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25.05.2012 | 03:12

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Autor Thema: DESPERATE FUTURE goes GURPS oder Ich werd bekloppt  (Gelesen 1677 mal)
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Chief Sgt. Bradley
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Chief Sgt. Bradley

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« am: 19.10.2011 | 19:06 »

Hallo ihr GURPSperten,

bevor ich mit meinem Heartbreaker noch mit Hyperspeed vor die Wand fahre und sich in 20 Jahren noch immer einzelne Baustellen auftun, habe ich mich heute dazu entschlossen es zu vergurpsen.

Ja ich weiß diesen Rat haben einige von euch mir schon vor laaanger Zeit gegeben. Roll Eyes

So und nun sitz ich hier und komm nich klar. Ich möchte damit beginnen einen meiner SLC (den Typ nich die Regeln), der quasi alles was man machen kann vereint. Also je ein bisschen nahkämpfen, schießen und zaubern plus bionetische Implantate.

Jetzt hab ich GURPS selbst etwa ein Dutzend mal gespielt und bin nicht so wirklich regelfest. Ich brauche also eure Hilfe, bitte. Was für pdfs brauche ich und gibts da mehr auf deutsch als das GurpsLite. So eine Vor- und Nachteilliste in german wär super.

Zum Setting:
Es gibt
-Aliens
-Bioware
-Cyberware
-Magie (wie die klassische Fantasy-Magie plus Technomagie á la Phaserstrahl als Zauber)
-Hacker und Rigger

Total egal ist mir:
-Physik

Es soll sein:
-cinematisch
-cool
-die SC sollen richtig was können und auch breit aufgestellt sein dürfen
-fantastisch

Ich dachte so an 400 CP und -100 für Nachteile.

Was meint ihr?

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Saulus Traiton

« Antworten #1 am: 19.10.2011 | 19:16 »

Die normalen Regeln besagen schonmal, dass Du nochmal die Hälfte der CP durch Nachteile dazuerwerben kannst. Ein Viertel ist tatsächlich eher die cineastische Schiene.

Regelwerketechnisch solltest Du Dir anschaffen:
Characters
Campaigns
Magic
Space
Ultratech
Biotech

Optional interessant wären:
Action(von wegen cineastischer Ansatz und wie ein fertiges Rules Set dann aussehen könnte)
die Spaceships-Reihe
Thaumatology(sollte Dir das Standard-Magiesystem nicht zusagen)
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Waldgeist
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Waldgeist

« Antworten #2 am: 19.10.2011 | 19:22 »

Hi Chief,

ich kenn ja inzwischen ein wenig deinen bevorzugten Spielstil und in DF hab ich zumindest mal reingelünkert und ich glaube, dass du dich vielleicht besser nach einem "narrativen" System umsehen solltest. Vielleicht ist FATE eher was für dich?

Viele Grüße,
Waldgeist
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Chief Sgt. Bradley
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Chief Sgt. Bradley

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« Antworten #3 am: 19.10.2011 | 19:25 »

@Waldgeist:
Nein nein. Als wir zusammen gespielt haben, das war vor drei oder vier "Regel-Editionen". Ich habe dank dir GURPS kennen und schätzen gelernt und glaube, dass es das Richtige ist.
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Kardinal
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« Antworten #4 am: 19.10.2011 | 19:32 »

ich würde Saulus Liste zustimmen, nur vielleicht eher zu Powers als zu Thaumatology raten (aber das hängt sehr von der Welt ab)
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There are two novels that can change a bookish fourteen-year old's life: The Lord of the Rings and Atlas Shrugged. One is a childish fantasy that often engenders a lifelong obsession with its unbelievable heroes, leading to an emotionally stunted, socially crippled adulthood, unable to deal with the real world. The other, of course, involves orcs. - Paul Krugman


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Saulus Traiton

« Antworten #5 am: 19.10.2011 | 19:38 »

Ich kenne die Welt schon ein bisschen, bespiele die selbst seit runden 6 Jahren.  Wink

Das Thaumatology hab ich eigentlich nur der Vollständigkeit halber genannt, im Endeffekt wird das Magic seinen Zweck erfüllen. Es gibt so ein, zwei Kleinigkeiten, wo man zum Martial Arts oder auch dem Powers greifen könnte, ich denke aber, das das alles zuviel für den Anfang wird.

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« Antworten #6 am: 19.10.2011 | 19:42 »

Zitat
-Aliens

Da bist du eigentlich mit Basic Characters/Powers ganz gut bedient. Wenn du 'realistische' Aliens haben willst vllt noch Space aber das ist IMO kein Must-Have.

Zitat
-Bioware

Basic Characters/Powers und Bio-Tech

Zitat
-Cyberware

Basic Characters/Powers und Ultra-Tech

Zitat
-Magie (wie die klassische Fantasy-Magie plus Technomagie á la Phaserstrahl als Zauber)

Wenn du mit der Standard-Magie klarkommst und die auch so haben willst Basic Characters und Magic. Wenn du alternative Magiesysteme wie zB Magic as Powers haben willst vllt noch Thaumatology.

Zitat
-Hacker und Rigger

Hmm... Hacking wird über normale Skillwürfe durchgeführt, da reicht IMO dann Basic Characters. Allzuviele Fahrzeuge hats für GURPS4 noch nicht, da das Vehicle Design System noch auf sich warten lässt. Ansonsten geht das auch über normale Skillwürfe. Ansonsten vllt Spaceships.

Zitat
-cinematisch

Dann solltest du vllt einen Blick in Action werfen. Da werden dir einige Optionen an die Hand gegeben, mit denen man GURPS in Richtung cinematisches Spiel anpassen kannst. Dazu vllt noch Gun-Fu falls Feuerwaffen eien grössere Rolle spielen sollten.

Zitat
-die SC sollen richtig was können und auch breit aufgestellt sein dürfen

Das regelt man über den Powerlevel und damit die CP.

Zitat
-fantastisch

...ist was man draus macht Wink.


Würde dir auch noch Powers ans Herz legen, da dort die Advantages und das Konzept der Powers nochmal ausgebaut werden.

Edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 19.10.2011 | 22:12 von Imion » Gespeichert

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« Antworten #7 am: 19.10.2011 | 19:43 »

gibts das auch in deutsch? englische rulebooks stinkern xD
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« Antworten #8 am: 19.10.2011 | 19:44 »

gibts das auch in deutsch? englische rulebooks stinkern xD

GURPS4 gibts bislang und auf absehbare Zeit nur auf Englisch.
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« Antworten #9 am: 19.10.2011 | 20:14 »

Ja vielen Dank bis hierher für eure Anregungen und Hilfe

GURPS4 gibts bislang und auf absehbare Zeit nur auf Englisch.

Blööhöööd but possible Wink

gibts das auch in deutsch? englische rulebooks stinkern xD

Na mit ein bisschen Übung und Hilfe kriegen wir das hin oder?
Von jetzt auf gleich wird das eh nix. Ich mag erstmal mit euch ein paar Runden GURPS (mal MonsterHunters dann Traveller oder so) spielen, um ein Gefühl dafür zu kriegen wie es als SL so funktioniert.
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« Antworten #10 am: 19.10.2011 | 20:16 »

ich finds schade das du die flinte ins korn wirfst . mir gefällt dein system so wie es ist Smiley
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« Antworten #11 am: 19.10.2011 | 20:26 »

ich finds schade das du die flinte ins korn wirfst . mir gefällt dein system so wie es ist Smiley
Vielen Dank, aber ganz das Gegenteil ist der Fall. Ich mähe das Kornfeld mit einer Nagelschere Roll Eyes
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« Antworten #12 am: 19.10.2011 | 21:14 »

Dann spielen wir wohl demnächst DESPERATE FUTURE - Gurps Tongue
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Woodman
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« Antworten #13 am: 19.10.2011 | 21:15 »

um nochmal was neues beizutragen
Zitat
-Hacker und Rigger
In Pyramid 3 Ausgabe 21 sind detailierte Regeln fürs cyberpunkartige Hacken drin, wenn einfache Skillrolls nicht das gewünschte sind.

Ansonsten würde ich auch wenn man das Powers System nicht benutzen Powers empfehlen, weil da nochmal n paar sehr hilfreiche Modifier drin stehen und für alle Advantages nochmal Anwendungsbeispiele kommen, also quasi ein "wie mache ich aus dem Ding genau das was ich will" Kapitel. Außerdem sind ein Haufen Beispielabilities drin, die man entweder übernehmen kann oder als Inspiration benutzen.
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« Antworten #14 am: 20.10.2011 | 00:03 »

Ein Tipp von meiner Seite aus:

Begrenz die Nachteile die man sich holen kann!

Egal wieviele CPs man für den Charakter zum bauen hat, man wird immer versuchen mehr zu genererieren und schöpft gerne das Limit voll aus. Damit verkrüppelt man seinen Charakter aber sehr gerne bis zur Unspielbarkeit.

Also wenn man vorhat 300/150 (also 300CP so, bis zu 150CP aus Nachteilen) zu vergeben, nimm lieber 400/50.

Ein paar Nachteile stehen jedem Charakter ganz gut, von daher fand ich 50 eigentlich recht angenehm. Wer wirklich darüer hinausgeht "weil es zum Charakter passt" bekommt aber nicht mehr gutgeschrieben, weil die Gutschrift eh feste eingebaut ist.

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen, dass du mit den drei Grundbüchern (Characters, Campaign und Powers) recht gut bedient bist.

Wenn du auf Zaubersprüche als einzelne Skills stehst, dann nimm Magic hinzu, wenn du lieber wenige Kräfte, dafür aber mit dem Rest ausgewogen haben willst, dann bau lieber Magic als Powers nach.

Biotech ist eigentlich nur eine lustige Ansammlung um bestimmte Vorteile zu erklären. Ja mein Charakter ist hübsch, weil ich eine SchönheitsOP für ihn hatte! Es liest sich wirklich super, gute Recherche, aber wenn man gerne selbst bastelt nicht wirklich notwendig.

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« Antworten #15 am: 20.10.2011 | 08:06 »

Pyramid 3/35 lohnt sich auch noch, da war der Schwerpunkt Aliens.

Das Standard-Magiesystem von GURPS passt hervorragend zu Desperate Future. Das Original hat 262 Zaubersprüche und regelt auch Antimagie und Beschwörungen über Zauber(die Zauber funktionieren wie Skills). Im Endeffekt kann man das Magic-System einfach ziemlich 1:1 übernehmen. Der Ausbildungsfortschritt eines Zauberers wird durch verschiedenwertige Vorteile gemessen, da gibts eine entsprechende Parallele.

Was eine Obergrenze für Nachteils-CP angeht, das sehe ich ähnlich wie Althena. wie weiter oben schon gesagt, mein Vorschlag läge bei einem Viertel der Punkte, bei einer 400 CP-Basis also maximal 100 CP durch Nachteile dazu.

Bei einer solchen Riesen-Conversion empfiehlt es sich imho, sich anfangs auf Basic Set und Magic zu konzentrieren. Prinzipiell kann man ja erstmal alles allein damit abbilden.

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OldSam
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« Antworten #16 am: 20.10.2011 | 14:58 »

Von den Prioritäten her würde ich folgende Reihenfolge empfehlen:
1. Basic Set
2. Magic
Das würde im wesentlichen reichen, wie ja schon vereinzelt angemerkt wurde.

Mögliches Ausbaumaterial:
3. Spezielle Pyramid-Artikel (e23) zum Thema (wie schon genannt)
4. Ich würde "Action 2" (e23) sehr empfehlen, weil es wertvolle GM-Tipps und Regelhilfen für cinematische Action-Runden liefert, die auch bei Sci-Fi gültig sind. Action 1 könnte auch sehr nützlich sein, um Beispiele für fertige, moderne Archetypen zu haben (Templates). Fertiger Hacker, Shooter, Driver u.ä., vereinfacht die Char-Erstellung deutlich, v.a. wenn man das System noch nicht so gut kennt. Man müsste deren Skills dann nur auf das Sci-Fi-Techlevel setzen (eine Zahl ändern) plus ein paar kleine Extras vielleicht wie "Crewman (Spaceship)" o.ä., aber das war's im wesentlichen. Und wenn man mal ne kleine Kurzkampagne "Die Hard", "James Bond" o.ä. spielen will ist man auch gleich bedient... :p
5. Powers
6. Ultra-Tech
7. ...Space, Bio-Tech u.a.

D.h. Space und Bio-Tech sind IMHO sehr wahrscheinlich nicht nötig, das Ultra-Tech wäre von den Tech-Books noch am vorteilhaftesten, wenn man mehr vorgefertige Hardware usw. haben möchte. Powers bringt einem diverse fertige Beispiel-Builds und noch (!) mehr Build-Options, aber bietet auch so schon sichtlich mehr als die meisten anderen Systeme... ^^
« Letzte Änderung: 20.10.2011 | 15:02 von OldSam » Gespeichert
Medizinmann
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« Antworten #17 am: 20.10.2011 | 15:19 »

Ich hab jetzt nur Erfahrung mit GURPS 3 gemacht.
Bücher ,die Ich empfehlen kann:
Fantasy Folk (weil da Regeln zur Erschaffung von EDOs sind und Du ja verdammt viele Aliens hast)
Technomancer (ein Mix aus Near Future und Magie ,eine Art Shadowrun variante) sehr interessante Fluffaspekte,gerade wegen einer Sci-Fi-Welt in der Magie funktioniert.
Evtl noch GURPS Traveller (wegen dem Sci Fi Anteil und der Erschaffung von Planetensystemen)

bei GURPS 3 halte Ich 400 BP für etwas wenig. Ich hatte bisher den eindruck, die Chars dürfen/sollen etwas Heroischer sein.Ausserdem sind Vor & Nachteile in deinem System sehr wichtig.
Wie wären denn 450 und 100 max an Nachteilen ?

HokaHey
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« Letzte Änderung: 20.10.2011 | 15:23 von Medizinmann » Gespeichert

OldSam
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« Antworten #18 am: 20.10.2011 | 18:11 »

bei GURPS 3 halte Ich 400 BP für etwas wenig. Ich hatte bisher den eindruck, die Chars dürfen/sollen etwas Heroischer sein.

Für GURPS3 hast Du Recht, in der 4. Edition haben sie die CP-Wertigkeiten aber etwas verändert, z.B. sind die Attribute teurer geworden: Bspw. entspricht der alte Standard von 100 CP für einen normalen Fantasy-Char jetzt 150 CP. Das ist aber IMHO auch gut, weil dadurch bei kleinen Vorteilen usw. Raum für Differenzierung bleibt, denn es gibt ja offiziell keine 1/2 CP mehr wie früher.

--

Hier mal zwei Links, wo sich einige Alien Stats für die 4th Edition finden, da dürfte schon einiges an Vorlagen dabei sein, das Dokument vom 2. Link ist zwar Star-Wars-spezifisch, aber bringt natürlich trotzdem viele Beispiele Wink

http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=76656
http://members.upc.nl/l.deckers3/pdf/GURPS%204th%20-%20Star%20Wars%20Sentient%20Species.pdf


« Letzte Änderung: 20.10.2011 | 19:20 von OldSam » Gespeichert
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« Antworten #19 am: 20.10.2011 | 18:23 »

Die Templates im Monster Hunters haben auch 400cp, die sind schon ziemliche Klopper. Hier mal die Beispielchars vom Autor der Reihe Sample Monster Hunters um mal zu zeigen was die Größenordnung bedeutet.
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« Antworten #20 am: 20.10.2011 | 19:50 »

Arrrgh
Entschuldigung
Ich hab das jetzt mit 400 BP für Shadowrun verwechselt.
Das ergiebt nämlich ganz normale Standardrunner
Klar,100 CP waren damals normale Standard Chars
400 CP wären echt heftige Klopper nach G3

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« Antworten #21 am: 23.10.2011 | 15:18 »

Vielen lieben Dank euch allen nochmal. Das hat mir sehr geholfen bisher. Grin
Hat jemand eine Idee wie Gurps Drohnen (á la SR, also von jemandem per Implantat gesteuerte) regelt? Und gibt es irgendwo fertige Drohnentypen?
bei DF gibts Implantate, welche der Controller braucht, um die zu steueren. Für Gurps hab ich das Wireless Neural Interface gefunden.
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« Antworten #22 am: 23.10.2011 | 16:04 »

Vielen lieben Dank euch allen nochmal. Das hat mir sehr geholfen bisher. Grin
Hat jemand eine Idee wie Gurps Drohnen (á la SR, also von jemandem per Implantat gesteuerte) regelt? Und gibt es irgendwo fertige Drohnentypen?
bei DF gibts Implantate, welche der Controller braucht, um die zu steueren. Für Gurps hab ich das Wireless Neural Interface gefunden.
THS benutzt für das übernehmen von Cybershells ein Ally Advantage mit Minion Enhancement, dazu noch ein Puppet Advantage, zum Fernsteuern bräuchtest du noch Possession mit Telecontrol, Digital und Puppet only.
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« Antworten #23 am: 23.10.2011 | 16:25 »

THS benutzt für das übernehmen von Cybershells ein Ally Advantage mit Minion Enhancement, dazu noch ein Puppet Advantage, zum Fernsteuern bräuchtest du noch Possession mit Telecontrol, Digital und Puppet only.

Das ist die Vorgehensweise für Infomorphs, also AIs und Ghosts.

Für normales 'Riggen' wäre vllt Teleoperation (THS144) eher geeignet.

Drohnen kannst du dir eigentlich recht einfach selber bauen oder zB die Cybershells aus THS nehmen.

Neural Interface wäre sicher eine Möglichkeit aber Teleoperation geht auch mit nem einfachen Communicator und Software.
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« Antworten #24 am: 23.10.2011 | 17:43 »

Stimmt, die genannten Settingideen haben tatsächlich sehr viel mit Transhuman Space gemein, könnte sich wirklich für Dich lohnen mal nen Blick reinzuwerfen... Wink http://www.sjgames.com/gurps/transhuman/changingtimes/

Ich hätte das mit dem Riggen wohl auch so gemacht wie Woodman es vorgeschlagen hat, Drohnen als Allies/Puppets und dann Possession/Telecontrol... Passt IMHO auch ganz gut so von der Art her, so wie es z.B. bei Shadowrun auch ist, dass man wirklich die Sinneswahrnehmung des gesteuerten Objekts übernimmt usw.
@Imion: Teleoperation ist vermutlich 3e, oder?

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