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Autor Thema: Umfrage: magische Ausprägungen für mundane Fertigkeiten  (Gelesen 2475 mal)
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Dragon
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Dragon

« am: 19.09.2011 | 12:51 »

Hey,

ich brauche mal eure tatkräftige Meinung (gerne auch mit Kommentar). Wir hatten am Spieltisch eine hitzige Diskussion über folgendes Thema:

Es geht darum, dass ich als Beispiel einen Magier "vorgestellt" habe, der sagen wir mal, sehr subtil an Dinge herangeht. Dicke Wummen und offensive körperliche Gewalt sind ihm zuwider. Der Magier besitzt unter anderem den Zauber "Angst". Die aufgeworfene Frage war nun, ob er um jemanden einzuschüchtern nun als Ausprägung für seinen Einschüchternwurf z.B. eine Dämonenfratze vor dem Opfer entstehen lassen kann, ohne das es ihn Machtpunkte kostet, er will nicht zaubern. Er benutzt seine Fertigkeit Einschüchtern, wie es jeder andere auch täte aber anstatt dem Opfer die Wumme an den Kopf zu halten "sprich, sonst bumm", zeigt er ihm z.B. die Dämonenfratze "sprich, sonst wirst du gefressen".

Ich bin der Meinung das sollte das gehen, denn es ist nur Fluff. Genauso wie es Fluff ist wenn einer einen weißen und einer einen schwarzen Anzug trägt, beides aber unter "formelle Kleidung" fällt. Für mich wäre das in dem Moment nur die Art wie der Charakter gespielt wird, niemand wird dadurch bevorteilt, niemand benachteiligt. Denn jeder andere könnte sich auch dahin stellen und auf "Einschüchtern" würfeln, nur eben vielleicht nicht mit einer Dämonenfratze. Es geht hier nicht um Boni oder Mali auf den Wurf (den eine Waffe nämlich geben würde), sondern allein um die Art wie der Vorgang beschrieben wird und aussehen soll.

Kollege sieht das anders. Er ist der Meinung, dass Fluff hin oder her, der Magier dafür (wenn überhaupt) mindestens 1 Machtpunkt bezahlen müsste, weil er durch sein Talent (arkaner Hintergrund) Vorteile erhält (Ausprägungen für mundane Fertigkeiten), die mundane Charaktere nicht erhalten.
Er meint, jedes Talent müsste dann als Ausprägung für z.B. Einschüchtern o.ä. benutzt werden können und das mundane Charaktere dadurch sehr stark benachteiligt würden und magische Charaktere dadurch noch mehr bevorteilt wären (neben dem Vorteil zaubern zu können).

weil mir das jetzt irgendwie keine Ruhe lässt, hätte ich gerne mal ein Meinungsbild von anderen SW-Spielern, wie da die Stimmung so ist. Gerne auch von Leuten die hauptsächliche mundane Charaktere spielen, denn ich spiel eigentlich fast ausschließlich magische Charaktere und bin da deswegen vielleicht auch nicht ganz unparteiisch Cheesy
Ich weiß auch das dass Settingabhängig ist/sein kann, aber mich interessiert wie ihr so etwas prinzipiell findet.

ich sag schon mal danke!
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Yehodan ben Dracon
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Yehodan ben Dracon

« Antworten #1 am: 19.09.2011 | 12:58 »

Der kritische Spieler sollte bedenken, dass magische Ausprägungen gegenüber Teflonbilly NoTrapping immer im Nachteil sind, denn ihre Fähigkeiten sind bereits durch die Ausprägung eingeschränkt.

- So könnte der "magisch" eingeschüchterte NSC z.B. über eine Arkane Resistenz verfügen. Müsste die hier nicht auch gelten?

- Funktionieren magische Trappings denn überhaupt auf geweihtem Boden?

Und was der Beispiele mehr sind...

Einen Machtpunkt zu fordern halte ich nur für richtig, wenn die magische Ausprägung irgendwelche nennenswerten positiven Nebenwirkungen mit sich bringt.

ABER: Man sollte darauf achten, dass der Magier eben seine Ausprägung nicht dauernd wechselt. Er kann also, wenn er diese Illusion als Einschüchterungstrapping wählt, gar nicht mehr anders einschüchtern. Es ist nun mal seine Art jemanden auf genau diese Weise einzuschüchtern.
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« Antworten #2 am: 19.09.2011 | 13:02 »

Ich würde sagen:
Kein Problem solange er dafür keine zusätzlichen Boni erhält (der Barbar Grumpf macht Einschüchtern halt über 2,30m groß und genau so breit sein, der Magier über so einen kleinen Trick) und es zur Spielwelt und dem Charakter passt.
Also in einem seeeehr Low Magic Setting, in dem es sowas wie Illusionismus nicht gibt, würde ich es nicht erlauben.
Aber das scheint ja bei dir nicht der Fall zu sein.

Will er jetzt noch einen Boni dazu haben (Beispielsweiße den +1 den ich geben würde wenn Grumpf dem Einzuschüternden, seine Axt an den Hals hält) muss er schon etwas mehr als eine Dämonenfratze rausholen, und dann darf man schon mal nach MAchtpunkten fragen.
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Yehodan ben Dracon

« Antworten #3 am: 19.09.2011 | 13:07 »

Will er jetzt noch einen Boni dazu haben (Beispielsweiße den +1 den ich geben würde wenn Grumpf dem Einzuschüternden, seine Axt an den Hals hält) muss er schon etwas mehr als eine Dämonenfratze rausholen, und dann darf man schon mal nach MAchtpunkten fragen.

Guter Punkt, dem ich mich anschließen möchte.
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« Antworten #4 am: 19.09.2011 | 13:11 »

Zitat
ABER: Man sollte darauf achten, dass der Magier eben seine Ausprägung nicht dauernd wechselt. Er kann also, wenn er diese Illusion als Einschüchterungstrapping wählt, gar nicht mehr anders einschüchtern. Es ist nun mal seine Art jemanden auf genau diese Weise einzuschüchtern.
das seh ich so nicht unbedingt, er könnte auch immer noch mit Worten drohen z.B.

-------
also Hauptargument des Spielers ist, dass arkane Charaktere dann mehr für ein Talent bekommen, als andere (Zitat: "ich kann mit Erstschlag ja dann auch nur Erstschlag und nicht 1000 andere Sachen und wenn ich Reich oder Attraktiv bin, kann ich damit auch nicht Einschüchtern")
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« Antworten #5 am: 19.09.2011 | 13:12 »

Öhm,
der Magier hatte aber die Fähigkeit Einschüchtern, oder??
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« Antworten #6 am: 19.09.2011 | 13:21 »

ja, es geht explizit nur um eine Ausprägung für Einschüchtern. Der Skill selbst ist ganz normal vorhanden und soll für den Wurf auch genutzt werden.
Das ist übrigens nur ein Beispiel gewesen, wahlweise könnte es sich auch um eine andere Fertigkeit drehen, aber bei Einschüchtern passte es so schön.
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« Antworten #7 am: 19.09.2011 | 13:27 »

Aber dann ist das doch trotzdem nur ein Trapping... eine Erzählung wie der Charakter umsetzt was er kann und ja der Charakter mit Erstschlag kann das auch zum einschüchtern Nutzen... zB in dem er dem Gegner mit seiner "schnelligkeit" überrascht oder was. (Zugegeben situationsabhängiger aber eigentlich kein echter Vorteil für den Magier)

Und ich kann doch wohl mit Reichtum oder einem Titel einschüchtern oder nicht?
"WEISST DU ÜBERHAUPT MIT WEM DU HIER REDEST?..."
Das ist von einem meiner Spieler ungefähr DIE 08/15 Methode seit er einen Adligen SC hat. Soll ich von dem jedes mal Geld, oder Anhänger oder was verlangen wenn er seine Adligkeit als Einschüchterungsmittel einsetzt?  o.O
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« Antworten #8 am: 19.09.2011 | 13:30 »

Das Problem bei solchen magischen Ausprägungen ist in meinen Augen die Konsistenz. Der Charakter kann also in dem Beispiel Illusionen erzeugen, das ist als Fähigkeit etabliert, wir haben gesehen, dass er das kann. Jetzt könnte der Spieler ja in völlig anderen Situationen sagen: "Moment, ich kann doch diese Illusionen erzeugen, damit mache ich jetzt XY (nicht Einschüchtern), dann funktioniert das automatisch." Und das darf eben nicht sein.

Ein früher genanntes Beispiel war z.B. der Zauberer, dessen "Nachforschen"-Ausprägung es war, dass er in der Bibliothek am Lesepult sitzt und per Gedankenkraft die Bücher aus dem Regal zu ihm hinschweben. Wenn der Zauberer später in einer Kerkerzelle sitzt, und der Schlüssel hängt drei Meter weiter an der Wand, dann könnte man sich fragen, warum er den nicht einfach zu sich herschweben lässt. Die regeltechnische Erklärung ist natürlich, dass der etablierte Fakt, dass der Charakter Dinge per Gedankenkraft bewegen kann, nur eine Ausprägung seiner "Nachforschen"-Fertigkeit war, er aber nicht die Macht "Telekinese" besitzt. Das ist in der Fiktion aber keine befriedigende Erklärung, und das kann auf Dauer unbefriedigend oder anstrengend werden.

Machen kann man es natürlich trotzdem, man sollte sich nur der Probleme bewusst sein, die sich evtl. ergeben.
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« Antworten #9 am: 19.09.2011 | 13:52 »

das seh ich so nicht unbedingt, er könnte auch immer noch mit Worten drohen z.B.

Dann hat der andere Spieler jedoch Recht: Er darf dann einfach mehr als andere und mehr Optionen sollten immer etwas kosten. Wenn der Bedenkenträger sich mit 1 MP zufrieden gibt, kann der Magierspieler also noch froh sein.

Ausprägungen sollen dem Charakter Farbe geben. Wie soll das gehen, wenn der Magier sich je nach Situation die gerade passende Ausprägungsvariante raussucht? Dann ist er ja quasi der brüllende Ausbilder Schmidt, der subtil einschüchternde Mafiapate, der mit Blicken abstraft und auch noch Gandalf, der mit faulem Zauber arbeitet.

Da sollte der Spieler sich schon "seine" Farbe aussuchen und sich festlegen.

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« Antworten #10 am: 19.09.2011 | 13:52 »

Ich bin der Meinung das sollte das gehen, denn es ist nur Fluff. Genauso wie es Fluff ist wenn einer einen weißen und einer einen schwarzen Anzug trägt, beides aber unter "formelle Kleidung" fällt.
Du meinst "Es ist nur Colour."

Colour ungleich Fluff.

Ansonsten kann es durchaus Unterschiede machen:
- Wenn der Gegner ein Dämonologe ist, wird ihm eine Knarre wahrscheinlich mehr Angst machen als eine Dämonenfratze.
- Wenn der Gegner dagegen einen schusssicheren Stahlschädel besitzt, wird ihm die Dämonenfratze mehr Angst machen als die Dämonenfratze.
- Die Dämonenfratze kriegt man leicht durch den Zoll und z.B. an Bord eines Flugzeuges. Bei der Pistole hat man ein Problem.

Ansonsten denke ich: Hey, 1 Machtpunkt. Weißt du, wie schnell dieser eine Machtpunkt sich regeneriert? Mir als Magier wäre es vollkommen egal, ob ich nun 0 oder 1 Machtpunkt bezahlen muss. Den bekomme ich ja eh bald wieder.

Als SL würde ich keinen Machtpunkt dafür verlangen sondern es kostenlos handhaben.

Zitat
Er meint, jedes Talent müsste dann als Ausprägung für z.B. Einschüchtern o.ä. benutzt werden können und das mundane Charaktere dadurch sehr stark benachteiligt würden und magische Charaktere dadurch noch mehr bevorteilt wären (neben dem Vorteil zaubern zu können).
Kann er doch. Wenn der mundane Charakter irgendein Talent hat, darf er dies als Ausprägung für seinen Einschüchterungswurf verwenden.

PS:
Hinzu kommt natürlich noch das Problem, das Pyromancer erwähnt. Hier würde ich die Dämonenfratze (ob 0 oder 1 Machtpunkt) nur erlauben, wenn der SC eh Illusionen erzeugen kann.
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« Antworten #11 am: 19.09.2011 | 15:57 »

Klar können Talente und Fertigkeiten auch ein Magietrapping haben.

MP sollte es aber nicht kosten, denn eigentlich ist es ja keine Magie, sondern Optik, Fluff oder wie man es in der jeweiligen Situation nennen mag. Und sollte das Trapping wirklich einen schädlichen Nebeneffekt haben, kann man sich mit 1MP begnügen.

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« Antworten #12 am: 19.09.2011 | 17:57 »

Finde ich ziemlich unproblematisch.

Vor dem Hintergrund dieser Überlegung
Das Problem bei solchen magischen Ausprägungen ist in meinen Augen die Konsistenz. Der Charakter kann also in dem Beispiel Illusionen erzeugen, das ist als Fähigkeit etabliert, wir haben gesehen, dass er das kann. Jetzt könnte der Spieler ja in völlig anderen Situationen sagen: "Moment, ich kann doch diese Illusionen erzeugen, damit mache ich jetzt XY (nicht Einschüchtern), dann funktioniert das automatisch." Und das darf eben nicht sein.

kommt dann bei mir einmal die Ansage, dass das ohne weitere spielmechanische Fisseleien so erzählt werden kann und man sich da gefälligst dran halten möge, sonst geht es eben nicht mehr.

Schließlich hat der Spieler gefragt, ob er ohne Boni zu bekommen coolen Kram erzählen darf und nicht, ob der SC ohne jede Begründung plötzlich Sachen mit handfester spielmechanischer Auswirkung kann, die er vorher nicht konnte  Wink

Wenn er das selbst nicht unterscheiden kann, mache ich mir da bestimmt keine Arbeit mit - dann gehts halt nicht und fertig.
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« Antworten #13 am: 19.09.2011 | 18:00 »

Vor dem Hintergrund dieser Überlegung
kommt dann bei mir einmal die Ansage, dass das ohne weitere spielmechanische Fisseleien so erzählt werden kann und man sich da gefälligst dran halten möge, sonst geht es eben nicht mehr.

Schließlich hat der Spieler gefragt, ob er ohne Boni zu bekommen coolen Kram erzählen darf und nicht, ob der SC ohne jede Begründung plötzlich Sachen mit handfester spielmechanischer Auswirkung kann, die er vorher nicht konnte  Wink

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« Antworten #14 am: 19.09.2011 | 18:11 »

Das Problem bei solchen magischen Ausprägungen ist in meinen Augen die Konsistenz. Der Charakter kann also in dem Beispiel Illusionen erzeugen, das ist als Fähigkeit etabliert, wir haben gesehen, dass er das kann. Jetzt könnte der Spieler ja in völlig anderen Situationen sagen: "Moment, ich kann doch diese Illusionen erzeugen, damit mache ich jetzt XY (nicht Einschüchtern), dann funktioniert das automatisch." Und das darf eben nicht sein.

Ein früher genanntes Beispiel war z.B. der Zauberer, dessen "Nachforschen"-Ausprägung es war, dass er in der Bibliothek am Lesepult sitzt und per Gedankenkraft die Bücher aus dem Regal zu ihm hinschweben. Wenn der Zauberer später in einer Kerkerzelle sitzt, und der Schlüssel hängt drei Meter weiter an der Wand, dann könnte man sich fragen, warum er den nicht einfach zu sich herschweben lässt. Die regeltechnische Erklärung ist natürlich, dass der etablierte Fakt, dass der Charakter Dinge per Gedankenkraft bewegen kann, nur eine Ausprägung seiner "Nachforschen"-Fertigkeit war, er aber nicht die Macht "Telekinese" besitzt. Das ist in der Fiktion aber keine befriedigende Erklärung, und das kann auf Dauer unbefriedigend oder anstrengend werden.

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Man kann das umgehen, indem man nur Ausprägungen erlaubt, die der Magier auch nach "harten Regeln" erzeugen könnte.
Der Magier in der Bibliothek kann das nur, wenn er Telekinese kann und deswegen in der Zelle den Schlüssel zu sich schweben lassen kann.
Man kann nur mit Dämonenfratze einschüchtern, wenn man Illusionen erzeugen kann.
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« Antworten #15 am: 19.09.2011 | 18:15 »

Ich habe keinerlei Probleme bei der Vorstellung, auch magische Trappings für mundane Fertigkeiten oder Talente zuzulassen, solange sie in die Spielwelt passen. Sorgen, dass ein Spieler das ausnutzt mache ich mir nicht --> Regel Null..
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« Antworten #16 am: 19.09.2011 | 18:22 »

Vor dem Hintergrund dieser Überlegung
kommt dann bei mir einmal die Ansage, dass das ohne weitere spielmechanische Fisseleien so erzählt werden kann und man sich da gefälligst dran halten möge, sonst geht es eben nicht mehr.

Schließlich hat der Spieler gefragt, ob er ohne Boni zu bekommen coolen Kram erzählen darf und nicht, ob der SC ohne jede Begründung plötzlich Sachen mit handfester spielmechanischer Auswirkung kann, die er vorher nicht konnte  Wink
Es geht eher darum, dass so etwas das Suspension of Disbelief stört. Nicht unbedingt die SoD des Magierspieler sondern die SoD der anderen Mitspieler:
- "Du konntest doch letztens beim Einschüchtern so eine cool Dämonenfratze zaubern. Wieso geht das jetzt nicht?"
- "Als wir letztens in der Bibliothek nachgeforscht haben, hast du die Bücher heranschweben lassen. Lass doch jetzt bitte den Kerkerschlüssel heranschweben."

Wie gesagt: Es ist klar, dass das nicht funktioniert. Aber in einem Film oder in einem Buch nervt mich so etwas genau so wie beim RPG.

Zitat
Wenn er das selbst nicht unterscheiden kann, mache ich mir da bestimmt keine Arbeit mit - dann gehts halt nicht und fertig.
Wie gesagt: Er kann es unterscheiden. Es ist halt einfach nur nervig. Vielleicht nichtmal für den Magierspieler selber, aber evtl. für einige andere Spieler, die wert darauf legen, dass alles einen stimmigen Hintergrund hat.
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« Antworten #17 am: 19.09.2011 | 18:29 »

Wenn einem Konsistenz nicht wichtig ist, dann hat man natürlich weniger Probleme.

In dieser Hinsicht mal fünfe gerade sein lassen zu können, ist so ziemlich das Einzige, was ich von meinen unbeholfenen und unbefriedigenden Gehversuchen in narrativistisch geprägten Spielen/Runden mitgenommen habe  Smiley

Wenn meine Spieler als Gruppe damit leben können, dann soll es auch mir als SL egal sein.

Sollte das Ganze aber nach einer Diskussion schlussendlich bei mir vor der Haustür liegen, entscheide ich mich auch für Konsistenz  Wink

 

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« Antworten #18 am: 19.09.2011 | 23:39 »

Naja mit den fliegenden Büchern hätte ich auch Probleme.
Bei der Dämonenfratze seh ich das Konsitenzproblem nicht. (Er kann halt den hier Cthulhu machen, das ist irgendwie... nicht immer nützlich) Dinge herbeischweben lassen schon.
Da muss einem dann etwas subtiler einfallen (vll beschwört der Magier den Geist eines Bibliothekars, der ihm bei der auswahl eventuell nützlicher Bücher hilft). Oder der Zauberer hat sowieso Telikinese, da erübrigt sich das dann ja.
Also ein paar Blicke auf dei konsitenz sollten meiner Meinung nach immer drin sein.
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« Antworten #19 am: 20.09.2011 | 07:36 »

Aber diese Verantwortung kann man getrost dem Spieler überlassen. Er muss (in game) seinen Gefährten erklären, warum er jetzt eben nicht den Kerkerschlüssel herbeischweben lassen kann: "Ja, äh, hört mal: In den schriftlichen Abhandlungen in der Bibliothek von Arcanitas ist jeweils ein Quäntchen der transmotorischen Essenz eingewoben. Sie sind eigens dafür geschaffen worden, um sich herbeirufen zu lassen. Ich bezweifle, dass der Schlüssel eine solche Vorkehrung aufweist!"
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« Antworten #20 am: 20.09.2011 | 09:05 »

Volle Zustimmung zu Herta, wenn der Charakter coole magische Trapping für mundane Fertigkeiten haben möchte muss er sich auch selber um ein stimmiges Gesamtbild kümmern.

Des weiteren habe ich das Problem der Konsistenz ja schon mit den Trappings für Mächte. Meine Macht Geschoss hat z.B. ein Trapping von untoten Händen die auf die Gegner zufliegen und diese Angreifen. Kurze Zeit später muss mein Nekromant einen Hebel betätigen der hinter einem Gitter liegt... Warum zur Hölle kann er nun keine untoten Hände beschwören welche den Hebel ziehen?

Also Konsistent ist das auch nicht! Ich sehe hier also immer noch keinen unterschied zwischen magische Trappings für mundane Fertigkeiten oder Mächte.
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« Antworten #21 am: 20.09.2011 | 09:07 »

Zitat
Dann ist er ja quasi der brüllende Ausbilder Schmidt, der subtil einschüchternde Mafiapate, der mit Blicken abstraft und auch noch Gandalf, der mit faulem Zauber arbeitet.
nicht ganz für diesen fiktiven Charakter war eben das einschränkende, das er keine offensive Gewalt ausübt. Aber gut, ich sehe ein, dass man "verbal drohen" auch als offensive verbale Gewalt auslegen könnte und würde dir insofern recht geben.

Was die fliegenden Bücher und den Schlüssel betrifft.
Ich persönlich hätte schon vorausgesetzt, dass der Zauberer den Zauber, dessen Trapping er nutzt (in dem Fall ja Telekinese für Nachforschen), auch besitzt. Insofern wäre das mit dem Schlüssel kein Problem gewesen.
In meinem Beispiel mit der Dämonenfratze hat der Zauberer ja auch den Zauber Angst.

Und ja, 1MP ist nicht viel und wenn mir ein SL das während des Spielens sagen würde, würd ich da auch keinen Aufstand draus machen (vermutlich), aber hier geht es ums Prinzip Cheesy

Zitat
Er muss (in game) seinen Gefährten erklären, warum er jetzt eben nicht den Kerkerschlüssel herbeischweben lassen kann
ich hätte einfach gesagt: "sorry Leute der Zauber ist nur auf Bücher/Papier geeicht"

Zitat
Warum zur Hölle kann er nun keine untoten Hände beschwören welche den Hebel ziehen?
Weil du nur gelernt hast wie man böse aggressive Hände of Doom beschwört deren einziger Daseinsgrund es ist anderen Schmerzen zuzufügen, du hast (noch) nicht genug Kontrolle (Telekinese? Da gabs noch n anderen Zauber im FC der ne Aktion auf Distanz ausführen konnte) über sie, um ihnen befehlen zu können einen schnöden langweiligen Hebel zu ziehen, der dabei noch nicht einmal Schmerz empfinden kann  Sneaky
« Letzte Änderung: 20.09.2011 | 09:09 von Dragon » Gespeichert
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« Antworten #22 am: 20.09.2011 | 09:55 »

@Hertha und sir_paul

Also eine "dein Charakter dein Problem" herangehensweiße.... ja macht Sinn.
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« Antworten #23 am: 20.09.2011 | 14:21 »

Aber diese Verantwortung kann man getrost dem Spieler überlassen. Er muss (in game) seinen Gefährten erklären, warum er jetzt eben nicht den Kerkerschlüssel herbeischweben lassen kann: "Ja, äh, hört mal: In den schriftlichen Abhandlungen in der Bibliothek von Arcanitas ist jeweils ein Quäntchen der transmotorischen Essenz eingewoben. Sie sind eigens dafür geschaffen worden, um sich herbeirufen zu lassen. Ich bezweifle, dass der Schlüssel eine solche Vorkehrung aufweist!"
Na toll. Das ändert jetzt wenig daran, dass mein SoD als Mitspieler gerade überläuft. (Wenn die Bibliothek von Arcanitas eine spezielle Bibliothek für Magier wäre, wäre das in Ordnung. Wenn dies jedoch eine ganz normale Stadtbibliothek ist, fällt es mir schwer, dies zu akzeptieren.)

Das Problem ist doch, dass die meisten Spieler es zwar versuchen aber in den wenigsten Fällen auch schaffen.

So etwas hasse ich auch bei vielen Autoren: Da versuchen die Autoren zu erklären, wieso die Super-Duper-Waffe aus der letzten Folge jetzt in dieser Folge nicht funktioniert, aber man merkt als Leser, dass das nur zurechtgebogen ist und der wahre Grund ist: "Weil wir uns sonst den Plot zerschießen."
Und wenn selbst erfahrene Romanautoren es nicht schaffen, eine vernünftige Erklärung zu liefern, wie sollten dann Hobby-Spieler so etwas schaffen? Vor allem hat der Autor mehrere Tage bis Wochen Zeit, sich eine vernünftige Erklärung zu überlegen und scheitert daran. Wie sollte einem Spieler das also in wenigen Sekunden gelingen?

Was nützt es mir, am Ende des Spielabend anklagend auf den Magierspieler zu zeigen und zu sagen: "Du bist Schuld daran, dass meine SoD übergelaufen ist. Du hattest die Verantwortung, konntest sie aber nicht erfüllen."
Dann habe ich zwar einen Sündenbock, das ändert aber nichts daran, dass mich die Szene gestört hat und meinen SoD unnötig belastete.

Des weiteren habe ich das Problem der Konsistenz ja schon mit den Trappings für Mächte. Meine Macht Geschoss hat z.B. ein Trapping von untoten Händen die auf die Gegner zufliegen und diese Angreifen. Kurze Zeit später muss mein Nekromant einen Hebel betätigen der hinter einem Gitter liegt... Warum zur Hölle kann er nun keine untoten Hände beschwören welche den Hebel ziehen?
Richtig. Deswegen würde ich als Ausprägung auch keine untoten Hände zulassen, die auf Gegner fliegen.

Bzw. ich würde "Kann fliegende Hände beschwören" als eigenständigen Zauber nehmen und mit diesen Zauber kann man dann Leute erwürgen und Hebel ziehen.
« Letzte Änderung: 20.09.2011 | 14:23 von Eulenspiegel » Gespeichert
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« Antworten #24 am: 20.09.2011 | 14:22 »

muss er nicht, dann muss er das nicht verwenden, seine Idee, sein Problem

abgesehend davon, wenn ich sowas aufs kleinste geregelt haben will, dann spiele ich doch einfach Rolemaster oder GURPS und muss mir keine Gedanken darüber machen.

Oder ich spiel SW, und akzeptiere mal Erklärungen, die typisch für Pulp-Geschichten sind, und fertig.
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Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.

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