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Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
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Autor
Thema: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln? (Gelesen 469 mal)
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Beral
menschlicher Türstopper
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Beiträge: 4.262
User:
Beral
Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
am:
21.09.2011 | 21:00 »
Dies ist ein spontaner Beitrag, der zwei Ziele hat:
a) Persönliches Ziel: Die Antwort auf die Frage würde ein Problem bei mir lösen
b) Übergeordnetes Ziel: Beispiel geben für eine rollenspieltheoretische Frage mit Praxisbezug
Hier also das Problem. Mir schwebt ein Steinzeit-Rollenspiel vor. Ich möchte aber nicht einfach Drachen durch Mammuts ersetzen und Schwerter durch Keulen. Ich möchte das Lebensgefühl einer Steinzeitgemeinschaft erlebbar machen. Eine ganze Reihe von Hürden stehen diesem Ziel im Weg. Wie war das Lebensgefühl damals überhaupt? Wo verstecken sich spannende Konflikte, die das Spiel überhaupt erst interessant machen? Wie vermittelt man in einer
individualistischen
Gesellschaft das Gefühl einer
kollektivistischen
Lebensweise?
Die letzte Frage möchte ich exemplarisch herausgreifen. Sie ist gar nicht so exotisch, betrifft nicht nur meine Idee des Steinzeitsettings, sondern auch alle fernöstlichen Settings. Es handelt sich dabei um eine Zielsetzung, die Rollenspiel deutlich bereichern würde. Die Frage "Warum sollte ich dein Rollenspiel nehmen und nicht eins der bestehenden" wäre schon mal deutlich besser beantwortet, als es durchschnittlich der Fall ist. "Weil du erleben kannst, was deine frühen Vorfahren erlebt haben."
Wie kann man diesem Anspruch aber überhaupt gerecht werden? Ein paar Kulturklischees reichen nicht aus, um eine fremde Kultur wirklich erlebbar zu machen. Im Falle von Steinzeit oder Japan besteht ein großes Problem darin, dass wir in einer individualistischen Gesellschaft leben und die meisten sich überhaupt nicht bewusst sind, dass es auch anders geht. Und nur weil ich aufgrund von Recherchen jetzt weiss, dass es kollektivistische Kulturen gibt und das Leben darin sich ganz anders anfühlt, weiss ich immer noch nicht, wie ich dieses andere Lebensgefühl vermitteln kann.
Wenn die Rollenspieltheorie - wie von manchen behauptet - schon so weit entwickelt ist, dass 98 % erschlossen ist, wäre ich dankbar, wenn mir jemand einen Lösungsweg zeigt.
Wenn meine Frage zufällig zu den unerschlossenen 2 % gehört, können wir uns vielleicht jetzt darum kümmern.
Das ist kein ironisches Post. Das beschriebene Problem habe ich real.
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Sportmotivtest - Was ist die Quelle deiner Motivation?
Eulenspiegel
Mythos
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Geschlecht:
Beiträge: 8.290
Leben ist eine Krankheit, die immer tödlich endet.
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Eulenspiegel
Re: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
Antworten #1 am:
21.09.2011 | 21:36 »
Also erstmal, wie man das Lebensgefühl beschreiben kann:
"Stell dir vor, ihr seid eine Großfamilie. Der Anführer der Sippe ist nicht nur der Boss, der dir Befehle gibt sondern du hast zu ihm auch eine private Beziehung wie evtl. zu deinem Großvater oder deinem Onkel."
Auch wenn die Sippe nicht nur aus Famlinienangehörigen besteht, so existiert dennoch das Gefühl, alle gehören zu einer großen Familie.
Regeltechnische Umsetzung:
Es gibt viele Ausrüstungsgegenstände aber auch Fähigkeiten, die kein SC für sicha lleine kauft, sondern die man für die gesamte Sippe kauft.
Ein Beispiel, das aus 'Werewolf - The Apocalypse' geklaut ist: Alle Spieler steuern gemeinsam Erschaffungspunkte für ein Totem bei. Je mehr Erschaffungspunkte man in das Totem investiert, desto mächtiger ist es. Und das Totem ist wirklich für alle da, egal ob sie Erschaffungspunkte investiert haben oder nicht: SC1 hat zum Beispiel 6 CP in das Totem investiert und SC2 hat gar keine CP in das Totem investiert. Trotzdem können beide SCs gleichermaßen auf das Totem zugreifen.
Andere Stammesfähigkeiten wären zum Beispiel:
- Wohnort ist versteckt/gut zu verteidigen
- reiche Jagdgründe
- großer Vorrat an Heilkräutern
- Kenntnis der Bronzeverarbeitung (ja, ich weiß, wäre dann nicht mehr Steinzeit sondern Bronzezeit. - Aber (Kupfer-)Steinzeitstämme und Bronzezeitstämme haben eine zeitlang parallel existiert)
Evtl. könnte man es z.B.: so machen:
Steinbearbeitung: 0 CP
Entdeckung des Feuers: 1 CP
Kupfergewinnung und -verarbeitung: 4 CP
Bronzeherstellung: 10 CP
Und wenn alle Spieler zusammen so viel CP investieren, dann hat der gesamte Stamm halt diese Kenntnis.
"Boot" wäre ein Beispiel für Gegenstände, die nicht der Einzelperson sondern dem gesamtem Stamm gehören.
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killedcat
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Beiträge: 1.938
Objektiv schlechter Rollenspieler. Wirklich mies!
User:
killedcat
Re: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
Antworten #2 am:
21.09.2011 | 21:45 »
Öhm. Was das mit Rollenspieltheorie zu tun haben soll - ich hab keine Ahnung.
Hast Du Dir denn schon Gedanken zum Spiel selbst gemacht? Zur Handlung? Eine Liebesgeschichte? Mord und Totschlag? Oder "nur" der immersive und hautpsächlich simulierende Charakter - also Rollenspiel im pädagogischen Sinne? Das sind schon entscheinde Unterschiede.
Eigentlich reicht es ja aus, wenn die Umgebung realistisch, kollektivistisch handelt. Zumindest wenn die Spieler am Erleben dieser Gesellschaftsform interessiert sind und ihr einen erzählerischen oder simulierenden Spielstil pflegt.
Du könntest Bedrohungen aufbauen, die nur durch riskante Einsätze und Verluste Einzelner bewältigt werden können. Bei erzählerischer Spielweise natürlich mit Drama. Die Gruppe muss vielleicht Flüchten und erreicht das nur, wenn der Spieler die Alten und Kranken abmurkst, damit diese die Route nicht verraten können.
Soll sich das in den Regeln widerspiegeln (ich wüsste nicht warum, aber bitte), so hilft es vielleicht, einen Bogen für die Gemeinschaft einzurichten. "Quests" für die Gemeinschaft könnten in Ressourcen für alle Münden.
Aber vergiss das Gefangenendillemma nicht. In jedem Falle kann ja ein Individuum auf Kosten der anderen mehr Profitieren. Auch diesen Konflikt kann man natürlich darstellen. Kluger Weise dürfen sich die SCs, sofern sie der Versuchung erliegen, nicht erwischen lassen. Die Folgen sollten drastisch sein.
Soweit ein paar ganz untheoretische Gedanken.
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Der objektiv schlechteste Rollenspieler der Welt.
Taschenlampenfallenlasser.
Story-Nutte. Unmenschlicher Spieler-Kleinhalter. Kybernet. Dysfunktional und weltfremd. Kooperativer Luschenspieler. Lebt freudig im Neanderthal Deutschland.
Robin Law's Game Style:
Method Actor 83%, Storyteller 83%, Butt-Kicker 83%, Specialist 67%, Power Gamer 58%, Tactician 50%, Casual Gamer 25%
asri
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asri
Re: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
Antworten #3 am:
22.09.2011 | 08:44 »
Zitat von: Beral am 21.09.2011 | 21:00
Hier also das Problem. Mir schwebt ein Steinzeit-Rollenspiel [...] Ich möchte das Lebensgefühl einer Steinzeitgemeinschaft erlebbar machen. Eine ganze Reihe von Hürden stehen diesem Ziel im Weg. Wie war das Lebensgefühl damals überhaupt?
Genau. Woher willst Du das wissen? Solange Du nur spekulierst, kannst Du in Deinem Rollenspiel bestenfalls vermitteln, wie Du Dir das damalige Lebensgefühl vorstellst. Und das eben auch nur, wenn das System das leistet, was Du erreichen willst. Unabhängig davon bin ich der Meinung, dass Rollenspiele kein Lebensgefühl im Sinne des alltäglichen Lebens vermitteln, sondern Lebensgefühle in dem Sinne, wie Kulturen sich "das Leben" vorstellen, wenn sie sich Geschichten erzählen. Da besteht gewissemaßen eine eingebaute Differenz zwischen dem echten Leben und den Imaginationen/ Erzählungen.
Nur so aus Neugier, weil es ja mit Deiner eigentlichen Frage kaum zu tun hat: Welche Steinzeit? Welche Region? Welche Art von Geschichten?
Zitat von: Beral am 21.09.2011 | 21:00
Ein paar Kulturklischees reichen nicht aus, um eine fremde Kultur wirklich erlebbar zu machen. Im Falle von Steinzeit oder Japan besteht ein großes Problem darin, dass wir in einer individualistischen Gesellschaft leben und die meisten sich überhaupt nicht bewusst sind, dass es auch anders geht. Und nur weil ich aufgrund von Recherchen jetzt weiss, dass es kollektivistische Kulturen gibt und das Leben darin sich ganz anders anfühlt, weiss ich immer noch nicht, wie ich dieses andere Lebensgefühl vermitteln kann.
Kannst Du etwas mehr zu Deinen Recherchen sagen? Worauf stützt Du Dich? Was verbindest Du mit den Deutungskategorien "individualistische" bzw. "kollektivistische Gesellschaft"? Das sind ja erstmal keine Fakten da draußen in der Welt, sondern Konzepte, die sich irgendwelche Leute in ihren Diskursen konstruiert haben. Mit welchen Inhalten füllst Du diese beiden Konzepte?
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fliehen vorbei wie nächtliche Schatten
ErikErikson
Bekommt keinen Titel! So!
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ErikErikson
Re: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
Antworten #4 am:
22.09.2011 | 08:50 »
Spoiler
(click to show/hide)
Kollektivistische Kultur, so ein Schmonsens. Japan z.B. unterscheidet sich so sehr nicht von uns. Nur weil bestimmte Länder in Fragebögen paar andere Werte haben, heisst das nicht, das sie fundamental anders funktionieren. ich halte solche Ideen für einen großen Blödsinn aus den Wirtschaftswissenschaften. Es gibt Unterschiede, die sind aber eher punktuell und eher durch das System, gewohnheiten und die Umstände bedingt als durch irgendeine diffuse "kollektivistische" Denkweise.
Die Meisten Menschen verhalten sich wie Menschen.
Und zum Thema: Es gibt da diese Bücher über dieses Steinzeitmädchen, die gäben ne gute inspiration für sowas ab. Clan of the Cave bear heisst glaub ich das erste Buch. Da werden solche Steinzeitkulturen so beschrieben, wie du dir das vorstellst.
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root hog or die
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Show 'em what a couple of Hillibillies can do!
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Tümpelritter
Re: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
Antworten #5 am:
22.09.2011 | 09:12 »
Wegen der Umsetzung noch ein oder zwei Vorschläge:
1) Suche nach einem System, das Aufgaben von größeren Gruppen regeltechnisch bewältigt. (Vielleicht wäre sowas wie Reign geeignet?)
Dann kann ein Charakter zwar ein Jäger sein, aber die Jagd selbst wird von allen Jägern des Dorfes ausgeführt, der Beitrag eines einzelnen Jägers ist nicht alleine ausschlaggebend für den Erfolg. Gleichzeitig wird auch deutlich, wie die Jäger aufeinander angewiesen sind, wenn das Erfolgspotential von der Mitarbeit aller Jäger abhängt. Eine Gruppe muss nach meinem Eindruck auf jeden Fall als Akteur auftreten können, und die Spieler müssen sich um die Gruppe kümmern wollen. Eventuell würde ich sogar jedem Spieler eine Gruppe zur verwaltung überlassen. Entweder eine, die zu seinem Charakter passt (Jägerspieler - Stammesjäger), oder eine, die zum Charakter eines anderen Spielers passt (Medizinmannspieler - Stammesjäger).
2) Ressourcenmanagement für den Stamm.
Das würde ich auf jeden Fall komplett
ausspielen
wollen: damit die Gruppen aktiv bleiben, müssen Ressourcen erschlosssen werden (Wild, Holz, Früchte etc.). Wenn diese Ressourcen knapp werden, schlägt sich das erst auf die Großgruppen und dann auf die individuellen Charaktere nieder. Beispielsweise kann eine Jägergruppe ohne ausreichend Speere nicht optimal Jagen, das Fleisch wird knapp usw., wodurch der erste Jäger (SC) soziale Missachtung erfährt (obwohl er nicht die Ursache für den ausbleibenden Jagderfolg ist!) und einen Malus auf soziale Interaktion bekommt.
3) Gruppen-Großprojekte, z.B. ein Heiligtum errichten, zu denen die Spielercharaktere etwas beitragen können, was aber letztlich nur vom Gruppenakteur Stamm abgeschlossen werden kann. Während bei schlechtem Ressourcenmanagement für die SCs Nachteile entstehen, ist hieran eher eine Bonus-Mechanik gekoppelt: wenn die heilige Höhle ausreichend geschmückt/bemalt ist, sind die Stammesjäger besser motiviert und erfolgreicher (Boni auf Gruppe), wodurch der Jägerspieler an Einfluss gewinnt (Boni auf Interaktionswürfe).
Spoiler
(click to show/hide)
Zitat von: Erik Erikson am 22.09.2011 | 08:50
Nur weil bestimmte Länder in Fragebögen paar andere Werte haben, heisst das nicht, das sie fundamental anders funktionieren. ich halte solche Ideen für einen großen Blödsinn aus den Wirtschaftswissenschaften.
Oh wenn es doch nur der einzige Blödsinn aus diesen Wissenschaften geblieben wäre
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Merlin Emrys
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Merlin Emrys
Re: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
Antworten #6 am:
22.09.2011 | 12:16 »
Zitat von: Erik Erikson am 22.09.2011 | 08:50
Kollektivistische Kultur, so ein Schmonsens. Japan z.B. unterscheidet sich so sehr nicht von uns....
Japan ist im Umbruch, und die Japaner leiden teilweise unerträglich darunter. Darum ist die Selbstmordquote (gerade unter Heranwachsenden) auch drastisch. Und trotz des Umbruchs habe ich in Japan noch deutlich spüren können, daß ich eben nicht in ihre Kultur hineinkommen kann - weil ich viel zu oft spontan reagiert habe, wie ich es gewöhnt bin.
Als Tourist in Japan merkt man nicht viel davon. Versucht man, in eine Arbeitsgruppe hineinzukommen, wird es klarer. Und wenn man versucht, in einem europäischen Sinn "wie ein Einheimischer akzeptiert" zu werden, merkt man erst, was das heißt: einer anderen Kultur zu entstammen.
Was nun aber die Steinzeit angeht:
Ich würde erst einmal sagen, das vorherrschende Gefühl war das einer immerfort vorhandenen
Angst
. Angst vor Schmerzen (ohne wirksame Schmerzmittel), Angst vor dem Verlust eines anderen oder gar mehrerer anderer, Angst vor Krankheiten, Angst vor Hunger, Angst vor schlechtem Wetter (Jagdprobleme, Nässe, Nahrungsprobleme)... und Angst vor dem ganz anderen, das man nicht fassen kann, das dort draußen sein muß... oder trägt man es schon in sich selbst? Ist man am Ende selbst das, was am meisten zu fürchten ist? Muß die Gemeinschaft einen ausschließen, um sich zu schützen?
"Die Gemeinschaft" ist dabei zu denken... naja, so ein bisschen wie Geld heute bei uns: Ohne Geld geht einfach so gut wie gar nichts. Klar, so einzelne Aussteiger kriegen das hin, aber doch nur mit massiven Einbußen an Lebensqualität. Wer einigermaßen normal leben will, ist heute auf Geld angewiesen. Ersetze Geld nun durch Gemeinschaft. Man braucht die Gemeinschaft, um
- in einem einigermaßen wohnlichen Raum leben zu können,
- einigermaßen zuverlässig mit Nahrung, Getränk, Kleidung, Arbeits- und Hilfsmitteln versorgt zu sein,
- Schutz und Vertrauen zu genießen, sich auch mal entspannen zu können,
- Anerkennung zu erhalten,
- ...
Spoiler
(click to show/hide)
Insofern könnte man Gemeinschaft durchaus in eine Währung umsetzen, gegen die man dann alles weitere eintauschen kann: man "kauft" der Umgebung zu bestimmten Preisen Nahrung und Wohnraum ab, man "kauft" von anderen Sippen heiratsfähige Mitglieder oder "verkauft" eingene, um dafür andere notwendige Güter einzutauschen. Und jedes Mitglied selbst "zahlt" in Abhängigkeit von seinem Status und seinem Bemühen um die Gemeinschaft etwas ein. Wenn sich zu viele Leute nicht bemühen, kann die Gruppe den Preis nicht mehr aufbringen, den "die Natur" für ihre Nahrungsmittel fordert, o.ä. Und Krankheiten, Raubtiere etc. sind Diebe, die die Währung in mehr oder weniger großem Stil klauen...
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SPR'ler
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Savage Pirate Relwiss'ler
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jesus saves
Re: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
Antworten #7 am:
22.09.2011 | 13:00 »
Ich finds ne spannende Frage, vor allem weil wir sie so schon auf die grüne Wiese stellen können.
Meiner Erfahrung nach ist es in China so, dass zum Erfolg einer Handlung/Tätigkeit nicht nur der Grad des geschaffenen Produktes (Qualität, Quantität) sondern auch mindestens gleichwertig auch der Grad am sozialem Miteinander entscheidend ist.
Zitat
blödes Beispiel:
Auto bauen: da ist nicht nur die Kompetenz der Ingenieure entscheidend, sondern auch die Fähigkeit, sich in rein hierarchischer Struktur und anhand von Beziehungskisten frei zu organisieren.
Gerade dieses in starrer Hierachie sich anhand seiner Beziehungen zu bewegen ist für mich das entscheidende Merkmal "kollektiver" Sozialstrukturen.
Also um die "Ressource" 'Beziehung' aufzubauen braucht es Zeit, Verhandlungsgeschick, gewisse andere soziale Grundlagen und viel Konfliktfähigkeit.
Naja. heute Abend mehr dazu.
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ianinsane
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ianinsane
Re: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
Antworten #8 am:
25.09.2011 | 23:44 »
Die Sippe mit allem Drum und Dran als eine Art "Metacharakter" führen ist sicher eine regeltechnische Möglichkeit dazu.
Ansätze dazu gibts z.B. auch bei Ars Magica.
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Turning Wheel
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Beiträge: 449
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Turning Wheel
Re: Wie kollektivistische Lebensweise vermitteln?
«
Antworten #9 am:
26.09.2011 | 00:21 »
Ich habe vor ein paar Jahren eine längere Steinzeitkampagne geleitet, die im Jahr 40.000 v.Chr. angesiedelt war.
Die große Story war der Konflikt zwischen den Cro-Magnon-Menschen und den Neandertalern.
Die kleine Story war, dass die Gruppe nach dem Ausbruch des Kaiserstuhls und der Zerstöhrung ihres Einzugsgebietes ein neues Gebiet für ihren Clan finden musste und dort Fuß fassen.
Es ging um Überleben, Exploration, Essen sammeln und Jagen, Herstellung von Dingen, Schamanismus, Mann-Frau-Beziehung, Mensch-Tier-Beziehung, Arbeitsteilung, Individuelle Entwicklung von Fertigkeiten und Strategien.
Das Spiel war simulationistisch und vor allem ausgelegt auf die persönliche Erfahrung der Welt und einer Entwicklung von Sozialstruktur innerhalb der Gruppe von Überlebenden.
Als kollektivistisch würde ich die Klangesellschaft nicht bezeichnen. Mag sein, dass sie das war, aber ich finde es nicht so relevant wie für heutige Fremdversorgergesellschaften.
Viel interessanter fand ich zu beobachten, was sich bei längerem Spiel aus einer Gruppendynamik von selbst aus den äußeren Umständen entwickelt. Ich wollte nicht von vornherein etwas programmieren, sondern habe Anregungen gegeben und geschaut, was sich daraus entwickelt.
Jeder kann für sich mehr schlecht als recht überleben (die Steinzeit war vielleicht viel individueller als wir uns das heute vorstellen können), aber durch die Zusatzfähigkeiten wird durch kollektives Zusammenarbeiten vielleicht etwas größeres draus. Die Frage ist aber, ob das die Individuen auch wollen.
Abseits von Kollektivismus und Individualismus gibt es aber meiner Meinung nach eine ganze Reihe von noch viel interesanteren Punkten, zu denen es eine ganze Reihe von Theorien gibt.
Eine wichtige Frage in geschlechtlich gemischten Gruppen ist zum Beispiel, wer das Sagen und den Einfluss hat.
Die Männer haben zwar die dickeren Arme und sind agressiver. Dafür bekommen aber die Frauen die Kinder (es war ja damals noch nicht bekannt, dass die Männer auch dafür gebraucht werden => Wichtigkeit der Urmutter) und sorgen durch Sammeln für deutlich mehr Nahrung, als die Männer durch Jagen.
Eine andere interessante Sache ist auch die Beziehung zur Umwelt und das unwissenschaftliche (also emotionale und magische) Erklären von Phänomenen und der daraus resultierende Glaube.
Und ein großer Punkt war in der Kampagne natürlich auch, dass wir als Spieler versucht haben zu lernen, wie Dinge funktionieren. Was ist notwendig, um ein Fell zu gerben? Wieviel kg essbares Fleisch steckt in einer Gemse? Wie räuchert man Fisch? Wo findet man Feuerstein? usw.
Wir haben viel recherchiert und das Eintauchen in archaische "Technologien" war ein großer Teil des Spaßes an der Kampagne.
Wen die alte Kampagne interessiert:
Wir haben die Kampagne damals mit dem Trauma Universalrollenspiel gespielt und es gibt ein Wiki, in dem ich leider nur einen kleinen Teil davon auch aufgeschrieben habe.
http://wiki.flyinggames.de/doku.php?id=40k:start
Eventuell kann ich dazu auch mehr schreiben - bzw. ich würde das Projekt auch gerne wieder reaktivieren und mehr verfassen, wenn jemand da mitmachen möchte bzw. wenn es ein paar Leute interessiert ebenfalls so eine Kampagne zu spielen. Hierzu am besten eine PN oder Elektropost an mich.
«
Letzte Änderung: 26.09.2011 | 00:46 von Das Nichts
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