Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds

Umfrage: magische Ausprägungen für mundane Fertigkeiten

<< < (5/29) > >>

sir_paul:
Volle Zustimmung zu Herta, wenn der Charakter coole magische Trapping für mundane Fertigkeiten haben möchte muss er sich auch selber um ein stimmiges Gesamtbild kümmern.

Des weiteren habe ich das Problem der Konsistenz ja schon mit den Trappings für Mächte. Meine Macht Geschoss hat z.B. ein Trapping von untoten Händen die auf die Gegner zufliegen und diese Angreifen. Kurze Zeit später muss mein Nekromant einen Hebel betätigen der hinter einem Gitter liegt... Warum zur Hölle kann er nun keine untoten Hände beschwören welche den Hebel ziehen?

Also Konsistent ist das auch nicht! Ich sehe hier also immer noch keinen unterschied zwischen magische Trappings für mundane Fertigkeiten oder Mächte.

Dragon:

--- Zitat ---Dann ist er ja quasi der brüllende Ausbilder Schmidt, der subtil einschüchternde Mafiapate, der mit Blicken abstraft und auch noch Gandalf, der mit faulem Zauber arbeitet.
--- Ende Zitat ---
nicht ganz für diesen fiktiven Charakter war eben das einschränkende, das er keine offensive Gewalt ausübt. Aber gut, ich sehe ein, dass man "verbal drohen" auch als offensive verbale Gewalt auslegen könnte und würde dir insofern recht geben.

Was die fliegenden Bücher und den Schlüssel betrifft.
Ich persönlich hätte schon vorausgesetzt, dass der Zauberer den Zauber, dessen Trapping er nutzt (in dem Fall ja Telekinese für Nachforschen), auch besitzt. Insofern wäre das mit dem Schlüssel kein Problem gewesen.
In meinem Beispiel mit der Dämonenfratze hat der Zauberer ja auch den Zauber Angst.

Und ja, 1MP ist nicht viel und wenn mir ein SL das während des Spielens sagen würde, würd ich da auch keinen Aufstand draus machen (vermutlich), aber hier geht es ums Prinzip :D


--- Zitat --- Er muss (in game) seinen Gefährten erklären, warum er jetzt eben nicht den Kerkerschlüssel herbeischweben lassen kann
--- Ende Zitat ---
ich hätte einfach gesagt: "sorry Leute der Zauber ist nur auf Bücher/Papier geeicht"


--- Zitat ---Warum zur Hölle kann er nun keine untoten Hände beschwören welche den Hebel ziehen?
--- Ende Zitat ---
Weil du nur gelernt hast wie man böse aggressive Hände of Doom beschwört deren einziger Daseinsgrund es ist anderen Schmerzen zuzufügen, du hast (noch) nicht genug Kontrolle (Telekinese? Da gabs noch n anderen Zauber im FC der ne Aktion auf Distanz ausführen konnte) über sie, um ihnen befehlen zu können einen schnöden langweiligen Hebel zu ziehen, der dabei noch nicht einmal Schmerz empfinden kann  8]

Dark_Tigger:
@Hertha und sir_paul

Also eine "dein Charakter dein Problem" herangehensweiße.... ja macht Sinn.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Hertha am 20.09.2011 | 07:36 ---Aber diese Verantwortung kann man getrost dem Spieler überlassen. Er muss (in game) seinen Gefährten erklären, warum er jetzt eben nicht den Kerkerschlüssel herbeischweben lassen kann: "Ja, äh, hört mal: In den schriftlichen Abhandlungen in der Bibliothek von Arcanitas ist jeweils ein Quäntchen der transmotorischen Essenz eingewoben. Sie sind eigens dafür geschaffen worden, um sich herbeirufen zu lassen. Ich bezweifle, dass der Schlüssel eine solche Vorkehrung aufweist!"
--- Ende Zitat ---
Na toll. Das ändert jetzt wenig daran, dass mein SoD als Mitspieler gerade überläuft. (Wenn die Bibliothek von Arcanitas eine spezielle Bibliothek für Magier wäre, wäre das in Ordnung. Wenn dies jedoch eine ganz normale Stadtbibliothek ist, fällt es mir schwer, dies zu akzeptieren.)

Das Problem ist doch, dass die meisten Spieler es zwar versuchen aber in den wenigsten Fällen auch schaffen.

So etwas hasse ich auch bei vielen Autoren: Da versuchen die Autoren zu erklären, wieso die Super-Duper-Waffe aus der letzten Folge jetzt in dieser Folge nicht funktioniert, aber man merkt als Leser, dass das nur zurechtgebogen ist und der wahre Grund ist: "Weil wir uns sonst den Plot zerschießen."
Und wenn selbst erfahrene Romanautoren es nicht schaffen, eine vernünftige Erklärung zu liefern, wie sollten dann Hobby-Spieler so etwas schaffen? Vor allem hat der Autor mehrere Tage bis Wochen Zeit, sich eine vernünftige Erklärung zu überlegen und scheitert daran. Wie sollte einem Spieler das also in wenigen Sekunden gelingen?

Was nützt es mir, am Ende des Spielabend anklagend auf den Magierspieler zu zeigen und zu sagen: "Du bist Schuld daran, dass meine SoD übergelaufen ist. Du hattest die Verantwortung, konntest sie aber nicht erfüllen."
Dann habe ich zwar einen Sündenbock, das ändert aber nichts daran, dass mich die Szene gestört hat und meinen SoD unnötig belastete.


--- Zitat von: sir_paul am 20.09.2011 | 09:05 ---Des weiteren habe ich das Problem der Konsistenz ja schon mit den Trappings für Mächte. Meine Macht Geschoss hat z.B. ein Trapping von untoten Händen die auf die Gegner zufliegen und diese Angreifen. Kurze Zeit später muss mein Nekromant einen Hebel betätigen der hinter einem Gitter liegt... Warum zur Hölle kann er nun keine untoten Hände beschwören welche den Hebel ziehen?
--- Ende Zitat ---
Richtig. Deswegen würde ich als Ausprägung auch keine untoten Hände zulassen, die auf Gegner fliegen.

Bzw. ich würde "Kann fliegende Hände beschwören" als eigenständigen Zauber nehmen und mit diesen Zauber kann man dann Leute erwürgen und Hebel ziehen.

ChaosAmSpieltisch:
muss er nicht, dann muss er das nicht verwenden, seine Idee, sein Problem

abgesehend davon, wenn ich sowas aufs kleinste geregelt haben will, dann spiele ich doch einfach Rolemaster oder GURPS und muss mir keine Gedanken darüber machen.

Oder ich spiel SW, und akzeptiere mal Erklärungen, die typisch für Pulp-Geschichten sind, und fertig.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln