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Fate to Go - Entwicklerversion

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Enkidi Li Halan (N.A.):
Danke für das ausführliche Feedback :)


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---S. 25: "Du kannst auch die Aspekte von Mitspielercharakteren Reizen, wenngleich nicht direkt. Dazu muss dein Charakter in der Szene anwesend sein und mit dem Charakter deines Mitspielers interagieren können. Du kannst nun Vorschläge bringen, wie man in der Situation oder Szene die Aspekte eines Mitspielercharakters Reizen könnte."

--- Ende Zitat ---
Das werde ich mir nochmal ansehen. Gemint ist hier eigentlich nur, dass das reizen von Charakteraspekten ausschließlich vom SL übernommen werden soll, Spieler aber durchaus Vorschläge für ein Reizen bringen können. Jederzeit. Das mit dem "In der Szene anwesend sein und interagieren" stammt aus einer früheren Version, wo das direkte Reizen von Charakteraspekten noch die normale Regelung war, und nicht optional. Das direkte reizen Spieler-Spieler hat allerdings in einigen Testrunden zu Problemen geführt.


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---Ich überlege mir aber, ob es nicht spannender wäre, den Fokus stärker auf Konsequenzen und weniger auf Stress zu legen. Stress ist ein recht langweiliger "Countdown", Konsequenzen sind das wirklich interessante, finde ich – Stress ist farblos, Konsequenzen geben Farbe.
--- Ende Zitat ---
Das wird erst der langristige Playtest zeigen. In den bisherigen Kampf-Szenen bei F2G kassierten die SCs recht schnell Konsequenzen, da der Stress nicht wie bei DF einzeln markiert wird, sondern in Reihe. Da läuft der Balken ziemlich schnell voll.


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---Ich würd die Stress Tracks etwas verkürzen und dafür die Konsequenzen stärken. Ich finde das Modell vom DFRPG eigentlich sehr gelungen (kurze Stress Tracks, dafür nehmen die Konsequenzen -2/-4/-6 Stress).

--- Ende Zitat ---
Kämpfe bei DF dauern ewig und es dauert extrem lange, bis Charaktere Konsequenzen nehmen müssen. Das werde ich mit Sicherheit nicht übernehmen, da mich das schon in unserer DF-Kampagne massiv nervt ;)


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---Es würde sich anbieten, statt den Gewichtungen der Stress-Balken einen Slot für eine zusätzliche Leichte Konsequenz (entweder körperlich oder mental) zu verteilen.
--- Ende Zitat ---
Ist für die Oneshot-Regeln nicht notwendig, in den langstrecken(Kampagnen)-Regeln gibt es aber die Möglichkeit, zusätzliche Konsequenzen zu bekommen.


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---S. 32 ff.: Die Fertigkeitenliste seh' ich etwas skeptisch. Ich finde, dass sie etwas gar "über-abstrahiert" ist.
--- Ende Zitat ---
Die starke Abstrahierung ist genau so gewünscht. An der Fertigkeitenliste wird es daher keine Änderungen geben.


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---S. 36: Mit der Fertigkeit "Talent" kann ich bislang nicht wirklich etwas anfangen – das sind Stunts über die Hintertür, ohne sie so zu nennen.
--- Ende Zitat ---
Funktioniert in der Spielpraxis bisher ziemlich gut; Talent wird vorrangig in Szenarios benötigt, in denen die Charaktere besondere übernatürliche Fähigkeiten haben. Ansonsten ist durch Talent und die damit verbundenen Spezialisierungen ein gewisses Balancing gewährleistet. So können auch Charaktere mit niedriger Gewichtung in kampf oder Geist in Auseinandersetzungen noch was beitragen (das sind dann halt die Manöver-Checker).


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---S. 65: "Ich bin ein Bruce Lee, wieviel Schaden mache ich?"
Die bloße Formulierung eines Aspektes gibt regeltechnische Boni zu geben – wieso ist jemand nur "Novize", wenn er ohne "Mehrkosten" auch "Geheimer Großmeister" sein und so deutlich mehr Schaden austeilen kann.
--- Ende Zitat ---
Auch das ist genau so gewünscht. Spieler sollen die Charaktere machen können, die sie haben wollen. Und wenn jemand der "Geheime Großmeister" ist, kann er halt auch mehr Schaden austeilen. Balancing läuft bei F2G anders (darauf wird im SL-Teil eingegangen) - weniger über die Spielmechanik, als über Gruppen- und Genrekonventionen.


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---Ausrüstungsboni sollten (...) ganz wegfallen, sodass die Wahl der Ausrüstung tatsächlich eine bloße Style-Entscheidung ist.
--- Ende Zitat ---
Es gab tatsächlich bereits einmal einen Punkt in der Entwicklung, wo ich das überlegt hatte, also Rüstungen und Waffen komplett wegzulassen. Mir fehlte dann aber doch etwas, und es würde auch meinen Spielern so gehen. So ein bisschen Crunch wollen sie dann doch, auch wenn er ziemlich fluffig daher kommt.
Für Oneshots finde ich ist Ausrüstung egal. Die Spieler sollen die Rüstungen und Waffen wählen können, die zu den Charakteren passen, die sie sich vorstellen. Das ist die oberste Maxime. Ausrüstungs-Managemnt ist hier nicht gewünscht und auch nicht sinnvoll.
In den Langstrecken-Regeln wird es jedoch auch Regeln für Ausrüstung geben, und einen Ressourcen-Balken.


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---Die Idee ist cool, ich würd aber noch in irgendeiner Form zwischen der Schwere der Konsequenz unterscheiden. Eine Mittlere Konsequenz ist durch einen Fertigkeitswurf schwerer zu heilen als eine Leichte Konsequenz – aber beide lassen sich durch einen Fatepunkt streichen.
--- Ende Zitat ---
Hmm, ja, das ist etwas inkonsistent. Muss ich mal drüber nachdenken, allerdings eher was den Fertigkeitenwurf angeht. Dass eine Konsequenz zu heilen in jedem Fall nur 1 Fatepunkt kostet, soll bleiben. Man hat in F2G wesentlich weniger Fatepunkte, da schmerzt es in jedem Fall, einen FP auszugeben, um eine Konsequenz zu heilen - egal wie schwer sie ist.


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10 ---Ich würd's vielleicht so umformulieren: "Durch den Einsatz eines Fatepunktes kannst du die Schwere einer Konsequenz um eine Stufe reduzieren. Eine Leichte Konsequenz verschwindet also, eine Mittlere wird zu einer Leichten Konsequenz, und eine Schwere wird zu einer Mittleren Konsequenz abgeschwächt."
--- Ende Zitat ---
Auch hier verweise ich auf die Langstrecken-Regeln, da wird es dann nämlich so (ähnlich) gehandhabt ;)

@Schwächen: Hier wird der Spieltest ergeben, inwiefern sie sich bewähren. In den bisherigen testrunden kamen sie noch nicht zum Tragen. Ich finde die eigentlich ganz schick, aber man darf einfach nicht vergessen, dass eine Schwäche eher so ein spontanes Gimmick ist, nichts was man sich im Vorfeld groß überlegt. Und sie dürfen niemals einen Aspekt ersetzen oder überflüssig machen.

Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 17:03 ---Ich denke, dass man das weiter vereinfachen könnte, indem man auf die Gewichtungen und das "Herumschieben" verzichtet und stattdessen Skill Packages à la Dresden Files anbietet

--- Ende Zitat ---
Wurde schon mal an anderer Stelle vorgeschlagen, aber wieder verworfen. Ich finde Skill-Packages unintuitiv, weil man immer nachschlagen muss, wie sie zusammengesetzt sind. Bei den Gewichtungen merkt man sich einfach "Ich kann 10, 6 und 4 Bömmel verteilen, fertig."

Blechpirat:

--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 24.04.2012 | 17:04 ---Das direkte reizen Spieler-Spieler hat allerdings in einigen Testrunden zu Problemen geführt.

--- Ende Zitat ---
Echt? Kannst du das mal kurz erläutern?

Wisdom-of-Wombats:
Ich studiere gerade die Entwicklerversion. Dabei fällt mir die Masse an optionalen Regeln auf.
Es wäre richtig schick, wenn es ein Blatt geben würde, auf dem man einfach nur noch ankreuzen muss, welche optionalen Regeln man benutzt und welche nicht.

BTW, brauchst Du eigentlich Testspieler_innen? Und auch mal einen Testspielleiter?
Ich bin mir sicher, dass ich in München eine Gruppe interessierter Spieler_innen zusammenbekomme.

Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Murder-of-Crows am  7.05.2012 | 22:23 ---Ich studiere gerade die Entwicklerversion. Dabei fällt mir die Masse an optionalen Regeln auf.
Es wäre richtig schick, wenn es ein Blatt geben würde, auf dem man einfach nur noch ankreuzen muss, welche optionalen Regeln man benutzt und welche nicht.

--- Ende Zitat ---
Oh, das ist ne coole Idee :)


--- Zitat von: Murder-of-Crows am  7.05.2012 | 22:23 ---BTW, brauchst Du eigentlich Testspieler_innen? Und auch mal einen Testspielleiter?
Ich bin mir sicher, dass ich in München eine Gruppe interessierter Spieler_innen zusammenbekomme.

--- Ende Zitat ---
Ja, immer gerne! Wir haben es zwar gerade im Langzeittest (spielen gerade eine Kampagne damit, auch wenn es streng genommen ja nicht dafür gemacht ist ^^), aber je mehr Feedback ich aus anderen Spielrunden bekomme, desto besser.

Ich werd die Tage dann mal ein Update hochladen.

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