald dies geschehen ist, tritt der Spieler in einen Countdown ein, nach dessen erfolgreichen Überstehens er seine WUMME aktivieren konnte und so Herrscher der Welt wird.


Das jetzt mal ganz grob, anhand der Punkte in diesem Beitrag. Wie hört sich das an? Gibt es Verbesserungsvorschläge oder hat jemand noch eine völlig andere Idee? Pharyon, du hattest in Beitrag Nr. 13 ein Konzept, jetzt wäre ein günstiger Zeitpunkt, um mir das näher vorzustellen.




Hiermit beende ich Beitrag Nr. 3.1 schon wieder und zur besseren Übersicht, fasse ich nochmal kurz zusammen:


  • Wie kommt der Spieler an seine WUMME? Selbst bestimmend im Spiel oder Auftragskarte ziehen?
  • Falls es Blaupausen-Karten geben sollte, wäre eine offene Auslage besser oder soll es vllständig dem ZUfall überlassen werden?
  • Ich suche jede Menge Ideen für WUMMEn. Brainstorming.
  • Ich suche ebenfalls weitere Ideen für Komponenten des WUMMEn-Baus. Brainstorming.
  • Soll man alle notwendigen Schritte auf der WUMME finden, oder soll es zufällige Spezialmissionen geben?
  • Wie gefällt euch das Konzept mit den drei Phasen, das ich im Beispiel am Ende vorgestellt habe?
  • Gibt es weitere, alternative Ideen?


Ich bin gespannt auf eure Antworten.
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #25 am: 22.09.2011 | 08:38 »
Ich find die Idee mit den Blaupausen etwas merkwürdig. Vielleicht mag das daran liegen, dass es ungewohnt ist, aber dafür quasi eine Spielphase einzurichten, liegt mir quer.

Eher würde ich das tatsächlich als Vorspiel betreiben: Die Spieler ersteigern einmal vorab Blaupausen, dann gehts los, oder der Eindruck eines gesonderten Spielstadiums müsste sinken.

Für letzteres müsste es also so sein, dass man andere Dinge im Spiel tun kann, noch bevor man Blaupausen hat. Zum Vergleich vielleicht Dominion: Da gibts auch zwei Phasen im Spiel: Aktionskarten kaufen und dann irgendwann Punkte-Karten kaufen. Es ist aber nicht so, dass man zwangsläufig erst das eine und dann das andere tun muss. Es ist nur sinnvoll, sich am Anfang auf Aktionskarten zu konzentrieren.

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #26 am: 22.09.2011 | 09:03 »
Es gibt sicher mehrere Arten, die Weltherrschaft zu erlangen: entweder, man nimmt die ganze Welt (oder alle, die etwas zu sagen haben) als Geisel und verlangt, dass sie sich unterwerfen. Oder man bringt sich an die Spitze einer Weltmacht und unterjocht den Rest des Planeten. Oder man rottet beinahe alle aus und die paar Überlebenden haben keine andere Wahl...

Wenn man die "Geiselnahme" bevorzugt, dann kommt als WUMME alles in Betracht, was fundamental notwendig für eine (oder alle) Gesellschaften ist. Am naheliegendsten ist das Leben der Menschen, aber auch die zentralen Institutionen einer Gesellschaft (dazu würde ich z.B. auch die Märkte zählen). Natürlich lässt sich das kombinieren: Wenn ich alle AKW hochjage, dann zerstöre ich die Energieversorgung und bedrohe gleichzeitig Leben und Gesundheit der Menschen. Ein paar Ideen, zum Teil recht abstrakt:

WUMMEn:
* Gift
* Krankheitserreger
* Schallwaffe
* Tiefseebombe für Tsunami
* Kontrolle über Militärmaschinerie der Weltmächte (okay, Nordkorea oder Israel reichen vielleicht schon): übernehmen des Computersystems, einer Kontrollbasis o.ä. (auch schon bei James Bond gesehen)
* Kontrolle über Energieversorgung, Finanzmärkte, Information/Telekommunikation (Internet)...?

Offline Skasi

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #27 am: 22.09.2011 | 09:22 »
Zunächst: das ganze klingt für mich ziemlich witzig und durchaus spielenswert. :d

Zu den WUMMEn: Ich denke, die WUMMEn sollten auf jeden Fall geheim bleiben, immerhin will der Spieler seine Kontrahenten ja auch überraschen. Eine offene Auslage hätte zudem u.U. den Nachteil, daß Kontrahenten absichtlich Karten nehmen, die mir fehlen und ich dann ggf. keine WUMME fertigstellen könnte.
Ob die WUMMEn vor dem Spielstart gezogen oder erst zusammengesetzt werden müssen kann man ja ggf. als optionale Regeln verankern, um z.B. die Spieldauer oder den Schwierigkeitsgrad zu verändern.
Gut wären vielleicht auch Konkurrenzsituationen - es gibt nunmal nur 1 weltgrößten Diamanten, aber der wird für WUMME A gebraucht und ebenso für WUMME D. Es müßte dann natürlich Ausweichmöglichkeiten geben, wenn ein Spieler feststellt, daß seine WUMME nicht mehr hergestellt werden kann.
Zufällige Elemente im Bau der WUMME wären sicher nicht schlecht - so eine Art "Zwischenfall", wie er ja jedem Evil Mind passieren kann, wenn James Bond angelatscht kommt oder Austin Powers.
Für WUMMEn-Ideen kann man m.E auch gut die CGI-Filme der letzten Jahre nehmen: 'Die Unglaublichen' (überdimensionale und perfektionierte Kampfroboter) oder 'Ich - einfach unverbesserlich' (Gefrierstrahl, Schrumpfstrahl).

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #28 am: 22.09.2011 | 11:17 »

Eher würde ich das tatsächlich als Vorspiel betreiben: Die Spieler ersteigern einmal vorab Blaupausen, dann gehts los,

Erzähl mir mal etwas mehr darüber, bitte. Denn wozu sollte ich ein alternatives System zum Risikoauftrag Ziehen nutzen wollen, wenn es dann doch im Prinzip darauf hinaus läuft, wenn auch als Versteigerung? Wenn du das also vlt. weiter ausführen könntest?


Zitat
Für letzteres müsste es also so sein, dass man andere Dinge im Spiel tun kann, noch bevor man Blaupausen hat.

Ja, alternative Aktionsmöglichkeiten wird es geben, ich habe sie nur im Beispiel nicht mit aufgezählt. Was es genau sein wird, kann ich noch nicht sagen, aber ich denke das Thema "Ausbau der Organisation" kann man wohl als Überschrift gelten lassen.



Es gibt sicher mehrere Arten, die Weltherrschaft zu erlangen: entweder, man nimmt die ganze Welt (oder alle, die etwas zu sagen haben) als Geisel und verlangt, dass sie sich unterwerfen. Oder man bringt sich an die Spitze einer Weltmacht und unterjocht den Rest des Planeten. Oder man rottet beinahe alle aus und die paar Überlebenden haben keine andere Wahl...

Also da bin ich ziemlich Purist. Eine WUMME wird gebaut und als Beispiel der eigenen Macht eine Stadt damit vernichtet, woraufhin sich die Weltmächte ergeben. Zur Veranschaulichung verlinke ich mal die drei möglichen Varianten aus dem PC-Spiel bei youtube:


Zitat
WUMMEn:
* Gift
* Krankheitserreger
* Schallwaffe
* Tiefseebombe für Tsunami
* Kontrolle über Militärmaschinerie der Weltmächte (okay, Nordkorea oder Israel reichen vielleicht schon): übernehmen des Computersystems, einer Kontrollbasis o.ä. (auch schon bei James Bond gesehen)
* Kontrolle über Energieversorgung, Finanzmärkte, Information/Telekommunikation (Internet)...?

Ich füge die Teile mal der Liste per Edit an. Danke.



Zunächst: das ganze klingt für mich ziemlich witzig und durchaus spielenswert. :d

Danke schön. Der Humor soll auch auf jeden Fall nicht zu kurz kommen. Ich hoffe, dass mir das gelingen wird.

Zitat
Zu den WUMMEn: Ich denke, die WUMMEn sollten auf jeden Fall geheim bleiben, immerhin will der Spieler seine Kontrahenten ja auch überraschen. Eine offene Auslage hätte zudem u.U. den Nachteil, daß Kontrahenten absichtlich Karten nehmen, die mir fehlen und ich dann ggf. keine WUMME fertigstellen könnte.

Richtig. Könnte es aber dann nicht dazu benutzt werden, um die Interaktion unter den Spielern zu steigern? Bspw. indem man Blaupausen an andere Spieler verkaufen kann oder sich per Überfallkommando holt? Zudem sollte es dann schon eine größere Menge an Blaupausen geben, damit jeder eine Chance erhält. Und zu guter Letzt, würde ein Spieler, der nicht nur seine Blaupausen sammelt sondern aktiv die der anderen ebenfalls vor deren Nase wegklaut, sich im Endeffekt nur selbst behindern, da er mit den dafür eingesetzten Aktionen und Ressourcen schon längst am Bau seiner WUMME arbeiten könnte.

Aber ich sehe deinen Punkt und werde darüber nachdenken. Allerdings behagt mir ein reines verdeckt vom Stapel ziehen nicht wirklich. Es ist vollkommen glücksabhängig, was man als nächstes zieht und das kann bei Spieler A dazu führen, dass er nach 3 Karten schon die notwendigen drei Blaupausen hat, Spieler B braucht aber 5 oder mehr. Das wäre ein ziemlich frustrierendes Erlebnis, könnte u.U. sogar schon spielentscheidend werden und wie schon angemerkt: Ich bin kein Freund von Spielen mit hohem Glücksfaktor.
Wenn es aber eine elegante Lösung gäbe, wie man das umgehen kann, würde ich sie ernsthaft in Betracht ziehen.


Zitat
Gut wären vielleicht auch Konkurrenzsituationen - es gibt nunmal nur 1 weltgrößten Diamanten, aber der wird für WUMME A gebraucht und ebenso für WUMME D. Es müßte dann natürlich Ausweichmöglichkeiten geben, wenn ein Spieler feststellt, daß seine WUMME nicht mehr hergestellt werden kann.

Solange es nicht darauf hinaus läuft, dass Spieler A und Spieler D mit dem Diamanten PingPong spielen, bin ich ganz deiner Meinung. Mal schauen, wie man das handhaben kann.


Zitat
Zufällige Elemente im Bau der WUMME wären sicher nicht schlecht - so eine Art "Zwischenfall", wie er ja jedem Evil Mind passieren kann, wenn James Bond angelatscht kommt oder Austin Powers.

Da denke ich an so Sachen wie Ereigniskarten, welche die Spieler auf ihre Gegner spielen können und natürlich bleiben auch noch die Geheimdienste nicht aus, welche ebenefalls von Konkurrenten gesteuert Sand im Getriebe der bösen Maschinerie sein können.


Zitat
Für WUMMEn-Ideen kann man m.E auch gut die CGI-Filme der letzten Jahre nehmen: 'Die Unglaublichen' (überdimensionale und perfektionierte Kampfroboter) oder 'Ich - einfach unverbesserlich' (Gefrierstrahl, Schrumpfstrahl).

Werden in die Liste mit ein editiert. Danke.
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #29 am: 22.09.2011 | 11:25 »
Ich habe mich doch gegen das Editieren entschieden und vervollständige die Liste einfach in einem eigenen Beitrag (bessere Übersicht und man muss nicht ständig zurückblättern).


  • Anti-Gravitationsstrahl (aus dem PC-Spiel)
  • Erdbebenmaschine (aus dem PC-Spiel
  • Wetterkontrollgerät
  • Solarfokusierungseinheit (aus James Bond)
  • Gift und Krankheitserreger
  • SupaSonicSoundblaster (Schallwaffe)
  • Tsunimi-Generator
  • Gedankenkontrollgerät für militärisches Personal
  • Computerviren
  • Mecha-Roboterarmee
  • Mr.Freeze's VanillaIceBeam (Eisstrahl)
  • GigaSchrumpfkanone

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #30 am: 22.09.2011 | 12:02 »
Zitat
Richtig. Könnte es aber dann nicht dazu benutzt werden, um die Interaktion unter den Spielern zu steigern? Bspw. indem man Blaupausen an andere Spieler verkaufen kann oder sich per Überfallkommando holt? Zudem sollte es dann schon eine größere Menge an Blaupausen geben, damit jeder eine Chance erhält. Und zu guter Letzt, würde ein Spieler, der nicht nur seine Blaupausen sammelt sondern aktiv die der anderen ebenfalls vor deren Nase wegklaut, sich im Endeffekt nur selbst behindern, da er mit den dafür eingesetzten Aktionen und Ressourcen schon längst am Bau seiner WUMME arbeiten könnte.
Klar würde das die Interaktion(en) steigern. Aber wenn man einem Mitspieler wichtige Ressourcen klaut, dann muß es dafür auch einen Ausgleichsmechanismus geben, weil es sonst schnell passieren kann, daß mehrere Spieler auf einen (gern den in-Führung-Liegenden) hacken. Das wird dann frustrierend.
Sicherlich würden sie Zeit (oder Aktionen) und Ressourcen sparen, weil sie den Aufwand, Ressource X aufzutreiben, nicht haben - aber wo wäre dann der Mehreinsatz an anderer Stelle? Sie müssen sich diese Abkürzung m.E. durch irgendwas (teuer) erkaufen. Vielleicht überträgt man dann den HEAT-Wert vom bestohlenen Spieler auf den Dieb, weil die Geheimdienste dem weltgrößten Diamanten auf der Spur bleiben.
Balance eben.

Zitat
Aber ich sehe deinen Punkt und werde darüber nachdenken. Allerdings behagt mir ein reines verdeckt vom Stapel ziehen nicht wirklich. Es ist vollkommen glücksabhängig, was man als nächstes zieht und das kann bei Spieler A dazu führen, dass er nach 3 Karten schon die notwendigen drei Blaupausen hat, Spieler B braucht aber 5 oder mehr. Das wäre ein ziemlich frustrierendes Erlebnis, könnte u.U. sogar schon spielentscheidend werden und wie schon angemerkt: Ich bin kein Freund von Spielen mit hohem Glücksfaktor.
Wenn es aber eine elegante Lösung gäbe, wie man das umgehen kann, würde ich sie ernsthaft in Betracht ziehen.
Gut, wenn die WUMMEn unterschiedliche Ressourcen-Anzahlen benötigen, dann müssen sie anders ausgeglichen werden, z.B. über die Schwierigkeit, die benötigten Ressourcen zu beschaffen (3 schwere gegen 5 mittlere gegen 10 einfache Aufgaben).
Der Glücksfaktor wird wohl aber drin bleiben. Denn man ist ja auch bei offenen Karten und bewußter Auswahl trotzdem davon abhängig, welche Karten ausliegen (oder liegen anfangs alle offen?) und wann man an der Reihe ist (sprich: welche Karten von Mitspielern "weggeschnappt" wurden). Vielleicht ist das über die hier irgendwo schon kurz angerissene Tausch-Phase lösbar oder über kombinierbare WUMMEn-Teile (statt einer Karte pro WUMME eben eine pro Bauteil, wie Strahlen-Erzeuger oder Satellit).

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #31 am: 22.09.2011 | 12:49 »
Klar würde das die Interaktion(en) steigern. Aber wenn man einem Mitspieler wichtige Ressourcen klaut, dann muß es dafür auch einen Ausgleichsmechanismus geben, weil es sonst schnell passieren kann, daß mehrere Spieler auf einen (gern den in-Führung-Liegenden) hacken. Das wird dann frustrierend.
Sicherlich würden sie Zeit (oder Aktionen) und Ressourcen sparen, weil sie den Aufwand, Ressource X aufzutreiben, nicht haben - aber wo wäre dann der Mehreinsatz an anderer Stelle? Sie müssen sich diese Abkürzung m.E. durch irgendwas (teuer) erkaufen. Vielleicht überträgt man dann den HEAT-Wert vom bestohlenen Spieler auf den Dieb, weil die Geheimdienste dem weltgrößten Diamanten auf der Spur bleiben.

Okay, reden wir mal allgemein über die Ressourcen. Wieder gehe ich erstmal davon aus, wie ich es mir bislang gedacht habe. Zu Beginn des Spiels, sammelt der Spieler auf welche Art und Weise auch immer Informationen, um sich das Recht zu erwerben eine Blaupausen-Karte zu nehmen. Diese Informationen können nicht, wie der Diamant, einfach gestohlen werden. Gehen wir davon aus, dass der Begriff "Böses Genie" auch wirklich das bedeutet: unser Avatar ist ein Genie mit IQ 150+ und hat somit eine Sicherheitskopie der Sicherheitskopie der Information angelegt (auf Mikrofilm, Lochkarten und simpel in seinem Gedächtnis).
Aber die Blaupausen-Karte ist nunmal weg und steht den anderen Spielern nicht mehr zur Verfügung. Zusätzlich befindet sich in der Auslage derzeit keine Karte, die für Spieler B interessant wäre.

Lösung: Er kopiert den Inhalt der Blaupause.

Anstatt die Blaupause mit einem Überfallkommando dem Spieler wegzunehmen, und ihn dadurch zu zwingen seinerseits ein Überfallkommando zu starten (PingPong) oder passenden Ersatz zu suchen (in der Auslage), bekommt der Spieler einfach eine Kopie.

Dies würde die Interaktion geringfügig erhöhen, aber keinen Mitspieler in einer Endlosschleife gefangen nehmen bzw. ihn zu weit zurückwerfen. Der Spieler, der den Überfall plant, verliert dadurch auch nichts, denn anstelle seine seine Aktionen dazu zu verwenden eine Blaupause von der Auslage zu nehmen, nutzt er sie für eine Raubkopie.


Sobald es an den Zusammenbau der WUMME geht, kommen dann Ressourcen ins Spiel, die gestohlen werden können. Die Frage ist: Auf wie viele Ressourcen will man sich beschränken, damit dies auch auf jeden Fall Inhalt des Spieles wird, denn als eine reine Option wäre es verschwendet und sollte daher ausbleiben.
Plant man also den größten Diamanten als Bauteil bei drei von zehn möglichen WUMMEn ein, hat man im Ernstfall auch drei Spieler, die ihn wollen. Wieder sehe ich die Gefahr von PingPong. Und was man da als Ausgleich anbieten könnte, da siehst du mich noch ratlos. Sicher, Spieler B erhält nach dem Diebstahl zusätzliche HEAT, die Spieler A wieder abgeben darf, aber sowohl Spieler A als auch Spieler C wollen den Diamanten immer noch in ihren Händen wissen. 1 großer Diamant = 5 Einheiten an Material X? Ich weiß nicht ganz. Vielleicht findet man da noch eine Lösung.


Zitat
Gut, wenn die WUMMEn unterschiedliche Ressourcen-Anzahlen benötigen, dann müssen sie anders ausgeglichen werden, z.B. über die Schwierigkeit, die benötigten Ressourcen zu beschaffen (3 schwere gegen 5 mittlere gegen 10 einfache Aufgaben).

Kann ich mir vorstellen. Einen Nachteil sehe ich darin, das Spiel mit Materialien zu überfluten. Hier den Diamant, dort das Titanium, und genügend Marker für Edelstahl , etc.pp.

Ich tendiere aufgrund der Diskussion gerade dazu, die Sache mit dem Diebstahl wegzulassen. Der Spieler erhält auf seiner WUMME-Karte die Angaben wieviel Rohstoffe er sammeln muss (unterschiedlicher Wert für jede WUMME) und wieviel Forschung  er investieren muss (unterschiedlicher Wert für jede WUMME). Dazu muss er x Karten vom Auftragsstapel ziehen (x höher je geringer der Aufwand an Rohstoff unfd Forschung ist). Sollte so im Bereich 2 bis 4 Aufträge liegen.

Anstelle nun den Diamanten für drei WUMMEn einzusetzen, gibt es nur eine WUMME, die ihn wirklich benötigt. Die anderen Spieler haben aber die Option, dem Besitzer dieses Auftrages das Leben schwer zu machen, evt. sogar den Erfolg zu nichte zu machen. D.h. Spieler B klaut den Diamanten zwar, bekommt ihn aber nicht in seinen Besitz. Spieler A muss den Auftrag nochmals ausführen (das wäre ein spektakulärer Erfolg, der natürlich auch nicht immer möglich sein wird). Alternativ setzen die anderen Spieler Ereigniskarten und die Geheimdienste ein, um den Auftrag so schwer zu machen, dass der Spieler daran scheitert, ihn also in der kommenden Runde nochmals angehen muss. Zu diesem Zeitpunkt sind dann die Ressourcen der anderen Spieler erschöpft, der Auftrag fällt leichter und er erhält den Diamanten. Die Gegenspieler haben aber eine Runde Zeit gewonnen.
Es wäre also Ziel der anderen Spieler, Spieler A in seinem Fortschritt zu verlangsamen, nicht ihn aufzuhalten. Wenn sich da ein mexikanisches Patt ergibt, führt dies zu nichts. Das Spiel sollte immer weiter voran schreiten und auch der Spieler an der Spitze, sollte trotz Prügel von allen Seiten weiter voran kommen, nur eben langsamer als möglich wäre. Diese Verzögerung können die anderen Spieler nutzen um aufzuschließen.


Zitat
Der Glücksfaktor wird wohl aber drin bleiben. Denn man ist ja auch bei offenen Karten und bewußter Auswahl trotzdem davon abhängig, welche Karten ausliegen (oder liegen anfangs alle offen?) und wann man an der Reihe ist (sprich: welche Karten von Mitspielern "weggeschnappt" wurden).

Ich dachte an drei offen ausliegenden Karten.

Ein klein wenig Glücksfaktor darf schon drin sein, ich mag nur Spiele mit großem Gücksfaktor nicht.

Zitat
Vielleicht ist das über die hier irgendwo schon kurz angerissene Tausch-Phase lösbar oder über kombinierbare WUMMEn-Teile (statt einer Karte pro WUMME eben eine pro Bauteil, wie Strahlen-Erzeuger oder Satellit).

Da kann ich dir nicht ganz folgen. Erklär bitte nochmal.
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Offline Tequila

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #32 am: 22.09.2011 | 13:25 »
Wie wäre es, wenn jede WUMME aus insgesamt 6 Bauteilen besteht, welche das sind, wird aus zwei Stapel heraus gezogen:

1. Stapel - relativ einfach zu besorgende Bauteile

Diese Bauteile werden offen ausgelegt, so das jeder Mitspieler weiß, wer was davon benötigt. Aber diese Bauteile sind auch mehrfach vorhanden


2. Stapel - Besondere Bauteile

Diese Bauteile sind nur jeweils einmal vorhanden und bleiben geheim, bis man diese hat.

ABER: Jede dieser Bauteilkarten enthält Alternativen, also z.B: Man benötigt einen großen blauen Diamanten ODER einen Fraktalabscheider


Um die WUMME zu bauen, benötigt man also 3 Bauteile aus Stapel 1 und drei Bauteile aus Stapel 2, die zwar selten sind, aber Alternativen bieten. Eventuell kann man bestimmen, das nur 2 der 3 seltenen Bauteile Alternativen sein dürfen

Offline Skasi

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #33 am: 22.09.2011 | 13:46 »
@Tequila:
So in etwa war meine Idee ;)

Statt 1 Karte pro WUMME könnte man vielleicht auch 1 Karte pro WUMMEn-Teil vorsehen.
Der Stinkstrahler besteht z.B. aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Hochkonzentrat-Block aus Stinktier-Sekret.
Jede der Karten zeigt die notwendigen Ressourcen/ Aktionen an (gern auch mit unterschiedlichen Schwierigkeiten), wie 3 große Diamanten klauen und zum Strahlenbündler zusammensetzen (mittelschwer), Trägersystem (Gewehr, Fahrzeug, Satellit) beschaffen (leicht - je nach Größe unterschiedliche HEAT-Werte) oder den Bio-Chemie-Physik-Experten entführen, der als einziger in der Lage ist, den hochkonzentrierten Stinktier-Sekret-Block herzustellen (schwer).
Der Mind-Control-Strahler besteht hingegen aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Gedankenkontrollhelm; der Freeze-Strahler besteht aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Endlos-Eis auf Stickstoffbasis.
In Abhängigkeit vom Trägersystem könnte man vielleicht auch die Zielschwierigkeit anpassen: es ist einfacher mit einem Satelliten die Lenker der Welt effektiv zu bedrohen als mit einer Hand-Strahlenkanone. Oder es könnten schwierige Aktionen wie etwa ein Eindringen ins Weiße Haus entfallen, weil man an früherer Stelle eben mehr investiert hat, den Satelliten zu bauen.

Offline asri

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #34 am: 22.09.2011 | 13:51 »
Hallo,

(PS vorweg: parallel wurden zwei neue Beiträge geschrieben...)

Du hast als Ressourcen/ Elemente für den WUMME-Bau grad "Rohstoffe" und "Forschung" genannt. Find ich gut, evtl. kann man das etwas differenzieren, aber kompliziert soll es ja offenbar nicht werden. Als weitere Ideen: Cutting Edge Technology (oder einfach "Hi-Tech"), oder Rohstoffe ausdifferenzieren in Edelmetalle, Seltene Erden, Diamanten, Sprengstoff. (Stahl zu bekommen ist irgendwie weniger spektakulär). Der Kniff ist, Rohstoffe zu finden, die nicht zu speziell auf eine einzige WUMME festgelegt sind. Das spricht z.B. gegen das Gift: man bräuchte es für keine andere WUMME.

Ich könnte mir vorstellen, dass eine WUMME aus Pflicht- und Wahlpflicht-Elementen besteht, also z.B.
1x Sprengstoff (=Pflicht)
1x seltene Erden ODER Edelmetall (=Wahlpflicht)
Denkbar auch, dass Elemente sich durch Forschung (Runden, Karten, Würfelwurf o.ä.) ersetzen lassen.

Auch möglich: Kartenkategorien, z.B. eben "Rohstoff", mit verschiedenen Karten, die dazugehören. Für eine WUMME könnte dann verlangt sein: 5x Rohstoff, davon mindestens 1x Diamant. Je nachdem, wie lustig und abgefahren das Spiel sein soll, wäre dann Platz für abgedrehte Karten, die aber immer noch (als Rohstoff bzw. andere Kategorie) nützlich sind: Rohstoff (Sumerisches Amulett) oder Rohstoff (holographische Silberklinge). Ist natürlich Geschmackssache.

Die Elemente zu bekommen, erzeugt unterschiedlich viel Heat. Sollte Stehlen eine Möglichkeit bleiben, ist niemand zum Pingpong gezwungen: es gibt Alternativen. Einzelne der Elemente könnten auch Einfluss auf die Basis-Station haben: Sprengstoff senkt die Sicherheit, Titanium erhöht sie... irgendwie sowas. Das würde den Bau der WUMME an andere Teile des Spiels koppeln und mehr Taktik ermöglichen.

Anstelle nun den Diamanten für drei WUMMEn einzusetzen, gibt es nur eine WUMME, die ihn wirklich benötigt. Die anderen Spieler haben aber die Option, dem Besitzer dieses Auftrages das Leben schwer zu machen, evt. sogar den Erfolg zu nichte zu machen. D.h. Spieler B klaut den Diamanten zwar, bekommt ihn aber nicht in seinen Besitz. Spieler A muss den Auftrag nochmals ausführen...

Elemente, die zum Bau nur einer einzigen WUMME zwingend nötig sind, sind überflüssig, sobald diese eine WUMME in der laufenden Runde gar nicht vorkommt, bzw. sind uninteressant für die Spieler, die etwas anderes basteln. Außerdem erzeugen sie Engpässe, wenn jemand darauf angewiesen ist: die Rolle des Zufalls wird aufgewertet. (Wo ist die Karte beim Mischen im Stapel gelandet? Ganz unten? Pech, die WUMME kriegst Du heute abend nicht mehr fertig.) Deswegen würd ich das so nicht machen.

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #35 am: 22.09.2011 | 14:10 »
Wie wäre es, wenn jede WUMME aus insgesamt 6 Bauteilen besteht, welche das sind, wird aus zwei Stapel heraus gezogen:

1. Stapel - relativ einfach zu besorgende Bauteile

Diese Bauteile werden offen ausgelegt, so das jeder Mitspieler weiß, wer was davon benötigt. Aber diese Bauteile sind auch mehrfach vorhanden

In dem Sinne also ein Ressourcen-Stapel für alle. Irgendwo auf dem Spielfeld befinden sich Aktionsfelder, die wenn besetzt x Karten geben.

Zitat
2. Stapel - Besondere Bauteile

Diese Bauteile sind nur jeweils einmal vorhanden und bleiben geheim, bis man diese hat.

ABER: Jede dieser Bauteilkarten enthält Alternativen, also z.B: Man benötigt einen großen blauen Diamanten ODER einen Fraktalabscheider

Fällt mir jetzt schwer mir vorzustellen, wie man an diese Bauteile kommen soll. Also spielmechanisch gedacht.


Statt 1 Karte pro WUMME könnte man vielleicht auch 1 Karte pro WUMMEn-Teil vorsehen.
Der Stinkstrahler besteht z.B. aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Hochkonzentrat-Block aus Stinktier-Sekret.
Jede der Karten zeigt die notwendigen Ressourcen/ Aktionen an (gern auch mit unterschiedlichen Schwierigkeiten), wie 3 große Diamanten klauen und zum Strahlenbündler zusammensetzen (mittelschwer), Trägersystem (Gewehr, Fahrzeug, Satellit) beschaffen (leicht - je nach Größe unterschiedliche HEAT-Werte) oder den Bio-Chemie-Physik-Experten entführen, der als einziger in der Lage ist, den hochkonzentrierten Stinktier-Sekret-Block herzustellen (schwer).
Der Mind-Control-Strahler besteht hingegen aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Gedankenkontrollhelm; der Freeze-Strahler besteht aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Endlos-Eis auf Stickstoffbasis.

Verstehe. Werde ich mir Gedanken darüber machen, wie ich das umsetzen könnte.


Du hast als Ressourcen/ Elemente für den WUMME-Bau grad "Rohstoffe" und "Forschung" genannt. Find ich gut, evtl. kann man das etwas differenzieren, aber kompliziert soll es ja offenbar nicht werden. Als weitere Ideen: Cutting Edge Technology (oder einfach "Hi-Tech"), oder Rohstoffe ausdifferenzieren in Edelmetalle, Seltene Erden, Diamanten, Sprengstoff. (Stahl zu bekommen ist irgendwie weniger spektakulär). Der Kniff ist, Rohstoffe zu finden, die nicht zu speziell auf eine einzige WUMME festgelegt sind. Das spricht z.B. gegen das Gift: man bräuchte es für keine andere WUMME.

Es sollen halt aber auch nicht zuviele Rohstoffe werden. Sonst wird das Spiel mit 10000 Markern für 100 Rohstoffe überladen.


Zitat
Auch möglich: Kartenkategorien, z.B. eben "Rohstoff", mit verschiedenen Karten, die dazugehören. Für eine WUMME könnte dann verlangt sein: 5x Rohstoff, davon mindestens 1x Diamant. Je nachdem, wie lustig und abgefahren das Spiel sein soll, wäre dann Platz für abgedrehte Karten, die aber immer noch (als Rohstoff bzw. andere Kategorie) nützlich sind: Rohstoff (Sumerisches Amulett) oder Rohstoff (holographische Silberklinge). Ist natürlich Geschmackssache.

Geht schon eher in die Richtung, die ich möchte.

Zitat
Die Elemente zu bekommen, erzeugt unterschiedlich viel Heat. Sollte Stehlen eine Möglichkeit bleiben, ist niemand zum Pingpong gezwungen: es gibt Alternativen. Einzelne der Elemente könnten auch Einfluss auf die Basis-Station haben: Sprengstoff senkt die Sicherheit, Titanium erhöht sie... irgendwie sowas. Das würde den Bau der WUMME an andere Teile des Spiels koppeln und mehr Taktik ermöglichen.

Hui, das Spiel enthält schon sehr viele Elemente, die ich haben möchte. Solche Verzahnungen sind zwar nett, verkomplizieren es aber auch, da man evt. zu viele Optionen hat, die man bedenken muss. Nicht falsch verstehen, ich möchte schon, dass es eine Reihe an Optionen gibt, aber man muss auch irgendwo die Grenze ziehen. Auf jeden Fall übernehme ich den Vorschlag mal ins Archiv und kram ihn wieder raus, wenn es an den Basisbau geht.

Zitat
Elemente, die zum Bau nur einer einzigen WUMME zwingend nötig sind, sind überflüssig, sobald diese eine WUMME in der laufenden Runde gar nicht vorkommt, bzw. sind uninteressant für die Spieler, die etwas anderes basteln. Außerdem erzeugen sie Engpässe, wenn jemand darauf angewiesen ist: die Rolle des Zufalls wird aufgewertet. (Wo ist die Karte beim Mischen im Stapel gelandet? Ganz unten? Pech, die WUMME kriegst Du heute abend nicht mehr fertig.) Deswegen würd ich das so nicht machen.

Da hast du mich schlicht falsch verstanden. Es heißt nicht auf der WUMME "Sie benötigen den größten Diamant" sondern: "Ziehen sie eine Karte". Du ziehst. Auf der Karte steht "Sie benötigen Diamant". Diese Karte gibt es nur einmal im Spiel. Wer immer diese Karte zieht braucht halt den Diamanten.


Der große Unterschied zwischen dieser Version und der gerade vorgecschlagenen liegt darin, dass es eben keine spezifische Zusammensetzung für eine WUMME gibt, wie es bspw. bei Skasi gerade zu lesen war ("Der Mind-Control-Strahler besteht hingegen aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Gedankenkontrollhelm") sondern, dass dies bei jedem Spiel zufällig entschieden wird.
Heute baue ich den Kältestrahler und benötige A, B und C. Die Woche drauf baue ich wieder den Kältestrahler zieh aber die Karten F, H und O.
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Offline asri

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #36 am: 22.09.2011 | 15:01 »
Nicht zuviele Rohstoffe: Ja, klar. Ich habe ohnehin schon den Eindruck, dass das Spiel sehr komplex wird und die Erklärung für Erstspieler mindestens solange dauern wird wie das Spiel. ;)

Da hast du mich schlicht falsch verstanden. Es heißt nicht auf der WUMME "Sie benötigen den größten Diamant" sondern: "Ziehen sie eine Karte". Du ziehst. Auf der Karte steht "Sie benötigen Diamant". Diese Karte gibt es nur einmal im Spiel. Wer immer diese Karte zieht braucht halt den Diamanten.

Der große Unterschied zwischen dieser Version und der gerade vorgecschlagenen liegt darin, dass es eben keine spezifische Zusammensetzung für eine WUMME gibt, wie es bspw. bei Skasi gerade zu lesen war ("Der Mind-Control-Strahler besteht hingegen aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Gedankenkontrollhelm") sondern, dass dies bei jedem Spiel zufällig entschieden wird.
Heute baue ich den Kältestrahler und benötige A, B und C. Die Woche drauf baue ich wieder den Kältestrahler zieh aber die Karten F, H und O.

Ah, danke. Das hatte ich tatsächlich nicht verstanden. Dann verstehe ich aber auch nicht, wozu Du eine Liste von WUMMEn brauchst, wenn das sowieso hohle Begriffe sind, die mit beliebigen Elementen gebaut werden. Dann überlass es lieber der Fantasie der Spieler, auf welche kreative Weise sie mit einem Diamanten, einem Infraradar und einem chinesischen Biochemiker die Weltherrschaft erringen wollen. Warum sollten sie durch Begriffe wie "Kältestrahler" bevormundet werden? Fluff ist meines Erachtens nur nett, wenn er nicht im Widerspruch zu anderen Spielelementen steht.

Aber ok, noch ist ja alles ein Gedankenspiel. :) Dienen die oben erwähnten Blaupausen jetzt dazu, einen Typ WUMME festzulegen, der dann wiederum mit Elementen gebaut werden muss, die zufällig bestimmt werden? Das finde ich unnötig komplex. (Das "Ergebnis" der Blaupausen wäre dann ja irrelevant.) ::) Oder hab ich wieder etwas falsch verstanden?

Offline Tequila

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #37 am: 22.09.2011 | 15:03 »

Fällt mir jetzt schwer mir vorzustellen, wie man an diese Bauteile kommen soll. Also spielmechanisch gedacht.


Über Questen z.B.

Edelsteine, Metalle etc pp. gibt es beispielsweise in Minen, die auf der Karte verteilt sind. Wer eine Mine überfällt/baut/whatever zieht dann eine Minenkarte, auf der dann hoffentlich die benötigte Ressource ist. Wenn man eine nicht benötigte Ressource zieht, kann man diese auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Je mehr Sachen am Schwarzmarkt sind, desto tiefer fällt der Preis.

Das hat den charmanten Nebeneffekt, das Leute ihre Ressourcen in den Schwarzmarkt geben, um die Preise zu senken, um selber benötigte Waren günstiger zu kaufen

Offline Friedensbringer

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #38 am: 22.09.2011 | 15:03 »
Also ich finde die Idee, dass man am Anfang erstmal einen WUMMEn-Plan mittels Blaupausenkarten zusammen sucht (und sich in der Zeit bereits auf dem Spielbrett ausbreitet) ziemlich gut. Genaue Umsetzung ist erstmal egal.
Dass man dann eine Bauphase hat, die Maßgeblich durch 1-3 Sammelaufträge von der jeweiligen WUMME (also 10 Rohstoffe, 5 Forschungen und/oder 10.000.000 $ sammeln) und 2-4 spezielle Missionen (die zufällig gezogen werden) geprägt ist, finde ich passend.
Hinterher hat man dann noch eine "Inbetriebnahme"-Phase.

Ich würde diese Struktur unterstützen, und denke nicht das man über konkrete Ausführungen reden sollte, bevor das nicht gesetzt ist.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #39 am: 22.09.2011 | 16:07 »
Nicht zuviele Rohstoffe: Ja, klar. Ich habe ohnehin schon den Eindruck, dass das Spiel sehr komplex wird und die Erklärung für Erstspieler mindestens solange dauern wird wie das Spiel. ;)

Ich hoffe nicht. Aber das wird man erst später wirklich beurteilen können.

Zitat
Dann verstehe ich aber auch nicht, wozu Du eine Liste von WUMMEn brauchst, wenn das sowieso hohle Begriffe sind, die mit beliebigen Elementen gebaut werden. [...] Fluff ist meines Erachtens nur nett, wenn er nicht im Widerspruch zu anderen Spielelementen steht.

Naja, nicht jeder Brettspieler ist Rollenspieler. Lieber drück ich dem geneigten Spieler was aufs Auge als einen Spieler da sitzen zu haben, der "was bau ich eigentlich zusammen?" fragt. Es soll ja auch kein technisch, wissenschaftlich korrektes Spiel sein, insofern würde ich es lieber der Fantasie des Spielers überlassen, weshalb jetzt ausgerechnet in seinem Anti-Gravitationsstrahl 2 Kilo Mistkäferkugeln drin sein müssen, als umgekehrt. Aber das ist wohl eher eine Frage des Geschmacks.

Zitat
Dienen die oben erwähnten Blaupausen jetzt dazu, einen Typ WUMME festzulegen, der dann wiederum mit Elementen gebaut werden muss, die zufällig bestimmt werden? Das finde ich unnötig komplex. (Das "Ergebnis" der Blaupausen wäre dann ja irrelevant.) ::) Oder hab ich wieder etwas falsch verstanden?

So komplex erscheint mir das nicht. Die Spieler haben ja immer noch eine gewisse Wahl. Die WUMMEn-Karten liegen frei offen zugänglich. Der Spieler schaut welche Blaupausen gerade ausliegen und kann nachsehen, welche WUMMEn dies sind. Kann sich also schon entscheiden, ob er lieber Blaupausen für die WUMME mit viel Forschung sammelt, oder Blaupausen einer WUMME bei der er 4 Auftragskarten ziehen muss. Er legt zu diesem Zeitpunkt schon ein Stück weit seine Strategie für den nächsten Abschnitt fest. So ganz irrelevant wäre es also nicht.
Sobald er eine WUMME hat, zieht er einfach die Auftragskarten und fertig.

Also kurz: Versuchen gewünschte Blaupausen vor den anderen Spielern zu ergattern, ggf. eine Raubkopie anfertigen, nach drei passenden Blaupausen entsprechende WUMME-Karte nehmen, Auftragskarten ziehen.

Liest sich das komplex?


Edelsteine, Metalle etc pp. gibt es beispielsweise in Minen, die auf der Karte verteilt sind. Wer eine Mine überfällt/baut/whatever zieht dann eine Minenkarte, auf der dann hoffentlich die benötigte Ressource ist. Wenn man eine nicht benötigte Ressource zieht, kann man diese auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Je mehr Sachen am Schwarzmarkt sind, desto tiefer fällt der Preis.

Das hat den charmanten Nebeneffekt, das Leute ihre Ressourcen in den Schwarzmarkt geben, um die Preise zu senken, um selber benötigte Waren günstiger zu kaufen

Gute Idee. Der Schwarzmarkt wurde ja schonmal angesprochen und gefiel mir auch da sehr gut.

Ich denke mal kurz:

Der Spieler zieht den Spezialauftrag "Die WUMME benötigt den Diamanten oder Titaniterzium". Der Spieler überfällt eine Mine und darf 1 (oder x) Karten vom Spezialrohstoff-Kartenstapel ziehen. Zieht er den Diamant oder das Titaniterzium ist alles gut. Zieht er Rohstoffe, die er nicht benötigt, kann er entweder mit einem anderen Spieler tauschen oder diesen auf dem Schwarzmarkt verkaufen, wo ein Konkurrent ihn dann später für teures Geld erwerben kann. Um die Gegenspieler nicht unnötig zu behindern könnte man das Kaufen von Spezialrohstoffen auf dem Schwarzmarkt, die man nicht selbst benötigt, verbieten. Als letzte Alternative könnte der Spieler am nicht benötigtem Rohstoff festhalten und so seinen Konkurrenten zwingen einen Überfall auf seine Basis zu organisieren. Dadurch könnte man doch das Element des Stehlens wieder einbringen. Um aber zu vermeiden, dass dem Spieler sein eigener Rohstoff wieder gestohlen wird (und es wieder zu PingPong) kommt, verbaut der Spieler diesen einfach (legt die Karte unter seine WUMME). Der Rohstoff ist geschützt. Selbstverständlich kann man keine Rohstoffe verbauen, die man nicht selbst benötigt.

Einziges Problem wäre noch das angesprochene Glück/Pech des Kartenstapels. Befindet sich mein Rohstoff ganz unten im Stapel, dauert es eine Ewigkeit, bis ich den erhalte. Man müsste also den Stapel eher klein halten oder von jeder Karte mehr als ein Exemplar im Stapel unterbringen. Es wäre also nicht mehr der "weltgrößte" Diamant, sondern nur noch "ein kinderfaustgroßer Diamant", von denen es durchaus 2 oder 3 Stück geben könnte. Überzählige Karten können jederzeit auf dem Schwarzmarkt verkauft werden. Ein Spieler der noch auf seinen Rohstoff wartet, steht also vor der Entscheidung, ob er noch länger wartet die richtige Karte zu ziehen, darauf hofft, dass ein Mitspieler seine Karte verkauft oder doch einen Überfall zu starten. oder eben den Tauschhandel zu wagen. Dazu könnte man dann Spieler C überfallen, ihm den Rohstoff den Spieler A braucht abnehmen, um diesen dann mit Spieler A zu tauschen.

So grob gefällt mir das Konzept ziemlich gut. Da lässt sich sicher was draus machen.


Also ich finde die Idee, dass man am Anfang erstmal einen WUMMEn-Plan mittels Blaupausenkarten zusammen sucht (und sich in der Zeit bereits auf dem Spielbrett ausbreitet) ziemlich gut. Genaue Umsetzung ist erstmal egal.
Dass man dann eine Bauphase hat, die Maßgeblich durch 1-3 Sammelaufträge von der jeweiligen WUMME (also 10 Rohstoffe, 5 Forschungen und/oder 10.000.000 $ sammeln) und 2-4 spezielle Missionen (die zufällig gezogen werden) geprägt ist, finde ich passend.
Hinterher hat man dann noch eine "Inbetriebnahme"-Phase.

Ja, so habe ich mir das vorgestellt. Wie gesagt, ein wenig Geschichtenerzählen mag ich bei Spielen. So taucht der Plan der WUMME nicht aus dem Nichts auf, sondern man erlebt mit, wie man von der ersten Idee bis zur Aktivierung hart dafür gearbeitet hat. Parallel läuft dann noch die Erweiterung und Vergrößerung seiner Organisation. Sollte der Spieler nach der Partie in der Lage sein aus dem Erlebten eine Kurzgeschichte zu kreieren, habe ich wohl alles richtig gemacht. Aber das ist im Moment nur Wunschdenken.

Zitat
Ich würde diese Struktur unterstützen, und denke nicht das man über konkrete Ausführungen reden sollte, bevor das nicht gesetzt ist.

Exakt. Gesetzt ist noch nichts. Ich hör mir alles in Ruhe an, es gab auch schon ein paar gute Ideen, die ich übernehmen möchte und werde dann das Ergebnis präsentieren, was ich übernehmen werde und was nicht. Sobald das steht, geht es in die ersten Details.
« Letzte Änderung: 22.09.2011 | 16:12 von Sperber »
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #40 am: 22.09.2011 | 16:16 »
Angeregt durch das Stinktiersekret von Skasi, erweitere ich die Liste um die Sm(F)artBomb, welche eine Großstadt auf Jahrzehnte wegen anhaltender übler Gerüche unbewohnbar macht.


  • Anti-Gravitationsstrahl (aus dem PC-Spiel)
  • Erdbebenmaschine (aus dem PC-Spiel
  • Wetterkontrollgerät
  • Solarfokusierungseinheit (aus James Bond)
  • Gift und Krankheitserreger
  • SupaSonicSoundblaster (Schallwaffe)
  • Tsunimi-Generator
  • Gedankenkontrollgerät für militärisches Personal
  • Computerviren
  • Mecha-Roboterarmee
  • Mr.Freeze's VanillaIceBeam (Eisstrahl)
  • GigaSchrumpfkanone
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Offline Tequila

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #41 am: 22.09.2011 | 16:40 »
Einziges Problem wäre noch das angesprochene Glück/Pech des Kartenstapels. Befindet sich mein Rohstoff ganz unten im Stapel, dauert es eine Ewigkeit, bis ich den erhalte. Man müsste also den Stapel eher klein halten oder von jeder Karte mehr als ein Exemplar im Stapel unterbringen. Es wäre also nicht mehr der "weltgrößte" Diamant, sondern nur noch "ein kinderfaustgroßer Diamant", von denen es durchaus 2 oder 3 Stück geben könnte. Überzählige Karten können jederzeit auf dem Schwarzmarkt verkauft werden. Ein Spieler der noch auf seinen Rohstoff wartet, steht also vor der Entscheidung, ob er noch länger wartet die richtige Karte zu ziehen, darauf hofft, dass ein Mitspieler seine Karte verkauft oder doch einen Überfall zu starten. oder eben den Tauschhandel zu wagen. Dazu könnte man dann Spieler C überfallen, ihm den Rohstoff den Spieler A braucht abnehmen, um diesen dann mit Spieler A zu tauschen.


Das Glück/Pech kannst Du minimieren, wenn der Ersatz für die besonderen Bauteile wiederum aus häufigen Bauteilen dafür aber in großer Menge, bestehen.

Nehmen wir mal meinen Vorschlag als gegeben an, das man von den 3 seltenen Bauteilen 2 kompensieren kann:

1. Bauteil: faustgroßer Diamant ODER 1. mio $
2. Bauteil: Mona Lisa ODER 5x Eisenerz
3. Bauteil: Flux-Kompensator ODER 3 Nobelkarossen


Man braucht also zwingend nur eins der seltenen Bauteile, spart aber Zeit und Geld, wenn man mehr zusammen bekommt.


Alternative: Du machst ALLE Komponenten kompensierbar, allerdings explodieren die Kosten, je mehr Du kompensierst. Einfach indem die Kompensationskosten mit der Anzahl der isgesamt kompensierten Bauteile multiplizierst. Wenn man also ALLE obigen Komponenten kompensiert, dann sind das 3 Mio $, 15 Eisenerz und 9 Nobelkarossen. 

Offline asri

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #42 am: 22.09.2011 | 17:37 »
Also kurz: Versuchen gewünschte Blaupausen vor den anderen Spielern zu ergattern, ggf. eine Raubkopie anfertigen, nach drei passenden Blaupausen entsprechende WUMME-Karte nehmen, Auftragskarten ziehen.

Liest sich das komplex?
Halbwegs. Du benötigst drei Kartentypen, eine davon kommt (in begrenzter Anzahl) in eine Auslage, und es gibt eine eigene Spielphase mit eigenen Regeln (die, soweit ich sehe, später nicht mehr gebraucht werden). Ich versuch mal, eine simplere Alternative anzubieten - nur, um mal was anderes zu erwägen: Alle Mitspieler ziehen anfangs je drei WUMME-Karten und entscheiden sich für eine. Der Rest wird abgelegt. Auf den WUMME-Karten stehen Rohstoffe, Forschung, Spezialaufträge (bzw. nur deren Anzahl, und die Spezialaufträge müssen gezogen werden wie bei Deiner Variante). Etwas geringere Komplexität.

Werden WUMMEn und Spezialaufträge offen abgelegt, so dass jeder die Pläne und Bedürfnisse seiner Mitspieler kennt?

Offline Cavalorn

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #43 am: 22.09.2011 | 18:24 »
Hmmm, interessante Idee - Evil Genius war schon ziemlich schräg, aber gerade deshalb so spaßig  ;D

Was die Bauphase des Evil Genius HQ angeht:
Man könnte dem Basenbau natürlich mehr Raum zum entfalten einräumen; ich meine das war in dem PC-Spiel auch nicht anders und man bekam erst nach und nach bestimmte Raumtypen (Ausbildungsorte für Minions) und Elemente d. jeweiligen Doomsday Machine zur Verfügung gestellt.

Vll. könnte man es so ähnlich wie in dem Brettspiel "Dungeon Lords" gestalten (falls das hier jemand kennt) - dort errichtet man ja auch erst nach und nach während eines "Jahres" die Gänge und Räume des Dungeons und kauft Fallen/Sonderkarten und Minions ein, und am Ende eines jeden Jahres dringt dann eine Gruppe "Helden" (bei Evil Genius wohl eher Spezialagenten der Weltregierungen) ein (der "böseste" Spieler muss sich dann mit dem Paladin herumschlagen) und muss mit den erspielten Ressourcen in Schach gehalten werden.

Kann mir gut vorstellen das es für ein Evil Genius Brettspiel ganz ähnlich ablaufen könnte - das also quasi ein Spiel grob ein paar Jahre umspannt (bei Dungeon Lords sind es z.B. nur zwei, das empfand ich immer als etwas wenig), und in jedem Jahr weitere (bessere) Raumtypen für die eigene Basis verfügbar werden, man nebenher auf einer Weltkarte Aufträge erledigen muss (Regierungen unterwandern, Kunstwerke stehlen und andere Schurkereien begehen, die den eigenen Ruf in die Höhe treiben) ohne am Ende des Jahres zu riskieren, das der "Superagent" in die eigene Basis entsendet wird... und man am Ende dann möglichst sein erklärtes Ziel (Doomsday Machine fertigstellen o. ä.) erreichen muss.

EDIT: Gerade gesehen, das es sich aktuell erstmal nur um die WUMMEn dreht deshalb ein paar Klassiker:

- Gedankenkontrollsatelliten / Massenhypnose
- Todesstrahler
- Armee aus geklonten Supersoldaten
« Letzte Änderung: 22.09.2011 | 19:01 von Cavalorn »
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Offline Skasi

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #44 am: 23.09.2011 | 08:52 »
Zitat
Naja, nicht jeder Brettspieler ist Rollenspieler. Lieber drück ich dem geneigten Spieler was aufs Auge als einen Spieler da sitzen zu haben, der "was bau ich eigentlich zusammen?" fragt. Es soll ja auch kein technisch, wissenschaftlich korrektes Spiel sein, insofern würde ich es lieber der Fantasie des Spielers überlassen, weshalb jetzt ausgerechnet in seinem Anti-Gravitationsstrahl 2 Kilo Mistkäferkugeln drin sein müssen, als umgekehrt. Aber das ist wohl eher eine Frage des Geschmacks.
Den Ansatz halte ich für zu frei. Es ist m.E. auch mit einer ordentlichen Portion Spaß nicht jede Kombination der WUMMEn-Teile nachvollziehbar/sinnvoll. Ich würde tatsächlich eher die benötigten Teile vorgeben; bei entsprechend großer Vielfalt der WUMMEn gibt es dann auch - ganz besonders, weil es ja weitere Spielelemente gibt - trotzdem einen Wiederspielwert.
Aber es ist ja dein Baby ;)

Und weitere Ideen für WUMMEn:
-- Sonnenverdunkler (wahlweise im All oder - wie Monty Burn es machte - über einer Stadt)
-- Nanobots
-- Polkappenschmelzer
-- Sonnen- oder Mond-Verschieber (= anderer Abstand zur Erde)

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #45 am: 24.09.2011 | 13:32 »
Manchmal könnte ich echt kotzen, bis mir die Gedärme nicht nur zum Hals raushängen, sondern ich sie mit einem saftigen Tritt aus dem Fenster kick und der Nachbarskatze ein zünftiges Mahl spendiere.


Ich wandere mal in Gedanken in den Dezember 2010. Aus Lust und Laune hatte ich für verschiedene Ideen in Sachen Eigenkreationen bei Brettspielen einfach mal eine handvoll Ideen genauer formuliert und teilweise designed. Ich wollte mich nicht auf ein Projekt festlegen, da ich zu dieser Zeit einfach nicht die notwendige Konzentration aufbringen konnte. Lieber wollte ich wie mir die Ideen in den Kopf schossen mal hier mal da etwas hinzufügen oder verändern.

Eines dieser Projekte trägt den Arbeitstitel Hexenbesen und sollte ein mathematisches Lernspiel für Schüler der ersten und zweiten Klasse sein. Inspiriert von einer alten Bibi Blocksberg-Hörspielkasette treffen sich die Hexen zur Walpurgisnacht auf dem Blocksberg und veranstalten einen Flugwettbewerb mit ihrem Hexenbesen. Wer den spektakulärsten Flug mit Loopings und Sturzflügen und anderen Manövern zeigt, gewinnt für ein Jahr den goldenen Hexenbesen als Trophäe.

Wie ernüchternd war es da, dass ich direkt nach Fertigstellung der Regeln und den ersten Prototyp-Karten im Laden ein Spiel mit exakt der gleichen Thematik gefunden habe: Hexen treffen sich zur Walpurgisnacht auf dem Blocksberg und veranstalten einen Flugwettbewerb.

Zwar steht das Konzept noch, ich müsste nur das Thema ändern, aber das war mir eine Lehre. Also habe ich mehrere Stunden im Internet meine anderen Ideen recherchiert. Sicher, man ist nie alleine mit seiner Idee und findet immer ähnliche Spiele, machen datieren bis in die Siebziger zurück. Die Aufgabe ist es dann das Spiel mit genügend Unterschied zu gestalten. Wenn ich ein Spiel designen möchte, in der die Spieler Piraten sind und in der Karibik auf Jagd gehen (frei nach Sid Maier's Pirates), findet man eine ganze Menge Spiele mit Piraten als Thema. Die Frage ist: Gibt es eines, das meine Idee schon umsetzte, evt. sogar besser als ich es mir gedacht habe und wenn ja, wie kann ich mein Spiel davon abheben?

Also ich habe mich auf die Suche gemacht und Stunden über Stunden recherchiert, ob es schon Spiele über böse Genies gibt, welche die Weltherrscahft an sich reißen wollen. Und siehe da: nicht in der Form. Sicher gibt es Spiele mit bösen Genies, meist waren dies aber Frankenstein-Versionen oder man geht gegen den Bösewicht vor, aber das man selbst in die Rolle von Dr. Evil schlüpft war nirgends zu finden. Sowas motiviert.

Ihr wisst schon worauf ich hinaus will. In Vorbereitung auf die SPIEL '11 in Essen, lese ich mir gerade eine Liste von bisher angekündigten Neuerscheinung durch und finde das:

Nefarious


Ja, es ist ein vollkommen anderes Spielprinzip, da ein reines Kartenspiel, das Ähnlichkeiten zu 7 Wonders aufweist. Aber die Gemeinsamkeiten sind etas ernächtern: Man spielt einen böses Genie, das als erstes seine Doomsday Device fertig stellen möchte. Man setzt seine Arbeiter ein, um an Blaupausen oder Geld zu kommen.


D.h. nicht, dass ich das Projekt jetzt einstelle. Ich wollte diese Neuigkeit nur mit euch teilen. In Essen werde ich einen genaueren Blick auf Nefarious werfen und wenn möglich eine Partie spielen.


Edit: Zzusatzinfo. Durch N. weiter gesucht und siehe da, sogar der große, böse Weiße Wolf hatte schon ein Spiel mit der Thematik.
« Letzte Änderung: 24.09.2011 | 13:54 von Sperber »
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Offline pharyon

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #46 am: 24.09.2011 | 16:41 »
@ Sperber: Mach dir nicht so viel draus. Deine Idee hat genügend eigenständiges Potential.

So zu meiner Idee (wie gesagt meine Hauptinspiration ist das Marvel Heroes Brettspiel):

1. Zum Allgemeinen Vorgehen: Vom Einfachen zum Komplizierten. Viele der Ideen hier klingen sehr schön und elaboriert, ich hab beim Lesen irgendwann nicht mehr folgen können. Also immer auch Acht auf die Kompliziertheit halten. Da WUMMEn und WUMME-Ressourcen stark miteinander gekoppelt sind, möchte ich zu beiden Asoekten meine Ideen aufzeigen.

2. WUMMEn: Die Idee mit mehreren Blaupausen finde ich interessant. Ich hätte mir ursprünglich überlegt, dass für eine WUMME eine Blaupause existiert, die Spieler aber ruhig mehrere Blaupausen ergattern dürfen und sich dann für eine Waffe ihrer Wahl entscheiden. Also zum Bsp.: Spieler 1 hat die Blaupausen von WUMME A, B, und D, die alle unterschiedliche Vorgaben machen bzgl. Zusammenbau. Der Spieler ergatter dementsürechend Ressourcen unterschiedlicher Art und könnte bei Diebstahl einer Blaupause leicht umdenken und alternativ planen. Damit wären Diebstähle sinnvoll, aber werfen den Spieler nicht ganz aus dem Rennen. Nachdem ich hier mitgelesen habe, fällt mir eine Alternative ein: Jede Blaupause enthält 1 (von 3 benötigten) Aspekt einer WUMME,; die Spieler müssen für ihre WUMME entsprechend 3 Aspekte kombinieren um eine WUMME vollenden zu können. Beispiel: Die orbitale (Aspekt 1) Gedanken- (Aspekt 2) Kontrollstation (Aspekt 3). Zu den Aspekten kann man sich dann Alternativen überlegen. Stiehlt mir jetzt ein Mitspieler die Blaupause für den "Gedanken"-Aspekt muss ich den ersetzen oder zurückholen. Dann kommt evtl. als Ersatz für Aspekt 2 "Stinktier", "Erdbeben" oder "Börsen". Damit kann man vielseitig unterschiedliche WUMMEn konstruieren und hat hohen Wiederspielwert.

3. Ressourcen: Ich würde höchstens 5 oder 6 ganz allgemeine Ressourcen ins Spiel bringen und "Spezialressourcen" höchstens als Fluff für Missionskarten einsetzen. Mein Vorschlag für Ressourcen:
a) Macht: Gemessen in Handlangergruppen, die ich einsetzen kann (je mehr, desto mehr Optionen/Reserven habe ich). Was können die? Einsätze durchführen, die Basis verteidigen, Ressourcen produzieren, etc.
b) Wissen: Informationen bringen einen Vorsprung, sei es durch Forschung, Geheiminformationen oder ähnliches Für x Punkte Wissen könnte man Blaupausen erwerben, neue Techniken "kaufen", spionieren, usw.
c) Geld: Geld ist DIE Tauschressource überhaupt. Damit kann man alles mögliche beschleunigen, verbessern und verändern. Nur als direkte Ressource bringt es nix.
d) Material: Seien es Diamanten, Gold, Erze, verarbeitete Produkte, Stinktiere, Bienen oder sonstwas - man braucht Material zum Bau der WUMMEn, zum Verbessern der Basen und von mir aus auch in der Forschung.
e) Energie: Quasi die Alternativform zum Material, welches eher stoffliche Quellen bezeichnet, stellt Energie andere Voraussetzungen: Ohne Energie, kann man nicht alle Funktionen der Basis erhalten und muss sich taktisch entscheiden.
f) Einfluss: Hiermit kann man ggf. den HEAT-Wert und die Geheimdienste manipulieren, so dass sie nicht angreifen, geschwächt werden, oder auf ein anderes Ziel losgehen.

4. Kombination von WUMME und Ressourcen: Eine Wumme besteht aus einer Blaupause (oder drei Aspekt-Blaupausen) und den entsprechenden Ressourcen. Dadurch, dass sie allgemein gehalten werden, bleibt das Spiel flexibel im Erreichen des Ziels und ermöglicht den Mitspielern trotzdem das Projekt zu verlangsamen. Die Ressourcen kann man ja für jede WUMME (jeden Aspekt) ausbalancieren: Einfluss und Geld werden nicht für WUMMEn verwandt. Jede Kombination benötigt insgesamt die gleiche Menge an Ressourcen, aber unterschiedlich auf die verschiedenen Arten verteilt.

Zum Beispiel: Orbitale Gedanken-Kontrollstation. Voraussetzung: Bau: 20 Wissen, 15 Energie, 10 Material, 5 Macht. Vollendung: 4 Runden lang je 2 Energie, Macht, Material und Wissen investieren.

Beispiel 2: geothermale Fusionsbomben-Raketenbasis. Voraussetzung: Bau: 5 Wissen, 20 Energie, 10 Material, 15 Macht. Vollendung: 4 Runden lang je 2 Energie, Macht, Material und Wissen investieren.

Damit ist das Projekt lange Zeit geheim (es sei denn die Konkurrenz investiert in Spionage), wird aber einige Runden vor Vollendung jedem offenbar und kann dann entsprechend sabotiert werden (damit evtl. 1-2 Stufen zurückgeworfen, aber nicht ganz auf Anfang gesetzt).

5. Interaktion von Ressourcen und Missionen: Jetzt kann man auf die Missionskarte schreiben "Stiehl den weltgrößten Rohdiamanten", darunter die Erwerbsbedingungen, darunter die gewonnenen Ressourcen (z.B. hier 5 Material oder 4 Material/1 Energie).

6. Interaktion mit der Weltkarte: Auf jedem Kontinent taucht in einer Runde 1 Mission auf (in einem keleineren Gebiet, z.B. Mitteleuropa, Großbritannien oder so grob wie Risiko ungefähr).

7. Zum Spielablauf: Jeder Spieler legt zu Beginn der Runde fest, wie viele Anhänger a) produzieren, b) verteidigen und c) eine Mission ausführen, daneben gibt es ggf. noch andere Handlungsmöglichkeiten. Das führte aber jetzt zuweit.

Ich hoffe ihr könnt euch jetzt ein ungefähres Bild von meiner Idee machen. Falls nicht, helfe ich gerne klärend weiter, wenn ich online bin.

Bis denne und ein schönes Wochenende, Grüße p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)