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Plothook: Die X Teile von Y
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Autor
Thema: Plothook: Die X Teile von Y (Gelesen 617 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Mentor
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Plothook: Die X Teile von Y
«
am:
24.09.2011 | 12:10 »
Ist ja nicht unüblich, dass sich Abenteuerserien drum drehen, dass die Gruppe X Teile von etwas auftreiben muss. Beispiele sind die 4 Teile einer Schatzkarte, oder 5 Elementar-Runensteine die irgendwer versteckt hat, um ein Portal geschlossen zu halten, Zahnräder einer Steampunkmaschine - was auch immer.
Jetzt mal die Logik ausgeklammernd, warum es die Teile überhaupt gibt ... Was ist eure Meinung zu sowas? Ist das gut oder schlecht?
Ich finde das mittlerweile narrativ recht langweilig, weil die Spieler genau wissen, dass die Handlung so richtig erst in 4 bzw. 5 Abenteuern weitergeht, wenn diese Teilplots abgearbeitet sind. Vor allem wenn dann noch z.B. jeder Teil in einem anderen Dungeon liegt artet das in Arbeit aus.
Nutzt ihr dieses Abenteuermuster (noch)?
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Sashael
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Sashael
Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #1 am:
24.09.2011 | 12:24 »
Zitat von: Mentor am 24.09.2011 | 12:10
Nutzt ihr dieses Abenteuermuster (noch)?
Ja. Unter anderem, weil man damit den SCs die Möglichkeit geben kann, sich bis zum finalen Showdown noch die benötigten XP zusammen zu kratzen.
Als großen Plot im Hintergrund finde ich es sogar recht gut, da die Spieler eigentlich die ganze Zeit ein Ziel vor Augen haben und im Fall der Fälle einfach auf die Suche nach dem nächsten Stück gehen. Für
meine
Spieler ist das also ein sehr nützliches Werkzeug.
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1of3
Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #2 am:
24.09.2011 | 12:38 »
Angenehmer find ich das Verfahren, wenn man nicht alle Teile braucht. Ich kredenze ein paar Kumpels grade Gloria Mundi für Mage. Da gilt es 7 Geister unschädlich zu machen, aber im Grunde braucht man nicht alle. Im Grunde könnten die Spieler auch sagen: "Mir egal." Auf diese Weise erhält man eine schöne Struktur und klare Erfolgserlebnisse, aber man ist zu nichts gezwungen. Das finde ich generell wichtig bei allen Abenteuern: Die Spieler müssen zu jedem Zeitpunkt die Freiheit haben wegzugehen.
Weiterhin werden die Geister zunehmend zum Backdrop. Den einen Geist muss man gar nicht mehr unschädlich machen, der ist von noch was viel Fieserem gefangen. Ein anderer lässt sich relativ problemlos fangen, aber vor allem ist er der Wegweiser zu einem sehr interessanten Schauplatz usw. Das löst die Struktur noch ein bisschen auf und sorgt für Überraschungen. (Ich nehme an, dass dieser Topos einen Namen hat, aber ich kenn den jetzt nicht.)
Andere typische Motive sind, dass einige Teile nur metaphorisch existieren. Der Mut des Suchenden ist das fehlende Teil etc. Das halte ich beim Rollenspiel aber für nicht ganz so leicht umzusetzen, zumindest nicht in einer Weise, die Spielern etwas zu tun gibt.
Insofern würd ich sagen: Plot-Tickets sind kein Problem, wenn sie denn nur gut gemacht sind. Aber das gilt ja eigentlich für alles.
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Feuersänger
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Feuersänger
Re: Plothook: Die X Teile von Y
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Antworten #3 am:
24.09.2011 | 12:41 »
Micht kotzen derartige Plots inzwischen an. Nicht weil das Konzept inhärent schlecht wäre, sondern weil es eben mittlerweile einfach zu ausgelutscht ist und ich mich schon zu oft durch sowas durcharbeiten musste. Nicht zuletzt ist es die Struktur von gefühlten 50% aller Computerrollenspiele und -adventures.
Wenn man sowas schon spielen lässt, sollte man wenigstens darauf achten, dass keine riesengroßen Löcher in der Handlung klaffen. Beispiel: wenn es nur darauf ankommt, dass der Feind nicht die 4 Teile von Ypsilon in die Finger bekommt, würde es eigentlich reichen, wenn man ein einziges Teil zuerst erreicht und schlichtweg zerstört.
Anekdote: einmal hat unser alter D&D-SL uns in genau so eine (Kauf-)Kampagne geworfen. Als nach einigen Sitzungen Vorgeplänkel die eigentliche Aufgabenstellung offenbar wurde - "Findet die magische Zauberharfe und ihre vier Regenbogensaiten, die in allen Himmelsrichtungen versteckt worden sind" - ging ein kollektives Aufstöhnen um den Tisch. Wir hatten einfach keine Lust, nochmal diese langweilige, schon hundertmal dagewesene Schnitzeljagd zu spielen. Nebenbei bemerkt war unser allererstes Abenteuer bei diesem SL "Findet die vier Notenblätter mit der Wundermelodie des Zauberliedes, mit dem der BBEG besiegt werden kann". Da kam schon irgendwie ein Déjà Vu hoch.
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Zitat von: Heretic am 11.09.2010 | 19:58
Erikson, halte dich bitte aus dieser Diskussion raus.
"I blame Wotc for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
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Benjamin
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #4 am:
24.09.2011 | 13:45 »
Ich würde die Schuld allerdings anteilig auf "das Abenteuer" schieben.
Die Tatsache, dass man eine absolut überschaubare Aufgabe erhält, deren Verlauf und Ausgang feststehen, ist schon verkorkst. Etwas anderes ist es, wenn diese Dinge in der Welt existieren und man die Wahl hat, den fiesen Lich aufzuhalten. Aber wenn man die Aufgabe erhält und diese dann abzuackern hat, weil der SL außer dieser in seiner Welt nichts bieten kann, dann wird das öde. Aber dann wird mMn jeder dieser Plots öde. Deshalb mag ich keine Plots.
Wenn zum Beispiel Dinge im Hintergrund passieren, die die SC nur beeinflussen können, wenn sie sich wirklich engagieren und ansonsten nur die Konsequenzen erleben, dann hat plötzlich eine vierteilige Schatzkarte einen anderen Stellenwert.
Klar, was ich meine?
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der eisenhofer blogt
Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
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Antworten #5 am:
24.09.2011 | 14:14 »
Genau die Struktur hat zu Anfang die Plot Point Kampagne der Sundered Skies: finde fünf legendäre Gegenstände.
Ich finde das ok. Das ist ein toller Motivator, um diejenigen Spieler, die Spaß an einer Geschichte haben, dazu zu veranlassen, durch die zerborstenen Himmel zu reisen, auf den verschiedenen Inseln Spuren zu suchen und sich in lokale Ereignisse einzumischen.
Für diejenigen, die Freude an einem "spielwelthistorischen" Hintergrund haben und gerne etwas in der Spielwelt entdecken wollen, ist das ebenso geeignet, schließlich hat jeder Gegenstand eine persönliche Geschichte, die mit dem Helden, der ihn getragen hat, und dessen Volk, in Verbindung steht. Motiviert auf jeden Fall dazu, sich mal mit der Spielweltgeschichte zu beschäftigen.
Ich persönlich hätte auch Spaß an dieser Struktur, solange es nicht zu sehr in einer ausgelutschten Spielwelt stattfindet, deren Hintergrund schon in anderen Abenteuern und Romanen ausgeschöpft ist, solange die Gegenstände nicht der einzige Inhalt des Abenteuers sind, und natürlich, solange die Verstecke der Gegenstände (Dungeons) Spaß machen und in den Spielwelthintergrund eingewoben sind.
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Darkling
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
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Antworten #6 am:
24.09.2011 | 14:34 »
Zitat von: Mentor am 24.09.2011 | 12:10
Nutzt ihr dieses Abenteuermuster (noch)?
Ich schreibe grade eine ganze Kampagne mit dieser Struktur.
Warum? Aus den Gründen, die hier im Thread schon genannt wurden.
Es geht im Kern weniger um die zu findenden X, sondern um das, was man als Drumherum erleben kann. Oft sind solche Schnitzeljagddabenteuer meiner Erfahrung nach bloß ein Gerüst, das dazu dienen soll, es einigermaßen plausibel zu machen, warum die SCs verschiedene Orte aufsuchen, die man als SL ganz unterschiedlich gestalten kann. (Das ist auch der Grund, warum ich das "Es ist doch immer das Selbe" nicht ganz nachvollziehen kann. Ich sehe da eben eher den Aufhänger, innerspielweltlich begründet immer wieder was Neues zu machen.)
Darüber hinaus ist es tatsächlich keine neue Struktur, sondern eine altbewährte, die es Spielern einfach macht, sich in die Abenteuer einzufinden. (Und wie immer bietet Altbekanntes gute Chancen zu überraschen, wenn man hier und da gezielt mit Erwartungshaltungen bricht.)
Außerdem hilft eine solche Struktur auch dabei, sich selbst und die Fortschritte der Gruppe innerhalb der Kampagne einzuordnen. Man sieht, wenn Fortschritte erzielt werden, wenn man durch irgendwas zurückgeworfen wird und gelegentlich kann eine Kampagne mit dieser Form auch sehr gut einen Spannungsbogen widerspiegeln.
Ich mag solche Kampagnen. Nicht immer, aber per se kann ich nichts schlechtes dran finden.
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #7 am:
25.09.2011 | 12:40 »
So lange das ganze nicht total unplausibel ist finde ich das noch nicht mal schlecht. Man weiß was man machen kann und hat ein Ziel vor Augen, wenn man mit Teil 2 nicht klar kommt, so kann man auch bei Teil 3 weiter machen und später zurück kommen.
Aber man sollte sich immer die Frage stellen wieso es überhaupt X Teile von Y gibt.
Das mag bei einer Schatzkarte noch einigermaßen plausibel sein, wenn X Leute ein krummes Ding gedreht haben (z.B. Piraten) und jetzt einen Schatz verstecken und nicht wollen, dass einer alleine den Schatz bekommen kann. Dann verbinden sich X-1 Personen die Augen und einer führt sie. Jeder zeichnet eine Karte und man verabredet sich in 10 Jahren an Ort Z, wenn Gras über die Sache gewachsen ist.
Warum aber sollten die Guten ihre ultimative Superwaffe gegen das Böse in 3 Teile zerlegen, so dass die bösen gewinnen, wenn sie nur ein Teil erwischen? (Und vor allem wieso liegen die nicht in der Schatzkammer von Reich 1, 2 und Fürstentum 3 hinter Meter dicken Mauern und von eingeschworenen Rittern bewacht, sondern in irgend welchen gottverlassenen Verließen in der Mitte von Nirgendwo, aus denen es jeder drittklassige Evil Overlord mit 15 Goblins erbeuten könnte.)
Oder warum wurde das "Doomsdaydevice" in 6 Teile zerlegt und nicht gleich zerstört. Wenn man es in 6 Teile zerlegen kann, dann sollte man es eigentlich auch kaputt machen können.
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #8 am:
25.09.2011 | 12:57 »
Ich finde das Konzept sehr brauchbar, und ausgelutscht ist es für mich auch nicht. Ich habe in meinem Rollenspiel-Leben genau eine Kampagen gespielt, die auf dieses Prinzip aufbaute, und die war so gut designed, dass das alles schon halbwegs logisch war und die "Guten" (in der Vorgeschichte) beim Sichern der (unzerstörbaren) Teile vor den Bösen schon einiges an Kreativität an den Tag gelegt haben. Da gab's zumindest keine Momente, wo man die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen hat mit dem Gedanken: "Warum haben die nicht einfach..." Und
dann
macht's auch Spaß. Unmotiviert hinter irgend welchen McGuffins herrennen, da hätte ich auch keinen Bock drauf.
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Sashael
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Sashael
Re: Plothook: Die X Teile von Y
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Antworten #9 am:
25.09.2011 | 14:05 »
Die Plausibilität muss bei so einem Plothook natürlich gegeben sein. Aber das muss es doch immer! Ich schreib gleich mal was ins Anekdoten-Threadchen dazu.
Bei uns sind die gesuchten Teile die fünf Blutsteine der Pentarchen eines untergegangenen Imperiums, die dummerweise diverse Pakte zwecks Unsterblichkeit eingegangen sind, welche allesamt einen "kleinen" Haken hatten. Da kann man sich echt hübsche Settings überlegen, wo die Pentarchen denn gerade in welchem Zustand die Ewigkeit verbringen. Und ich verrate nicht zuviel, wenn ich sage, dass nicht alle über die Beendigung ihrer Unsterblichkeit unglücklich wären.
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ErikErikson
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #10 am:
25.09.2011 | 14:11 »
Zitat von: Pyromancer am 25.09.2011 | 12:57
Ich finde das Konzept sehr brauchbar, und ausgelutscht ist es für mich auch nicht. Ich habe in meinem Rollenspiel-Leben genau eine Kampagen gespielt, die auf dieses Prinzip aufbaute, und die war so gut designed, dass das alles schon halbwegs logisch war und die "Guten" (in der Vorgeschichte) beim Sichern der (unzerstörbaren) Teile vor den Bösen schon einiges an Kreativität an den Tag gelegt haben. Da gab's zumindest keine Momente, wo man die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen hat mit dem Gedanken: "Warum haben die nicht einfach..." Und
dann
macht's auch Spaß. Unmotiviert hinter irgend welchen McGuffins herrennen, da hätte ich auch keinen Bock drauf.
Die hast du dafür dann aber auch zig-mal gespielt.
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Pyromancer
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #11 am:
25.09.2011 | 14:39 »
Zitat von: Erik Erikson am 25.09.2011 | 14:11
Die hast du dafür dann aber auch zig-mal gespielt.
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #12 am:
25.09.2011 | 14:44 »
Wie Pyro halte ich das Grundkonzept für sehr brauchbar. Es bietet Raum für die klassische Queste, aber auch für Gefeilsche/Erpressung/Mexican Stand-Offs/Diebstahl sobald klar ist, dass eine Partei der anderen Partei ihre McGuffins direkt aus den Händen klauben muss, Nachforschungen/Recherche, wenn der Aufbewahrungsort unbekannt ist, etc.
Bei ergebnisoffener Leitweise kann man eine Menge daraus machen,besonders wenn die Opposition flexibel reagiert, anstatt nur ihre Zugstrecke abzufahren.
Was da eher ankekst ist, dass das Konzept häufig verhunzt mit Railroading oder unlogischem Hintergrund dargeboten wird, aber für schlechte Umsetzung kann die Grundidee nichts.
Interessanterweise kann ich mich nicht erinnern, jemals eine ganze Kampagne mit dem Konzept gespielt zu haben. Meistens waren es Einzelabenteuer mit einer überschaubaren und regional eng zusammenhängenden Anzahl von McGuffins.
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #13 am:
25.09.2011 | 15:22 »
Zitat von: Skyrock am 25.09.2011 | 14:44
Interessanterweise kann ich mich nicht erinnern, jemals eine ganze Kampagne mit dem Konzept gespielt zu haben. Meistens waren es Einzelabenteuer mit einer überschaubaren und regional eng zusammenhängenden Anzahl von McGuffins.
Im Kleinen finde ich das X/Y durchaus gut. Z.B. im Dungeon, wo z.B. 4 Aspekte gelöst gehören (Schalter, magische Steine, etc.), damit die Schlusstüre aufgeht oder das Ritual losgeht. Oder auch das Hinweissammeln beim Krimi gehört dazu. Also zu wissen, dass mich ein X nur 1-2 Stunden aufhält, finde ich ok, aber zu wissen, dass ein X 2-3 Sessions dauern wird, eher nicht.
Ich würde übrigens gerne das X/Y Konzept von der Schnitzeljagt unterscheiden. Bei der Schnitzeljagt ist die Reihenfolge vorgegeben, und es ist nicht (unbedingt) bekannt, wie lange sie dauern wird. Beim X/Y hingegen ist von Anfang an klar was zu tun ist, und die Reihenfolge egal. Der Unterschied in der Motivation ist für mich: Bei X/Y denke ich mir schon im Vorfeld "Langweilig!", sowie der NSC die Aufgabe stellt. Bei der Schnitzeljagt bin ich die ersten paar Schritte noch voll bei der Sache, bis mir irgendwann der Gedanke "Haben wir es dann bald mal?" kommt. Insofern funktioniert die Schnitzeljagt mit mir besser.
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sindar
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #14 am:
26.09.2011 | 13:18 »
Ich mag das X/Y Konzept.
Aber ich bin da vielleicht etwas untypisch: Nichts gegen gute Entdeckungsabenteuer (oder -snadboxen oder -kampagnen, je nach dem), aber als Abenteuer habe ich gerne klar ueberschaubare Aufgaben.
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
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Antworten #15 am:
30.09.2011 | 10:25 »
Zitat von: Mentor am 24.09.2011 | 12:10
Nutzt ihr dieses Abenteuermuster (noch)?
Ab und zu.
Wenn ich eine neue Kampagnenwelt vorstellen will, dann ist die erste Kampagne meistens eine Schnitzeljagd über die Kontinente und Ländereien. Die Spieler lernen die Welt "on the run" kennen und haben zumindest einen ersten Eindruck, was sie wo erwarten könnte.
Da macht sich ein solcher Aufhänger ganz gut, wie ich finde und es hat sich in unserer Gruppe bewährt.
Allerdings sollte man dieses Stilmittel (wie alle anderen auch) nicht überstrapazieren und wiederholt benutzen. Die Dosis macht die Langeweile
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
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Antworten #16 am:
30.09.2011 | 11:02 »
Zitat von: Luxferre am 30.09.2011 | 10:25
Die Spieler lernen die Welt "on the run" kennen und haben zumindest einen ersten Eindruck, was sie wo erwarten könnte.
Da macht sich ein solcher Aufhänger ganz gut, wie ich finde und es hat sich in unserer Gruppe bewährt.
Genauso habe ich meine erste Kampagne auch gestaltet. Es beginnt mit einem Turtorial á la "Besorgen sie Gegenstand X" auf der Startwelt wo die meisten SC zu Hause sind. Die nächste Episode ist ein "Besorgen sie Gegenstand Y, den es gar nicht geben kann" und geht dann von Planet zu Planet. So lernen die Spieler in jedem Abenteuer ein neues Volk, seine Kultur und seine Welt kennen.
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #17 am:
30.09.2011 | 15:59 »
Wie bei allem ist auch hier die Präsentation und - wie Feuersänger schon aführte - die inhärente Logik entscheidend. Das letzte Mal hatte ich ein McGuffin der Altvorderen(TM) aus N Teilen im Rahmen einer Großkampagne benutzt. Man konnte mit verschiedenen Untermengen aus N verschiedene welterschütterende(TM) Dinge tun oder aber verhindern. Daß dem so war, erschloß sich den SC aber erst und nach. Welche Teile man in welcher Kombi wozu benutzt, tja, widersprüchliche Quellenlage. So waren verschiedene Interessengruppen hinter verschiedenen Kombis her, und die SC suchten alle Teile, weil sie nicht genau wußten, was man wozu benötigt. Dazu reingepackt Blutliniengeschicke (was SC speziell, aber eben nicht plotimmun) macht und vieles andere.
Hat viel Spaß gemacht.
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.
Zitat von: GanzAnderesForum
"Wenn Sie jetzt nicht gehen wird dieser Mann kommen und Sie holen"
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Auribiel
Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #18 am:
1.10.2011 | 04:37 »
Zitat von: Hróðvitnir am 30.09.2011 | 15:59
Dazu reingepackt Blutliniengeschicke (was SC speziell, aber eben nicht plotimmun) macht und vieles andere.
Genau darauf wollte ich auch bezug nehmen:
Wenn die SCs feststellen, dass sie (alle/einer von ihnen) selbst ein Teil von XYZ sind und nicht viel davon halten, dass die BösenTM sie krallen...
Und wenn keine Plotlöcher vorhanden sind, kann es für die SCs auch überraschend werden, wenn sie denken, noch einige Stücke Zeit bis zum Endkampf zu haben und dann "auf einmal" kurz vor Schluss X Teile auf einmal finden/feststellen, dass das letzte/vorletzte Teil schon längst in ihrem Besitz ist, ohne dass sie es entschlüsseln konnten.
Und auch wenn es nur darum geht, ein einziges Teil davon in die Finger zu bekommen und zu zerstören, kann es noch spannend werden. Hier würde ich recht streng und mit im Hintergrund ablaufender Deadline arbeiten (um nicht zu railroaden), so dass die SCs vermutlich nicht gleich das erste erreichbare Teil in die Finger bekommen können, sondern es schon etwas spannender zugeht, wenn sie erst das xte oder vorletzte Teil dann endlich sicherstellen können.
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Zitat von: Simon
"Dran, drauf und drüber! Das gilt für Feinde, Drachen und Jungfrauen!"
Zitat von: Feuersänger
Direkt-Gold? Frisch erpresst? Nicht aus Konzentrat?
"Was bringt mir all meine dunkle Macht, wenn mir ständig der Aufzug vor der Schnauze wegfährt?" - frustrierter Sith
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Re: Plothook: Die X Teile von Y
«
Antworten #19 am:
1.10.2011 | 11:25 »
Letzteres ist doch irgendwie so der Hauptplot von OotS, mit diesen komischen Gates. Nur dass ich da nicht so richtig kapiert habe, was das jetzt eigentlich soll. Irgendwie so, es gibt X Tore, der Bösewicht muss nur eines unversehrt in die Knochenfinger kriegen, aber die Guten dürfen nicht alle zerstören weil sonst die Welt untergeht? Und was Xykon damit vorhat hab ich auch nicht kapiert.
(Ist aber in dem Fall auch nicht wichtig, da sie sich sowieso 3/4 der Zeit mit unwichtigen Sidequests aufhalten.)
Gespeichert
Zitat von: Heretic am 11.09.2010 | 19:58
Erikson, halte dich bitte aus dieser Diskussion raus.
"I blame Wotc for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
Armoa ei anneta, eikä pyydetä!
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