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Ein Großdungeon in Parlainth
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Autor
Thema: Ein Großdungeon in Parlainth (Gelesen 1599 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
Xemides
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Kazander
Ein Großdungeon in Parlainth
«
am:
15.09.2011 | 10:13 »
Hallo,
da die Miniabenteuer in P. irgendwie blass sind und meine Spieler wenig Spaß daran hätten, wäre die einzige Möglichkeit die tatsächlich lootend durch die Stadt ziehen zu lassen.
Wir würdest ihr da dran gehen ? Das ist ja eine ziemlich große überirdiche wie unterirdische Anlage, die man kaum komplett zeichnen kann.
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Orko
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Orko
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
«
Antworten #1 am:
15.09.2011 | 10:56 »
Auch wenn mir Parlainth jetzt so nix sagt... aber ich hab vor kurzem selbst mal über Dungeons recherchiert.
Ich kann nur den
Artikel von Fantasische Welten
empfehlen.
Ansonsten könnten wir uns auch mal zusammensetzen, hätte bestimmt noch so einige Ideen...
Zu wann brauchst du das Material denn?
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Woodman
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Woodman
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #2 am:
15.09.2011 | 11:34 »
Parlainth bietet sich da wirklich an, es ist ja eine zerfallene Stadt. Man könnte also prima einzelne Stadtviertel anlegen, hier und da Gebäude einstürzen lassen, die Wohnbereiche geben einem verwinkelte Gassen und viele kleine Gebäude mit 1-4 Räumen, dann gibt es immer wieder größere Gebäude wie Tempel, Handelshäuser, Verwaltung, Manufakturen, die mehrere Stockwerke über und unter der Erde haben.
Was das Layout angeht würde ich mich da dann bei den Südamerikanischen Hochkulturen bedienen und fröhlich Inkas, Maya und Azteken mischen und daraus eine Großstadt zusammen puzzlen, zur Modularisierung bietet es sich an Stadtviertel anzulegen und die weitgehend zu trennen und nur wenige Übergangspunkte einzubauen. Ich würde da mit einem Top-Down Ansatz loslegen, erst das Gebiet umreißen, dann die Viertel einteilen, und danach die Viertel mit Inhalt füllen.
Die echte Herausforderung aber ist bei Earthdawn dann ja die Geschichten zum Verfall der einzelnen Teile zu erfinden, wo ist ein Dämon eingedrungen, wie ist er eingedrungen und was hat er angestellt, was für ein Dämon war das überhaupt und ist er noch da? Oder hat sich in dem Gebiet vielleicht gar kein Dämon rumgetrieben und etwas völlig anderes hat die Gegend verwüstet?
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Humpty Dumpty
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #3 am:
15.09.2011 | 11:42 »
Hm, ich würde da noch anders rangehen: mit Zufallstabellen. Da bin ich ja eigentlich so gar kein Fan von, aber bei der Erkundung eines Gebietes mit kaum zusammenhängenden Teilen, keiner übergeordneten Geschichte, fehlendem Plot und einer gigantischen thematischen Offenheit schreit das für mich geradezu nach Zufallstabellen, denn mit dem dämonischen Hintergrund kann man ja quasi alles zurechtrationalisieren. Insofern entfällt die größte Schwäche von Zufallstabellen: mangelhafte Konsistenz. Dazu würde ich mir verschiedene Kartenversatzstücke packen und dann je nach Zufallsauswahl das passende Teil auswählen. Fertich.
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Orko
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Orko
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #4 am:
15.09.2011 | 11:58 »
Ich glaube, Xemides will vermeiden, 200 "Räume" (besser: Bereiche) auszuarbeiten bzw. über Zufalstabellen zu präsentieren. Trotzdem soll das Ganze riesig wirken, das macht es natürlich schwierig.
Woodman spricht ja schon den richtigen Ansatz an: Das gesamte Gebiet ober- wie unterirdisch in verschiedene Bereiche einzuteilen. Dann die Bereiche logisch miteinander zu verbinden und dabei Herausforderungen einzubauen. Als da wären:
Mechanische Herausforderungen
Durch Einbrüche wurden Zugänge zu Schaltern und Sicherheitsbereichen geöffnet. Im Laufe der Zeit sind diese teilweise zerstört, könnten aber repariert werden. Wenn sich jemand in die engen Gänge
unter den Einstürzen wagt, wo sich bereits allerlei Kroppzeug angesiedelt hat...
Wird die Mechanik in Gang gesetzt, schafft man dadurch Zugang zu vorher versperrten Bereichen
Logistische Herausforderungen
Regenwasser hat sich in offen stehenden Bereichen gesammelt oder durch Einstürze und Erdrutsch hat ein Flussbett Zugang gefunden (->Krokodile und sowas ebenfalls). Dadurch Sind diese Bereiche unter Wasser gesetzt. Das könnte man abfließen lassen in die Bereiche darunter - die natürlich erstmal erkunden und geplündert werden wollen
Soziale Herausforderungen
Vielleicht gibt es mehrere Gemeinschaften, die sich niedergelassen haben. Je nachdem welcher man hilft, wird man in deren "Reich" gelassen und kann von dort in die Bereiche, in die selbst die Bewohner sich nicht trauen - aus gutem Grund oder weil sie einfach nur abergläubisch sind?
Dann liegt es natürlich an der Präsentation, das Ganze möglichst verschachtelt und komplex wirken zu lassen. Das kann man dann natürlich noch mit Zufallstabellen würzen - aber schon abgestimmt auf die Umgebung. An der Oberfläche zBsp gibt es grundsätzlich die Gefahr, einzustürzen - wo man landet wird dann durch Tabelle bestimmt.
Ich glaube so würde ich an die Sache rangehen. Ist natürlich trotzdem ein Berg an Vorbereitung....
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Woodman
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Woodman
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #5 am:
15.09.2011 | 12:00 »
Zitat
aber bei der Erkundung eines Gebietes mit kaum zusammenhängenden Teilen, keiner übergeordneten Geschichte,
Aber Parlainth war
eine
Stadt, genaugenommen, die Provinzhauptstadt von Barsaive vor der Plage und eine übergeordnete Geschichte gibt es auch, die wird in den Romanen um die Wiederentdeckung sogar geschildert.
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Xemides
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Kazander
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #6 am:
15.09.2011 | 12:14 »
Hallo,
für alle die mit Parlainth nichts anfangen können:
http://www.lochost.de/seiten/earthdawn/barsaive/geographie/staedte/parlainth.shtml
http://wiki.dumpshock.com/index.php/Parlainth
http://www.earthdawn-rollenspiel.de/wp-content/gallery/staedte/parlaint.jpg
Ich würde halt der Gruppe gerne eine Schatzjagd ermöglichen. An Zufalltabellen habe ich auch gedacht. Ein 5 x 5 Meilen Gebiet zu kartographieren dürfte schweirig sein, höchstens Stellenweise.
Danke schon mal für die Tipps, und Orko, ich komme gerne mal auf dich zurück, das Zusammensetzen.
Mehr dazu später
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Woodman
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Woodman
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #7 am:
15.09.2011 | 12:16 »
Wenn du ne Schnitzeljagd willst weist du doch vorher welche Gebiete eine genauere Karte brauchen und welche nicht, damit kannst du die Arbeit auf das nötigste beschränken.
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Humpty Dumpty
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #8 am:
15.09.2011 | 12:41 »
Zitat von: Woodman am 15.09.2011 | 12:00
Aber Parlainth war
eine
Stadt, genaugenommen, die Provinzhauptstadt von Barsaive vor der Plage und eine übergeordnete Geschichte gibt es auch, die wird in den Romanen um die Wiederentdeckung sogar geschildert.
Ja genau. Aber es war erstens eine große Stadt, zweitens sehr vielfältig, drittens stark von Magie durchdrungen und viertens haben sich da ein paar hundert Jahre die Dämonen verlustiert. Dass da dann kein homogener Klumpen übrig bleibt, finde ich zwingend.
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Bluerps
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Bluerps
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #9 am:
15.09.2011 | 12:52 »
Es gibt auf jeden Fall diverse Begegnungen, die man in Parlainth haben kann, und die nicht automatisch zu einem Kampf führen. Man könnte z.B. den Dienern von Charcoalgrin begegnen, oder Twiceborn's Untoten. Je nachdem, wie die Begegnung läuft, kann man sich sogar gut mit denen stellen - hat bei meiner Gruppe sehr gut funktioniert.
Erlebnisse, die meine Gruppe sonst so in der Stadt hatte (und bei denen ich keine Ahnung habe, ob die im Buch stehen oder von meinem SL stammen), fallen mir auch noch ein paar ein. Da war z.B. der handelnde Golem: Ein Falseman, der diverse Artefakte in seinem Besitz hat und der bereit ist, davon welche gegen andere Artefakte einzutauschen. Er kann nicht reden (und auch nicht hören, glaube ich), aber man kann sich mit Gesten mit ihm verständigen.
Das illusionäre Anwesen war auch nett. Mitten in den Ruinen steht ein volkommen unbeschädigtes Haus eines reichen Bewohners von Parlainth. Drinnen wird man von einem freundlichen Diener des Hauses empfangen, der einen zu seinem Herrn bringt, der einen wiederum zu einem Tee einlädt. Wir haben leider nie herausgefunden was dahintersteckt, weil zu dem Zeitpunkt einer von uns die Illusion durchschaut hat.
Das Pentagramm der Magierakademie von Parlainth (das stammt von meinem SL, denke ich). Ein mehrere Meter durchmessendes Pentagramm, das magische Verbindungen mit der Struktur der ganzen Stadt hat. Läuft man drüber, tauscht man den Körper mit einem Namensgeber, der zur Zeit der Verzauberung des Pentagramms (irgendwann vor der Plage) in Parlainth gelebt hat. Das läuft unabhängig von Rasse und Geschlecht, was zu sehr kuriosen Ergebnissen führen kann. Man kann seinen alten Körper zurückbekommen, wenn man nochmal über das Pentagramm läuft und einen starken Willen hat. Mehrmaliges darüberlaufen birgt aber Risiken, weil man irgendwann anfängt nicht nur den Körper zu wechseln, sondern auch die Disziplin. Man kann sich sogar letztendlich die Persönlichkeit von einem der alten Bewohner von Parlainth einfangen. Auf die Weise kam dann unser T'Skrang Scout/Archer dazu, sich den Körper mit einem menschlichen Archer/Warrior zu teilen, der zudem ein hochrangiger Theraner war.
Ansonsten sehr nett einzubauen sind die äußeren Anzeichen, das man sich dem Wohnort eines der in Parlainth ansässigen Named Horrors nähert. Eine entsprechend verdrehte Umgebung, niedere Dämonen, die in ihrem Äußeren irgendwie dem Named Horror entsprechen, etc. Man sollte nur drauf achten, das die SC auch rechtzeitig merken, das sie in bestimmte Gänge besser nicht reinlaufen sollten.
Bluerps
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Woodman
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #10 am:
15.09.2011 | 13:07 »
Zitat
Ja genau. Aber es war erstens eine große Stadt, zweitens sehr vielfältig, drittens stark von Magie durchdrungen und viertens haben sich da ein paar hundert Jahre die Dämonen verlustiert. Dass da dann kein homogener Klumpen übrig bleibt, finde ich zwingend.
Von homogen war auch nie die Rede, aber eine Makroordnung sollte immer noch vorhanden sein, wir können ja auch heute noch Bereiche in ausgegrabenen Ruinen zuordnen, von denen weit weniger über ist als von Parlainth. Ein völlig wahllos zusammengewürfelter Haufen von Gebäuden, Räumen und Gassen würde da meinen SOD völlig zerstören. Auf der Mikroebene war das wahrscheinlich schon vor dem Untergang teilweise sehr chaotisch, und das wird sicher durch die Dämonen nicht besser geworden sein, aber den grundlegenden ehemaligen Zweck des Gebiets dürfte man immer noch an kleinen Details erkennen können.
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Grimnir
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #11 am:
15.09.2011 | 13:34 »
Hallo Xemides,
wenn es nur um das Kartographieren geht, empfehle ich Dir einen Online-Geomorph-Generator:
Dave's Mapper
- einfach oben rechts auf "City" klicken und Dir Deine Stadt generieren lassen. Ist, je nach Geomorph-Set, auch schön zerstört. Für die unterirdischen Teile dann auf "Dungeon" klicken.
Alternativ auch diesen:
http://www.pulven.net/randomdungeon/
Dazu dann die Zufallstabellen, die TAFKAKB vorgeschlagen hat.
Viele Grüße
Grimnir
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Zitat von: Erik Erikson am 7.06.2011 | 19:38
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #12 am:
15.09.2011 | 17:02 »
Ich kann hier jetzt mal nur sagen, wie ich mir das vorstelle:
Die ganze Stadt zu zeichnen ist mir zu umständlich, zumal ich das Entwerfen von guten Dungeons für eine enorm schwierige Angelegenheit halte. Also verwurste ich leicht zugängliche vorhandene Dungeons anderer Autoren/Systeme. Dungeonslayers hat eine Menge an Dungeons to go, bei Drive Thru Rpg kann man sich echte old school Dungeons für 2 Euro runterladen, das Netz ist sowieso voll mit den Dingern usw. Eventuell schmeiss ich noch einen Dungeongenerator aus D&D3 an.
Wenn ich über einigermaßen anspruchsvolle, vielseitige Dungeons in ausreichender Menge verfüge, die ich an Earthdawnregeln angepasst habe, kanns losgehen. Die verschiedenen Fraktionen aus Haven (oder anderswoher), z.B. Hiernon, bieten immer mal wieder mal wieder interessante Schatzkarten oder Aufträge an, die in ein spezielles, mittelgroßes Dungeon führen, wo eine der Standardaufgaben für Abenteurer ansteht: Bringe mir X, erkunde Y, zerstöre Z usw.
Eventuell entwickle ich dafür noch eine kleine R-Map und walze den Hintergund mit den theranischen Spionen aus (schließlich stehen die Abenteuer bei mir unter dem Ziel, Prelude to War und Barsaive at War zu
spielen
). Aber grundsätzlich würde da auch ein Zufallsmissionsgenerator reichen.
Die Charaktere suchen sich dann einen Auftrag aus, der sie besonders interessiert, oder der von einer Partei stammt, der sie aus welchem Grund auch immer glauben, trauen zu können, und steuern das zugehörige Dungeon an. Für die Bewegungen außerhalb der Gebäude wird tatsächlich eine Zufallstabelle entworfen.
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Orko
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Orko
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #13 am:
15.09.2011 | 17:18 »
Hum, das ist tatsächlich ein Punkt: Wollen die SCs von sich aus dahin (persönliche Motivation) oder soll das eben so ein klassischer Dungeonrun werden?
Und davon ableitend: Kommen sie immer wieder zurück? Gibts einen Grund, warum sie NICHT einfahc mal aben zurück nach Haven kommen?
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Xemides
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #14 am:
18.09.2011 | 20:19 »
So, war ein paar Tge weg und beschäftigt, deshalb melde ich mich erst jetzt nochmal:
Also die Charaktere sind bereits jetzt in Parlainth und spielen das erste Kurzabenteuer, das ihnen aber kaum gefällt.
Danach habe ich wahrscheinlich 4 Wochen Zeit, da ein Spieler im nicht in Lübeck ist und dann nur 3 von 5 Spielern da sind. Heißt 4 Wochen Vorbereitungszeit.
Die Spieler wissen um den Hintergrund von Parlainth, und generell darüber, dass da Schätze und unterschiedliche Gefahren lauern sollen. Sie sind aber einem guten Dungeonrun nicht abgeneigt gegenüber, insbesondere wenn es guten Loot gibt. Hinweise auf Orte kann ich natürlich einstreuen.
Eine Raum für Raum Zeichnung eines 5 x 5 m großen Gebietes ist ausgeschlossen, das wird sicherlich langweilig, für mich beim Vorbereiten und für die Spieler beim Erforschen.
Also bleibt eine Abstrakte Gebietsweise Karte und genaue Karten vom Zielgebiet. Letzteres kann ja ruhig größer sein, aber ist halt auch nur ein Ausschnitt.
Zufallstabellen sind sicherlich ne Idee, brauche dann nur einen Würfelrhythmus und muss die Tabellen erstellen.
Aber wie mache ich das in den groben Gebieten, die nur erzählerisch durchschritten werden ?
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Grinder
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #15 am:
19.09.2011 | 09:17 »
Zitat von: Xemides am 18.09.2011 | 20:19
Eine Raum für Raum Zeichnung eines 5 x 5 m großen Gebietes ist ausgeschlossen, das wird sicherlich langweilig, für mich beim Vorbereiten und für die Spieler beim Erforschen.
Da ist dir bei der Größenangabe ein Fehler unterlaufen, wa?
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Orko
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #16 am:
19.09.2011 | 09:24 »
Es sei denn, die gezeichnete Karte wäre 5x5m.....
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Xemides
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #17 am:
19.09.2011 | 10:02 »
Äh ja, meinte 5 x 5 Meilen.
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #18 am:
19.09.2011 | 10:57 »
Was lief denn am ersten Parlainth-Abenteuer nicht so rund (meinen Spielern stehen zwar noch ein paar Runden bevor, ehe Parlainth interessant wird, aber vorausschauend wäre ich für Hinweise auf Abenteuerschwächen dankbar).
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #19 am:
15.10.2011 | 12:40 »
ich hake mich hier mal ein
meine gruppe ist auch gerade in parlainth und mir fehlen einige ideen, um den dungeon crawl interessant zu machen.
es geht nicht um die grundidee, die habe ich. sie sind auf dem weg zu dem geheimversteck eines dämonkults. aber auf dem weg dorthin soll mehr passieren als monster x und falle y.
die ansätze von bluerps finde ich schon mal sehr gut. habt ihr noch mehr ideen, die in diese richtung gehen?
@bluerps, was ist beim durchschauen der illusion denn herausgekommen?
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #20 am:
15.10.2011 | 13:31 »
Zitat von: Javen am 15.10.2011 | 12:40
@bluerps, was ist beim durchschauen der illusion denn herausgekommen?
Ich sag ja, wir haben nie herausgefunden was dahintersteckt. Das Durchschauen der Illusion führte nur zu einer Hausruine, die nicht viel anders war als die Häuser drumherum.
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #21 am:
15.10.2011 | 13:51 »
Im Grunde ist das doch ein ganz klassisches Sandbox-Setting. Daher folgst du einfach den Schritten die für jede Sandbox gilt.
Du nimmst eine leere, gerasterte Karte zur Hand.
Dann füllst du die Felder aus, die von besonderer Bedeutung bzw von denen du bereits weiß, dass dort etwas spezielles sein soll. Also zB Tempel, Monsterhorte o.ä. aber auch spezielles Terrain wie Fluss, Stadtmauer, Umland.
Für jedes dieser speziellen Felder näher beschreiben.
Die weiteren Felder kannst du mehr oder weniger zufällig über einen Geländetyp festlegen.
Für jeden Geländetyp gibt es eine Begegnungstabelle.
Eventuell hast du noch eine oder mehrere Tabellen mit speziellen Begegnungen oder Ereignissen.
Eventuell kannst du auch besondere NSCs oder Monster über die Karte wandern lassen, denen die Spieler begegnen können bzw die die Stadt verändern können.
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Javen
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Javen
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #22 am:
15.10.2011 | 13:59 »
schön und gut, aber gerade um die speziellen begegnungen geht es ja. was könnte das z.b. sein?
@bluerps, ok, d.h. der diener und der herr waren auch nur illusionen? das hatte bei deinem ersten post anders verstanden.
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #23 am:
15.10.2011 | 14:58 »
Manchmal frag ich mich ob ihr schon mal Earthdawn gespielt habt.
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Bluerps
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Bluerps
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #24 am:
15.10.2011 | 15:48 »
Earthdawn war doch das Spiel mit den Vampiren in der Gegenwart, oder? Mit der Maskerade, und so?
Zitat von: Javen am 15.10.2011 | 13:59
@bluerps, ok, d.h. der diener und der herr waren auch nur illusionen?
Japp. Wir hatten zu der Zeit andere Dinge im Kopf (Parlainth war aufgrund diverser Ereignisse kurzfristig relativ dämonenfrei und wir wollten soviel wie möglich erkunden), daher haben wir dann auch nicht mehr groß nachgeforscht. Aber man kann da natürlich drauf aufbauen. Z.B. könnte das ein Dämon sein, der Leute in Illusionen verstrickt. Oder es ist ein mächtiger, durchgedrehter Illusionist, der sich mit seiner Illusion vor den Dämonen versteckt hat.
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Javen
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #25 am:
16.10.2011 | 19:41 »
Zitat von: Ein am 15.10.2011 | 14:58
Manchmal frag ich mich ob ihr schon mal Earthdawn gespielt habt.
seit ca. 16 jahren. deswegen ist auch schon alles mal da gewesen. manchmal braucht man halt mal paar neue frische ideen.
also wenn du welche hast, nur her damit.
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #26 am:
20.10.2011 | 19:19 »
Ich schätze, dass ich nächste Woche mit einer überarbeiteten Form von "Mysts of Betrayal" anfangen werde. Die Adepten-SCs sind auf den Zirkeln 4 und 5. Paar Sachen dazu im Spoiler, falls einer zufällig hier hineinguckt:
Spoiler
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Das erste Kapitel von Mysts will ich eigentlich komplett umschreiben. Nach meiner Vorstellung sollen die Spieler direkt von Hiernon in eine alte Villa in Parlainth geschickt werden, wo er die Immerblühende Blume vermutet. Möglicherweise gibts vor dem Dungeon noch ein bisschen Politik und/oder Beinarbeit. Der erste Teil ist also "ereignisbasiert" und in Szenen geordnet. Dazu folgendes:
- Heißsporn, die Windling-Elementaristin der Grimmigen Armee ist ein Super-NSC für den Windlings-Windmeister und Möchtegern-Luftpiraten Käptn Deadwood. Über sie bringe ich also schon die grimmige Armee ins Spiel, die bei Infected/Verseucht ja eine bedeutende Rolle spielt. Mir ist bloß noch nicht eingefallen, wie das konkret aussehen soll. Hat jemand Vorschläge?
- Ziemlich cool finde ich den Wettbewerb der unterschiedlichen Kartenhändler, die Infos über die Stadt verkaufen. Das soll für mich der Punkt werden, wo die theranische Konkurrenzgruppe (s.u.) von den Plänen der Scs Wind bekommt, aber auch eine Gelegenheit sein, einige der Fraktionen in Haven zu porträtieren. wahrscheinlich packe ich da einige Gerüchte über das Zielobjekt (die Villa) und dessen Umfeld (das betreffende Viertel) mit hinein. Irgendjemand Ideen?
- In Mysts of Betrayal werden die Kuriere ja von Theranern verfolgt. Ich will in Haven schon beginnen, ihnen theranische Spione entgegen zu schicken, dann wird der spätere Theranerplot vielleicht etwas glaubwürdiger. Im Idealfall fängt eine Theranergruppe die SCs entweder vor oder nach ihrer Durchsuchung der Villa mit der Immerblühenden Blume ab. Im "ersten Akt" werden die Theraner für die SCs die Uhr darstellen, gegen die die Gruppe laufen muss. Finden die Theraner die Blume zuerst, müssen die Scs sie entweder den Theranern abjagen, oder der weitere Plot verläuft komplett anders.
- In der Villa will ich auf jeden Fall die ereignisbasierte Herangehensweise des Abenteuers aufgeben. Das soll ein echter
Dungeoncrawl
werden.
- Noch bin ich unsicher,
wie groß
mein Dungeon werden soll, wie viele Räume er haben soll und ob es tatsächlich eine Villa wird, oder ein klassischer, unterirdischer, architektonisch beliebiger Dungeon, der einen Teil der Unterstadt von Parlainth darstellt. Gibt es irgendwelche empfehlenswerten Dungeons für Adepten der Kreise 4 - 5 im Netz?
- Was Dungeoncrawl angeht, so hab ich in ED bisher nur Erfahrungen aus Runvirs Tomb und teilweise aud Flames of Avarice. Mir scheint es so zu sein, dass Kämpfe a) recht lange dauern (aber noch ok), b) recht aufwändig/ ressourcenintensiv sind und c) recht viel XP liefern. Mich würde mal interessieren, wie viele
Kämpfe
so pro "Dungeonlevel" angeraten wären, insbesondere, wenn ich die Gruppe unter Zeitdruck setzen will. Hat da wer Erfahrung?
-
Fallen
und
Türen
sind ein bisschen ein Problem. Da bislang kein Dieb in der Gruppe ist, fehlen teilweise solche elementaren Talente wie Detect Trap, Disarm Trap, Trap Initiative (das ich generell für Ausweichwürfe außerhalb eines Angriffs verwende) und Lockpicking. Der human Swordmaster hat einige davon über Versatility oder als Skills gelernt, aber da er nach dem letzten Abenteuer seine Fertigkeiten noch weiter verbreitern wollte, um eine Espagra ("Polly") zu zähmen, beherrscht er die nicht gerade hoch. Die beste Lösung scheint mir zu sein, einige Türen/Wege als optional zu entwickeln, die eben nicht erkundet werden müssen, um die Blume zu finden, aber andere, verlockende Schätze bergen.
- Auf jeden Fall werden
Geister
eine Rolle spielen, schließlich habe ich einen Nethermancer im Team. Am liebsten wäre es mir, damit einen Bezug zu dem Horror herzustellen, der später für die erschlagene Karawane verantwortlich ist, das passt zum Subplot des SCs. Natürlich wäre es interessant, anhand der Geister einen kleinen Hinweis auf die Bedeutung der Immerblühenden Blume für den Elfenhof zu geben (was ja auch in Barsaive at war interessant wird). Hat da jemand Vorschläge? Am besten jemand, der BArsaive at War kennt + gespielt/geleitet hat?
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Letzte Änderung: 21.10.2011 | 12:31 von youth nabbed as sniper
»
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If you' re afraid to fight boys, if you' re afraid to die, you better stay out of the badlands where the red hot bullets fly
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Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #27 am:
21.10.2011 | 09:55 »
@Javen
Wenn man eine Sandbox bespielen will, sollte man nicht zu vieles ungewöhnliches einbauen, da eine Sandbox zu einem guten Teil davon lebt, dass die Spieler ihre Umwelt einschätzen und fundierte Entscheidungen treffen können.
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Javen
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Mit Dir werde ich auch noch Tee trinken!
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Javen
Re: Ein Großdungeon in Parlainth
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Antworten #28 am:
21.10.2011 | 10:10 »
wenn es in parlainth nichts ungewöhnliches gibt, dann weiß ich auch nicht.
das macht den reiz und den flair dieser stadt überhaupt aus.
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