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[Wildes Aventurien] Codex Aventurica

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skorn:
Ich würde am Magiesystem selbst für DSA nichts ändern wollen. Was mir allerdings gut gefallen würde und das Gefühl von DSA gut darstellen würden wären "Magieakademien". Für diese könnte man sich an den Kampfschulen im Fantasy Kompendium orientieren. Dadurch könnte man die Akademien von DSA gut abbilden und auch verschiedenartige Kampf- Beherrschungs usw. Magier basteln.

Yehodan ben Dracon:
Das wurde bei der Erstellung vom Wilden Aventurien mit Zwart schon mal diskutiert:
Grundsätzlich braucht man für solche Spezialisten keine besonderen Regeln. Wenn jemand einen Kampf-Magier aus Bethana spielen will, dann kann er doch die entsprechenden Mächte (Geschoss, Panzerung und meinetwegen Ablenken), die entsprechenden Talente (Waffenstabzauber, Kühler Kopf, Hart im Nehmen oder Keine Gnade) und die passenden Fertigkeiten (Kämpfen, Mumm, Athletik) wählen.

Mit solchen Schablonen schafft man nur wieder einen Haufen Sonderregeln, die eigentlich nicht Not tun.

Genauso könnten dann die Elfen wieder "Kampfschulen" für ihre unterschiedlichen Völker oder Professionen verlangen und HExen für ihre Schwesternschaften und und und...aber die Freiheit von Savage Worlds bietet doch alles, um solche Orden/Mitgliedschaften und Zirkel abzubilden ohne dafür besondere Regelpakete zu erschaffen?!

Taschenschieber:
Eine Empfehlungsliste wäre vielleicht was. Von Templates dafür würde ich aber auch absehen, weil Templates voll doof sind.

LordOrlando:
Was Magierakademien anbelangt wäre ich da für einen Toolkit-Ansatz. Nach dem GRWgibts für Zauberer mit AH die eindeutige empfehlung, nicht alle Mächt verfügbar zu Machen - in diesem Fall wie in D&D einfach keine Heilmagie. Dies passt aber imo nicht nach wos die Trennung zwischen clerik und Mage so nicht gibt. Im Wolkenturm habe ich folgende ideen (Basierend auf dem Arcana Aventurica) für ein erweitertes Magiesystem geschrieben:


--- Zitat ----Darauf schauen, das pro Merkmal ähnlich viele Mächte zu Verfügung stehen

- ein "Akademie-Toolkit': pro Akademie können zwei Merkmale gewählt werden aus welchen Wissen: Magiekunde / 2 Ausprägungen gewählt werden dürfen

- Zusätzlich kann am Anfang eine Höherstufige Macht aus einem dieser zwei Merkmale erwählt werden

- pro 10 XP kann eine weitere Ausprägung der bereits gewählten Mächte aus den 2 Merkmalen gewählt werden

- ein Merkmal pro Akademie, dass nicht zugänglich ist.

-die 2 Merkmale haben eine eigene Fertigkeit (Zaubern: Heilen, Zaubern: Antimagie), für nicht Akademieeigene Merkmale gibt es eine dritte Zauberfertigkeit.

- entsprechend müssten genug Ausprägungen pro Macht zu Verfügung stellen, die aber auch kleinere Regeltechnische Veränderungen bringen

: Ignisphäro: bei 6 auf w6: Feuerfangen, Orkanosphäro: Geschicklichkeitsprobe vs. Umwerfen etc.( ausserdem: mit den Gereimten Zaubersprüchen aus dsa3 bezeichnen, soviel Hotzenplotz muss sein! :-)

- bei 1 auf den Zaubern Würfel (wurscht was der Heldenwürfel zeigt): Angeschlagen + ‘Gegenteiliger Effekt’ Tritt ein (Wasserstrahl statt Ignifaxius zb)

- Patzer: eine Astrale Erschöpfungsstufe: pro Stufe -1 auf Zaubern, wenn Stufen überschritten (mehr als -2): erneuter Zaubern-Wurf: bei Patzer erneut: Permanentes Astrales Burnout, ansonsten: kann nix mehr Zaubern, aber min. 1 h Meditation oder ein 6h Nachtschlaf hebt den Effekt auf

-AsP regenerieren sich nur in Regenerationsphasen (min. 6 h Nachtchlaf)zu 1 AsP/ h, bei gelungener Magiekunde-Probe glückt die Astrale Meditation, 2 AsP / h ungestörter Meditation werden regeneriert.
--- Ende Zitat ---

Der letzte Punkt ist mittlererweile nach playtesting fragwürdig.

Yehodan ben Dracon:
Du bringst Merkmalskenntnis mit rein?  :o

Das ist mir alles viel zu viel...wo bleibt denn da der Grund für das Wilde Aventurien, nämlich das Vereinfachen der Regeln?
Wenn ich das alles will, kann ich doch bei DSA bleiben...

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