Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn

Balancing zwischen den Disziplinen

<< < (4/19) > >>

Terrorbeagle:
Wie anfangs erwähnt, ich halte es  zum guten Ton als Spielleiter gehört, dafür zu sorgen, dass die jeweiligen spezifischen Kleinigkeiten der Charaktere auch tatsächlich Plotrelevanzpotential besitzen. Ich gehe mal davon aus, dass das die meisten Spielleiter so halten.

Aber ich entnehme den verschiedenen Auffasungen, dass wie üblich Balancing stark situativ ist - was ja auch nicht verwunderlich ist - aber nichtsdestotrotz der Waffenschmied besonders oft als etwas schwachbrüstig aufgefasst wird, während die Disziplinen die aktiv zaubern, einen Vorteil (?) haben (was die wohl ewige Krankheit von Fantasy-Rollenspielen aller Art ist). Ansonsten hängt das ganze sehr davon ab, welche Situationen angespielt werden und wie die Spieler ihre disziplinsgegebenen Möglichkeiten nutzen. Findet das soweit Zustimmung?

Die Frage ist, in wie weit man das ganze dann beeinflussen kann, um diese Sprünge und Kanten besser zu überbrücken. Bei den verschiedenen Rassen läuft das ja über den Karmamodifier - könnte man das System erweitern, und den als eher schwach wahrgenommenen Disziplinen also primär dem Waffenschmied, einen höheren Karmamodifikator geben?

mat-in:
Der Schmied (und auch der Troubadour) wird mächtiger, wenn man in Höheren Kreisen gegen Horrors vor geht. Da kann die eine Hälfte der Truppe aus Angst ihr Magie wird verdorben nicht angreifen, die andere Hälfte der Gruppe weil sie brabbeln in der Ecke sitzt.
Diebe/Scouts zeigen ihre nützlichkeit sehr Kampagnenabhängig. Das sie als unnütz empfunden werden mag oft am Spielstil liegen: In einem "Adelshof von Horrors subtil infiltriert"-Szenario sind sowohl der Troll-Luftpirat als auch der Obsidianer Krieger recht... unnütz.

Hatten wir zum balancing nicht schon ein 10 Seiten thema hier irgend wo??? Wo auch "Windling-Elementaristen" und so monster besprochen wurden?

Bluerps:
An dem Karmamodifikator kann man drehen, aber wesentlich mächtiger macht man den Waffenschmied damit nicht, denke ich. Wenn man den unbedingt ändern will, dann müsste man vermutlich ein paar Talente austauschen.


--- Zitat von: Terrorbeagle am 25.09.2011 | 13:01 ---Aber ich entnehme den verschiedenen Auffasungen, dass wie üblich Balancing stark situativ ist - was ja auch nicht verwunderlich ist - aber nichtsdestotrotz der Waffenschmied besonders oft als etwas schwachbrüstig aufgefasst wird, während die Disziplinen die aktiv zaubern, einen Vorteil (?) haben (was die wohl ewige Krankheit von Fantasy-Rollenspielen aller Art ist). Ansonsten hängt das ganze sehr davon ab, welche Situationen angespielt werden und wie die Spieler ihre disziplinsgegebenen Möglichkeiten nutzen. Findet das soweit Zustimmung?
--- Ende Zitat ---
Von mir schon. Zauberer sind nicht unbedingt stärker als andere, aber sie haben einen Vorteil in dem Sinne, das sie flexibler sind, als andere Adepten. Dafür haben sie im Schnitt allerdings auch schwächere Talente, und halten mit Abstand am wenigsten aus.


Bluerps

Akirael:
Öhm, und was machst du dann mit kreativen Spielern und Doppelsdisziplinern? Wenn ich mich nicht irre erhält ein Schmied auf K7 Karma auf so zimlich alles, was er mit von ihm hergestellten Dingen macht. Sowas ist nichts, was man mit einer Regel angehen kann/sollte. Wie bereits gesagt, die Disziplinen sind alle gleichermaßen nützlich auf ihrem Bereich. Willst du nun Kriegern in einer reinen Sozialkampagne einen erhöhten Karmamodifier geben und dem selben Krieger dann in einer Schlachtenkampagne einen reduzierten? Macht keinen Sinn, wenn die Gruppe glaubt, es gibt ein Balancingproblem muss jede Gruppe individuell abwägen, was sie überhaupt für Spieler, Spielleiter und Abenteuer hat. Jetzt mal überspitzt Böse gesprochen, eine AD&D Gruppe die den lieben Tag nichts anderes macht, als in höhlen herumzustolpern und alles abzuschlachten, was nicht zur Party gehört, wird schlicht keine richtigen Sozialchars oder Forscher/Handwerker als Primärdisziplinen benötigen.
Hier glänzen ausschließlich, der Krieger und der Scout. Und nur ganz vieleicht noch ein Kampforientierter Dieb oder Elementarist. Eine Gruppe die ausschließlich auf Sandboxing und/oder Detektivarbeiten setzt, hat hingegen keine Verwendung für reine Kampfcharaktere und schon wird aus dem übermächtigen Krieger, eine reine Lachnummer wärend der Waffenschmied als Handwerker, mit seinen Fähigkeiten so einiges Bewegt, ist er doch einer der zentralen Knotenpunkte, jeder Stadt.

Oberkampf:

--- Zitat von: Akirael am 25.09.2011 | 12:36 ---Zur SL seite, hat sich bei mir das Konzept mit den Flaggen bewährt. Spieler signalisieren dir mit ihrer Klassen-/Rassen und Fertigkeitswahl was sie gerne mal erleben möchten.

--- Ende Zitat ---

Das mit den Flaggen ist so eine Sache, eigentlich war ED von mir als Pausenfüller-RSP geplant, aber aus terminlichen Gründen findet es in der nahen Zukunft wohl häufiger statt als die Kampagne in der "großen" Gruppe. Eigentlich wollte ich bei der ED-Runde die veröffentlichten Abenteuer bis hin zu den guten Ideen aus "Prelude to War" + "Barsaive at War" (die geskripteten Sachen kürze ich eben drastisch). Allzu stark will ich die Abenteuer deshalb nicht auf die Charaktere zuschneiden, ist auch von Spielerseite nicht verlangt worden.

Da die veröffentlichten Abenteuer recht vielseitig sind, kann ich bislang - bis auf die Tatsache, dass fast immer eine gewisse Kampfkraft überlebensnotwenig ist - keine grundlegende, abenteuerübergreifende Richtlinie sehen. Wildnisreise (mitsamt Reisebelastung), Dungeonerkundung und Verhandlung/soziale Interaktion - kam bisher schon alles vor. Luftschiffoperationen sind auf jeden Fall geplant (Flagge eines anderen Charakters), Recherche wird wohl auch wichtig werden.


--- Zitat von: Akirael am 25.09.2011 | 12:36 ---Schwertmeister bedeutet, öffentlichkeitsarbeit, Einzelkämpfer(Duell) und Tuniere. Wenn er wirklich Dieb als Zweitdisziplin in Erwägung zieht, solltest du deinen Spieler mal fragen, was er denn als Schwerpunkt beim Dieb sieht. Diebe neigen dazu Dinge im verborgenen zu erledigen.

--- Ende Zitat ---

Ich schätze, der Spieler will auf Betrüger/Schwindler/"Streuner-Fechtmeister" hinaus, mit einem Schlag Einbrecher für Kaererkundung. Alles kann man in ED natürlich nicht gleichzeitig machen, was ja auch in Sachen Nischenschutz ganz gut ist. Den sozialen Bereich innerhalb der Gruppenkompetenzen deckt er mit dem Charakter auch ganz gut ab. Allerdings weiß ich, dass er auch gerne mit seinem Charakter in Kämpfen effektiv ist und sich auch mit den Regelmechaniken intensiv auseinandersetzt. Gerade im Kampf sehe ich beim Dieb Schwächen.


--- Zitat von: Akirael am 25.09.2011 | 12:36 ---Er könnte sich also z.B. auf fiese Tricks, im Kampf oder Intriegen konzentrieren. [...] Und im Falle von Intriegen, was auch zum Barsaive at War passen würde, lässt du ihn aus den Vollen schöpfen was Informationsbeschaffung und Ehrverletzungen angeht, damit er unliebsame Konkurenten so zum Duell nötigen kann, das er der herausgeforderte ist.

--- Ende Zitat ---

Hm, also Intrigenspiel schwebt mir eigentlich nicht so vor, davon habe ich anderswo genug. Mir gehts um den Aspekt heroische Fantasy mit einer ganz kleinen Prise Mantel & Degen-Einschlag, aber nicht Machiavelli-Fantasy. Soziale Interaktion mit den NSCs wird jedoch durchaus eine Rolle spielen und soll auch spürbare Auswirkungen auf den Abenteuerverlauf bzw. den Krieg in Barsaive haben. Die Sache mit den Duellen klingt aber ganz gut, wenn die Kämpfe nicht zu lang dauern.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln