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25.05.2012 | 01:34

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Autor Thema: Suche ein Universalsystem für magiearme Standardfantasywelt  (Gelesen 2132 mal)
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Luxferre
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LöwenHerz

« am: 20.09.2011 | 09:07 »

Hallo, ich nochmal  Sneaky

Nachdem ich mich ausgiebig über das HERO-System informiert habe und mich gegen Selbiges entschied, formuliere ich mal eine offene Suche.

Ich suche ein Universalsystem, welches ich an meine eigene Spielwelt anpassen kann und mir Freiraum lässt, eigene Regelmechaniken hinzuzufügen oder weg zu lassen.
Folgende Dinge sollten unbedingt (am liebsten schnell und einfach) möglich sein:



- ich möchte eine monotheistische Religion abbilden, in der es keinen zaubernden Klerus gibt, sondern einige, wenige Wunderwirker. Wunder sollen wirklich Wunder sein. Da die Welt relativ magiearm sein wird, ist natürlich die Heilung eines Blinden schon ein Wunder.


- Magie ist selten, sehr mächtig und hat einen hohen Preis, wird nur in groben Zügen gelernt werden können und soll in Situationen spontan und kreativ genutzt werden. Ich will keine festen Zaubersprüche! Außerdem soll sie für den Magiewirker sehr kostspielig sein.


- Kampf soll gefährlich sein, aber nicht sofort tödlich. Die Spieler sollen überlegter an Kämpfe herangehen oder ihnen bestenfalls ausweichen. Gern ein schnelles und einfaches System. Schön wären unterschiedliche Distanzen im Nah- und Fernkampf, um Stangenwaffen von Dolchen zB zu differenzieren.


- soziale Interaktion hätte ich gern über konkurrierende Würfe abgehandelt. Das muss jedoch nicht in Challenges ausarten.


- magische Gegenstände sind selten, aber mächtige Artefakte. Kleinkrams gibbet nich! Zudem möchte ich sie zügig und vielseitig/kreativ erstellen können.


- die spielbaren Völker sind Menschen, Zwerge, Elfen und Orks. Jeweils mit eigenen Ausprägungen, die ich gern über Schablonen/Talente oder Ähnliches ausdifferenziert hätte...



Bei Fragen: fragen!  Wink

Danke Euch schonmal im Voraus!
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ina killatēšu bašma kabis šumšu
Der Narr
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"@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"

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seliador

« Antworten #1 am: 20.09.2011 | 09:16 »

Wenn du schon Hero angesehen hast, macht es wohl keinen Sinn, auf Gurps zu verweisen? Ansonsten kenne ich kein System, das alle deine Anforderungen erfüllt.
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"Ich lese meine DSA-Abenteuer im Zug."

Zitat von: Zornhau
Midgard, das soziale und pädagogisch-wertvolle Midgard, da herrschen weniger Konflikte als bei Benjamin Blümchen!
Rezession meint einen Konjunkturabschwung. Was du meinst, ist eine Rezension.
Luxferre
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LöwenHerz

« Antworten #2 am: 20.09.2011 | 09:21 »

GURPS habe ich nur 4th Edition das Buch "Characters".

Was würde denn zusätzlich nötig sein, um meine Ideen umzusetzen?
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ina killatēšu bašma kabis šumšu
Waldgeist
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Waldgeist

« Antworten #3 am: 20.09.2011 | 09:35 »

Was könntest du noch an GURPS Material gebrauchen?

- Campaigns (für das Kampfsystem und andere Dinge, wie soziale Interaktion z.B., nimm aber alles raus, was du nicht wirklich brauchst, gerade, wenn du ein einfaches Kampfsystem willst)
- Divine Favor (für die Wunder, allerdings könntest du schon mit Characters und den darin enthaltenen Vorteilen auskommen, wenn Wunder eh kaum vorkommen sollen)
- Thaumatology (für das Magiesystem deiner Wahl, eines der enthaltenen Systeme sollte sicherlich für dich passen)
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Yehodan ben Dracon
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Yehodan ben Dracon

« Antworten #4 am: 20.09.2011 | 09:37 »

Ich denke, das richtige Spielgefühl ergäbe sich durch Hârnmaster, aber das erfüllt auch nicht alle Anforderungen und ist auch bestimmt nicht "einfach".
Zudem hat es Spruchmagie...aber ein nettes Frömmigkeits- und "Mirakel"system.

Mir fiele ansonsten noch WoD: Mage ein. Schlichte Regeln mit einigermaßen subitler Magie, die aber sehr frei gehalten ist.
Da müsste man nur an der Paradoxschraube drehen...

Hinreichend tödlich ist es auch.
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jesus saves

« Antworten #5 am: 20.09.2011 | 09:50 »

Wenn es ruhig etwas "bombastischer" sein darf: Barbarians of Lemuria!

Zumindest das Magiesystem erfüllt genau Deine Ansprüche.
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Luxferre
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LöwenHerz

« Antworten #6 am: 20.09.2011 | 10:02 »

@Waldgeist: dankeschön. Das Thaumatology wollte ich mir eh zulegen. Den Rest schaue ich mir mal in Ruhe an.

@Hertha: Hârnmaster ist ein sehr schönes System, aber nicht ganz passend für meine Ideen, da man es nur schwerlich anpassen kann. WoD Systeme sind an sich nicht übel, aber nicht so mein Fall.

@jesus saves: dankeschön, aber kein System, das interessant ist. Weder uni, noch anpassbar. Das Magiesystem schaue ich mir aber mal an.
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ina killatēšu bašma kabis šumšu
Luxferre
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LöwenHerz

« Antworten #7 am: 20.09.2011 | 11:09 »

Böte sich alternativ Savage Worlds an? Kann man das System beliebig anpassen? Wo sind Grenzen und wo habe ich große Freiheiten?
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ina killatēšu bašma kabis šumšu
Rabenstein
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Rabenstein

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« Antworten #8 am: 20.09.2011 | 11:11 »

Hast du dir schon mal Warhammer RPG angeschaut?
Das Magiesystem mußt du zwar etwas modifizieren, aber sonst kommt es deinen Wünschen recht nahe.
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Wer also erschricket gern
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Harlan
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Harlan

« Antworten #9 am: 20.09.2011 | 11:25 »

Böte sich alternativ Savage Worlds an?
Natürlich!

Kann man das System beliebig anpassen? Wo sind Grenzen und wo habe ich große Freiheiten?
Beliebig anpassen? Eher nicht - aber genau zu benennen, wo die Grenzen verlaufen ist schwierig. Die Stärke an dem SW System, so wie ich es sehe, liegt darin, dass man schon mit minimalen Änderungen der Kernmachanismen den individuell gewünschten Stil unterstützen kann. Eine Handvoll Settingregeln braucht jedes Setting - diese sind aber auch völlig ausreichend.

Die oben mitgeteilten Anforderungen erfüllt SW aus dem Stand, einzig die Magie in Deinem Setting braucht ein kleines bisschen mehr Überlegung. Es gibt aber mittlerweile sogar im Grundregelwerk (GER) Hinweise, wie Deine Vorstellungen durch Settingregeln umgesetzt werden könnten und weiterführend könnte auch das Fantasy Kompendium sein.

Wenn die Wahl auf SW fällt, findest Du nebenan im SW-Channel sicher Hilfe bei der Umsetzung.
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Selganor
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Welches CR hat denn ein Spielleiter?

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Selganor

« Antworten #10 am: 20.09.2011 | 11:26 »

Nachdem ich mich ausgiebig über das HERO-System informiert habe und mich gegen Selbiges entschied, formuliere ich mal eine offene Suche.
Gut das hier zu lesen, dann muss ich im HERO-Thread nicht auf irgendwelche Antworten warten... Wink

Böte sich alternativ Savage Worlds an? Kann man das System beliebig anpassen? Wo sind Grenzen und wo habe ich große Freiheiten?
Savage Worlds ist relativ "grob".

Die Charaktere unterscheiden sich nicht so sehr durch Attribute und Skills voneinander sondern eher durch die Edges (Vorteile die in anderen Systemen Class Features, Feats, o.ae. waeren) und Hinderances (Nachteile).

Ein "Spruchloses" Magiesystem in SW waere mir nicht bekannt, in allen "Powers"-Systemen braucht ein "Spruecheklopfer" (egal welcher Form, auch magische "Bastler" fallen darunter) ein Edge namens "Arcane Background" (gibt es in einer "Geschmacksrichtung" je moeglichem uebernatuerlichen Powerbereich) und je nach Arcane Background hat man Zugriff auf eine Anzahl an Powers (wobei die Auswahl dieser Powers auch vom Arcane Background abhaengt - so koennen z.B. nur in den wenigsten Settings Arcane Background (Magic) irgendwelche Heilungs-Powers, die bleiben meistens dem Arcane Background (Divine) vorbehalten)

Die Powers selbst sind recht kurz beschrieben, wobei du innerhalb dieser Bereiche durchaus noch als SL-Entscheid auch exotischere Einsaetze der Power zulassen kannst (dann musst du die Power Point Kosten selbst festlegen - kannst damit aber auch die maximale Haeufigkeit eines Einsatzes steuern)
« Letzte Änderung: 20.09.2011 | 11:28 von Selganor » Gespeichert

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."
Harlan
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Harlan

« Antworten #11 am: 20.09.2011 | 11:34 »

Ich musste bei der Anforderung: "keine Zaubersprüche" spontan an die Blessed in Deadlands: Reloaded denken. Diese haben keine bestimmten Mächte, sondern können von Anfang an alle Mächte wirken, die ihrem Arkanen Hintergrund zugeordnet sind. Damit könnte SW vielleicht (!) die Flexibilität abbilden, die ein Magier in Deinem Setting haben soll.

ABER es könnte sein, dass Du es gerne noch etwas freizauberieger hättest, und dann macht SW tatsächlich Zicken. SW versucht, zwischen den Spielercharakteren ein ungefähres Balancing herzustellen, und Freizauberei sprengt oft den dafür gesetzten Rahmen  Wink
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Yehodan ben Dracon
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« Antworten #12 am: 20.09.2011 | 11:36 »

Was gibts denn da so bei Artesia: Adventures in the Known World?

Ich habe es weder gelesen, noch gespielt, aber vom Geschmäckle her scheint das doch die richtige Richtung zu sein?

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LöwenHerz

« Antworten #13 am: 20.09.2011 | 11:36 »

Balance ist mir da ehrlich gesagt... wumpe!  Grin

Meine Idee ist eher, dass man Zauber in einer Art wie Fertigkeitengruppen beherrschen soll. Also Manipulation eines Elementes, Schattenmagie, Verzerrung der Realität... umso mächtiger der Effekt, desto teurer die Kosten und desto gefährlicher für den Wirker.
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ina killatēšu bašma kabis šumšu
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« Antworten #14 am: 20.09.2011 | 11:37 »

noch eine Stimme für GURPS4e thumbsup
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There are two novels that can change a bookish fourteen-year old's life: The Lord of the Rings and Atlas Shrugged. One is a childish fantasy that often engenders a lifelong obsession with its unbelievable heroes, leading to an emotionally stunted, socially crippled adulthood, unable to deal with the real world. The other, of course, involves orcs. - Paul Krugman


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« Antworten #15 am: 20.09.2011 | 11:38 »

Ich würde dir das Unisystem ans Herz legen, da dies mit ziemlicher Sicherheit, dem was du spielen willst relativ nahe kommt. All Flesh Must Be Eaten + Dungeons and Zombies wäre das offizielle System dafür, wenn du sehr viel einfachere Regeln bevorzugst, funkioniren die verschiedenen Cinematic Unisystem Versionen ungefähr genausogut. (Laß dich nicht von den vielen Zombies und dergleichen täuschen: Die sind bloß Colour. Das AFMBE Monsterbastelsystem kann genausogut alle möglichen anderen Kreaturen zusammensetzen).

Wenn du dich alternativ mit einer alpha-Version eines entsrechenden Spiels abfinden magst, kann ich dir auch meine höchsteigene und zimlich umfassende Unisystem Midnight Version zukommen lassen. Die ist zwar nicht wirklich settingfrei, aber das System kann man relativ einfach extrapolieren und anpassen.

Ansonsten ist Gurps eigentlich meistens eine ziemlich gute Wahl wenn man etwas selber bauen will.
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« Antworten #16 am: 20.09.2011 | 11:40 »

Oder Witchcraft, das ist sogar umsonst...
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« Antworten #17 am: 20.09.2011 | 11:44 »

Wie flexibel sollte das Magiesystem denn sein? Falls du Effekte variieren möchtest (Quelle + Effekt + Ziel + Reichweite): Sowas lässt sich in SW durchaus umsetzen. Dann können Trappings für Zauber nur noch bedingt selbst ausgesucht werden. Man erstellt einen Haufen Quellen (quasi Trappings, also Feuer, Illusion, Dunkelheit, usw.) und ein Talent: Neue Quelle. Jede Quelle, die man beherrscht, kann man dann auf jeden Zauber, den man beherrscht, anwenden. Das Ziel (Selbst, Einzelperson, kleine/mittlere/große Schablone) und die Reichweite können dann durch höhere Machtpunktekosten und Aufschläge variiert werden.

Und die Gefährlichkeit einzubauen, ist einfach, dazu gibt es etliche Methoden.
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« Antworten #18 am: 20.09.2011 | 15:04 »

Seelenfänger ginge unter Umständen, wenn es denn ein kleines freies System sein darf:
Das Magiesystem ist sehr frei und entspricht in etwa deinen Vorstellungen.
Es ist allerdings für eine Fantasywelt geschrieben in der die SCs Menschen sind. Man könnte aber recht einfach über Vor-/Nachteile Templates für verschiedene Rassen bauen, um diese zu differenzieren.
www.seelenfaenger-rpg.de
Demnächst (in ein paar Wochen) gibt es da auch noch eine neuere Version.
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Blechpirat
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« Antworten #19 am: 20.09.2011 | 16:18 »

Wenn du mit Hero angefangen hast zu überlegen welches System du magst, denke ich ja, dass du der Rechnerei nicht allzu kritisch gegenüberstehst. Vielleicht ist Gurps deshalb was für dich. Aber ich wollte noch mal True20 mit dem Zusatzband True Sorcery in den Ring werfen. Etwas leichter als Gurps, kompatibel genug, um die D&D 3.5 Monsterbücher nutzen zu können, und hat ein sehr flexibles Magiesystem.
« Letzte Änderung: 20.09.2011 | 16:21 von Blechpirat » Gespeichert

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« Antworten #20 am: 20.09.2011 | 16:35 »

Wie flexibel sollte das Magiesystem denn sein? Falls du Effekte variieren möchtest (Quelle + Effekt + Ziel + Reichweite): Sowas lässt sich in SW durchaus umsetzen. Dann können Trappings für Zauber nur noch bedingt selbst ausgesucht werden. Man erstellt einen Haufen Quellen (quasi Trappings, also Feuer, Illusion, Dunkelheit, usw.) und ein Talent: Neue Quelle. Jede Quelle, die man beherrscht, kann man dann auf jeden Zauber, den man beherrscht, anwenden. Das Ziel (Selbst, Einzelperson, kleine/mittlere/große Schablone) und die Reichweite können dann durch höhere Machtpunktekosten und Aufschläge variiert werden.

Und die Gefährlichkeit einzubauen, ist einfach, dazu gibt es etliche Methoden.

Genau so soll es aussehen  thumbsup

Es gibt eine Quelle der MachtTM*, auf die ein Magiewirker zugreifen kann. Zu einem späteren Zeitpunkt auch ganz eventuell zwei...
Die Wirkung der Magie soll undefiniert sein und durch den Wirker und einige Umwelteinflüsse spontan kanalysiert werden.
Je nach Aufwand, Umfang, Macht und Wirkung sollen dann Modifikationen zum Tragen kommen.
Es soll erst erzählerisch dargestellt werden und später dann durch das Regelgerüst gestützt sein.
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« Antworten #21 am: 20.09.2011 | 17:06 »

Ich kann nur bereits Gesagtes wiederholen:

Meine beiden Universalsysteme sind Gurps 4 und SW.

GURPS ist eben immer ein gewisser Aufwand, bis einem klar ist, was man diesmal alles weg lassen will  Smiley

Und da gleich noch eine Empfehlung für Thaumatology - das reguläre GURPS-Magiesystem finde ich geradezu widerlich...aber in Thaumatology gibts einige schöne Alternativen.



Auch SW kann die Anforderungen sicher erfüllen und ist von Anfang an/ohne großen Aufwand schnell und einfach - wie schon gesagt, wird dir da auch im weiteren Verlauf sicherlich geholfen werden können, wenn du dich dafür entscheidest.


Ich musste aber wie Rabenstein beim Lesen des Eingangsposts auch spontan an Warhammer FRP (2) denken...

Optionsüberschuss! *waaah*  Grin
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Beware of the fierce Baloks of the Northern Wastelands
OldSam
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« Antworten #22 am: 20.09.2011 | 23:13 »

Kann mich da nur einigen der Vorrednern anschließen und GURPS Thaumatology empfehlen, das bietet wirklich großartige Optionen, um ein Magiesystem nach den eigenen Vorstellungen zu entwickeln (auch freie Sachen, wie sie Dir vorschweben).

Zum Characters-Buch der 4th solltest Du auf jeden Fall noch das Campaigns ergänzen, damit ist das Basic Set komplett und Du hast auch alle essentiellen Regeln und GM-Tools ( man sollte alllerdings nicht alle Optional-Regeln einfach benutzen, weil sie im Buch stehen, sondern nur diejenigen, wo man einen entsprechenden Bedarf im Spiel sieht - es gilt: Vorsicht vor Überladung! Wink ).

Da Du ja an einem eigene Fantasy-Setting bastelst, wäre GURPS Fantasy definitiv auch noch eine Empfehlung, da es das Genre-Toolkit ist, was Dir auch unabhängig vom System vieles an Tipps und Ideen liefert, sowieso noch als Extra ein schönes Low-Tech-Setting (Roma Arcana) enthält.
« Letzte Änderung: 20.09.2011 | 23:15 von OldSam » Gespeichert
Thot
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« Antworten #23 am: 21.09.2011 | 07:35 »

GURPS ist recht gut geeignet, und was Du willst, kannst Du im Grunde auch ausschliesslich mit Characters umsetzen. Was man alles noch dranpacken *kann* ist eine andere Frage.

Und Ephorân bietet Dir natürlich erst recht alles, was Du willst.

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Ephorân
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« Antworten #24 am: 21.09.2011 | 11:45 »

Ich denke Mongoose Runequest II könnte nach deinem Geschmack sein.
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