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25.05.2012 | 01:41

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Autor Thema: Tod eines Adepten - und nun  (Gelesen 2766 mal)
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root hog or die
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Tümpelritter

« Antworten #75 am: 22.09.2011 | 19:31 »

Ok, die Gruppe ist sehr fernkampflastig, da braucht man einen starken Nahkämpfer als Ausgleich.Obwohl auch ein Dieb fehlt, was für den Scout sprechen würde, allerdings wäre er im Nahkampf allein auf weiter Flur. Die Scoutvariante wäre als Mensch vielleicht immer noch eine Option, mit den Talenten Fireblood, Acrobatic Strike, Parry und Wound Balance über Versatility, aber angesichts des Aufbaus der Gruppe bin ich davon nicht mehr so überzeugt.

Käme für den Spieler ein Beastmaster in Frage? Die sind kämpferisch etwas besser als Scouts und können dazu noch mit ihren Tieren einiges machen, was nicht nur auf kämpfen hinausläuft. Sie teilen gut aus, können aber noch einiges einstecken (durability 7/6).

Skyraider ohne Schiff ist auch kein Beinbruch, genaugenommen wird dann nur ein Disziplinstalent (Air Sailing) unnütz. Navigation ist optional und muss man nicht nehmen, bis man ein Schiff gekauft erbeutet hat. Great Leap kann man schon aus taktischen Gründen immer mal brauchen, und mit Down Strike kombiniert ist es sehr nützlich. (Man sollte vielleicht keinen Windling als Rasse nehmen, aber ansonsten ist Skyraider eine tolle Kampfdisziplin - und das, obwohl Fireblood nicht mehr so exklusiv ist wie früher).





« Letzte Änderung: 22.09.2011 | 19:39 von youth nabbed as sniper » Gespeichert

Gorro
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Gorro

« Antworten #76 am: 23.09.2011 | 01:36 »

Gute Idee in so niedrigen Legendenpunkten Regionen aber total überzogen. So etwas ist ab Kreis 10 angemessen, wenn man sich die Regeln für so etwas ansieht.

Der Tod eines Adepten des 3ten Kreises schafft keinen magischen Gegenstand. Wenn sich einer seiner Kumpane das Schwert schnappt um damit auf Dämonenjagt zu gehen, dann könnte das irgendwann mal etwas werden.
Wieso denn nicht? Sieh dir doch mal Lorms Axt an und die Geschichte dazu im Grundbuch. Auch wenn die Kreise der Charaktere nie erwähnt wurden, hatte ich nie den Eindruck, daß es sich dabei um hochkreisige Adepten handelt und viel hat Lorm mit der Axt nicht gerissen, aber dennoch ist es ein magischer Gegenstand geworden.
Mit den richtigen Geschichten kann daraus durchaus was werden. Die Geschichte ist doch ein Teil der ganzen Magie in dem System.
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ragbasti
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ragbasti

« Antworten #77 am: 23.09.2011 | 02:18 »

Ich geb mal meinen Senf dazu, hab das meiste gelesen und fass einmal zusammen:

Also der Obsi krieger hat das Zeitliche gesegnet und nun ist er, auf gut deutsch, muksch.
Kann ich verstehen, aber ich muss auch sagen, wenn er sich jetzt für nichts anderes interessiert und mit so armumenten kommt, wie ein Sky Raider ohne schiff ist sinnlos, dann sollte er sich vielleicht nocheinmal genauer anlesen, worum es bei diesen disziplinen geht. Das selbe gilt bei den Rassen.
Klar jeder hat seine vorlieben, ich spiele z.B. fast nur Trolle und Windlinge, aber dennoch hat jeder Diszi in jeder Kombination ihren eigenen Charm und er kann sich sienen Charakter ja dennoch recht weit auslegen.
Es sollte also nicht allzu schwer sein, ihm eine andere Kampfdisziplin schmackhaft zu machen.
Und wenn er wirklich eine Disziplin nehmen will, die nicht unbedingt ein nahkämpfer ist, dann untrbreite ihm nochmal ausdrücklich einen menschen zu nehmen und erkläre die vorteile von versatility falls die ihm nicht ganz bewusst sind.

Zum Thema den char wiederbeleben: Ich fände es persönlich recht langweilig, jetzt irgendwie eine Art der wiederbelebung aus der nase zu ziehen, nur weil der Spieler seinen charakter mochte. Jeder spieler mag seinen Charakter, sonst würde man den auch nicht spielen und somit bereitest du dir vielleicht zukünftige probleme, wenn jetzt von jemand anderem der char stirbt und er dann das selbe verlangt.
Außerdem ist es schon richtig, wie bereits erwähnt wurde, dass ein Tod nicht nur das ende eines Charakters ist, sondern auch den spielern ganz klar macht, dass die welt von ED verdammt gefährlich ist !
Somit sind nicht nur die Helden in Zukunft vorsichtiger, sondern auch die spieler. Ich brauchte nicht nur einen Heldentod, bis meine Gruppe aufgehört hat in jeder Situation nur mist zu bauen.

Zum magischen Gegenstand:
Klar kann man es machen, aber du musst auch immer bedenken, war der Obsidianer und die Umstände seines Todes wirklich so besonders, dass es dies wert ist ?
So eine magische Struktur entsteht nicht einfach bei jedem, der mal von einem Horror gefressen wird, auch wenn der Horror im selben Kampf stirbt. Zusätzlich sind fadengegenstände, auch wenn sie nur wenige fäden erhalten, einfach mal extrem mächtig. Beim ersten Faden geht die schadensstufe einer waffe bereits auf das niveau einer voll geforgeten waffe ! Das ist extrem viel, je nach waffe.
Das argument das es nur ein "popeliger kreis 3er" ist zieht definitiv nicht, denn auch ein Kreis 3 charakter kann Großes, ja sogar Legendäres, vollbringen.
Im Endeffekt musst du dir als meister, unabhängig von dem was irgendwer sagt, einfach die Frage stellen, was dieser Tod wirklich so spektakulär/entscheidend/aufopfernd/heldenhaft/oder was es sonst so gibt, dass du der Meinung bist, dass hier die Grundlage einer magischen Struktur geschaffen wurde ?

Meie Meinung dazu:
Ein einfacher explodierender Würfel ist für mich kein Grund so etwas zu tun.
Wenn der Obsidianer nun aber, mal abgesehen vom einstecken des schadens, extrem viel dazu beigetragen hat, dass dieser Horror das zeitliche segnet, dann wäre es eine überlegung wert. Allerdings bekommt ein Kreis 3 Krieger nichts womit er einen Horror endgültig töten könnte (Astrale Form) daher bezweifle ich das.
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« Antworten #78 am: 23.09.2011 | 07:47 »

Hm. Da fänd ich einen zusätzlichen Nethermancer schwierig, ehrlich gesagt. Gehen tut natürlich alles, aber die Gruppe hätte dann drei Zauberer...
Die Frage wäre, ob ein Geisterbeschwörer und ein Elementarist mit ihren beschworenen Wesen zusammen die Nahkampfreihe stellen können. Summon gibt es leider auch erst in Kreis 5, ist m.E. aber das Talent insb. der Geisterbeschwörer.
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« Antworten #79 am: 23.09.2011 | 10:22 »

Nethermancer und Elementalist gleichermaßen, nur halt mit unterschiedlichen beschworenen Wesen. Ich hab jetzt die Beschwörungsregeln nicht mehr so wirklich im Kopf, aber ich glaube es ist schwierig Beschwörung so einzusetzen das man damit zuverlässig für Nahkampfunterstützung sorgen kann.


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« Antworten #80 am: 23.09.2011 | 10:56 »

Zitat
Wieso denn nicht? Sieh dir doch mal Lorms Axt an und die Geschichte dazu im Grundbuch. Auch wenn die Kreise der Charaktere nie erwähnt wurden, hatte ich nie den Eindruck, daß es sich dabei um hochkreisige Adepten handelt und viel hat Lorm mit der Axt nicht gerissen, aber dennoch ist es ein magischer Gegenstand geworden.

Weil eine Geschichte eine Geschichte ist und nicht den Regeln entsprechen muss. Es ist in den Regeln sehr genau definiert, wie eine magische Waffe erschaffen wird und das ist der Punkt an dem man sich halten sollte um die Entwicklung der Charaktere konsistent zu halten.

Ich schrieb ja schon, das einer seiner Freunde die Waffe im Andenken an den Obsidianer weiter nutzen kann und wenn sich dadurch eine eigene Legende um die Waffe bildet, dann wird sie magisch. Alternativ kann ein berühmter Troubadur die Legende um die Waffe erschaffen.

Die Magie der Adepten in ED ist aber IMHO immer so aufgebaut, das sich eine Legendenbildung um so eine Sache bilden muss um aus ihr eine magischen Gegenstand zu machen. Wozu haben die Krieger sonst passende Talente?

Es ist eine Sache, wenn man die "Heulsuse" zufrieden stellen will, aber eine andere, wenn es die elementarste Regel des Settings bricht (Ruhm bringt Macht).

Zumal ich nicht glaube, das Xemiedes Regeln beugen oder brechen wird, so habe ich ihn noch nie kennen gelernt.
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« Antworten #81 am: 23.09.2011 | 11:34 »

Ich töte ja ungerne Spieler...

Ich hoffe nur, daß der Spieler nicht ganz seine Lust verliert.


Da würde ich wohl auch die Lust verlieren. Wink
« Letzte Änderung: 23.09.2011 | 11:39 von Blizzard » Gespeichert

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« Antworten #82 am: 23.09.2011 | 11:37 »


Ich hoffe nur, daß der Spieler nicht ganz seine Lust verliert.

Da würde ich wohl auch die Lust verlieren. Wink

So kann man die Gruppe natürlich auch verkleinern.  devilish
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« Antworten #83 am: 23.09.2011 | 11:58 »

Nethermancer und Elementalist gleichermaßen, nur halt mit unterschiedlichen beschworenen Wesen. Ich hab jetzt die Beschwörungsregeln nicht mehr so wirklich im Kopf, aber ich glaube es ist schwierig Beschwörung so einzusetzen das man damit zuverlässig für Nahkampfunterstützung sorgen kann.
Man sollte die Geister natürlich mit Überanstrengungsschaden für Willpower Stunden an sich binden. Ich weiß nicht, ob das in ED3 geändert wurde. Ein vollwertiger Ersatz ist das natürlich nicht, aber wenn man einen Totengeist und einen Elementar hat, ist das schon mal besser als gar nichts.
Dem Spieler wäre sicher nicht damit geholfen, wenn er einen Nahkämpfer spielen muss, obwohl er keinen möchte, weil gerade in der Gruppe einer fehlt. Wobei mein Tipp in der Hinsicht weiterhin der Waffenschmied wäre.
« Letzte Änderung: 23.09.2011 | 12:00 von Der Narr » Gespeichert


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« Antworten #84 am: 23.09.2011 | 11:59 »

Gut möglich. Ich glaube, es hat sich kaum was so oft an dem System geändert, wie die Beschwörungsregeln. Cheesy


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« Antworten #85 am: 23.09.2011 | 12:09 »

Zitat
Waffenschmied


Der Waffenschmied ist doch oberlahm. Bei dem ist Nakampfwaffen nicht einmal ein Disziplintalent, wenn ich mich richtig erinnere. Es gibt nur eine Antwort: LÄUTERER, LÄUTERER, LÄUTERER...der einzige Char, der einen vergleichbaren Schaden macht, ansonsten vielleicht noch AUSGESTOSSENER KRIEGER?
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« Antworten #86 am: 23.09.2011 | 12:32 »

Der Waffenschmied ist doch oberlahm. Bei dem ist Nakampfwaffen nicht einmal ein Disziplintalent, wenn ich mich richtig erinnere.
Ist ja auch nicht sein Job, Schaden auszuteilen...  Roll Eyes
Wenn es darum geht, möglichst viel Schaden zu machen, dann sind neben Krieger, Läuterer und Ausgestoßener Krieger noch der Luftpirat und der Tiermeister zu nennen, sowie ab einem bestimmten Kreis der Windmeister.
Oder man holt sich gleich am Anfang Down Strike und Weitsprung als Fertigkeit.
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« Antworten #87 am: 23.09.2011 | 13:16 »

Der Waffenschmied ist doch oberlahm.
Das ist wohl Ansichtssache. Der EDC-Weaponsmith bekame Melee Weapons und später auch nette Sachen wie Temper Self oder Spot Armor Flaw. In ED3 müsste der Weaponsmith noch kampflastiger zu bauen sein mit den Variationsmöglichkeiten bei den Talenten.

Das Problem des Läuterers ist, dass es sich dabei um Obsidianer handelt. Der Spieler möchte keinen Abklatsch seines alten Charakters, die Gefahr bestünde da wohl. Darüm würde ich eher zu einem Menschen oder Zwergen raten (da Ork und Troll auch nicht infrage kommen) und das schließt den Läuterer aus.
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« Antworten #88 am: 23.09.2011 | 13:18 »

Es gibt nur eine Antwort:

T-Skrang Schwertmeister
[mit Schwanzangriff (Fertigkeit: waffenloser Nahkampf), Riposte, Zweitwaffe und später dann noch zweiter Angriff
mit Manövrieren kann man dann auch fett den Schaden puschen, verzichtet dann zwar auf den Hauptangriff, kann die Riposte aber ja immer noch einsetzen und rotzt dann nächste Runde richtig raus...]

-scnr-
 Sneaky
« Letzte Änderung: 23.09.2011 | 13:22 von Boba Fett » Gespeichert

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« Antworten #89 am: 23.09.2011 | 13:27 »

Du meinst menschlichen Krieger mit Feuerblut, Riposte, Zweitwaffe und zweiter Angriff..

Ach ich muss den durchoptimierten Char mal wieder raussuchen, wegen so etwas durfte ich nie wieder Menschen spielen.

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« Antworten #90 am: 23.09.2011 | 13:33 »

Noch eine Sache zum verstorbenen Charakter: mir fiel grad wieder ein, dass man als optionale Regel den Maximalschaden auf das Dreifache des Schadenssteps eines Angriffs begrenzen kann. Das nimmt ED zwar ein bisschen die Dramatik und die Freude an explodierenden Würfeln, ist aber letztendlich für SCs vorteilhaft. Schließlich kann ein SC nur einmal gewalttig explodierten Schaden einstecken, danach ist er weg vom Fenster. wenn dagegen mal ein Monster durch einen extremen Schadenswurf stirbt, macht das dem Sl nichts aus, der nächste Orcbrenner steht ja eh schon auf der Matte.  Wink

PS: Krieger erhalten in ED3 Feuerblut als optionales Talent.

PPS: Was ist eigentlich der Job des Waffenschmiedes - außer vielleicht Geld verdienen durch den Verkauf geschmiedeter Waffen? Mir kommt die Disziplin in ED3 total lahm vor.
« Letzte Änderung: 23.09.2011 | 14:00 von youth nabbed as sniper » Gespeichert

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« Antworten #91 am: 23.09.2011 | 13:34 »

Du meinst menschlichen Krieger mit Feuerblut, Riposte, Zweitwaffe und zweiter Angriff..
Nee, denn Krieger wollte er ja nich mehr spielen, nach dem er den Obsi verloren hat.
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« Antworten #92 am: 23.09.2011 | 13:35 »

PPS: Was ist eigentlich der Job des Waffenschmiedes.

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« Antworten #93 am: 23.09.2011 | 13:42 »

Wie hieß nochmal die Windlings-Exklusive Kämpferklasse? Windtänzer? Jedenfalls fand ich den immer sehr witzig zu spielen und der konnte sich auch relativ gut im Nahkampf halten. Ist halt der Muhammed Ali unter den Kampfdisziplinen (in Bezug auf die Technik, nicht auf die Mächtigkeit)
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Doch halte ich es für besser, stürmisch als besonnen zu sein; denn Fortuna ist ein Weib, und es ist notwendig, wenn man sie niederhalten will, sie zu schlagen und zu stoßen - Niccolò Machiavelli, Der Fürst

Ohne Gott ging es nicht weiter, und so hab ich mich entschieden, / meiner ist jetzt der Alkohol. / Ich trank ein paar Schlücke und ich fand meinen Frieden / und ich fühlte mich kurzfristig wohl. - Joint Venture, Der trinkende Philosoph
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« Antworten #94 am: 23.09.2011 | 13:43 »

Oder Kampagnenschwerpunkt, wemn der SL es drauf anlegt. Den Schmied kann man eigentlich nur als Menschen gut spielen und sich dann über die Vielseitigkeit nützlich machen.

Aber das kommt von jemanden der seine Charaktere sehr gerne optimiert.
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« Antworten #95 am: 23.09.2011 | 13:55 »

Den Waffenschmied kann man gut als Allrounder spielen. Man kann ihn sowohl zu einem anständigen Kämpfer aufbauen, wenn auch nicht zu so einem mächtigen wie einen Krieger, man kann ihn aber auch zu einem ordentlichen Sozial-Charakter aufbauen, was durchaus nützlich sein kann, wenn man seine Probleme mal nicht mit der Waffe lösen kann.
Die Nützlichkeit eines Charakters kommt auch immer auf den Kampagnenstil an. Wenn man nur auf Kampf orientiert ist, verlieren Troubadour oder Waffenschmied natürlich gegenüber Kriegern, Luftpiraten und Co. In einer Kampagne in der Stadt oder gar am Hofe ist man dann froh, solche Charaktere dabeizuhaben.
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« Antworten #96 am: 23.09.2011 | 14:08 »

Das einzige Talent was ich beim Waffenschmied toll finde, und was wirklich nützlich ist, ist Waffe schmieden, damit konnte man immer ordentlich mächtige Klingen schmieden. Dann später Rüstung schmieden, und das alles für die ganze Gruppe - da macht der Waffenschmied als Upgrader für die ganze Gruppe Sinn, finde ich...

Sozial? Mein Läuterer hat sich "Sozialamt" auf die Knöchel seiner Faust tätowiert... devilish
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« Antworten #97 am: 23.09.2011 | 14:16 »

Klar, kommt auf den Kampagnenhintergrund an. Aber selbst im Vergleich mit Supportcharakteren finde ich den Waffenschmied zweitrangig.

Vielseitigkeit? Geht mit Mensch grundsätzlich, und wie gesagt, den Scout finde ich in der Beziehung hervorragend.

Soziales: Schwertmeister ist nützlich für Kämpfe und kann gut im sozialen Bereich, der Troubadour schlägt aber alles.

Artefaktkunde: Troubadour und Wizard können das ebenfalls. Und noch andere nützliche Sachen.

Rollenspielerisch? Für mich ein Alptraum, da die Zweitdisziplin Elementarist, nach der die Disziplin in meinen Ohren geradezu schreit, auf einem  höheren Kreis später für den Waffenschmied hinfällig wird  Tongue

Ausrüstung besorgen? Na herzlichen Dank, geschmiedete Waffen können beim Weiterschmieden kaputt gehen, im 8. Zirkel sollte man genug Geld erbeutet haben, um sich eine geschmiedete Rüstung kaufen zu können, und generell gibts ja auch Schätze, wo mal eine Fadenwaffe oder Fadenrüstung dabei sein könnte.

Temper Self? Hat der Krieger auch. Temper other? Ja, ok. Abate Curse? Kriegen auch andere, z.B. Nethermancer (wobei sich mir die neue Nützlichkeit des Talenst noch nicht erschlossen hat).

Naja, vielleicht sehe ich da auch zu schwarz, ich muss ihn ja nicht spielen  Grin
« Letzte Änderung: 23.09.2011 | 15:24 von youth nabbed as sniper » Gespeichert

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« Antworten #98 am: 23.09.2011 | 20:48 »

Also vom Läuterer würde ich Definitiv abraten, ja er macht schaden, ja er ist kämpfer, aber habt ihr euch mal die Ansichten dieser Disziplin durchgelesen ?
Der ist meiner Meinung nach einfach mal viel zu krass drauf, wenn um den Schutz der Natur angeht. Je nachdem wie man den spielt hackt der ja einem schon fast nen Arm ab, wenn man mal nen frischen baum fällt, statt die äste die da neben auf dem boden liegen zum verfeuern zu nehmen.

Zum Waffenschmied, den sehe ich meistens eher als eine Soziale Disziplin, aufgrund seiner Stellung in der Gesellschaft und die Wichtigkeit der Schmiede.
Das einfachste ist und bleibt immernoch einen menschen zu nehmen und dessen disziplin (z.B. Scout) auf Kampf umzumodeln mit versatility.

Zum Thema beschwörungen:
Das ist definitiv nicht drin Elementare/Geister im lowlevel berreich zu beschwören als Nahkampfhilfe, allein schon weil da meist ein Ritual involviert ist. Allerdings bekommt der Nethermancer später boch seine kleinen Knochenschrecks und wie sie alle heißen.
Ein Geist als Diener ist meiner meinung nach viel zu wichtig


Beste Alternative:
Unterbreite ihm mal im gespräch die bis jetzt aufgeführten möglichkeiten und erkläre ihm, wo sein ansichten falsch sind.
Bevor wir hier noch 3000 Seiten spekulieren und um den heißen brei rumreden und er sagt dann auf einmal, ok ich nehm doch nen Troll Sky Raider ohne schiff.
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« Antworten #99 am: 23.09.2011 | 21:02 »

Je nachdem wie man den spielt hackt der ja einem schon fast nen Arm ab, wenn man mal nen frischen baum fällt, statt die äste die da neben auf dem boden liegen zum verfeuern zu nehmen.


Mit recht, ein frisch gefällter Baum brennt eh nicht gut.  devilish
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