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Balancing zwischen den Disziplinen

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Oberkampf:

--- Zitat von: Gorro am 27.09.2011 | 17:26 ---Verstehe ich dich richtig? Das sind für dich die größten Damage Dealer oder sind das für dich die besten Nahkämpfer?
Von welchem Kreis gehst du denn dabei aus? Auch wenn ich bei der Einordnung dir generell zustimmen würde, würde sich die Reihenfolge in meinen Augen je nach Kreis durchaus verschieben.

--- Ende Zitat ---

Das ist für mich (nach meinem Eindruck als ED-"Wiedereinsteiger") die Reihenfolge der Nahkampfdisziplinen nach ihrer generellen Kampfstärke. ED differenziert ja nicht so stark nach Rollen wie "Tank" und "Damage Dealer", was ja auch nicht jeder P&P-Spieler mag. Krieger z.B. halten viel aus und teilen gut aus - für mich definitiv die Nummer 1, was Kämpfe angeht. Kann sein, dass ich die Beastmaster ein bisschen überschätze, weil da noch Erinnerungen an die 2nd Ed. dran hängen.

Spezialsituationen wie Kampf zu Pferd (Lanzengang) oder Fechtduelle können natürlich die Gewichtung verschieben, sind aber nach meinem Eindruck nicht die häufigsten Kampfsituationen. Auch die Wahl der Rasse oder ggf. die Zweitdisziplin kann natürlich einiges ändern.

Kreise: Das gilt nach meinem Eindruck zumindest in den Kreisen 1 - 8. Über viel mehr habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, weil wir da erstmal hin kommen müssen  ;)


--- Zitat von: Bluerps am 27.09.2011 | 17:37 ---Ja schon, aber es ist kein Grund sich zu beschweren, wenn man feststellt das Diebe im Kampf nicht mit Kämpfern mithalten können, finde ich.

--- Ende Zitat ---

Deswegen vergleiche ich ja auch nicht nur die Kampffertigkeit, sondern schaue auch, in welchen anderen Abenteuerbereichen die Disziplin glänzen kann. Diebe sind gute Einbrecher und brauchbare Kundschafter/Schleicher, das wiegt ein paar kämpferische Schwächen auf.

Bluerps:
Ja, eben. Ich hatte dich oben so verstanden, das du dich beschwerst, das Diebe keine guten Nahkämpfer wären:


--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 27.09.2011 | 15:58 ---Wie sieht es aber im Vergleich zu den anderen Nahkämpfern aus? Diebe können in der Beziehung fast nichts, bis im 13. Zirkel endlich Gain Surprise kommt.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 27.09.2011 | 17:50 ---Kann sein, dass ich die Beastmaster ein bisschen überschätze, weil da noch Erinnerungen an die 2nd Ed. dran hängen.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, der Beastmaster leidet darunter, das er keine Waffen benutzen kann. Bei dem ist die Idee, das er zusätzlich auf die Kampfstärke seiner Kreaturen zurückgreifen kann, denke ich.


Bluerps

Gorro:

--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 27.09.2011 | 17:50 ---Kann sein, dass ich die Beastmaster ein bisschen überschätze, weil da noch Erinnerungen an die 2nd Ed. dran hängen.
...
Kreise: Das gilt nach meinem Eindruck zumindest in den Kreisen 1 - 8.
--- Ende Zitat ---
Das dachte ich mir. Nur: Ein Vergleich auf Kreis 8 wird ein ganz anderes Ergebnis bringen als ein Vergleich auf Kreis 1, 2 oder 5.
Wenn wir davon ausgehen, wer den meisten Schaden austeilt pro Runde, dann ist für mich nach ED3 in den ersten Kreisen der Tiermeister ganz vorne, dank Krallenhand und der Dieb ab dem 2. Kreis durch Surprise Strike zumindest einmalig vor Schwertmeister und Luftpirat und mindestens gleichwertig mit dem Krieger.
Im ersten Kreis sind Krieger, Schwertmeister und Luftpirat sowohl was das Kämpfen allgemein angeht, wie auch im Austeilen von Schaden ziemlich gleichwertig. Die Überlegenheit im Kampf entsteht nur langsam von Kreis zu Kreis, da eben der Krieger stärker auf den Kampf fixiert ist und der Luftpirat noch nützliche Sachen wie Windkissen oder Weitsprung und der Schwertmeister Herzliches Lachen oder Gewinnendes Lächeln lernt.
Im 5. Kreis sehe ich z.B. den Schwertmeister im Kampf weiter vorne, da er mit Zweitwaffe, der Option Nachtreten und Riposte bis zu 4 Angriffe in einer Runde haben kann. Der macht dann vielleicht den Gegner nicht mit einem Schlag platt, dafür dann eben mit vieren.

Chiungalla:
Das ist sowieso ein weiteres Problem von Earthdawn. Die unterschiedlichen Disziplinen sind auf den unterschiedlichen Kreisen unterschiedlich mächtig.

Im 1. Kreis nehmen sich fast alle Disziplinen nicht so viel was das kämpfen angeht, hier zählt vor allem die Ausrüstung.
Ab Kreis 2 rockt dann erst einmal der Krieger aufgrund seiner Unempfindlichkeit, und dann hängt viel an den jeweiligen neuen Talenten ab...
Ab Kreis 5 rocken die Spruchzauberer tierisch, der Krieger ist zu dem Zeitpunkt eher Tank für die Spruchzauberer, bis er dann ab Kreis 7 auch wieder richtig derbe austeilt...

So ganz grob überschlagen. Auf jeden Fall ist auffällig, dass teilweise ein neues Talent die ganze Balance zu Gunsten oder Ungunsten einer Disziplin kippen kann.

ragbasti:

--- Zitat von: Bluerps am 27.09.2011 | 17:56 ---Ich glaube, der Beastmaster leidet darunter, das er keine Waffen benutzen kann. Bei dem ist die Idee, das er zusätzlich auf die Kampfstärke seiner Kreaturen zurückgreifen kann, denke ich.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt so 50/50 denn nicht jeder Tiermeister rennt mit einer Armee von Tieren rum, geschweige denn hat ein Tier, welches er mit in dem Kampf nimmt. Sein Tier blind in den Kampf zu schicken geht nebenbei ein wenig gegen die Überzeugung der Disziplin, denn er setzt dieses ja bewusst einer gefahr aus.
Der Beastmaster hat aber einen ganz klaren vorteil, welcher zwar nur extrem selten vorkommt, aber einfach in diesen situatioenn unglaublich ist:
Im Falle einer Gefangennahme der Gruppe ist er der einzige Nahkämpfer welcher keinerlei Kampfstärke einbüßt.
Denn wer lässt sienen Gefangenen schon seine Waffen ? ^^
Wenn man ihm dann noch Blood Pebbles oder eine Living Crystal gibt, dann ist das nochmal ein extra.
Dies kommt besonders in den größeren Kampagnen extrem zum Vorschein, wo die Gruppe gerne mal vom Meister gefangengenommen wird :P

Ich spiele in meiner 2nd Edition Gruppe einen BM und wir hatten dies schon öfter als dem Rest der Gruppe lieb war - ich persönlich feier diese Situationen.



Zum Ranking der Kampfdiziplinen:
Generell würde ich den Beastmaster von der 2ten in die dritte Gruppe setzen und dann aufrücken.
Denn sobald die ausrüstung eine Rolle spielt, sieht dieser leider ein wenig alt aus. Man hat zwar mit Claw Shape einen sehr sichere und Konstante waffe, welche nicht pariert werden kann, und Frenzy ist auch schon und gut, aber Frenzy ist zuende sobald man verfehlt und Claw Shape ist halt spätestens ab dem dritten oder vierten Kreis von der Stufe her genauso gut wie alle anderen, sobald die ersten Fadenwaffen auftauchen sogar eher schlechter.

Wenn man nun vom Balancing und dessen veränderung je nach Kreis geht muss man aber beachten, wie schnell man eigentlich aufsteigt. Wenn man mit den offiziellen Belohnungen aus dem Buch arbeitet, dauert Kreis 2 keine 3 Sessions und Kreis 3 hat man auch recht fix geschafft.
Erst ab da wird es dann allmählich langsamer und so wirklich strecken tut es sich meiner Meinung nach erst so ab Kreis 6/7

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