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[Wildes Aventurien] Codex Aventurica

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Sphärenwanderer:
Eine eigene Macht Illusion ist leider so ziemlich eine der größten Sachen, die man bei SW-Magie falsch machen kann - Mächte bestehen aus spieltechnischen Wirkungen - das Trapping bringt innerweltliche Effekte zum Vorschein. Auris Nasis wäre also eine Vielzahl von Mächten, je nach Verwendung des Zaubers. Es gibt doch sogar extra einen Abschnitt zu diesem Thema im Regelwerk.

Yehodan ben Dracon:
Was Sphärenwanderer sagt!
Illusion als eigene Macht is n Hartholzharnisch, leider.

Mit Illusion kannst Du
...eine Mauer erschaffen, die Gegner nicht durchdringen (wollen, weil sies nicht erkennen): Barriere
...einen furchtbaren Dämon erscheinen lassen: Angst
...Personen erscheinen lassen, die Respektspersonen sind: Eigenschaft stärken (Überzeugen)
...Gebüsch erscheinen lassen, hinter dem man sich verstecken kann: Eigenschaft stärken (Heimlichkeit)

Nur so mal als Beispiel.

Ich versuchs noch einmal:
LordOrlando, ich werde den Eindruck nicht los, dass Du in der Falle der Regelkonvertierung steckst. Deine beachtliche Kreativität steckst Du in Regelungen, die mir nicht notwendig erscheinen. Wie oft habt Ihr denn gespielt und gab es denn überhaupt Beschwerden der Spieler in irgendeiner Hinsicht?
So eine Bastelphase ist m.E. völlig normal und auch ich habe immer Anwandlungen davon, aber ich rate Dir:
Mach Dich davon frei und warte erst mal ab. Wenn hier Deine Vorschläge nicht so auf Gegenliebe stoßen, lass sie Dir doch erst mal noch in Ruhe durch den Kopf gehen.
Wenn Du heftigen Gegenwind abkannst, dann kannst Du Deine Vorschläge beim  :B: auch mal mit Zornhau diskutieren. Der hat mich auch bereits so manches mal überzeugt, dass ich einem Irrweg aufsitze.

LordOrlando:
Grundsätzlich finde ich diese Auslegung von Illusionismus nachvollziehbar - allein, Aventurien bietet imo hier eine eigene Sparte und insofern würd ich nicht auf einen eigenen Auris od. dgl. verzichten wollen. (Ich habe diesbezülich ein wenig recherchiert und siehe da: Clint et al. haben im Super Companion  (S.42) fast genau denselben Vorschlag gemacht. Nur in deutlich höherer Heftigkeit, aber ist ja Super! :-)

Ausserdem: auch ein Gestaltwandel oder Licht bietet wenig Spieltechnische effekte und mehr Spielweltliche, insofern ist dieses Konzept auch nicht immer konsequent durchgeführt (und muss es auch nicht unbedingt - in vielen Fällen bringt es aber klar eine Vereinfachung) - man könnte auch Licht als Ausprägung von Barriere entwickeln, die aber eben klein, tragbar und leuchtend ist - aber wer will das schon!

Ja beschwerden hats gegeben in meiner Runde: Ich hab den Erzählonkel gemacht, das war manchen zu langatmig. Seitdem ich den Speed erhöht habe passts wieder (wir machen regelmäßig Feedback-Runden um das Spiel zu optimieren)
- Bolt war für den Krieger-Zwerg in der GE-Fassung zu unballanced (3*3w6!). GER Regeln eingeführt, seitdem ists ausgewogen.
- Kräfte wie Gestaltwandel in der Wirkungsdauer als zu minimalistisch empfunden (von allen). Find ich auch: erhöht, jetzt passts.
- und eben MP-leerlaufen, durch meine restriktiveren Regeln, ist in Arbeit.
- Würfelsystem (vom Ingenieur der Runde natürlich) als zu zufällig empfunden. (eventull 5+ System vom Nachbarthread reinnehmen)
Die heftigen Veränderungen test ich übrigens nicht in der laufenden Runde, da möcht ich einstweilen doch näher beim Standard bleiben.
Aber ja, es läuft mittlererweile gut und macht Spaß (seit einem Jahr, in etwa 2* Monatlich, seit unser Sohn im März geboren wurde natürlich unregelmäßiger).

Ja, der Zornhau! Jedoch möcht ich mir meine Bastellaune erstmal nicht vermießen lassen, obwohl ich die Qualität (allzuoft nicht den ton) seiner Beiträge zu schätzen weiß :-D

LordOrlando:
update: für Erweiterungsregeln geplante Mächte/Ausprägungen Grau hinterlegt. Die Gaue Gilde war immer schon flexibel ;-)

Ich denke, wie schon im anderen thread angemerkt, das jeder nach seiner facon glücklich werden kann. Wiegesagt spricht aus meiner sicht nichts gegen den traditionelleren Ansatz, dennoch gibt es immer wieder diejenigen, die sich einen etwas anderen Ansatz Wünschen - Tylls Arcana Aventurica zielt ja genau in diese Richtung -und wie verschiedene Settings oder aber auch der Super Powers Companion zeigen, ists durchaus nicht unüblich vor allem am Magiesystem heftig zu drehen oder es gar ganz zu ersetzen.

Deswegen habe ich nun jene Mächte im Codex, die speziell auf diese (geplanten) erweiterten Regeln abzielen nunmehr grau hinterlegt, und somit als optional gekennzeichnet. Der Codex hat Platz für unterschiedliche Anschauungen.


LordOrlando:
...was mir ausserdem Aufgefallen ist: den Ignifaxius Flammenstrahl passt 'Geschoss' eigentlich nicht. Kegelschlag (nach GER) bzw 'Strahl' ist angemessen.

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