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[Wildes Aventurien] Codex Aventurica

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LordOrlando:
Bei genauerer Betrachtung muss ich dir da recht geben - gerade bei der Buff/Battlemagic würd ich auch nicht rumdrehen - und außerhalb des Kampfes: Wer zählt da schon die exakten Minuten?...insofern haben für mich längere Wirkungszeiten auch hauptsächlich dort Relevanz(und könnten teilweise durchaus höher sein), das Kampfsystem kann bleiben wies ist. Mich würd auch interessieren, wie Zwart zum Ergebnis gekommen ist Zauber wie Panzerung oder Barriere zu erhöhen (huhu, Zwaart! :-)

Yehodan ben Dracon:
Gegen eine längere Zauberdauer habe ich nicht, soweit es zur sinnvollen Anwendung eben erforderlich ist: Eigenschaft stärken (Überzeugen) ist so ein Beispiel. Die Anwendung der Fertigkeit dauert i.d.R. mehrere Minuten lang (je nach Zusammenhang) und da sollte die Macht auch schon bezahlbar etwas bringen.

Da man aber auch Kämpfen steigern kann, plädiere ich immer für den Weg der einschränkenden Ausprägung: Wer den geboosteten Verführer spielen will, der entscheidet sich eben für eine Ausprägung in der Eigenschaft stärken nur auf drei Fertigkeiten, nämlich Überreden, Umhören und Wahrnehmung gewirkt werden können, dafür aber minutenlang, statt in Runden!

Ich würde immer gerne zwischen den Kampfsprüchen und den sonstigen Buffs unterscheiden wollen.

Deswegen war ich auch von Anfang an gegen länger wirkende Panzerung und so...

LordOrlando:
Vielleicht macht es da Sinn für bestimmte Zauber durch Erhöhung der Zauberdauer eine Erhöhung der Wirkungsdauer zu ermöglichen (Ja, so neu ist die Idee durchaus nicht)

Kategorie          KR      min.   10 min.    h.     Tage
Zauberdauer      0        3         6        12       48

Erhöhung ist generell nur um eine Kategorie möglich (z.b.: von Kampfrunden(KR) auf Minuten, aber dann nicht von min. auf h.), es sei denn anders angegeben.
Bei einer Erhöhung wird beim Aufrechterhalten der Rang mit der Wirkungsdauer multipliziert.
Die Zauberdauer ist jeweils wie in der Kategorie angegeben.
MP kosten erhöhen sich um die hälfte (=50%) (abgerundet), minimal 1 (sowohl Grundkosten als auch Aufrechterhalten)

z.b.: Eigenschaft Stärken: kann von KR [3 (1/Runde)] auf min. [3 min(2/Rang*min.)] erhöht werden, Zauberdauer erhöht sich dadurch von 0 (=Sofort) auf 3 Runden.
Die MP Grundkosten erhöhen sich auf 3.

Fürs Aufrechterhalten ergeben sich je nach Rang folgende Zeiten:

Anfänger: 3 min. (2/1 Min)
Fortgeschritten 3 min. (2/2 min.)
Veteran 3 (min (2/3 min.)
...
oder Gestaltwandel: 1 min. (1/min.) auf 10min. (2/Rang*10 min), Zauberdauer: 6 Runden.Grundkosten auf 4(A),6(F),7(V),9(H),10(L) (Rang in Klammern angegeben)

wenn ich die Mächteliste(GER) so überblicke komme ich damit auf den ersten Blick zu ganz plausiblen Ergebnissen.....

LordOrlando:
Update Impersona & Harmlose Gestalt added.

Yehodan ben Dracon:
Ja, so eine Aufstufungssystematik wurde m.E. schon mal angedacht. Das einzige, was dagegen spräche wäre eben, dass Mächte, die mehr als ein paar Minuten halten sollen, sich quasi selbst aufrecht erhalten, denn man regeneriert (mit Schnellerer Regeneration) ja 1 MP pro 15min.
Eine Wirkungsweise in Stunden oder Tagen ist daher kritisch, es würde nur dafür Sorgen, dass sich die Magier einmal buffen und damit andauernd umherrennen und das passt vielleicht zu Hellfrost (wo das Setting ohnehin gefährlicher ist, auch die Magie) aber nicht so sehr zu "low fantasy" Aventurien!

Deswegen habe ich, ganz ohne starre Regelmechaniken, eben mit Ausprägungen gearbeitet, die individuell festgelegt werden, wenn der Spieler die Macht wählt.

Bsp: Marionette (Zauberzwang)
Die Hexe benötigt ein wehrloses Opfer, das sie in ca. 1 Stunde Zauberzeit verzaubern kann. Die Macht wirkt dafür in 30 Minuten statt in Runden.

Solange die Macht eben nur auf diese Weise und nicht auch noch spontan im Kampf angewendet werden kann, halte ich das für ausgewogen.

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