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Ein Großdungeon in Parlainth
Woodman:
--- Zitat --- aber bei der Erkundung eines Gebietes mit kaum zusammenhängenden Teilen, keiner übergeordneten Geschichte,
--- Ende Zitat ---
Aber Parlainth war eine Stadt, genaugenommen, die Provinzhauptstadt von Barsaive vor der Plage und eine übergeordnete Geschichte gibt es auch, die wird in den Romanen um die Wiederentdeckung sogar geschildert.
Xemides:
Hallo,
für alle die mit Parlainth nichts anfangen können:
http://www.lochost.de/seiten/earthdawn/barsaive/geographie/staedte/parlainth.shtml
http://wiki.dumpshock.com/index.php/Parlainth
http://www.earthdawn-rollenspiel.de/wp-content/gallery/staedte/parlaint.jpg
Ich würde halt der Gruppe gerne eine Schatzjagd ermöglichen. An Zufalltabellen habe ich auch gedacht. Ein 5 x 5 Meilen Gebiet zu kartographieren dürfte schweirig sein, höchstens Stellenweise.
Danke schon mal für die Tipps, und Orko, ich komme gerne mal auf dich zurück, das Zusammensetzen.
Mehr dazu später
Woodman:
Wenn du ne Schnitzeljagd willst weist du doch vorher welche Gebiete eine genauere Karte brauchen und welche nicht, damit kannst du die Arbeit auf das nötigste beschränken.
Humpty Dumpty:
--- Zitat von: Woodman am 15.09.2011 | 12:00 ---Aber Parlainth war eine Stadt, genaugenommen, die Provinzhauptstadt von Barsaive vor der Plage und eine übergeordnete Geschichte gibt es auch, die wird in den Romanen um die Wiederentdeckung sogar geschildert.
--- Ende Zitat ---
Ja genau. Aber es war erstens eine große Stadt, zweitens sehr vielfältig, drittens stark von Magie durchdrungen und viertens haben sich da ein paar hundert Jahre die Dämonen verlustiert. Dass da dann kein homogener Klumpen übrig bleibt, finde ich zwingend.
Bluerps:
Es gibt auf jeden Fall diverse Begegnungen, die man in Parlainth haben kann, und die nicht automatisch zu einem Kampf führen. Man könnte z.B. den Dienern von Charcoalgrin begegnen, oder Twiceborn's Untoten. Je nachdem, wie die Begegnung läuft, kann man sich sogar gut mit denen stellen - hat bei meiner Gruppe sehr gut funktioniert. :)
Erlebnisse, die meine Gruppe sonst so in der Stadt hatte (und bei denen ich keine Ahnung habe, ob die im Buch stehen oder von meinem SL stammen), fallen mir auch noch ein paar ein. Da war z.B. der handelnde Golem: Ein Falseman, der diverse Artefakte in seinem Besitz hat und der bereit ist, davon welche gegen andere Artefakte einzutauschen. Er kann nicht reden (und auch nicht hören, glaube ich), aber man kann sich mit Gesten mit ihm verständigen.
Das illusionäre Anwesen war auch nett. Mitten in den Ruinen steht ein volkommen unbeschädigtes Haus eines reichen Bewohners von Parlainth. Drinnen wird man von einem freundlichen Diener des Hauses empfangen, der einen zu seinem Herrn bringt, der einen wiederum zu einem Tee einlädt. Wir haben leider nie herausgefunden was dahintersteckt, weil zu dem Zeitpunkt einer von uns die Illusion durchschaut hat. ;)
Das Pentagramm der Magierakademie von Parlainth (das stammt von meinem SL, denke ich). Ein mehrere Meter durchmessendes Pentagramm, das magische Verbindungen mit der Struktur der ganzen Stadt hat. Läuft man drüber, tauscht man den Körper mit einem Namensgeber, der zur Zeit der Verzauberung des Pentagramms (irgendwann vor der Plage) in Parlainth gelebt hat. Das läuft unabhängig von Rasse und Geschlecht, was zu sehr kuriosen Ergebnissen führen kann. Man kann seinen alten Körper zurückbekommen, wenn man nochmal über das Pentagramm läuft und einen starken Willen hat. Mehrmaliges darüberlaufen birgt aber Risiken, weil man irgendwann anfängt nicht nur den Körper zu wechseln, sondern auch die Disziplin. Man kann sich sogar letztendlich die Persönlichkeit von einem der alten Bewohner von Parlainth einfangen. Auf die Weise kam dann unser T'Skrang Scout/Archer dazu, sich den Körper mit einem menschlichen Archer/Warrior zu teilen, der zudem ein hochrangiger Theraner war.
Ansonsten sehr nett einzubauen sind die äußeren Anzeichen, das man sich dem Wohnort eines der in Parlainth ansässigen Named Horrors nähert. Eine entsprechend verdrehte Umgebung, niedere Dämonen, die in ihrem Äußeren irgendwie dem Named Horror entsprechen, etc. Man sollte nur drauf achten, das die SC auch rechtzeitig merken, das sie in bestimmte Gänge besser nicht reinlaufen sollten. :D
Bluerps
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