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Erfahrungen - Kämpfe mit wenigen Beteiligten

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AcE:
Hallo,

bisher habe ich es als SL immer nur geschafft Kämpfe dann für die Spieler spannend zu machen, wenn diese gegen eine 2-3fache Übermacht kämpfen. Was für gute Strategien gibt es Kämpfe auch mit wenigen (also 1:1 oder 1:1/2 Situationen wirklich gefährlich zu machen, ohne dabei alle Gegner zu Wildcards zu machen (es soll ja noch FFF bleiben).

Hierbei interessieren mich sowohl:
  * Interessante Strategien für die Gegner
  * Edge-Kombinationen
  * Regel-Modifikationen (wie z.b. Grim&Gritty)
  * Sonstiges

Yehodan ben Dracon:
Vorweg: An der Zerbrechlichkeit von Statisten kann man i.d.R. wenig machen. Wenn eine 2-3fache Übermacht besiegt wird, dann wird dies umso schneller mit einer gleich großen Gruppe geschehen. So ist das gewollt.

Ich habe aber gute Erfahrungen damit gemacht, dass die gegn. Statisten entweder zäh (keine Wunde bei 2. angeschlagen), untot (+2 Robustheit) oder Dämonen (1/2 Schaden durch unmagische Waffen) sind.

Spannend sind auch Zeitdruck, d.h. die Gegner warten auf Verstärkung, halten eine Engstelle und sind mittels voller Verteidigung schwer zu treffen
oder Kampfschauplätze, die gefährlich sind, aber den Gegnern nichts anhaben können (Lavafeld mit Höllenhunden oder Packeis mit Eisdämonen, Giftnebel mit körperlosen Gegnern).

In Socanth (Beispielabenteuer von Prometheus) gab es (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zombies, die mit Giftgaskugeln versehen waren, die bei einer bestimmten Trefferwahrscheinlichkeit in die Luft gingen.
Ansonsten sind Deckung oder gar unerreichbare Gegner mit Fernkampfwaffen auch immer ganz lustig. Nur irgendwann verkommt das zum Grabenkampf. Meine Gruppe z.B. hat mit 8 Orkschützen auf Bäumen arg zu kämpfen gehabt.

Oberkampf:
Schau dir an, welche Ausprägungen die Flächenangriffe deiner Gruppe haben. Und dann organisiere die Kämpfe in einem Umfeld, wo man die Flächenangriffe nur sehr schwierig zum Einsatz bringen kann.

Dragon:
ich glaube die Frage ist generell schwierig zu beantworten wenn man die Gruppe nicht kennt, magst du was zu den SC's schreiben?

Ansonsten würde ich auch sagen versuch die Gegner schwerer treffen zu lassen, z.B. durch sehr kleine wendige Gegner, die eher mit Tricks arbeiten. Oder mit magischen Gegnern, die der Gruppe ihre eigene Suppe zurück werfen.
Sehr viel Kampfkraft nimmt man auch raus, wenn man den Magier der Gruppe beschränkt. Ein Magier mit Strahl bekommt z.B. in engen Gängen schnell Probleme, weil er dann fast immer auch seine eigenen Leute treffen würde o.ä.

Kardohan:
Generell ist dieses Problem schwer zu beantworten, da setting- und gruppenabhängig.

One-on-One-Situationen ergeben sich aufgrund des Kräfteverhältnisses zwischen WCs/Extras eigentlich nur, wenn ein WC einem WC vergleichbarer Güte gegenübersteht, evtl. noch begleitet von einem Extra, der Unterschiede o.ä. ausgleicht. Rein mit Extras ist das rein regelmechanisch kaum zu schaffen, außer die Extras sind taktisch ENORM im Vorteil (etwa der klassische Engpass, den eine Großmutter mit Besen verteidigen könnte) bzw. die WCs verhalten sich grottendämlich oder haben Pech beim Würfeln. Das Kräfteverhältnis wird erst ausgeglichen, wenn die Bennies im Wesentlichen aufgebraucht und die WCs verwundet/erschöpft sind.

Spannung sollte übrigens für ALLE Seiten gegeben sein, nicht nur für die Spieler. Nichts ist unspannender, als ein Kampf, wo die Spieler noch alle Bennies haben, während der SL seinen Vorrat im Wesentlichen erschöpft hat. Der SL ist da sowieso immer im Nachteil, gerade wenn die Spieler Talente haben, um Bennies untereinander umzuverteilen. Und wenn die Spieler nur stur dastehen und draufprügeln/-zaubern, während sich die Gegenseite mit Tricks, Tests of Will und Taktik wehrt, kommt auch kaum Spannung auf.



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