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25.05.2012 | 01:18

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Autor Thema: Reisen im Rollenspiel  (Gelesen 3709 mal)
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Bartimäus
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Bartimäus

« Antworten #75 am: 9.10.2011 | 14:45 »

Zum Psychokram:
Ich will hier keine Diskussion hervorrufen, da es ja schon einige eigene Posts zu dem Thema gibt. Daher nur soviel, dass es denke ich große Unterschiede zwischen dem Empfinden von Spielerentmündigung gibt, denn prinzipiell liegen Anreiz und Zwang sehr dicht beieinander. Es sollte daher innerhalb der Spielrunde einfach einen gewissen Konsens geben.

Zum Charakterspiel:
Ich denke der Ansatz ist der, daß durch die Spannungen X offensiv in-Character auf Y zugeht [...], und Y halt in-character reagiert. [...]
Ich denke Hróðvitnir hat es schon recht gut getroffen.  Es geht um Motivationen Dinge aus der Vergangenheit, Meinungen, Empfinden zu thematisieren. Was alles zum Charakter dazu gehören könnte, wenn man es denn an- und ausspielt.

Jedoch scheinen auch hier die Meinungen auseinandergehen, was man alles ausspielen will oder nicht. Auch hier treffen wir einen Konsenspunkt. "Wie wollen wir Rollenspiel spielen?"

Beides zusammen führt mich zu dem Punkt, dass es gerade beim Ausspielen von  Reisen (bei denen eine besondere Form der Gelegenheit für Nichtplotzentriertes-Rollenspiel vorhanden ist) einen Unterschied macht, wie die Gruppe spielen will.

Punkte die das Ausspielen von Reisen begünstigen oder sinnlos machen könnten sein: (kein Anspruch auf vollständigkeit)
1. Wie ergebnisorientiert möchte man spielen?
2. Wieviel Wert legt man auf Eigenheiten der Gegend und der Leute?
3. Wie stark möchte man auf die Charakterpsyche eingehen?
4. Wie stark möchte man die Charaktervergangenheit thematisieren?

Natürlich kann man das alles auch ohne Reisen machen, jedoch bieten Reisen meiner Ansicht nach ein besonderes Medium, um es noch zu verstärken. Das man sie trotzdem entsprechen kürzt und keine Monologe hält sei hier mal als gegeben angenommen.
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Skeeve
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XoxFox

« Antworten #76 am: 21.10.2011 | 01:41 »

Hä??! NATÜRLICH wird geschnitten: Wenn nix is, dann is ja nix.

Aber es wird halt auch nicht kommentarlos die Reise übersprungen. Bei drei Nächten im Freien und einer im Wirtshaus ist die Wahrscheinlichkeit, dass es zu Übergriffen kommt oder die Gruppe neuen Reisegefährten begegnet, nicht gering. Außerdem teile ich mit, wenn die SC auf Kreuzungen (oder eindeutige Spuren abseits des Weges) treffen, die in ihrer Karte nicht verzeichnet sind.

Es ist eben die gesunde Mischung aus Tabellenergebnissen und vorbereiteter Landkarte, die das Reisen zumindest erwähnenswert machen. Denn dann kann die Gruppe die Gegend erforschen, wenn sie das interessiert. Aber sie kann auch einfach weiter auf ihr Ziel zusteuern. Und es ergeben sich dabei noch einige Abenteuer-Aufhänger.

Nya.

Ich habe jetzt keinen Plan zu welchem Posting das am besten passt, aber ich wollte noch erwähnen dass es zwischen den Orten A und B meistens mindestens drei Wege gibt:

a.) die schnelle Verbindung, gut ausgebaut, gepflastert, täglich von tausenden Bauern und Handlungsreisenden benutzt und zusätzlich trifft man auch noch stündlich auf Truppen des örtlichen Herrschers die den Handelsweg vor Monster usw. schützen (falls die nicht sowieso schon vor der ganzen Betriebsamkeit geflüchtet sind).

b.) der längere langsame Weg, auf dem man nicht von Gott und der restlichen Welt gesehen wird, höchstens von sehr wenigen anderen Reisegruppen die aber lieber keine Zeugen zurücklassen und von irgendwelchen Monstern die sich dort den einen oder anderen leckeren Happen gönnen

c.) die anderen Wege die nicht unter Kategorie a. oder b. fallen.

Mindestens wenn man ungesehen von A nach B will dann ist die Frage "in der Menge untertauchen" [a.] oder "ungesehen abseits des Hauptweges" [b.] und es ist möglicherweise jede Begegnung auf der Reise irgendwie wichtig.
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Ein
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« Antworten #77 am: 21.10.2011 | 09:50 »

Natürlich kann man das alles auch ohne Reisen machen, jedoch bieten Reisen meiner Ansicht nach ein besonderes Medium, um es noch zu verstärken.
Sie sind kein besonderes Medium, sie sind nur einfach eine Etappe, in der nichts passiert. Um zu verhindern, dass das Publikum einschläft, baut man dann den Bedeutungsschwangeren Dialog(tm) ein. Das nickelbrillige Arthouse-Publikum mag das als Tiefschürfende Charakterexposition(tm) deuten, aber letztlich bleibt es doch in 9,5 von 10 Fällen nur belangloses Geschwafel.
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Hotzenplotz
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Hotzenplotz

« Antworten #78 am: 21.10.2011 | 12:04 »


Meistens ja. Aber es gibt ja auch Fälle, in denen die Reise eine Besonderheit darstellt.
Oberrocker zu den Banditos-SC: "So, und jetzt bringt ihr dieses Muttertagsgeschenk zu meiner Mama! Sie wohnt in Stadt Y, Bezirk X! Achja, euch ist ja klar, dass das ein Hellsangels-Viertel ist?"
Ist jetzt etwas platt dargestellt, aber ich denke, dass eine Reise durchaus spannende Momente haben kann, wenn denn die Chance besteht, dass etwas passiert - und auch nur wenn etwas passiert, wird das natürlich ausgespielt.
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Wenn du mal was Tolles im Leben gesagt hättest, könnte es jetzt hier stehen.
Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder)
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Lorom

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« Antworten #79 am: 22.10.2011 | 00:13 »

Sie sind kein besonderes Medium, sie sind nur einfach eine Etappe, in der nichts passiert. Um zu verhindern, dass das Publikum einschläft, baut man dann den Bedeutungsschwangeren Dialog(tm) ein. Das nickelbrillige Arthouse-Publikum mag das als Tiefschürfende Charakterexposition(tm) deuten, aber letztlich bleibt es doch in 9,5 von 10 Fällen nur belangloses Geschwafel.

Hat die SW:GER dafür nicht sogar einen Regelmechanismus? Diese Episoden/Rückblendensache? Zwischenspiele heißen sie?
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Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: GanzAnderesForum
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r0tzl0effel

« Antworten #80 am: 26.10.2011 | 06:20 »

Sie sind kein besonderes Medium, sie sind nur einfach eine Etappe, in der nichts passiert.
Das ist eben der Punkt: Warum passiert denn nichts? Gehen dem SL die Tabellen und Ideen aus?

Ansonsten Zustimmung.
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Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
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« Antworten #81 am: 26.10.2011 | 06:41 »

Die Frage ist ja, ob der Weg das Ziel ist, oder das Ziel das Ziel ist ^^.

Soll heißen: man muss ja nicht auf Zwang was in Reisen einarbeiten, nur weil die SCs mal ein paar Tage unterwegs sind.
Wenn man eine gute Idee dafür hat, ist ja schön, aber aus Verlegenheit auf eine Tabelle zu würfeln oder einfach irgendeinen Encounter aus dem Wald springen zu lassen, bringt keinen großen Mehrwert.
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« Antworten #82 am: 26.10.2011 | 06:46 »

Doch! Gut eingebettet erfüllt er die Spielwelt mit Leben.
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Bartimäus
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Bartimäus

« Antworten #83 am: 26.10.2011 | 16:50 »

Wenn man eine gute Idee dafür hat, ist ja schön, aber aus Verlegenheit auf eine Tabelle zu würfeln oder einfach irgendeinen Encounter aus dem Wald springen zu lassen, bringt keinen großen Mehrwert.

Doch! Gut eingebettet erfüllt er die Spielwelt mit Leben.

"Random-Encounter" erfüllen eine Welt von sich aus erstmal wenig mit Leben, denn dazu müssen sie passen und auch die geeignete Stimmung erzeugen. Das ist entweder eher zufällig der Fall und daher selten oder es erfordert Planung. Mit Planung wäre es dann aber wieder kein "Random-Encounter" mehr ^^.

Sie sind kein besonderes Medium, sie sind nur einfach eine Etappe, in der nichts passiert.

Die Frage ist ja, ob der Weg das Ziel ist, oder das Ziel das Ziel ist ^^.

Die Frage die sich hier meiner Ansicht nach stellt ist: Was heißt "es passiert nichts"? Am Ende doch nur, dass es kein besonderes "Questziel" auf der Reise gibt. Daher hatte ich in meiner Ausführung vorher geschrieben, dass man sich die Frage stellen muss, ob man ergebnisorientiert spielen will oder nicht.
Wenn das erreichen dieser Ziele einer der Hauptgründe ist, Rollenspiel zu spielen, dann sollte man die meisten Reisen überspringen. Ansonsten stellt die Reise gerade durch ihre "Ziellosigkeit" eine Möglichkeit dar, sich auf Dinge wie Vergangenheit, Persönlichkeit etc. zu konzentrieren.

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« Antworten #84 am: 26.10.2011 | 19:43 »

"Random-Encounter" erfüllen eine Welt von sich aus erstmal wenig mit Leben, denn dazu müssen sie passen und auch die geeignete Stimmung erzeugen.
Aaaah nein. Mal absolut gesprochen:

Zufallstabellen sind das Werkzeug für den Spielleiter, eine Spielwelt mit Leben zu füllen. Modellieren nennt man das wohl.

Eine Stimmung entsteht im Spiel durch das, was im Spiel geschieht. Eine Stimmung ist das Resultat, nicht Ziel und nicht Werkzeug. Genau wie die Story.

Dementsprechend geschieht ein Reiseabenteuer dann, wenn die Tabellen etwas ausspucken, und nicht, wenn ein Hohlbein einen tollen Plot mit Charakterspiel vorbereitet hat.

Und wenn keine Begegnung (z.B. Orks, Kreuzung, Festung, Unwetter) stattfindet, dann wird die dumme Reise geschnitten. Außer die Spieler wollen die Zeit nutzen, um was zu besprechen.
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Zitat von: Koumei@TGD
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« Antworten #85 am: 26.10.2011 | 20:29 »

Was passiert, wenn die Spieler aber Orks, Unwetter, Kreuzung, seltsames Dorf usw immer ignorieren, weil sie einfach nur am Ziel ankommen wollen?
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« Antworten #86 am: 26.10.2011 | 20:46 »

Das ist ihre freie Entscheidung. Geil, oder? Grin
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« Antworten #87 am: 26.10.2011 | 20:49 »

Das ist ihre freie Entscheidung. Geil, oder? Grin

Nö, weil der SL ihnen die Encounters aufs Auge drückt (zumindest wenn er nicht in der Lage ist, auf Spielerwünsche einzugehen, was viel zu oft vorkommt).
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« Antworten #88 am: 26.10.2011 | 20:53 »

@Benjamin:

Jap. Nur mache ich mir dann auch keine mühe mehr das anzubieten Wink

Selbst die beste Zufallstabelle für Reisen hilft wenig wenn kein Depp Reisen spielen will. Und ich stehe auf Zufallsgenratoren. Und auf Entscheidungsfreiheit der Spieler. Aber ich stehe nicht darauf meine Spieler mit Dingen zu nerven die sie nicht mögen, nur weil das die reine Lehre ist...
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« Antworten #89 am: 26.10.2011 | 21:44 »

Wenn die Spieler sich dafür nicht interessieren, was ihnen so auf dem Weg begegnet, und man als SL das weiß, dann lässt man die Zufallsbegegnungen weg und kürzt die Reise auf drei Sätze. Wo liegt da das Problem?

Die einzige andere Alternative sehe ich darin, nur Zufallsbegegnungen auszuspielen, die zu vermeiden einige Anstrengung der Spieler/Charaktere erfordert.

(Nebenbei: Zufallsbegegnungen und Planung müssen sich nicht widersprechen. Ich würfle bei Sundered Skies oft die Art der Zufallsbegegnungen vor der Reise aus, mache mir dazu ein paar Gedanken, wie ich sie ins Abenteuer einbinde, und teste während dem Spiel nur, ob es überhaupt zur Begegnung kommt.)
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« Antworten #90 am: 26.10.2011 | 21:51 »

Kommt ganz auf die Spielwelt an. Ich kann mir partout keine abgekürzte Reise in einem gefährlichen Setting wie Midnight vorstellen, wo alles tödlich ist, was nicht in den eigenen vier Wänden passiert... wobei da selbst das... naja Wink
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« Antworten #91 am: 27.10.2011 | 07:16 »

Nö, weil der SL ihnen die Encounters aufs Auge drückt (zumindest wenn er nicht in der Lage ist, auf Spielerwünsche einzugehen, was viel zu oft vorkommt).

Meine Tabellen modellieren die Kampagnenwelt. Ich drücke also den Spielern eine Kampagnenwelt aufs Auge? Und was für Wünsche?

Weißt Du, was viel schlimmer ist? Durchgerechnete Begegnungen und Reiseabenteuerplotschienen. Und SL, die einem für jede Aufgabe das passende Werkzeug liefern.

@Benjamin:

Jap. Nur mache ich mir dann auch keine mühe mehr das anzubieten Wink

Selbst die beste Zufallstabelle für Reisen hilft wenig wenn kein Depp Reisen spielen will. Und ich stehe auf Zufallsgenratoren. Und auf Entscheidungsfreiheit der Spieler. Aber ich stehe nicht darauf meine Spieler mit Dingen zu nerven die sie nicht mögen, nur weil das die reine Lehre ist...

Meine Gruppe reist von A nach B, das hat nix mit irgendeinem Plot zu tun. Auf dieser Reise passiert potentiell was. Warum sollte ich das weglassen? Ich würde meine Welt nicht mehr modellieren, sondern irgendwas rumschwurbeln, um die Spieler zum Plot zu transportieren. Ich würde das auch als Spieler nicht wollen, ich spiele das Spiel wegen seiner unendlichen Möglichkeiten und SL, die abkürzen und rumschwurbeln, nehmen mir die Begeisterung und zerstören meine Neugier.

Das mit der Modellierung ist ja auch immer schwer zu durchdringen, ich nehm mich da nicht aus: Wenn die Tabelle ein Ergebnis ausspuckt, dann ist hier ein Stück der Welt definiert worden. So wie die Planetenerschaffung in Traveller, die wird auch gewürfelt und ich als SL muss die Ergebnisse dann in eine Form bringen, die ich meinen Spielern vermittle. Genau so mit Tabellen in der Wildnis, auch hier wird ein Stück Spielrealität geschaffen, das ich als SL dann in den Kontext bringe oder das neuen Kontext schafft, etwa weil es sich mit vorangegangenen Ergebnissen prachtvoll erweitert.

Die Idee, dass diese Tabellen nur für etwas Auflockerung auf einer Reise sorgen sollen, verdirbt imo schon ihren sinnvollen Einsatz. Den Spielern mag es zwar so erscheinen, als wären das alles rein zufällige Begegnungen ohne Bezug, aber ich als SL baue so meine Kampagnenwelt aus. Und schaffe Bezug. Und generiere Abenteuer. Gerade wenn nicht jede Begegnung aus einer überschaubaren Gruppe Monster besteht, sondern diverse spannende Dinge beinhaltet. In vielen SL-Hilfen steht, man soll dafür sorgen, dass die Spieler die Welt als lebendig wahrnehmen. Bitte, hier ist das Werkzeug. 20 Kobolde? Die Karte konsultieren, hier ist ein Bauernhof, dort eine Mine, Bingo.

Wenn die Spieler sich dafür nicht interessieren, was ihnen so auf dem Weg begegnet, und man als SL das weiß, dann lässt man die Zufallsbegegnungen weg und kürzt die Reise auf drei Sätze. Wo liegt da das Problem?

Die einzige andere Alternative sehe ich darin, nur Zufallsbegegnungen auszuspielen, die zu vermeiden einige Anstrengung der Spieler/Charaktere erfordert.

s.o., es geht nicht um die SC, es geht um die Welt.

(Nebenbei: Zufallsbegegnungen und Planung müssen sich nicht widersprechen. Ich würfle bei Sundered Skies oft die Art der Zufallsbegegnungen vor der Reise aus, mache mir dazu ein paar Gedanken, wie ich sie ins Abenteuer einbinde, und teste während dem Spiel nur, ob es überhaupt zur Begegnung kommt.)

Das ist ja gehüpft wie gesprungen. Da ich als SL aber nicht immer weiß, wohin die Spieler in der kommenden Runde reisen, kann ich das auch nicht immer planen.
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asri

« Antworten #92 am: 27.10.2011 | 08:31 »

Für die Queste/den Auftrag/ das Vorhaben wollen die Charaktere von A nach B, weil in B das Abenteuer in irgendeiner Form weitergeht. Zwischen A und B (fünf Tagesreisen entfernt) passiert als Encounter E, sagen wir am dritten Tag. Und zwischen A und E, da brauchen wir noch Konflikt K, am zweiten Tag. Hm, zwischen K und E ist eine Nacht, in der nichts passiert. Also muss ein bedeutungsschwangerer Traum bT her. Und bevor nach K das Nachtlager aufgeschlagen wird, muss noch ein Stück gereist werden und ein Platz zum Übernachten gefunden werden: ideale Gelegenheit für eine weitere Herausforderung H.

A - K - H -bT - E - B. Und zwischen zwei Bissen Proviant wird ein Spieler von Mücken genervt. Möglichkeit zum Charakterspiel!

Ich persönlich finde das unsinnig: Wenn ich eine gute Abenteueridee dafür habe, wie die Geschichte in Ort B weitergeht, dann brauche ich keine Zwischenabenteuer für irgendwas. Man muss nicht jede Sekunde der fiktiven Zeitschiene mit irgendwelchen Ereignissen füllen. Da neige ich deutlich zu Szenenwechsel: Schnitt, und mit neuer Szene(rie) geht es weiter. Nicht jeder Übergang zwischen X und Y muss erzählenswert und unterhaltsam sein oder eine Welt lebendig und realistisch machen. (Jeweils: "man muss nicht" heißt durchaus: "man darf".)
Es geht mir hier nicht um Story-Gaming oder was auch immer, sondern eher darum, den Mut zu haben, sowohl eine Welt als auch Charaktere zu spielen, die gerne auch unspektakuläre, uninteressante Seiten haben - und dann wiederum den Mut zu haben, nicht darauf rumreiten zu müssen, sondern direkt zu den interessanten Dingen zu kommen (ohne "krampfhaft" nach zusätzlichen interessanten Ideen zu suchen, um diese dazwischenzuschieben).

Alltag (egal ob beim Reisen, in einer Stadt, in einer Raumstation) darf eben auch einfach mal Alltag sein, ohne dass man daraus was machen muss. Da ich den Mehrwert darin nicht sehe, vermute ich, dass Ihr (die Reisen oder sonstigen Alltag zwischen den besonderen Ereignissen extra aufpeppen wollt) daraus noch irgendetwas anderes zieht, was bisher nicht so klar rübergekommen ist. Könnt Ihr sagen, was das ist? Das man Alltag ausspielen oder aufpeppen darf, ist IMHO völlig klar - aber warum, wenn man sowieso direkt zum Abenteuer übergehen kann, dass die Charaktere bei B erwartet?
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fliehen vorbei wie nächtliche Schatten
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« Antworten #93 am: 27.10.2011 | 14:03 »

s.o., es geht nicht um die SC, es geht um die Welt.

Bei mir gehts meistens nicht allein um die Welt. Mit meiner Welt könnte ich alleine "spielen", da bräuchte ich keine SCs. Zum Teil tut das ja jeder SL (und auch ich), wenn er Abenteuer vorbereitet: er entwickelt die Spielwelt.* Aber das ist noch nicht das Spiel, das Spiel ist die Interaktion der SCs mit der Welt.

Das ist ja gehüpft wie gesprungen. Da ich als SL aber nicht immer weiß, wohin die Spieler in der kommenden Runde reisen, kann ich das auch nicht immer planen.

Ich kann sie in der Regel ja fragen, wo sie hinwollen. Was hindert mich daran? Wenn sie ihre Meinung ändern, oder überraschend eine Reise in Angriff nehmen, dann kann ich immer noch während dem Spiel würfeln und improvisieren. Aber wenn ich weiß, dass eine Reise zu einem bestimmten Zielpunkt ansteht, warum soll ich dann meine Möglichkeiten zur Vorbereitung einfach verstreichen lassen?


*Selbst bei der Vorbereitung von Kaufabenteuern, aber natürlich in einem deutlich geringeren Ausmaß.
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« Antworten #94 am: 27.10.2011 | 14:14 »

Bei mir gehts meistens nicht allein um die Welt. Mit meiner Welt könnte ich alleine "spielen", da bräuchte ich keine SCs. Zum Teil tut das ja jeder SL (und auch ich), wenn er Abenteuer vorbereitet: er entwickelt die Spielwelt.* Aber das ist noch nicht das Spiel, das Spiel ist die Interaktion der SCs mit der Welt.

Ich kann sie in der Regel ja fragen, wo sie hinwollen. Was hindert mich daran? Wenn sie ihre Meinung ändern, oder überraschend eine Reise in Angriff nehmen, dann kann ich immer noch während dem Spiel würfeln und improvisieren. Aber wenn ich weiß, dass eine Reise zu einem bestimmten Zielpunkt ansteht, warum soll ich dann meine Möglichkeiten zur Vorbereitung einfach verstreichen lassen?


*Selbst bei der Vorbereitung von Kaufabenteuern, aber natürlich in einem deutlich geringeren Ausmaß.

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« Antworten #95 am: 27.10.2011 | 15:28 »

Zitat
Auf dieser Reise passiert potentiell was. Warum sollte ich das weglassen?
Weil es nicht relevant ist für das Abenteuer und obendrein wertvolle Zeit frisst. Die Ansicht, dass Schneiden etwas schlimmes wäre, ist eh Unsinn. Im Rollenspiel wird laufend geschnitten und beschleunigt oder wer hat schon mal nur eine einzige ereignislose Nacht in Echtzeit ausgespielt?
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« Antworten #96 am: 27.10.2011 | 15:33 »

Oder den Gang zum Klo. Eigentlich ein toller Ort für einen Hinterhalt. Trotzdem Schneid ich ihn immer weg...
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gunware
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« Antworten #97 am: 27.10.2011 | 15:39 »

wer hat schon mal nur eine einzige ereignislose Nacht in Echtzeit ausgespielt?
Ich schätze keiner. Aber falls auf der Reise etwas passiert, dann ist es doch schon ein Unterschied zu einer "ereignisloser Nacht". Wenn während der Reise nichts passiert, dann ist ein Schnitt auch angebracht - im Sinne kurzer Beschreibung, dass nichts passiert ist.

Oder den Gang zum Klo. Eigentlich ein toller Ort für einen Hinterhalt. Trotzdem Schneid ich ihn immer weg...
Nicht, wenn der Hinterhalt wirklich zuschlägt. Oder wenn etwas außergewöhnliches passiert.

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« Antworten #98 am: 27.10.2011 | 15:43 »

Oder den Gang zum Klo. Eigentlich ein toller Ort für einen Hinterhalt. Trotzdem Schneid ich ihn immer weg...

Gerade aktuell in meiner GEMINI-Runde verwurstet... hehe, schönes Wort in diesem Kontext  jester

(allerdings hat der SC dort einem NSC aufgelauert  devilish )
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Bartimäus

« Antworten #99 am: 27.10.2011 | 18:03 »

Aaaah nein. Mal absolut gesprochen:

Eine Stimmung entsteht im Spiel durch das, was im Spiel geschieht. Eine Stimmung ist das Resultat, nicht Ziel und nicht Werkzeug. Genau wie die Story.

Da muss ich dir widersprechen. Stimmung kann sowohl Resultat sein als auch das Ziel. Wenn man beispielsweise die Absicht hat einen Horrorplot zu spielen, dann ist das Horrorfeeling genau das was man beabsichtigt und damit zumindest mal eines der Ziele. Stimmung muss natürlich nicht immer das Ziel sein und kann sich auch aus dem Spiel heraus ungeplant entwickeln. Man kann aber auch Anreize dazu geben.

(Nebenbei: Zufallsbegegnungen und Planung müssen sich nicht widersprechen.[..])

Da bin ich mit dir einer Meinung. Man kann auch in Zufallstabellen Planung reinstecken, um die Ereignisse stimmig zu machen. Man kann auch so viel Planung hineinstecken, dass jedes der Zufallsereignisse durch aus die Eigenschaften der Umgebung und der Zeit zum Thema haben.

Da ich den Mehrwert darin nicht sehe, vermute ich, dass Ihr (die Reisen oder sonstigen Alltag zwischen den besonderen Ereignissen extra aufpeppen wollt) daraus noch irgendetwas anderes zieht, was bisher nicht so klar rübergekommen ist. Könnt Ihr sagen, was das ist? Das man Alltag ausspielen oder aufpeppen darf, ist IMHO völlig klar - aber warum, wenn man sowieso direkt zum Abenteuer übergehen kann, dass die Charaktere bei B erwartet?

Es geht nicht darum aus einer Reise etwas zu ziehen, was es sonst gar nicht gibt.
Es ging (zumindest zu Anfang des Posts) vielmehr um die These, dass auf einigen Reisen ein gewisser Abstand zur Queste/Aufgabe/dem Vorhaben herrscht. Durch diesen Abstand ist es besser möglich bestimmte Dinge wie Vergangenheit, Umgebung, Einstellungen von Charakter und Spielwelt anzuspielen, weil man nicht abgelenkt durch die Queste/Aufgabe/das Vorhaben ist.
Wenn man also diese Dinge anspielen will bietet die Reise eine gute Gelegenheit dafür und man kann den wie du schreibst "Alltag" durch sie aufpeppen und Teile davon ausspielen. So etwas kann durchaus ein Ziel im Rollenspiel sein genau wie die Erledigung einer Aufgabe.
Ob man das will oder mit seiner Gruppe besser einen Schnitt bei Reisen und dem Alltag macht steht wiederum auf einem anderen Blatt und muss jeder für sich entscheiden.
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