So, auf gehts:
Wie schon gesagt bin ich mit diesem und dem folgenden Abschnitt der Kampagne nicht so zufrieden gewesen. Grundsätzlich war ich begeistert wie der letzte Abschnitt geendet hat. Es hat alles gepasst und hat mir, und auch der Gruppe riesigen Spaß gemacht.
Da die Spieler bereits mehrmals überlegt haben, wie man die Scheibe, die sie im Tempel des Namenlosen erbeutet haben, vernichten kann und ich auf der anderen Seite nach dem fulminanten Klimax des letzten Abschnittes eine ruhigere Passage gut wäre habe ich ihnen Zukommen lassen, dass Bosper Ginsterbeck eine Vision hatte: Man würde Informationen über die Zerstörung der Scheibe erhalten, wenn man sich am Greifenpass in die abgelegenen Täler des Kosch begibt. Die Spieler waren sofort Feuer und Flamme: Infos wie man die Scheibe vernichten kann. Hurra!
Das Problem war, das mir selbst nichts wirklich gutes Eingefallen ist, wie man die Dinger Kaputt machen kann. In meiner Konzeption war nur vermerkt, dass sie durch Magie und Profane Mittel nicht zu beschädigen sind... zu lapidar sollte es nicht sein. Und das einzige, irgendwie Interessante, das mir eingefallen ist, war es die Scheibe in einen Ingrimheiligen Vulkan zu werfen. Aber das war mir dann zu... kopiert.
Ich beginn mal Chronologisch mit der reise
über den Greifenpass:
Die Helden steigen, von den Zwergen gefeiert und geehrt, zu Winteranfang wieder aus den Höhen des Kosch herab und trafen auf die Praiotin, die ihnen als Kontakt zu Bosper Ginsterbeck gedient hatte. Diese überreicht ihnen einen Brief und einen Stapel Gazetten.
Der Inhalt des Briefes war den Spielern ja bereits bekannt, da ich a die Richtung immer mit den Spielern absprechen. Die Spieler sollen ja entscheiden was sie machen wollen, aber ich will auch nicht alles vorbereiten Die Gazetten sind mein weg die Spieler über den Lauf der Welt informiert zu halten. Das meiste sind Wandzeitungen oder Flugblätter aus verschiedenen Städten bzw von entsprechenden Organisationen. Dementsprechend sind sie voll mit Propaganda, Halbwahrheiten und Unwahrheiten. aber damit müssen sie leben, bis sie ein Spitzelnetzwerk haben.Die Vision besagte, das man den Greifenpass besteigen solle und von dort diversen Landmarken folgen um erleuchtet zu werden.
Eine Schnitzeljagd. Juchu. Ich hatte schon bessere Ideen. Der Greifenpass, der im Winter unpassierbar ist, wird bereits zugeschneit, und so beginnen die Helden sich auszurüsten.
Hier sind wir von der Anti-Hartwurstschiene Abgerückt und haben relativ Detailliert mit Tragkraft, Lasttieren, Rationen, Ausrüstung usw bearbeitet. Dass zusammenstellen der Packliste hat den Spielern auch einigermaßen Freude bereitet, es waren interessante Entscheidungen zu Treffen, v.a. was das Futter für die Lasttiere angeht, es wurden Lustige Details eingepackt. Ein Teil der Rationen war selbstverständlich Hartwurst.
Extrem nervig war hier: DSA besitzt Selbstverständlich Regeln für Kälteschaden. Kurz gesagt: Wenn ein Held bei -5° nackt auf einem Stein sitzt bekommt er im Schnitt einen Schadenpunkt pro Tag. Zieht er Handschuhe an keinen. Wer ausführlicheres Gejammer hören will muss im Ulisses-Forum suchen. Da bin ich unter selbigem Nick unterwegs.
Dazu kam: Kälte Rüstungschutz, Also Jacken, Hosen, Mützen hat im Generellen keine Behinderung, abgesehen von 3 oder 4 Kleidungsstücken. Aus den anderen kann ich mir immer eine Besseren Kälteschutz zusammenbauen, der nach Regeln nicht mal behindert. Wähle ich aus Stilgründen einen der wenigen mit Behinderung bin ich wieder mal der Gearschte. Zu diesem Zeitpunkt habe ich echt nicht mehr gewusst was diese Regeln überhaupt sollen. Klar, es kann immer mal vorkommen, das man Regeln beim Designen so baut das sie knarzen und holpern. Aber einen Regelberg schreiben der am Ende zur folge hat das man Nackt im Winter um herlaufen kann? Hat der Designer...nein es ist ja dummerweise ein Autor, im sinne eines Romanautors, sich das überhaupt mal durchgelesen? Ihr merkt es kommt wieder hoch.
Fazit: Ich habe auf die Schnelle am Vorabend eigene Regeln zusammen gezimmert. Die haben auch nicht wirklich gut gearbeitet, aber sie waren immerhin kürzer und besser.Dick eingekleidet und mit 2 Lasteseln geht es schließlich durch sachtes Schneetreiben den Greifenpass hinauf. Nach einer Letzten Rast in einem einsamen Kloster schlägt man sich durch von Mensch und Zwerg faktisch unberührte Täler. Erstes ernsthaftes Hindernis für die Gruppe ist ein Rudel ausgehungerter Wölfe, die die Gruppe eine Weile folgten und dann beim Brennholz/Nahrungsammeln schließlich zugeschlagen haben. Die Helden können mit Hilfe von Armbrust, Bogen und Fiona der Nahkampfsau die Oberhand behalten, ohne ernsthaft in Gefahr zu geraten. Die Tsa-Geweihte wurde in schwere Gewissensbisse gestürzt, als sie einen Wolf, der sich im Hinterhalt an ihren geliebten Robrik, den Räuber, an schlich, als der seine Armbrust wieder gespannt hat, mit einem Tannezapfen bewarf um ihn abzulenken. Der Woilf wurde Kritisch von dem Tannzapfen getroffen und starb fast an dem Treffer.
Für eine Zufallsbegegnungen eine nette Episode. Auch alle anderen Begegnungen sind zufallsbedingt. Das Wetter habe ich von einem Programm erstellen lassen, das sich wohl auf das alte Handbuch des Reisenden bezieht. War aber überflüssig wie ein Kropf. Hätte ich auch was einfaches machen können. Wenn überhaupt. Der Fortschritt der Helden wurde über Punkte Sammeln bei Orientirungsproben geregelt, wobei hier die Spielerinnen von Fiona und Franka (Robrik) sich ein heißes Kopf an Kopf rennen lieferten, da beide Orientierung und Gebirgskundig ihr eigen nennen .Während der kleine Trupp, zwei Esel, Franka, die Tsa-Geweihte, Fiona die Waldläuferin, Senach der Boronit, Tulus und Pitus die Söldner, Firundrian der Ritter, der Arzt Metzger und Robrik der Räuber so über einige Passhöhen zog um dann weitere bewaldete, Verschneite Hochtäler zu durchqueren zogen sie die Aufmerksamkeit eines Truppes Harpien auf sich. Diese sind zwar ausgesprochen Wahnsinnig, aber durchaus friedlich-kommunikativ. Unter anderem wollten sie wissen ob man ihre Leichen essen darf, wenn sie erst erfroren sind. Senach ist empört und klärt sie darüber auf, das Boron alle die Straft die die Totenruhe nicht achten. Die Diskussion zieht sich eine Weile, und Senach klärt mit gestrenger Stimme darüber auf das man Tote begraben muss. Eine der Harpien ist begeistert: So werden sie nicht von Wölfen gefressen bis man wieder Hunger hat. Spontan ernennt sich eine zur Brongeweihten und zieht los um alles was ihr über den weg läuft zu begraben.
Der Truppe kommt mal mehr mal weniger voran, kann seine Nahrungsmittel Vorräte ganz gut durch die Jagt ergänzen, Schwachpunkt in der Versorgung ist Futter für die Lasttiere, und erreicht auch endlich die vorletzte Wegmarke.
Hah. Jagdregeln. Ich hab die Spontan aus dem Buch nachgeschlagen, weil die Spieler die Idee hatten zu jagen. Leider auch kein echtes Plug&Play Regelmodul. Ob ich die regeln richtig angewendet habe weiß ich nicht. Aber als ich die Beute und die Werte eines Tieres aus der Zoo-Botanica verkündet habe herrschte nur Unverständnis bei den Spielern. zuletzt gab es das als Die Spielerin von Franka die Welt nicht mehr Verstand: sie wollte in der Letzten Episode, mit den Zwergen, dem Handelszug einige Säcke Korn ersetzen und hat aus Interesse gefragt wie viel das machen würde. Ein blick in Handelsherr und Kiepenkerl hat sie einen Faceplam machen lassen. Ja, das Buch habe ich. Weil es so herrlich trashig ist.Auf dem Weg zur letzten Wegmarke wurde das Lager dann mit einem Schlag von einem jungen Höhlendrachen überfallen. Fiona, Robrik und die Söldner waren auf der Jagt, Senach lag in einer Ecke und schlief seinen Rausch aus, so das nur Firundrian, Franka und Metzger zugegen waren. So bricht der riesige Körper des Drachen aus dem Wald und wirft Pulverschneewolken in die Luft, als er unter die Menschen springt. Friundrian will das Biest mit seinem Zweihänder erschlagen, aber Franka kann Geistesgegenwärtig die Situation unter ihre Kontrolle bringen und beginnt mit dem Drachen zu verhandeln. Dieser ist durchaus bereit die Gruppe durch sein Revier ziehen zu lassen. Für einen Angemessenen Tribut. Franka handelt einen der Lastesel als Tribut aus, den sie unter schweren Gewissensbissen (Schutz von allem Leben) hergibt. Da die Vorräte für die Esel eh Knapp wurden ist die Gruppe sehr zufrieden mit dem Ausgang.
Die Spielerin von Franka hat hier echt gut geschaltet. Der Drache war, wenn auch jung, eine Hausnummer, und Firundiran, gespielt von der Butt-Kickerin der Runde, hätte hier echt draufgehen können. Respekt!Einzig Fiona mault, dass sie den Drachen nicht sehen durfte. Dieser kündigt darauf hin per Telepathie an das er sich freuen würde sie kennen zu lernen.
Der Drache ist jung, ein Teenager sozusagen, und neugierig. Er hat die Gruppe beim Essen beobachtet und zugehört was man über ihn geredet hat. Die junge, wilde Frau hat ihn so beeindruckt, das er sich spontan ihn sie Verliebt hat. Oder so. Zumindest haben das meine Würfel gesagt. In der Nacht bricht der Drache erneut über das Lager hinein. Er unterhält sich kurz mit der Sichtlich eingeschüchterten Fiona, während der Rest der Gruppe versucht unauffällig an Waffen zu kommen. Zum Abschluss nimmt der Drache noch eine Haarsträne von Fiona mit und teilt ihr mit das sie ihn jederzeit um einen Gefallen bitten könnte. Dann verzieht er sich in den Wald. Erst jetzt fällt auf das Firundiran erstarrt ist, und erst nach einigen Stunden und vielen Tränen Fionas erwacht er wieder.
Es war nur ein paralys vom Drachen...Endlich erreicht man die letzte Wegmarke. Eine Quelle mit einem Quellstein und einer Inschrift auf Bosperano(Latein) der die Quelle als Besitzt einer Stadt benennt. Die Gegend wird sorgfältig durchsucht ohne nennbare Ergebnisse und man ist schon wieder auf dem Rückweg zur letzten Wegmarke um den Drachen mal zu befragen,
Sehr Ungeschickt von mir angelegt. Hier hätte ich einfach das Ziel zumindest in Sichweite positionieren können anstatt die Spieler doof rumsuchen zu lassen und dann erst auf die Sache aufmerksam zu machen. Das Geschah zwar auch über eine Zufallstabelle, aber die war hier eine schlechte Wahl.als man in einen Schmeesturm geriet, in dessen verlauf man von drei Gestalten mit Speer und Wurfnetz angegriffen wird. Denen glingt es die Gruppe in kleine Einzelgruppen aufzutrennen und nach und nach Schachmatt zu setzen, bis die Robrik und Senach letztendlich eine der Gegner Verwunden können und Fiona und Firundiran befreien. Endlich verhält man sich Taktisch einigermaßen sinnvoll und der Gegner zieht sich mit dem Lastesel und den Beiden Söldnern als Geisel in den Schneesturm zurück.
Die Gruppe reorganisiert sich und setzt nach: In der Nacht, als sich der Schneesturm gelegt hat und der Mond durch die kalte klare Bergnacht leuchtet sehen sie zwei Figuren den Esel führen, zwei weitere über den Esel geworfen. Senach und Robrik legen mit Armbrust und Bogen an, sind sich dann aber nicht sicher: Ist es eine Falle? Sind die beiden, die dort den Esel führen eigentlich die Söldner und die Entführer liegen getarnt auf dem Esel? Wohl oder übel geht man direkt in den Nahkampf. Tatsächlich sind die beiden Eselführer ihre Kumpanen. Gefesselt. Vom Esel Springen die Entführer in den Dunklen Kutte.
Ich frage mich wie die drauf gekommen sind. Verdammt. Ich habe nicht gegrinst. Ich habe nur meine Werte auf dem Schläptop sortiert!Am Ende liegen die Entführer tot danieder: Man wirft die Kutte zurück, und Blickt in: Rattengesichter. Vor ihnen liegen zwei humanoide Ratten. Man rastet erst einmal.
Am nächsten Tag entdeckt man einige Wegmarken den man folgen kann und die die Gruppe zu einer Ruinenstadt im Bosperanischen Stil führt. Die Oberstadt besteht aus einem großen, gut erhaltenen Tempel und ist mit einer Palisade befestigt. Die Unterstadt besteht nur aus Ruinen verschiedenen Erhaltungszustandes und Zelten.
Mehre Aufklärungsaktionen offenbaren, dass die Rattenwesen in der Oberstadt und der Kanalisation leben, in den Zelten der Vorstadt Goblins. Außerdem gibt es eine Gruppe Affenmenschen in der alten Ganision, am Theater ringen beständig zwei Minotauren und um den die Zisterne kreisen beständig Harpien die Boron preisen.
Aus den Gesammelten Hinweisen ergibt sich die Vision sie hier her führen sollte, vermutlich in den Tempel in der Oberstadt. Schnell ist klar dass man ohne Hilfe nicht weit kommen wird und beginnt mit zähen, harten Verhandlungen mit den verschiedene Fraktionen der Stadt, die in einer Art Gleichgewicht der Mächte leben.
Die Bunte Besiedlung der Stadt ergibt sich übrigens aus einer Anmerkung der Spielerin von Franka, die meinte ich würde immer nur Wesen bei D&D klauen. also habe ich mal eine Freakshow aus der ZoB zusammengebaut. Abgesehen von den Rattenwesen. Das sind die Wheratten aus dem Monstermanual in Römischer Kleidung.Schließlich kann man die Goblins, einige Harpien und einen der Minotauren für den Angriff gewinnen. Doch die Verhandlungen waren sehr zäh. Die Goblins stürmen die Oberstadt über die Kanalisation während der Minotaurus und die Helden am Tor kämpfen/sterben sollen.
Der Finale Kampf ist dann mal wieder recht statisch und zäh. Die Rattenwesen die nach art der Römischen Legion kämpfen, überleben trotz meiner üblichen maximal Attackelastigen Verteilung viel zu lange, da sie effektiv kämpfen, die Helden schaffen es nicht die moral oder Formation auszuhebeln. Schlussendlich gewinnen die beiden Fernkämpfer Robrik und Senach die mit dem Minotaurus die Situation, und der Tempel kann gesichert werden.Als auch die Goblins den Sieg verkünden, erkundet man siegestrunken den Tempel. Dieser ist übervoll mit Namenloser Symbolik, die in verschiedener Kunstfertigkeit hergestellt wurde. Ältere Kunstwerke sind dabei generell feiner gearbeitet. Der Altar des Tempels ist dabei mit massiven Eis überdeckt. Davor liegen diverse Werkzeuge mit denen man das Eis wohl mal bearbeitet hat und viele Verkohlte Holzscheite und Asche. Auch Blut von Opfern ist zu finden. Im inneren des riesigen Eisblockes kann man diffus eine große Gestalt erkenne. Jede Berührung des Eisblockes schmerzt auf unerträgliche Art und weise und lässt verursacht massiven Schaden.
Nach einigen Beratungen spricht Franka einen Märthyrersegen auf Senach, der den Eisblock mit seinem Ganzen Körper berührt. Innerhalb von Atemzügen ist er von Eis überdeckt. Es vergehen Tage.
In der Zwischenzeit wird von den Goblins ein weiteres Geschäft vorgeschlagen: Hatten sie beim ersten mal bereits größere Mengen an Stahlwaffen für das Bündnis bekommen verlangen sie jetzt die Armbrüste der Gruppe im Austausch gegen eine Menschenfrau die sie gefunden haben. Die Schamanin, die den Spielern bereits als verdammt Geschäftstüchtiges Biest bekannt ist kann auch hier aushandeln und so fällt Nora von Gareth, ihres Zeichens, Abkömmling des Kaiserhauses, Magierin und Hesindegeweihte in die Hände der Gruppe. Sie berichtet, das sie von einer Vision über ein drohende Sonne in die Berge geführt wurde. Ihre begleiter wurden getötet, und sie gefangen genommen. Sie sollte wohl als Geweihte als Opfer dienen.
Außerdem ist sie verdammt verskillt Endlich kommt auch Senach wieder zu sich, als das Gesammt Eis im Tempel schmilzt. Bei sich trägt er eine Scheibe mit der dreizenstrahligen Sonne, die zweite die den Spielern in die Hände fällt. außerdem gibt das Eis einen Troll frei, der einen letzten Atemzug tut und dann stirbt. Senach weiß zu berichten, das er sich mit ihm unterhalten hat und dieser ein Wächter im Namen Firuns über die Scheibe war. Außerdem weiß er wer die Scheiben vernichten kann der Hersteller persönlich. Zu finden wäre dieser in den Trollzacken, dem Rückzugsort der Trolle.
Weiter geht die Schnitzeljagt ...ich habe mich sowas von geärgert, über diese halbgare Lösung, fand sie Stillos und fad. Aber obwohl die Sache über mehre Spielabende ging ist mir nichts besseres eingefallen Naja, ich musste erstmal damit leben und die Spieler waren zufrieden Und so brach die Gruppe mit Nora und einer Scheibe im Gepäck in Richtung Trollzacken auf. Die erbeutete Scheibe wird zwischendurch noch versteckt.
Fazit: Beim Spielen wars ganz ok. Die Regelsachen haben mich sehr, sehr geärgert bei dieser Episode. Insgesamt war der Hauptteil vom Abenteuer grade noch ok für meinen Geschmack, wenn man bedenkt das ich ein Antitalent für Reise und Wildnis habe. meine stärken liegen eher bei Intrigen, Detektiv, Dungeon und Katstrophe weit mehr als Reise und Wildniskram.
Neben den Regeln war ein Hauptärgernis, das mir über die ganze Zeit die wir gespielt hatten eigentlich keine echte Lösung eingefallen sit. Das kommt nicht gut. Ich mag das eigentlich so nicht.
Ausblick: Suche nach den Trollen, Begegnung mit riesigen bayrischen Murmeltieren, Nora bewährt sich in der Gruppe. Auch hier war ich mit meiner Spielleitung nicht wirklich zufrieden, erst in den Folgeabenteuern blühe ich dann wieder zu alter Stärke auf.