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Aufbaustrategie-Elemente
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Thema: Aufbaustrategie-Elemente (Gelesen 1162 mal)
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Adventurer
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Aufbaustrategie-Elemente
«
am:
16.09.2011 | 18:01 »
Ich würde gerne in einer meiner nächsten Kampagnen eine Art Aufbaustrategie-Komponente einbringen. Das Setting selbst ist noch offen, läuft aber darauf hinaus, dass die Charaktere eine Kolonie oder Siedlung gründen sollen. Sie sollen nicht alleine sein, und ein paar Handlanger haben. Ein paar Startrohstoffe und Werkzeug ist auch da. Nun gilt es, weitere Gebäude/Einrichtungen aufzubauen und zeitgleich die Gegend zu erforschen. Letzteres sollen eher die Spieler machen, ersteres die NSCs.
Nun suche ich nach einem Aufbaustrategie-Lite System, das ich leicht in ein bestehendes Regelwerk integrieren kann. Das soll regeln, welche Gebäude bzw. nutzbringende Dinge wieviel Arbeitskraft und Resourcen zum Aufbau und Betrieb benötigen. Vielleicht auch ein kleiner Technolgiebaum. Die SCs entscheiden, was zuerst gebaut wird, und während das Lager wächst erleben sie darin und im Umfeld ihre Abenteuer - und lösen hauptsächlich die anfallenden Probleme.
Das soll nicht zu detailliert oder bürokratisch sein, aber die SCs sollen das Gefühl haben, dass sie hier durch die Wahl der Prioritäten etwas beeinflussen, und sollen beim Wachsen zusehen. Über mehrere Jahrzehnte soll dann langsam die Siedlung entstehen. Es taucht auch der erste Nachwuchs auf, der ebenso ausgebildet und eingesetzt gehört, und/oder Ureinwohner werden "angeworben", um die eigenen Reihen zu verstärken.
Kennt wer ein System/Setting/Regelwerkteil, das sowas schon mehr oder weniger fertig anbietet? Das Simulieren des Aufbaus sollte sich mit einem A4-Blatt "Siedlungssheet" und einer Handvoll Würfelwürfe vor/nach jeder Session abhandeln lassen und nicht zu dominant, aber auch nicht zu trivial werden.
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SeelenJägerTee
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Loot, Loot, Loot - Loot tut gut!
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SeelenJägerTee
Re: Aufbaustrategie-Elemente
«
Antworten #1 am:
16.09.2011 | 18:04 »
Wenn du bereit bist ziemliche Abstriche zu machen könnte das SOIF-RPG was für dich sein.
Ansonsten Blubb selber ein machen.
Siedler II auspacken und Techtree machen z.b.
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Untot ist ein mesomerer Zustand mit den Grenzformen Tot und Leben.
Zauberelefant
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Genau so sieht es aus!
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Zauberelefant
Re: Aufbaustrategie-Elemente
«
Antworten #2 am:
16.09.2011 | 18:28 »
Kannst Du nochmal detailliertere Rahmenbedingungen (zeitlicher Umfang, ungefähres Setting [Mittelalter-Fantasy, Dieselpunk, Sci-Fi...], Rohstoffe, etc. nennen?
Für realistisches Mittelalter bietet sich das Lords of the Realm-PC-Spiel als Vorbild an. Erforschen muß man nix, man muß nur die Bevölkerung zum Wachsen bringen, um Leute freizuhaben für Ernte, Metallverarbeitung, Frondienste usw.
Auf dem allerprimitivsten Niveau (Kolonie auf nem neuen Kontinent/Planeten) reicht das.
Um an richtige Technologie ranzukommen, stellt sich die Frage nach möglichen Handelsgütern (oder der Anwerbung von Spezialisten aus der "alten Welt", siehe Sid Meier´s Colonization).
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Adventurer
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Trittbrettspieler
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Re: Aufbaustrategie-Elemente
«
Antworten #3 am:
17.09.2011 | 07:55 »
Zitat von: SeelenJägerTee am 16.09.2011 | 18:04
SOIF-RPG
Das wäre mir jetzt nicht grad als erstes in den Sinn gekommen, aber ich schau mal rein.
Zitat von: Zauberelefant am 16.09.2011 | 18:28
Kannst Du nochmal detailliertere Rahmenbedingungen [...] nennen?
Das möchte ich eben grad nicht, sondern hoffe auf eine Liste von Systemen, die solche Komponenten haben - egal in welchem Kontext. Scheint ja so als ob es nicht sooo viel Auswahl gäbe. Wenn du Kandidaten kennst, dann bitte einfach her damit.
Computerspiele, an denen ich mich orientieren könnte, habe/kenne ich genügend. Mir geht es um fertig aufbereitetes Material aus der Rollenspielecke.
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ROBiN
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Taschenschieber
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Taschenschieber
Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #4 am:
17.09.2011 | 13:32 »
Hat da nicht der Kingmaker-AP für Pathfinder was?
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Warning! Heat exceeding recommended level! Building up additional heat will void warranty!
Spielertyp
: 92% Storyteller, 67% Tactician, 67% Specialist, 58% Butt Kicker, 58 % Method Actor, 42% Power Gamer, 25% Casual Gamer, 409% gesamt.
Meine Webseite
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Mein Versuch eines Universal-RPGs
GLEICHES RECHT FÜR ALLE - LEGALIZE VERSALIEN!
Benjamin
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r0tzl0effel
Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #5 am:
18.09.2011 | 14:15 »
Das alte D&D Ausbau-Set sollte eigentlich viel beinhalten.
Ich hab alle vier Boxen besorgt und bin begeistert. Das Regelgerüst ist offen genug, um Details einzufügen. Großartig.
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der eisenhofer blogt
Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
knörznichtbrotbot
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"... die schiessen nur mit W6..."
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knörzbot
Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #6 am:
18.09.2011 | 14:20 »
Zitat von: Taschenschieber am 17.09.2011 | 13:32
Hat da nicht der Kingmaker-AP für Pathfinder was?
Ja, und zwar im 2. Band "Rivers Rund Red".
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Terrorbeagle
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Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #7 am:
18.09.2011 | 14:33 »
Ich würde jetzt nicht unbedingt empfehlen, für das Song of Ice and Fire RPG Geld auszugeben, meines Erachtens sind die Regeln eher schwach und eine lange Liste von verschwendetem Potential. Wer Freude am Aufbau hat, dem sei statt dessen entweder das Book of the Manor für Pendragon oder gar Harnmanor für Harnmaster ans Herz legen. Letzteres ist aber schon sehr feinauflösend in der Darstellung und darauf ausgelgt, ein großes Landgut oder Rittergut, keine Städte oder ganze Reiche, wiederzugeben.
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Meine Riesen sind Deine Windmühlen. Meine Mücken sind Deine Elefanten.
pharyon
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pharyon
Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #8 am:
18.10.2011 | 10:33 »
In Reign/Enchiridion dürfte bei den Company-Regeln doch auch das eine oder andere Element als Ideenquelle nützlich sein. Insbesondere die Verzahnung von Einzelaktionen und Company hilft dir vielleicht weiter.
Grüße, p^^
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"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)
Auf der Suche nach einer nicht-DSA-Rollenspielgruppe in Saarbrücken...
Blackice
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Blackice
Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #9 am:
18.10.2011 | 11:56 »
wäre es da nicht besser den spielern die siedlung quasi als spielplatz zu geben ud sie dann spontan machen zu lassen ? So ei aufbauding drückt immer eine gewisse linie aufs auge
nur ne idee spontane dinge sind eh die besten
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Zwart
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Ex-Raucher!
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Zwart
Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #10 am:
18.10.2011 | 12:07 »
Das
Resourcen-Management-System von Hellfrost
oder den
Logen-Aufbau bei Rippers
kann auch noch getrost in diese Aufzählung mit rein.
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Das wilde Aventurien
Durchgeblättert - der Rollenspielbuch-Videoblog von Zwart
Zitat von: Andrew Ryan am 29.12.2011 | 12:41
Der Zustand des Krokodils ist ungeklärt, bis jemand versucht, es abzurichten. Dann verschwindet es in einem Stimmungswölkchen.
Die Katze vom Chuck Norris
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Visionen gegen die totale Television!
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Master Bam
Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #11 am:
19.10.2011 | 22:45 »
Ich finde Birthright (Setting für AD&D) sehr interessant. Bietet insbesondere gute Regeln für das Verwalten einer Domain und die möglichen Aktionen im "Domain-Turn" sowie speziellere Regeln für das Delegieren von Arbeiten und das Errichten von Burgen und Straßen.
Wenn Du Dich für was entschieden hast bzw. Erfahrungen damit gemacht hast, könntest Du es ja mal posten...
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Die Diskussionswirklichkeit wird kaum durch die reine Autorität der Vernunft und den zwanglosen Zwang des besseren Arguments bestimmt, sondern stellt ein multifaktorielles Kräftespiel dar, in dem die rational-argumentative Komponente mit vielen anderen nicht-rationalen und irrationalen Komponenten konkurrieren muss und dabei häufig ein Opfer des Diskussionsdarwinismus wird...
- W. Kersting
Anikrunta
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Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #12 am:
5.11.2011 | 09:02 »
Für AD&D ist seinerzeit mal ein Castle Guide erschienen, der sowas geregelt hat, und Rolemaster hat Castles & Ruins, mit mehr oder minder demselben Fokus. Ist natürlich auf Fantasy festgelegt, aber in beiden Fällen recht detailliert, was das bauen und wieder kaputtmachen von Gebäuden angeht, während das Wirtschaftssystem um die Burg herum nicht zu verwickelt wird. Insbesondere das Rolemaster-System hat tatsächlich eine Art Tech-Level, die regeln, was gebaut werden kann, von Strohhütten, bis hin zu riesigen Türmen und Mauern, und was für Belagerungswaffen und Fallen zur Verfügung stehen. Ich weiß allerdings nicht, ob das gute Stück in der aktuellen deutschen Rolemaster-Edition erscheinen wird.
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Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #13 am:
6.11.2011 | 01:24 »
Birthright wurde schon genannt, aber ich wiederhols nochmal, weils mir wirklich gefällt.
Ansonsten hat "Legends of Anglerre" Regeln für Institutionen, Organisationen und Einheiten. Die sind regeltechnisch allerdings nicht so verzahnt, dass gleich eine Wirtschafts- und Politiksimulation mitgeliefert wird. Für meine Bedürfnisse, der eher die Institutionen in Abhängigkeit der Spieleraktionen im Hintergrund wirken sehen will, reicht das jedoch völlig aus (und funktioniert nach FATE-System).
«
Letzte Änderung: 10.11.2011 | 19:05 von youth nabbed as sniper
»
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Re: Aufbaustrategie-Elemente
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Antworten #14 am:
6.11.2011 | 09:27 »
Zitat von: Anikrunta am 5.11.2011 | 09:02
Für AD&D ist seinerzeit mal ein Castle Guide erschienen, der sowas geregelt hat,
Den hab ich, aber das passt nicht so gut. Zumal das sich auf den Burgbau und nicht auf die Siedlung konzentriert, und außerdem basiert es auf D&D-Ökonomie, wo Burgmauern danach gemessen werden, ob Charaktere sie einschlagen können oder nicht
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Anikrunta
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Anikrunta
Re: Aufbaustrategie-Elemente
«
Antworten #15 am:
9.11.2011 | 15:27 »
Zitat von: Mentor am 6.11.2011 | 09:27
Den hab ich, aber das passt nicht so gut. Zumal das sich auf den Burgbau und nicht auf die Siedlung konzentriert, und außerdem basiert es auf D&D-Ökonomie, wo Burgmauern danach gemessen werden, ob Charaktere sie einschlagen können oder nicht
Dann versuch's mal mit Rolemasters Castles & Ruins. Das hat unter anderem Regeln dafür, wie viele Leute in einer Region leben können, abhängig von der landwirtschaftlichen Technik, Bauzeiten für Gebäude (zivile wie militärische) unterschiedlicher Größe und Baumaterialien und die besagte Tabelle der Technologielevel. Natürlich gibt's auch Hit Points für Gebäude und Angriffstabellen für Belagerungsmaschinen, aber vor allem etliche regelunabhängige Kapitel zum Thema feudale Wirtschaft und Politik.
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